L'aventure continue sur www.ConsoleSyndrome.com
Posté le 19 janvier 2010 dans Actu Console Syndrome
Nouveau site, nouveau look, nouvelle adresse !
Posté le 17 janvier 2010 dans Actu Console Syndrome
Si vous vous demandiez ce qui nous a nécessité quelques jours de vacances, vous allez avoir la réponse. En effet, nous avons mis au point la V2 de Console Syndrome, avec un design bien plus proche de nos aspirations. Dès lors, l'url officielle devient consolesyndrome.com (sans le tiret). Bien sûr, l'adresse classique reste encore valide quelques mois (console-syndrome.com). En revanche, ceux qui se rendaient sur le site via l'adresse http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com, vont devoir mettre à jour leurs favoris !
Nous espérons que le nouveau look vous plaira et vous encourageons dès maintenant à vous rendre sur consolesyndrome.com !
CS en vacances : rendez-vous lundi
Posté le 13 janvier 2010 dans Actu Console Syndrome
Afin de convenablement préparer le futur, l'équipe de CS s'octroit quelques jour de vacances. Pas de panique, on ne rattrape pas les quinze jours de Noel maintenant. Nous serons tous de retour très vite, dès lundi prochain. Voilà en attendant, vous pouvez toujours lire ou relire les récents articles postés ainsi que les longues interviews. A lundi !
La rédac
Interview Alex Pilot - Nolife
Posté le 11 janvier 2010 dans Interviews
On commence la semaine avec une interview d'Alex Pilot de la chaine Nolife. Déjà connu pour avoir officié sur GameOne à ses débuts, mais aussi pour la réalisation de France 5, Alex a gentillement accepté de répondre à nos questions. J'en profite donc pour le remercier encore une fois.
CS : Tout d'abord, pouvez-vous nous raconter la genèse de la chaine. Comment s'est opérée la transition Pocket Shami / Nolife ? D'où est venue l'idée de créer une chaine de télé ? Quelles étaient vos ambitions au départ ?
Alex : Et bien, un peu par hasard, on discutait avec Seb de notre chaîne de télé rêvée, de ce qu'on pourrait faire si on avait le contrôle total, des choses incroyables qu'on pourrait diffuser et que personne d'autre n'oserait jamais faire etc...
Le lendemain, on s'est aperçu que ça nous avait trotté dans la tête à tous les deux. Seb a commencé à se renseigner sur la procédure et la manière de créer une chaîne de TV, mais sans trop y croire vraiment. On se disait que n'est pas possible, normalement, de créer quelque chose comme ça, sinon, ça se saurait !
Et pourtant... Seb n'a rencontré aucun obstacle insurmontable en faisait ses recherches. Il fallait déposer un dossier au CSA, convaincre Free de nous diffuser, et générer un flux de diffusion avec Cognac-Jay images. Il a travaillé pendant presque un an là-dessus pendant que je bossais sur les programmes et le 1er juin 2007, la chaîne a commencé à émettre.
Nos ambitions étaient simplement de ne pas mourir. On se disait que le projet était tellement risqué que si on tenait plus d'un an, ce serait déjà une victoire. Au niveau du contenu, tout ce qu'on diffuse nous semblait évident. On n'a pas eu à chercher longtemps, on a simplement fait les émissions qu'on rêvait de faire depuis 10 ans (et c'est pareil pour bien d'autres personnes dans l'équipe).
Pour les lecteurs qui n'étaient pas présent au Toulouse Game Show, je me permets de reposer ma question : la chaine est-elle aujourd'hui à l'image de ce que vous imaginiez au départ ?
Mais oui ! D'ailleurs, il suffit de revoir le gros making of que nous avons diffusé lors de la soirée de lancement (dispo sur Nolife online) pour voir que la chaîne que nous diffusons aujourd'hui correspond bien à notre rêve.
Bien sûr, on aimerait toujours en avoir plus. Plus d'émission (notamment sur le hardware), plus d'anime etc... Mais cela viendra, je pense, si on arrive à tenir jusqu'à l'arrivée des mesures mediaCabSat.
