Coopération : mes partenaires ont la classe
Posté le 06 novembre 2009 dans Analyses
Il faut bien avouer que depuis cette génération de console on a souvent l'occasion de coopérer. Ce n'est pas toujours simple et ça demande un peu de coordination, mais c'est souvent très convivial. Coopérer peut même rendre un mauvais jeu très appréciable. Toutefois, cela montre vite ses limites selon son partenaire et des lacunes peuvent vite se faire sentir quand on joue avec un taré de première. Tirés des méandres de mon esprit tourmenté par les jeux de rôles, voici sept clichés de coéquipier.
Le stratège
Économe et raisonnable, le stratège agit avec parcimonie. Son cerveau est en ébullition permanente car il cherche à optimiser le moindre effet : trajectoires, probabilités de réussite, fiabilité de l'information. Il passe du coup la plupart de son temps à faire des calculs pour renseigner son équipe. Toutefois, il n'en demeure pas moins redoutable une fois seul. Isolé, on dit même de lui qu'il est un lion blessé, particulièrement imprévisible, et peut mener le dragée haute à une escouade entière tant que l'environnement est à son avantage. Car si il est un truc qu'on oublie parfois de dire sur lui, c'est qu'il sait. Son truc, c'est appréhender rapidement la géographie des lieux pour progresser lentement mais surement. Le radar, c'est lui qui l'a inventé. Il peut deviner, savoir, être. Et débusquer le vice, le malin, le stratège d'en face. Pour lui glisser une balle de 12mm dans l'oreille, en se boursouflant la gueule à coup de gadoue ignoble, une bouteille à la main, même pas fatigué.
Le stratège peut parfois se spécialiser pour optimiser ses interactions avec le décor. Il peut alors devenir technicien, et se consacrer à ses passions pour devenir artificier, assassin ou mécanicien.
« Engager le combat avec un vent contraire de 3m/s exigera de moi 1.3 fois plus de calories pour tirer une rafale, rafale qui subira une poussée inverse de 354 Pascal. Heureusement, j'ai pris 3 Mole de barre vitaminées y a pas 10min. »
Le burlesque
Le burlesque est imprévisible. Les plus sains d'entre eux sont les plus drôles : ils mettent à profit la moindre situation pour se fendre la gueule et n'hésitent pas à partager leur amusement ; ils sont les troubadours des temps modernes, se parent des couleurs les plus vivent et amusent la galerie. Mais n'en déplaisent à leurs détracteurs, aussi décalés qu'ils puissent paraître, ils n'en sont pas moins redoutables. Car plus que tout autre, ils aiment l'inhabituel, la surprise, l'incommode. Des illuminés, parmi ceux-là, ont trouvé en cette occasion la possibilité de disséminer mort, vide et silence aux réfractaires de l'humanité. Ceux qui ne respectent pas suffisamment la vie, selon eux, risquent par ailleurs d'avoir quelques problèmes. Avec ça se dessine le portrait d'un burlesque absolu, d'un fou, d'un calvaire à tout point de vue. Inutile de penser coopérer avec ceux-là, car ils vous aiment et vous détestent, et ne partageront leur talent pour la mort qu'avec leur semblable. Ils forment une arme de choix, quelque soit les conditions, et leur préférence affiché pour le meurtre domestique (de la fourchette en plastique au trombone) ne les destinent pas à travailler en groupe. Si bien qu'on évite de les cotoyer, en particulier aux heures de repas.
Il est dit que : « Hilarité et optimisme sont leur seules contraintes, et qu'importe combien le ciel gris, ils chantent en toute heure la mort de leur ennemi. Si bien que le matin naissant, au milieu de leurs amis, joie et cordialité font leur premiers pas dansant. »
« Quand j'étais petit je faisais de la couture. Maintenant je préfère manger des chats. »
Le timide
Le timide est un spécialiste pour se planquer et un fourbe de première. Généralement hésitant, il reste longuement aux mêmes endroits et se contente de passer un bras pour tirer au hasard. Rarement suffisant pour effectuer le boulot, cette technique est néanmoins suffisante à terme pour venir à bout d'une phase d'assaut. Une fois la phase terminée, le timide se met immédiatement à fureter aux alentours pour trouver un endroit susceptible d'être sa nouvelle position. Il est farouche, maniaque, se déplace peu souvent et fait fi des instructions. Il se contente généralement de camper une position jusqu'à ce que tout danger soit écarté et ne reprend ses sens que lorsque le calme plat se fait prolongé. En général, le timide ne pense qu'à sa gueule, mais il peut parfois braver le danger pour sauver un petit rongeur. Il aime ses familiers et ses familiers lui rendent bien : une paire d'yeux en plus, ça n'a jamais fait de mal.
A noter que le timide est pleinement fonctionnel une fois ivre. Mais encore faut-il qu'il déniche une bouteille intact. Dans un tel état d'euphorie, le timide l'est un peu moins, et étoffe son armement plus en avant : mines, grenades, et autres explosifs au fonctionnement basique. Autant de solutions ridiculeusement simples qui n'exigent pas de lui autre chose que rester sur place.
« Vous me direz quand c'est fini, hein ? Dites ? »
L'étourdi
L'étourdi marche souvent tout droit. Il parcourt la distance maximum, n'a aucune notion de stratégie ou d'anticipation, mais n'aime pas qu'on le critique, car il joue pour s'amuser. Quelque part, il est bien conscient de ses failles, mais n'en a que faire. Ainsi, il ne surveille pas ses munitions, n'en ramasse que par hasard, et, tandis qu'il avance à l'aveuglette, meurt souvent en premier, sans forcément comprendre pourquoi. Il est une cible idéale mais ne participe même pas à faire diversion, car il meurt souvent vite et de manière assez pathétique. Non content de gaspiller les ressources du groupe, il place ses coéquipiers dans un état de stress qui vient s'ajouter à la fébrilité d'avoir perdu un équipier. Parfois sa présence donne lieu à des violentes explosions d'inimitié et de colère, plaçant ses partenaires dans la situation délicate d'un fratricide nécessaire, ne pas s'y résoudre menant souvent à la mort du groupe.
A défaut d'écouter les ordre ou les objectifs, il écoute parfois les conseils, et appliquent en général ceux dont il peut tirer rétribution : échouer moins vite, ou de manière amusante, lui donne envie de faire un effort. Cela ne l'aidera pourtant que rarement à devenir efficace et il n'en fera souvent qu'à sa tête.
« Krrrr krrrr... suis perdu... krrrrr... ..né à droite... krrrr... ...secours. »
Le bourrin
En voilà un qui considère que réfléchir est une perte de temps, et qui préfère agir, souvent vite et brutalement. Aussi, sa polyvalence s'arrête à des qualités de destruction. Qu'importe, le bourrin est un roc, une armada, un coup de crosse dans les gencives. Sa perspicacité lui dictent qui neutraliser en premier et comment, et il s'évertue à paralyser rapidement les rangs adverses, lesquels ont rarement la chance de résister à un assaut frontal. Et si l'effet de surprise lui est souvent favorable, il se retrouve parfois en mauvaise posture. Voilà donc une comète qui aura parfois besoin d'être relevé, pour repartir aussitôt à l'assaut et laisser une énième trainée sanguinolente dans le décor.
En vérité, un bourrin c'est un impatient, un mec qui tient pas sur ses jambes. Ça le démange d'aller voir en face et il peut pas s'en empêcher. Du coup, ça a du mal avec les notions d'objectifs et de stratégie. Pourtant, quelque part, il sait quoi faire car il sait la guerre : c'est un mec du genre instinctif, qui aime résoudre les situations critiques et passer pour un héros. Il est du genre à se reposer sur cette microscopique chance de réussite, bravant le destin le plus incongru, sans jamais se résigner à abandonner. Il est Pantagruel, Goliath, Hippolyte.
« Moi, ma bite et mon couteau ».
Le meilleur ami
Le meilleur ami a engendré des générations de médecins. Doué d'une empathie hors du commun, celui-ci s'évertue à prendre soin de ses coéquipiers en toutes circonstances. Il reste généralement en arrière et ne brave le danger que pour rejoindre un partenaire dans le besoin. Il s'équipe essentiellement d'armes à longue portée telles que sniper et arbalète et évite de se charger inutilement en portant des armes lourdes ou des explosifs. Aussi, comme c'est votre meilleur ami, il est serviable, aime faire la cuisine, a souvent des confiseries à vous donner et aime réconforter ses copains en chantant une berceuse pour les aider à s'endormir. Certains meilleurs amis se spécialisent par la suite en biologiste (ou en chaman), se donnant la possibilité de développer des choses contre-nature. Juste pour être votre meilleur ami.
Il faut aussi savoir que même si il est un coéquipier de support il ne cherche pas à anticiper, contrairement au stratège, et préfère analyser après coup les évènements. On peut se l'avouer, après coup aussi, le meilleur ami est quand même un peu con.
« Tu sais, je t'aime vraiment. Et je vais te le prouver en te cuisinant un bon petit cassoulet. »
Le monstre
Le monstre est un coéquipier qui a perdu son humanité, soit parce qu'il est devenu dingue, soit parce qu'il est dans un état de technicité qui le ferait passer pour un autiste. Dans tous les cas, le monstre est une bête, un dieu vivant, un véritable boucher ambulant qui en plus de multiplier les meurtres les plus horribles, en a besoin. Si un de ses partenaires devait se retrouver dans la ligne de mire (prenons un exemple concret : l'étourdi), nul doute que cette situation problématique ne pourrait se résoudre que dans l'horrible et inopinée mutilation de son corps, broyant muscles et os, faisant fi d'idées telles que « amis » « partenaires » et évidemment « tir fraternel ». Au delà de la simple idée d'une violence pure, le monstre l'est aussi parce qu'il est putain de doué. Il n'est pas de situation qu'il ne sait résoudre, et si il faut faire péter un immeuble pour arriver ses fins, non seulement il le fera, mais en plus il sait comment faire. Il maitrise tous les types d'armes – en porte plusieurs à la fois, boit du sang humain, sait tout faire à la fois (construire une bombe artisanale en cuisinant une langoustine tandis qu'il résout un problème mathématique complexe). Bien sûr, il conserve des trophées de ses victimes (lobes d'oreille, globes oculaires, voire pire) et ignore les notions les plus fondamentales d'une progression classique : mesure, recherche, coopération. Il court aussi vite que vous ne courrez jamais, est plus musclé que vous ne le serez jamais, parle 23 langues et collectionne les conquêtes. Aussi, il ne rencontre aucun problème lors des boss de fin niveau, car il en est un.
Ah, et ne me parlez pas de le retenir, je vais devenir grossier.
« Facile. »
N. B. : Je ne suis peut-être pas le mieux placé pour définir mon type de jeu, mais je penche entre bourrin et stratège, même si mon cœur va à burlesque. Et vous, quel type de coéquipier êtes-vous ?
Memento
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Avons-nous déjà tout joué ?
Posté le 04 novembre 2009 dans Analyses
Avant même la naissance d’Excel, les hommes ont toujours eu tendance à tout classer et ordonner. Ainsi nous savons distinguer un roman d’amour d’un polar, un batteur électrique d’un batteur à main et un étudiant d’un chômeur. Tout ou presque est susceptible d’être classé, que ce soit les arts, les humains ou même le cerveau humain (maudissons Freud), il est impossible de se soustraire à l’appartenance d’un genre. Et les jeux vidéo n’échappent pas à la règle, aussi différents soient-ils les uns des autres, on peut tous les caser dans un genre. Cela changera-t-il un jour ?
En fait on pourrait partir de ce point et divaguer à longueur de pages sur la peur de l’inconnu humaine, ce besoin de mettre des noms sur tout, etc… mais la n’est pas la question. Simplement il s’agit de savoir si nous avons déjà assisté à la naissance de tous les genres. Prenons le cas de la plate-forme, genre roi des consoles en « bits ». Si, depuis les premiers pas du héros moustachu de Big N, aux nouvelles aventures du Prince de Perse tout en troidé nous avons fait un bond de géant, il n’en reste pas moins que c’est juste une évolution. Pareil pour les jeux de foot, les FPS (feu Doom-like), les jeux d’action, d’aventure etc… Quel que soit les jeux qui sortent aujourd’hui, quel que soit la finesse de leurs graphisme, l’originalité de leurs contrôles, l’inventivité de leur level design, il n’en reste pas moins qu’on est en terrain connu.

Il existe cependant des exceptions, et comme toujours il faut se tourner vers la scène indépendante. Certains petits développeurs essayent alors de se détacher des carcans usuels de l’industrie et de pondre des OVNIS vidéo ludiques. Mais malgré l’inventivité des développeurs, on peut toujours caser ces jeux : World Of Goo : Puzzle Game, Braid : plates-formes etc. L’industrie classique a essayé des trucs : Katamari est assez difficile à classer, Mirror’s Edge utilise la vue à la première personne de façon innovante, mélangeant plates-formes et FPS, etc.