Voici un petit extrait de la conférence :
Comment pensez-vous que Nolife est perçu par les gens du secteur ? Existent-ils encore des intervenants qui ne vous prennent pas au sérieux ?
Il arrive parfois que les gens du métiers qui ne nous connaissent pas bien nous imaginent comme des doux rêveurs un peu déconnectés, et perçoivent la chaîne comme un gros bordel à la Wayne's World. Mais souvent, il suffit qu'on montre nos programmes pour que la personne en face change d'avis tout de suite en disant : « ah ouais, quand même... ».
Même si le ton est décontracté et parfois absurde, les émissions sont faites avec un soin et un engagement que je n'ai jamais vu ailleurs : à toutes les étapes de la créations (texte, speak, montage, mix...) les émissions sont réalisée avec perfectionnisme par une équipe de professionnels, très expérimentés pour certains, et près a donner le maximum avec un souci du détail impressionnant.
N'avez-vous pas peur que l'arrivée potentielle de la pub n'apporte des contraintes, ou, au moins, des cas de conscience (format et durée des émissions plus calibrés, orientation de la ligne éditoriale selon le type d'annonceurs...) ? En somme, n'avez-vous pas peur de perdre en liberté ?
Il y a déjà un peu de publicité sur l'antenne, et vous avez pu constater vous-même que ce n'est pas pour autant que les émissions ont été calibrées à une durée précise ou que les journalistes ne font plus correctement leur travail.
Donc, non, ce n'est pas vraiment ça qui nous fait peur.
De plus, les spectateurs de Nolife sont bien particuliers. Ils sont très concernés, ils analysent absolument tout (souvent avec justesse) et sont vraiment très vigilants sur tout ce qui touche à la pub.
Bref, ils sont un peu comme nous, et je pense qui ni eux, ni nous, n'avons envie de voir la chaîne perdre son âme pour avoir plus de pub.
La chose que j'apprécie particulièrement sur Nolife, c'est que le ton est très didactique, presque pédagogique, sans pour autant rogner sur la passion. Est-dû à une adaptation du ton au format télé (media potentiellement plus accessible que la grande majorité des autres) ou est-ce une volonté présente dès les origines ?
On nous reproche parfois cette abondance d'explication, mais c'est vraiment ce que nous voulons faire.
En fait, je ne pense pas que le « ton au format télé » comme vous dîtes est plus didactique qu'un autre, au contraire : à la télé, il faut que tout aille vite pour ne pas perdre les spectateurs. Du coup, on ne prend plus le temps d'expliquer et on enchaîne les approximations et les erreurs. A Nolife, on aime partager notre passion et on aime prendre le temps de dire les choses correctement, sans raccourci. Et tant pis si on perd les moins patients des spectateurs. Au moins, ceux qui sont vraiment intéressés par le sujet seront satisfaits et c'est ça qui compte pour nous.
Seconde chose qui m'étonne (dans le bon sens du terme) : on vous sent véritablement proche des acteurs du marché (joueurs, éditeurs, développeurs, etc.). Il est en effet rare de voir des auteurs comme Mizuguchi Tetsuya ou Yamaoka Akira si à l'aise, quitte à présenter des 101% du vendredi. Comment développez-vous ces relations de confiance, qu'on ne retrouve pas forcément d'autres groupes (presse papiser, web, etc.) et qui semble dépasser le simple cadre du travail ?
Et bien, on traite ces personnes avec respect tout simplement.
J'ai pu constater à de nombreuses reprises à quel point la télé peut être violente avec les gens qu'elle met en scène. Sortir un phrase du contexte peut faire beaucoup de mal à quelqu'un par exemple, ou tout simplement utiliser des plans off (c'est-à-dire filmés à la sauvette avant qu'une interview commence par exemple). Ce sont des images où la personne ne sait pas qu'elle est filmée. C'est vraiment cruel de faire ça et souvent, c'est pour des conneries (par exemple, montrer untel avec le doigt dans le nez). Bref, les conneries, on les fait tout seuls. On se tourne en ridicule sans problème, mais pas question de traiter nos invités de la même manière. C'est juste une question de respect.