En fait la façon la plus courante de faire naître l’originalité est de mélanger les genres : du FPS Plates-formes, un Puzzle Game Musical, de l’action RPG etc. mais ce n’est jamais qu’une réappropriation de ce qui existait. Alors manque-t-on d’imagination ou bien on a déjà tout essayé ?

Un des éléments qui pourraient bien amener le jeu vidéo à évoluer est le hardware, c'est-à-dire le matériel utilisé pour jouer, même si pour l’instant ça ne change pas vraiment. Le genre roi de l’utilisation d’accessoire est le jeu musical : Guitar Hero et ses grattes en plastique, Dance Dance Revolution et son tapis etc. Cependant si l’on prend l’exemple de la Wii, on ne peut que déplorer le manque d’inventivité des développeurs. A sa sortie, toutes les idées les plus folles ont germé dans la tête des joueurs, en changeant la manette par une télécommande qui reconnaît les mouvements, on aurait pu s’attendre à des expériences vidéoludiques uniques. Hélas aucun souffle d’originalité n’a soufflé sur le monolithe immaculé de Big N, et ce sont de vieux genres de jeux qui ont été adaptés en fonction du public : les party-games. Et il est à penser que ça ne risque pas de changer avec l’arrivée du projet Natal de Microsoft et des godemichés fluos de Sony.

Mais on ne pourrais vraiment en vouloir aux acteurs du marché sans se poser la question nous même : sommes-nous capables d’imaginer un jeu échappant à tous les poncifs d’un genre ? Si on part du plus simple : un personnage nommé Logi. Si Logi saute c’est de la plate-forme, si Logi se bat c’est de la baston, si Logi utilise une arme c’est un jeu d’action, si Logi va aux toilettes c’est de la simulation de vie, si on voit dans les yeux de Logi c’est du FPS, si Logi fait de la cuisine c’est Cooking Logi, si Logi va taper un foot c’est Logi Soccer 2010, si Logi fait la guerre avec des potes c’est du STR, s’il est tout seul, du RPG, si Logi va dans une maison hanté c’est du survival-horror, si Logi fait de la guitare un jeu musical, si Logi conduit une voiture un jeu de course, si Logi meurs c’est game over. En fait en partant d’un personnage, tout ou presque a déjà été pensé. Il faudrait arriver à créer des jeux n’impliquant pas un humain, ou un personnage tout court, et arriver à le rendre intéressant. Cela existe déjà ceci dit (puzzle game, quizz etc…), mais aucun ne permet de vivre une aventure pleine et intense sans s’enticher d’un personnage auquel on s’identifiera. La problématique est donc extrêmement complexe et je serais bien incapable de donner une réponse. Mais je suis sûr que d’autres que moi auront l’étincelle de génie qui fait que l’on vivra des expériences insoupçonnées à l’heure actuelle sur des machines incongrues (ou non, je n’espère qu’avoir tort).

Notre média est encore jeune et plein d’avenir. Espérons juste à présent qu’à l’inverse de votre serviteur il ne restera pas sur ses acquis sans chercher à évoluer, et qu’il nous en mettra plein la vue au fur et à mesure de l’avancée technologique de nos consoles/PC, et qu’une idée délirante naîtra dans la tête d’un développeur courageux et audacieux. Qui vivra verra !
Cartapouille
PS: les images n'ont aucun sens, mais sont en rapport direct avec des idées fugaces qui parsèment mon esprit.
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Impressions > God of War III : Kratos face aux dieux
Posté le 02 novembre 2009 dans Actualité
Sony a offert à quelques chanceux l'opportunité de tester une démo de God of War III, celle-là même qui avait été exhibé à l'E3 2009. L'occasion pour Kratos de se rappeler à notre bon souvenir, quelques 5 mois avant la date de sortie finale du titre du studio Santa Monica. Les deux premiers opus de la saga des God of War s'étaient imposés comme des indispensables de la ludothèque PS2. En sera-t-il de même pour ce numéro 3 ?
Cette démo offre une bonne vingtaine de minutes de jeu. Kratos se retrouve pris au milieu d'une bataille opposant Hélios, le dieu Soleil, à Atlas, l'un des Titans. Ceux qui sont venus à bout de la dernière aventure PS2 savent bien que le guerrier de Sparte que l'on incarne a rejoint la cause des Titans afin de lutter contre les dieux de l'Olympe. C'est cette guerre qui servira de toile de fond à ce nouvel opus PS3.
S'il y a bien un plan où le jeu de Sony Santa Moncia était attendu, c'est au niveau de sa réalisation technique. En effet, la PS3 est un monstre difficile à apprivoiser et, en ce sens, les équipes First-Party doivent montrer l'exemple, comme a su le faire Naughty Dog il y a peu avec Uncharted 2. Autant être clair tout de suite, le rendu des deux jeux n'ont rien à voir. Pas en terme qualitatif, mais les approches choisies sont bien différentes. Il n'en reste pas moins que God of War III est impressionnant. La première claque est excellente et on est réellement estomaqué par « le rendu HD » dévoilé. Les effets de lumière sont ahurissants (surtout ceux retranscrivant les impacts) et certaines séquences dynamiques (la phase de vol avec les ailes de Pégase) rappellent une qualité issue des images de synthèse.
Au niveau des sensations manette à main, on reste en terrain connu. Le feeling est le même que celui des deux précédents épisodes et les habitués devraient retrouver leurs marques rapidement (seule l'esquive assignée au stick droit demande un temps d'adaptation). La charte GoW est respectée à la lettre : les décors sont majestueux et grandioses, la panoplie de coups est à peu près la même, la direction artistique reste dans ce qu'on a connu et on alterne toujours entre grosses phases de baston contre des ennemis gigantesques, QTE et phases plus plate-forme. Aux rayons des nouveautés, signalons qu'il est désormais possible de choper un ennemi et de s'en servir comme bouclier durant une course, on peut aussi grimper sur le dos d'un cyclope afin de s'en servir pour terrasser les ennemis et Kratos est désormais un pro de la varappe accroché aux harpies. Autant dire que le gameplay reste toujours aussi jouissif et accessible (bien moins technique qu'un Bayonetta par exemple, mais plus grand public). Kratos peut toujours utiliser ses célèbres lames du Chaos, mais se voit aussi affublé d'un arc et des gantelets Cestus, rendant l'approche bien plus bourrine. Niveau gore, on est encore une fois servi. Le jeu est violent et va même plus loin que ses prédécesseurs, tellement certaines scènes risquent de choquer les plus sensibles de par leur cachet assez réaliste.
Au final, beaucoup de satisfaction et très peu à redire. Tout juste pourra-t-on déplorer un poil d'aliasing, quelques textures moins réussies ou encore des couleurs un peu ternes, dans les tonalités de gris (alors que l'opus PSP développé par Ready at Dawn avait offert une direction artistique plus colorée, plus agréable). Pourtant on termine cette courte séquence avec un seul mot à la bouche : impressionnant. C'est certain que ce GoW III ne va pas révolutionner la saga, mais rarement Kratos avait dégagé une telle puissance. Une démo extrêment plaisante en tout cas, offrant une variété de gameplay appréciable. Rendez-vous en mars pour la confirmation.
A lire aussi : test God of War Chain of Olympus
A lire aussi : test God of War II
CouCou
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Dead Space Extraction : réinventer le jeu de tir
Posté le 30 octobre 2009 dans Critiques
Dead Space Extraction est la déclinaison Wii de l’excellente licence d’EA. Pour l’occasion, le titre opte pour une approche gun-shooter. Mais le résultat reste excellent : l’identité de la franchise est respectée et les développeurs font montre de toute leur intelligence en ré-inventant le jeu de tir sur console.
L’identité Dead Space toujours présente
Il y un an, quasiment jour pour jour, je publiais sur ce site le test de Dead Space. Ma conclusion, comme pour bon nombre de joueurs, a été clair : le titre de EA est excellent. Il avait même réussi à se démarquer de la concurrence en proposant plusieurs bonnes idées. Et bien grande nouvelle : dans Dead Space Extraction (DSE), on retrouve le même univers, respecté à la lettre. Le scénario nous place d’ailleurs quelques jours avant l’arrivée de Isaac sur l’Ishimura. DSE est donc un jeu de tir sur rail qui reprend les conventions de sa licence : les ennemis doivent toujours être démembrés pour mourir, les armes originales déjà aperçues font leur retour (cutter plasma, lanceur de scie circulaire, etc., chacune possédant deux modes de tir différents), la stase (qui permet de ralentir un ennemi ou un élément mobile du décor) et la télékinésie sont aussi au rendez-vous, ainsi que les boss impressionnants. On finit avec les phases sans gravité, toujours plaisante, où votre perso devra se jouer de l’absence de pesanteur.
Mais la qualité de Dead Space avait été de proposer une ambiance incroyable. Là encore, DSE sait faire de même. L’histoire est intéressante et se permet de faire varier les points de vue. Les persos se sont vu octroyés un doublage de grande qualité (VO seulement mais sous-titres en français), possédant indivuellement un accent propre et la psychologie de chacun sera amplement détaillée. En jouant, on est happé comme rarement et chaque élément (visuel ou sonore) incite le joueur à rester sur ses gardes. La tension est admirablement bien amenée et des séquences plutôt calmes précèderont des pics d’adrénaline monstre. D’ailleurs, pour ceux qui s’intéressent à tout le background de Dead Space, EA a eu la bonne idée d’inclure dans ce jeu Wii les 6 épisodes du web-comics, sortis l’année dernière. Un bon moyen encore pour accroître le la sensation d’avoir affaire à un produit fignolé.
Le choix de EA de porter sa licence next-gen sur Wii a pu paraître étrange. Pourtant le pari est relevé haut la main. Techniquement déjà, c’est superbe. Ensuite, les capacités de la Wiimote ont été mises à contribution de façon intelligente : il faut la secouer pour recharger sa lampe de poche, des messages audio sont diffusés dans son haut-parleur, etc. Il existe même des énigmes vous demandant une certaine habileté avec votre télécommande ainsi que pas mal de sang froid. Il faut en effet « souder » plusieurs circuits entre eux, en suivant bien avec sa Wiimote le conduit élèctrique. Stressant car si vous déviez, vous perdrez de la vie. Et quand on sait que cette séquence intervient parfois en pleine baston (l’écran se coupe en deux et vous devez gérer le tir sur les ennemis d’une part et l’énigme d’autre part), la tension atteint des sommets. Pour finir sur ce chapitre, sachez que le jeu est bien évidemment jouable au Wii Zaper, même si je trouve la config de base plus agréable.
Réinventer le jeu de tir
Au delà de toutes ces considérations un peu terre à terre, il faut signaler que DSE a su s’affranchir des codes du genre du jeu de tir sur rail pour en proposer sa propre vision. D’abord, le rythme alterne entre phases posées et séquence d’action. Il n’est d’ailleurs pas rare qu’aucun coup de feu ne retentissent durant de longues minutes. Les développeurs de Visceral Games ont su faire prendre le temps au joueur pour que s’installe l’ambiance flippante. Tout est savamment distillé et diffère donc du déroulement du jeu de tir arcade. Détail amusant : les portes doivent être ouvertes manuellement. Tant que vous n’appuyez pas sur la bouton, vous n’avancerez plus. La sensation d’être pris au piège sur un rail s’estompe très rapidement et on se rend compte qu’on a affaire à un jeu d’horreur en vue subjective plutôt qu’à un bête gun-shooting. La durée de vie va d’ailleurs dans ce sens, car il vous faudra au moins 5 à 6h pour venir à bout du mode scénario (sans compter le mode Défi donc). Le déroulement est découpé en 10 chapitres, un reliquat du genre du jeu de tir arcade (avec statistiques à la clé en fin de session), et on aurait presque aimé que Visceral Games pousse le bouchon plus loin vers le jeu d’horreur en supprimant ce découpage. Mais on se rend compte après réflexion qu’il serait dur de tenir sur le long terme, chaque niveau de 30 minutes vous laissant sur les rotules.
En conclusion, Dead Space Extraction est un grand jeu. Tout le travail sur l’ambiance et sur la vision subjective est incroyable. Mieux, EA a su s’affranchir de la philosophie arcade du jeu de tir pour créer un sous-genre « console » bien plus proche du jeu d’aventure. D’après les dernières vidéos, il semble que le Resident Evil Darkside Chronicles de Capcom emprunte plus ou moins la même voie. Le challenge de faire mieux s’annonce tout de même difficile. Vous l'avez compris, Dead Space Extraction est un titre à se procurer d'urgence !
A lire aussi : test de Dead Space
CouCou
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Assassin's Creed II : l'invasion commence
Posté le 28 octobre 2009 dans Actualité
C'est certain, Ubisoft compte faire de sa série Assassin's Creed l'un des évènements majeurs de notre univers vidéoludique, mais pas seulement. Empruntant à merveille le concept du cross media, l'éditeur français décline l'univers des assassins en film et en bande dessinée. Une manière efficace de préparer le public à la sortie d'Assassin's Creed II le 19 novembre prochain.
Bien qu'il ait divisé les joueurs, le premier Assassin's Creed a fait un véritable carton niveau ventes lors de sa sortie, il y a maintenant 2 ans. Le second opus se place lui dans le contexte de la Renaissance italienne et les différentes vidéos dévoilées lors de divers salons ont su faire saliver les fans de la série. On espère que les carences au niveau de la redondance des objectifs seront corrigées, mais nous vous en parlerons plus en détail à l'occasion d'une critique détaillée.
Ce qui nous intéresse aujourd'hui réside dans l'utilisation par Ubisoft du phénomène du cross media. Vous êtes déjà suffisamment familier avec le concept et nous en avions déjà parlé sur LPJV. Globalement, il s'agit donc d'exploiter un univers donné au travers de divers media (jeux vidéo, films, BD, etc.) afin d'en dévoiler toute sa richesse. Et fort de sa notoriété, la saga des Assassin's Creed ne pouvait y échapper. Le premier pan de cet univers se dévoile via un court métrage nommé Lineage. Le premier épisode vient de sortir et est visionnable gratuitement sur YouTube (ou un peu plus bas). L'action se place quelques années avant les évènements narrés dans Assassin's Creed II. Ici, on suivra le père d'Ezio (héros de ACII), alors qu'il était aussi un assassin. Le film mélange prises de vue réelles et images de synthèse, pour un résultat très correct. Le soin apporté à la réalisation, à la photographie et au montage est évident. On a ici affaire à une adaptation sérieuse. La direction artistique surprend même de par sa qualité. Ubisoft a donc choisi de faire le travail consciencieusement, plutôt que de nous sortir un goodies tout pourri pour fans. Ensuite, concernant l'histoire et les acteurs, ça reste correct, sans toutefois casser des briques. Le format court (15 minutes) n'autorise pas le film à sortir de son statut d'introduction. Enfin, les acteurs font le job, mais on aurait apprécié un héros un poil plus charismatique. Mais ne nous y trompons pas, le travail réalisé est tout de même de bonne qualité.
Deuxième acte de ce plan marketing sans faille chargé de nous faire consommer du Assassin's Creed : la bande dessinée. Edité par les Deux Royaumes, celle-ci ne constitue en fait qu'un premier tome, apparemment centré sur Desmond (d'où le titre de l'ouvrage). Voilà qui devrait approfondir un peu plus le background contemporain de la série. D'après le trailer (visible dans notre widget Dailymotion), on risque également d'en apprendre un peu plus sur le fameux patient numéro 16, dont on entendait parler brièvement dans le premier épisode. C'est ce dernier qui serait l'auteur des divers graffitis que Desmond découvre vers la fin de l'aventure. Au delà de l'aspect commercial, il est quand même intéressant pour les joueurs curieux d'avoir à disposition des moyens d'approfondir encore un peu plus le background assez mystérieux mis en place autour de l'univers d'Assassin's Creed. En tout cas plus de doute, Ubisoft souhaite faire grandir sa nouvelle licence phare.
CouCou
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Arkedo Series 01 : JUMP !
Posté le 26 octobre 2009 dans Critiques
Arkedo est un jeune développeur indépendant que nous apprécions particulièrement à CS. Après les excellents Nervous Brickdown et Big Bang Mini, et en attendant un projet plus conséquent sur d'autres plate-formes, les français proposent donc un nouveau concept destiné au Xbox Live. Le but est de publier chaque mois un nouveau titre sur le canal des jeux indé du XBLA de Microsoft. Le premier d'entre-eux se nomme JUMP ! et n'a de petit jeu que le nom.
Ce premier opus des Arkedo Series est un jeu de plate-forme à l'ancienne. Même dans son graphisme, le titre reprend le style 8 bits. Le but est d'éviter les dangers (ennemis, précipices, etc.) et de récupérer plusieurs bombes avant qu'elles n'explosent. Chaque niveau contient un nombre donné de bombes, chacune pouvant être reglée sur une minuterie différente. Si les premiers niveaux représentent une ballade de santé, la situation se corse très vite et vous devrez alors faire appel à votre sens de la réflexion, en plus de votre habileté à la plate-forme. Au niveau du gameplay, rien à dire : la maniabilité est nickel, le level design est inventif et on prend énormément de plaisir à jouer. On revient donc aux sources du jeu, avec du fun et rien que du fun. Question emballage, on reconnaît sans mal la griffe Arkedo, tant dans la musique qu'au niveau de l'esthétique, très stylisée. Mais les développeurs n'ont pas oublié l'humour, en rajoutant quelques bonnes vannes bien senties pour illustrer la perte d'une vie, ou encore pour nommer certains niveaux. A vous de parcourir avec dextérité la trentaine de niveaux proposés. Attention, tout Game Over vous obligera à recommencer du début. Pas tellement génant, car faire le soft d'une traite doit prendre environ 30 minutes. Avant de conclure, j'en profite pour signaler que le numéro 2 des Arkedo Series est déjà dispo. Son nom est SWAP ! Il s'agit d'un puzzle game, dont le principe se rapproche d'un Henry Hatsworth d'EA. En gros, vous devez faire glisser des blocs de couleurs en les intervertissant un à un, afin de former des suites horizontales ou verticales de 4 cubes de la même couleur. N'ayant pu essayer que la démo pour le moment, je ne me lancerai pas d'une critique détaillée, mais le titre a l'air encore une fois très plaisant et chiadé.
JUMP ! est un excellent jeu, qui rappelera aux plus vieux les sensations ressenties sur des titres de l'ère 8 bits. Je recommande également aux jeunes et aux plus curieux de tenter l'aventure, sachant que le soft d'Arkedo coûte seulement 3€. A ce prix là, c'est donné !
A lire : test Big Bang Mini
A lire : Interview Arkedo Studio
CouCou
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Le jeu vidéo d'aujourd'hui est-il celui de demain ?
Posté le 23 octobre 2009 dans Analyses
Le jeu vidéo évolue constamment. Depuis sa naissance, des tas d'innovations ont contribué à le faire changer, et autant sont à attendre pour l'avenir. Pourtant, notre medium possède quelques caractéristiques qui nous paraissent immuables et qui le définissent à nos yeux. Cependant, on peut penser que le jeu vidéo dans le futur se sera peut-être construit une image bien différente.
Le jeu vidéo en tant qu'art, c'est une réalité pour certains, une hérésie pour d'autres. Quoi qu'il en soit, son statut culturel n'est absolument jamais remis en cause. De fait, notre medium se comportera irrémédiablement comme les autres courants culturels ou artistiques. Il arrivera un moment où une imagerie définitive va s'ancrer dans l'inconscient collectif. Lorsqu'on atteint un certain niveau d'évolution, un pallier technique et créatif se met en place. Ainsi le medium se définit une identité, valable pour tout un chacun. Demandez à n'importe quel quidam dans la rue de vous définir le cinéma, et vous obtiendrez toujours la même réponse. Et si la ciné n'était pas passé à la couleur ? Et si ils ne proposaient que des court-métrages ? La vision des gens en serait différente. L'arrivée d'un nouveau public influence forcément l'identité d'un medium, et le jeu vidéo n'échappe pas à cette règle. Comment alors imaginer ce que sera le « souvenir définif » du jeu vidéo dans la tête des gens d'ici quelques années ? Et ce souvenir sera-t-il différent de ce que nous connaissons ?
D'il y a 40 ans à nos jours
Pour faire simple, considérons que le jeu vidéo est né avec Pong ou Tennis for Two (et donc ignorons les premières tentatives préhistoriques). Notre medium a aujourd'hui une trentaine d'années. On peut dores et déjà dire que les changements et les évolutions ont été très nombreuses en si peu de temps. Aujourd'hui, la majorité des jeux sont disponibles sous forme de disque (DVD, Blu-ray, etc.) alors qu'auparavant on parlait de cartouches. Aujourd'hui, nos manettes sont pleines de boutons, sans fil et vibrent. Mieux, certaines détectent les mouvements ! Les interfaces n'ont cessé d'évoluer et de se complexifier. Et que dire de l'évolution technologique. Alors que nos ainés s'extasiaient devant Pong, on joue aujourd'hui à des titres visuellement renversants, comme Uncharted 2. Les constructeurs engagés dans la bataille de la guerre des consoles sont d'ailleurs issus pour la plupart d'autres milieux que celui de jeu vidéo (Sony et Microsoft), alors que beaucoup, nés autour de cette industrie, se sont retirés de la course (SEGA, Atari, etc.). Enfin, même le vocabulaire utilisé par les joueurs a énormément évolué. Ainsi, on parle plus aisément de polygones de nos jours que de sprites. En plus de 30 ans, notre industrie a pris un essor considérable et a muté à toute vitesse. Son identité est donc en construction. Mais on peut s'attendre à autant de changements dans les années futures.
Le futur en point de mire
Comment nos enfants vivront le jeu vidéo ? On décèle dès aujourd'hui quelques pistes crédibles, mais nul doute que l'avenir saura nous surprendre. On peut déjà imaginer que la 3D (la vraie, qui fait sortir le jeu de votre écran télé) sera une étape immanquable de la progression technologique, même si son application dans le jeu vidéo résulte surtout d'un dommage collatéral. Le soft Avatar d'Ubisoft est déjà prévu pour cette technologie, mais nécessite encore des lunettes 3D. Dans un autre domaine, il est aussi probable que le jeu vidéo futur sera libéré des manettes. Nintendo et sa Wiimote ont ouvert la voie aux simplifications d'interface afin d'attirer le grand public. Et quand on voit le résultat, nul doute que la progression ira dans ce sens. A court terme, on peut déjà citer le projet Natal de Microsoft pour sa Xbox qui affranchit le joueur de sa manette pour le laisser agir directement avec son corps sur le jeu. Des jeux en 3D et sans manette ? Oui, mais ces jeux justement, seront-ils encore gravés sur des éléments tangibles ? La dématerialisation a pris une ampleur incomparable en très peu de temps et même si le tout dématérialisé n'est pas pour demain (il n'y a qu'à voir les ventes faiblardes de la PSPgo !), il est quasi certain que le futur résidera dans le Cloud Gaming (Onlive est déjà sur la brêche). La console ne sera en fait qu'un terminal et tous les jeux seront dispo sur des serveurs distants. La fin des consoles en somme. Et peut-être l'avènement de la plate-forme unique. Pour emboîter le pas, nos jeux pourraient devenir des contenus épisodiques et on les consommerait comme on regarde une série télé, chaque année apportant sa nouvelle saison. Quelques tentatives existent déjà, mais cela deviendra-t'il la norme ? Enfin au niveau de l'industrie, les différents rapprochements et fusions d'éditeurs laissent apparaître la formation de conglomérats gigantesques, sortes de majors comparables à celles du ciné ou de la musique. Et peut-être que comme pour ces media, c'est l'auteur qui serait mis en avant, et non plus l'éditeur. Pour terminer, citons aussi l'apport de la réalité augmentée, qui commence juste à se dévoiler avec Eye Pet. Prometteur.
Un statut d'observateur
Ainsi, le jeu vidéo se construit actuellement son identité définitive. Et il paraît évident que le résultat final sera bien différent de ce que nous connaissons. Des acquis aussi caractéristiques que sont les jeux en boîte et les manettes pourraient disparaître au profit de l'interface « humaine ». Le JV se construit jour après jour et son appréhension par le grand public profane est en constante mutation. Pourtant, il ne faut pas se leurrer. La nécessite d'être accepté par tous (comme le cinéma ou la télévision) conduira à certaines concessions. Nous n'en sommes vraiment qu'à la préhistoire et beaucoup de chemin sera encore parcouru avant que le JV se forge son statut définitif. Etant donné notre statut de pionnier et de véritables expérimentateurs de ce nouveau medium, nous nous posons en tant qu'observateur de cette évolution. Et il nous revient l'obligation de faire perdurer certains pré-requis, sans lesquels le jeu vidéo ne serait pas ce qu'il est.
L'évolution indolore
La situation nous semble clair pour nous joueurs d'aujourd'hui. A vrai dire, les progrès technologiques ont permi une progression agréable (même si les fondamentaux liés au gameplay n'ont pas évolué tant que ça, eux) et les divers changements sont relativement bien passés et de manière très progressive. Mais rien qu'à notre époque, il faut savoir que certains jeunes joueurs n'ont connu que des titres en 3D. Même si la bonne vieille 2D persiste, notamment sur console portable ou sur certains titres XBLA, PSN, Wii Ware ou PC, la norme est bien à la troisième dimension. La bonne nouvelle, c'est que les divers évolutions apparues sont très rapides et hétérogènes. De ce fait, et même si le medium a considérablement changé en 30 ans, on se préserve de carcans qui pourraient être encore plus restrictifs. Certains trouvent que c'était mieux avant, mais beaucoup ne satisfont grandement de la situation d'aujourd'hui. Souhaitons que ce sera mieux demain.
CouCou
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Uncharted 2 : Among Thieves - Le jeu de l'année
Posté le 21 octobre 2009 dans Critiques
Les Dogs sont de retour. Le développeur des célèbres Crash Bandicoot et Jak and Daxter refait parler de lui pour offrir à la PS3 sa plus belle expérience. Une réussite ludique, bien entendu, mais aussi technique. Uncharted 2 est une grande et belle aventure.
Autant être clair tout de suite : nous tenons enfin LA killer-app obligatoire sur PS3. Un soft capable de pousser la console de Sony dans les charts du monde entier pour ce Noël 2009. Suite d'un premier opus perfectible, Uncharted 2 se pose comme un divertissement ultra-calibrée et réussi, mais aussi, et surtout, comme le jeu le plus plaisant de l'année.
Sur le plan technique, il n'y a rien à dire. L'affubler du titre de « plus beau jeu console » serait vain, d'abord parce que cette situation pourrait changer d'ici quelques semaines, ensuite parce que cela encouragera les mauvaises langues à chercher le moindre détail foiré (certaines animations en dessous par exemple, la nage de Nathan, toujours aussi étrange, le système de cover encore un peu perfectible). Donc inutile de faire la fine bouche : les visages sont expressifs au possible, aucun temps de chargement ne viendra perturber la progression, les animations sont d'un naturel bluffant et les décors... Il arrive souvent qu'on reste ébahi devant leur majesté, ils sont absolument grandioses pour la plupart, dotés de couleurs incroyables et d'effets de lumière sublimes. La science du cadrage de l'équipe de Naughty Dog est juste éblouissante et sait les mettre en valeur (certains du côté de chez Crystal Dynamics devraient s'en inspirer). Vous parcourez le monde de jour, comme de nuit, en plein chaleur ou sous la neige, en intérieur ou en extérieur pour vivre un scénario digne d'un Indiana Jones. Trahison et relique mystique seront donc votre pain quotidien.
La direction artistique est donc irréprochable. Si on y ajoute une musique de bonne facture, il y aura immanquablement des moments où vous souhaiterez faire un break pour contempler des paysages magnifiques. Pourtant, l'envie d'avancer reprendra vite ses droits. Car oui Uncharted 2 est avant tout un bon blockbuster. On passe de séquences cultes en phases chocs et le rythme ne retombe jamais. Il va falloir s'y habituer, mais avec des titres comme ce Uncharted 2, Gears of War 2 ou Resident Evil 4, difficile de ne pas être happé et d'enchaîner les heures de jeu. Le soft de Naughty Dog s'accommode d'ailleurs sans mal de son identité hybride : l'équilibre entre les phases de plate-forme, les énigmes, les séquence de shoot - moins nombreuses que dans le 1, moins longues et mieux intégrées - et les parties d'infiltration est parfaitement dosé, si bien que chacun y trouvera son compte. Attention cependant, le gameplay est voulu très accessible : les séquences de plate-forme sont donc assez guidées et les actions furtives ne nécessitent pas les skills d'un joueur de Splinter Cell, un seul bouton suffit. Tout est fait pour que le joueur déconnecte et prenne simplement du plaisir. Tout est calibré au millimètre, incroyablement bien fini et susceptible de plaire à tous les publics. L'ambiance est encore une fois extraordinaire et le travail sur les doublages force le respect. Les dialogues sont à ce sujet très bien écrits et devraient vous arracher aisément quelques sourires.
Il faut prendre Uncharted 2 comme une expérience. On pourra regretter le côté « film intéractif » conduisant à une progression très linéaire et scriptée, mais ce serait faire offense aux très nombreuses séquences où le contrôle est donnée au joueur, afin qu'il s'intègre dans cet écrin L'intelligence des créateurs transpirent constamment ainsi que leur passion et leur sens du détail.
CouCou
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Brütal Legend : ready to rock ?
Posté le 19 octobre 2009 dans Critiques
Alleché par une démo très réussie, j'attendais beaucoup de Brutal Legend. Son propos original, se proposant de mettre en lumière tout un pan de la musique rock, couplé à une orientation surprenante, à mi-chemin entre l'action pure et la stratégie, avaient de quoi intriguer. Compte-rendu des balances.
Comme vous devez déjà le savoir, Brutal Legend est le dernier né de Tim Schafer, créateur adulé car ayant œuvré sur nombreux point and click mythiques de la glorieuse époque de Lucas Arts (Monkey Island, Maniac Mansion, etc.). Aujourd'hui, le bonhomme a monté sa propre boîte, Double Fine, dont la ludographie abrite pour le moment le seul - et excellent - Psychonauts (sorti en 2006). Après pas mal de déboires, son nouveau projet de beat them all ambiance heavy metal a su trouver un éditeur auprès d'EA, qui poursuit ainsi sa politique audacieuse de développements de nouvelles IP.
La première chose qu'on aime dans Brutal Legend, c'est l'humour. Schafer est coutumier du fait et chacune de ses œuvres est un régal pour les zygomatiques. Le jeu place Eddie Riggs, un roadie nostalgique de la grande époque du metal, face à son destin : suite à un accident survenu dans notre monde réel, le voici transporté dans un univers fantastique, où le rock est érigé en philosophie primordiale. Riggs va alors prendre part à la rébellion des gars du coin, visant à destituer l'infâme Doviculus. Pour un beat them all, le scénario est vraiment bien construit et intéressant, mais c'est l'univers dans son ensemble qui séduit. La direction artistique est à ce sujet impeccable et chaque « tribu » parsemant l'univers de Brutal Legend appartient à un courant du rock. Au sein des métalleux, le héros devra affronter des ersatz de gothiques, d'autres excentriques tout droit sortis de la période glam rock et enfin des démons et autres monstruosités. A noter que de nombreuses icônes du milieu du metal ont prêté leurs traits et leur voix à des persos du jeu (Ozzy Osbourne ou encore Lemmy Kilmister de Motorhead par exemple). Malgré ce qu'on pourrait croire, tout ce petit monde trouve sa place à merveille dans cet univers. Les persos secondaires sont très développés, les décors reprennent des poncifs de l'imagerie heavy metal (le mur d'ampli, les épées géantes, etc.) et chaque cliché est exploité avec humour, mais aussi respect (les Headbangers ont les muscles du cou hypertrophiés et leur attaque spéciale n'est autre qu'un bon pogo des familles). La musique, excellente, vient parachever ce travail colossal sur l'ambiance, sans oublier un doublage au poil (autant en VF qu'en VO).
Au niveau du déroulement du jeu, on se retrouve face un soft ouvert. Vous pouvez vous balader librement sur la map au volant de la Destroy Mobile d'Eddie, et les missions principales seront signalées sur votre radar (accessible - hélas - uniquement dans le menu pause). La quête principale se déroule de manière assez linéaire (l'ordre des missions est établi par avance) et ne devrait pas vous occuper plus de 6 ou 7h. Par contre, le titre regorge de petits plus : des quêtes annexes (malheureusement assez redondantes et peu utiles), des tremplins à exploiter au volant de sa voiture, des sites à visiter, etc. Chaque action vous rapporte bien entendu des points, qu'il faudra dépenser dans un Garage Metal afin d'acheter de nouveaux coups ou d'upgrader vos armes. Certes, on prend pas mal de plaisir à se promener à droite à gauche, d'autant que le jeu est très bien fini (hormis un clipping assez présent sur la map), mais qu'en est-il du gameplay ?
Le jeu se découpe donc en plusieurs phases. Certaines sont parfaitement représentatives de l'appellation beat them all. On parcourt un niveau en dézinguant des ennemis par centaines. Pour ce faire, Eddy peut utiliser sa hache et sa guitare, permettant une offensive au corps à corps, mais aussi à distance. Il sera aussi possible de placer quelques riffs de gratte bien sentis (dans une interface à la Guitar Hero) pour offrir quelques pouvoirs aux héros. D'autres missions seront plus variés : escorte en voiture, mission de protection, capture d'animaux étranges, etc. Malheureusement, le gameplay purement beat them all reste très classique et peu inventif. Dans un second temps, lorsque le scénario l'exige, vous serez alors amenés à gérer de gigantesques batailles. Le gameplay passe alors dans une optique bien plus RTS : vous devez défendre votre scène, partir à la quête de ressources (en construisant des stands de goodies pour les fans) et vous devrez gérer tout cela en produisant vos unités (chaque classe est représentée par un cliché du monde du metal). Là où le bât blesse, c'est que ces phases deviennent majoritaires au fur et à mesure de la progression et qu'elles ne permettent ni un contrôle très fin (la jouabilité pose soucis, notamment pour sélectionner précisément certaines unités), ni très stratégique (on ne peut déployer qu'un certains quotas d'unités, aucune carte ne permet d'avoir une idée de la place de vos troupes dans la bataille). L'enchaînement de ces séquences peut alors devenir lourd et un déficit en fun se fait alors sentir. Même s'il est toujours possible d'aller au contact aider ses troupes plutôt que de passer son temps à survoler le champ de bataille, on aurait préféré que ce gameplay RTS reste cantonné à quelques escarmouches.
Brutal Legend risque d'en décevoir certains. Si le travail sur l'ambiance, le scénario et tout « l'enrobage » force le respect (ce titre a une âme, contrairement à 90% de la production actuelle), ses phases de gameplay restent trop simples (beat them all) ou confuses (RTS). On reste un poil sur notre fin, surtout après les 2 premières heures de jeu laissant imaginer un déroulement beaucoup plus variés et un humour plus présent. Ainisi, même si sa finition reste inférieure, j'avais trouvé Psychonauts plus réussi. De fait je vous conseille d'essayer Brutal Legend avant tout achat, au moins pour voir si vous accrochez aux phases RTS. Néanmoins, on ne peut que louer le travail accompli par Schafer et son équipe : le titre dispose d'une vraie personnalité et offre tout de même quelques bonnes heures de divertissement.
CouCou
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Professeur Layton : le pont entre casual et gamer
Posté le 16 octobre 2009 dans Analyses
Professeur Layton est la nouvelle licence juteuse de l'éditeur qui monte, Level 5. Le premier épisode, sortie l'an dernier a réalisé un gros carton, aussi bien au Japon, son pays d'origine, que chez nous. Véritable succès critique et commercial, Professeur Layton a su également convaincre les hardocre gamers, pourtant réputés difficiles. Alors que ses fondamentaux résident dans une approche très casual, comment expliquer cette adhésion des gros joueurs ?
Pour les retardataires, il faut peut être commencer par définir ce qu'on trouve dans un jeu comme Professeur Layton. Le soft vous met au commande du Prof Layton, archéologue brillant et amoureux de mystères de toutes sortes, et de Luke, son jeune apprenti. Le gameplay s'articule en deux parties : l'exploration et la résolution d'énigmes. En fait la première de ces composantes ne sert qu'à conduire le joueur d'une énigme à l'autre. De fait, le cœur du titre n'est pas si différent de titres estampillés casual, qui proposent de picorer de ci de là quelques énigmes sur sa DS. Le tout est très accessible, ceci appuyé par une localisation française excellente (les doublages en VF ont même fait leur apparition avec le second opus, sorti il y a quelques jours). Professeur Layton représente donc une sorte d'archétype du jeu casual : accessible à toute la famille, pouvant être parcouru par petites sessions, offrant une maniabilité entièrement gérée au stylet et le tout est même très politiquement correct (Layton est un vrai gentleman et donne de vraies leçons de vie à son apprenti sur la galanterie, la nécessite de faire du sport, etc.).
Pourtant Professeur Layton passionne, aussi bien les casuals que les gamers. Preuve évidente que les deux "clans" ne sont pas si hermétiques que ça et que toutes ces appellations, plus ou moins péjoratives, ne sont le fruit que d'étiquettes collées à la hâte par certains. Level 5 a simplement tout compris à la vie. Le titre propose d'abord une direction artistique incroyable : le design est magnifique (à la japonaise, mais très influencée par une certaine vision de l'occident), le scénario progresse par le biais de cinématiques en dessin animé très réussies et la musique est simplement divine. C'est simple, on sent derrière tout ces artifices une réelle volonté de bien faire, un respect profond envers le public (malgré la multiplication des titres de la franchise). On peut rapprocher ce type de jeu d'une autre saga très populaire sur DS : celle des Phoenix Wright. Là encore, le propos, très casual, est subtilement enrobé et - surtout - la qualité est au rendez-vous.
La manie qu'ont tous les media à ranger les publics dans des cases vole en éclat avec des titres comme Professeur Layton. Nous nous rendons compte qu'au final, nous ne sommes que des joueurs, amoureux des bons jeux, qui ont été developpés consciencieusement, sans cet aspect baclé qu'on peut trouver chez d'autres voulant surfer sur la vague (Bienvenue chez les Ch'tis et autres perles vidéoludiques). Qu'on se le dise, j'attends la rentrée prochaine avec impatience pour pouvoir repartir à l'aventure avec le Professeur Layton et son apprenti.
CouCou
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