Nous sommes aussi, je pense, la chaîne la plus respectueuse des process de validation à la japonaise. Fait valider nos montages par les japonais ne nous fait pas peur même si ça rajoute du temps de travail. Alors que beaucoup de journalistes ont souvent le culot de vous faire croire que c'est une ingérence intolérable à son métier de journaliste. C'est surtout que c'est plus de boulot en fait !
C'est une des raisons qui fait que les Japonais nous font confiance.
Mais je pense qu'il y en a bien d'autres : respect de la culture japonaise, prononciation correcte des noms, pas de clichés beaufs sur le Japon ou sur les autres pays d'Asie... Tout ceci joue beaucoup aussi...
Quand on étudie un peu la trajectoire de votre travail et de vos concepts (et l'évolution constante vers « l'étape au dessus »), doit-on vous imaginer demain en patron de la première chaine hertzienne consacrée aux jeux vidéo en France ? Vous imaginiez-vous ce futur à l'époque de 3614RTEL (cf. interview « d'il y a deux ou trois ans ») et de votre rencontre ?
Euh... non.
Passer sur le hertzien, c'est pas possible. C'est tellement cher qu'il faudrait que Nolife devienne beaucoup plus grand public pour être rentable. Et du coup, ce sera beaucoup moins drôle à faire et à regarder.
On aimerait bien que la chaîne se développe, au moins pour que tout le monde soit payé correctement et que nous n'ayons plus de problème à payer nos loyers en fin de mois, mais on ne deviendra jamais un gros média. Ce n'est pas le but et soyons honnête, même si on voulait, on n'y arriverait pas.
Trouvez-vous encore le temps de vous ressourcer ou de vous plonger dans des activités qui vous passionnent ?
Nolife est une activité qui me passionne. Mais quand j'ai un peu de temps, je regarde des DVD et je rattrape ce que je rate au ciné.
Qu'auriez-vous fait s'il n'y avait pas eu Nolife ?
On l'aurait inventé !
La traditionnelle question de fin : peut-on espérer voir le dernier épisode de France 5 ? Silver Mousquetaire est-il mort ?
Oui.
Mais je ne vous dirais pas si c'est la réponse à la première ou à la seconde question. ^^
Un grand merci à Alex pour le temps qu'il nous a accordé et pour sa gentillesse. Tous nos voeux de succès pour 2010 à l'équipe de Nolife.Vous pouvez accéder au site officiel de la chaine ici. Si vous souhaitez vous abonner, cliquez ici.
CouCou
A lire aussi : Interview Alex Pilot et Sebastien Ruchet (Pocket Shami)
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Bilan 2009 - Les tendances en vrac
Posté le 08 janvier 2010 dans Actualité
Afin de conclure cette semaine consacrée au bilan de 2009, penchons-nous maintenant sur quelques épiphénomènes constatés.
Les jeux de voitures en 2009
Un point rapide pour noter que l'année 2009 a été incroyablement remplie au niveau des sorties question jeux de caisse. On peut dire que les amateurs ont été comblé, tant la qualité a été au rendez-vous. Forza Motorsport 3 a su d'ailleurs tirer son épingle du jeu pour venir titiller la référence Gran Turismo, dont le tant attendu cinquième opus ne sera disponible qu'en 2010. Pour rester sur la série de Polyphony Digital, rappelons qu'une déclinaison PSP de la franchise a vu le jour, malheureusement amputée du mode de jeu principal. 2009 a aussi vu le retour de la série Need 4 Speed. Un retour de qualité avec l'opus Shift, après des années de jeux médiocres. Bouclons la boucle avec Colin McRae DiRT 2, Race Driver GRID ou, dans un genre un peu différent : FUEL et Motorstorm PSP. Une année bien remplie.
La fin des jeux musicaux ?
Genre roi des deux derniers exercices fiscaux annuels, les jeux musicaux tirent un peu la langue en 2009. Les ventes sont moins au rendez-vous que par le passé. En même temps quoi de plus normal quand on voit comment EA et Activision inondent nos boutiques avec des titres souvent hors de prix. Entre Rock Band Beatles, Guitar Hero V, Metallica, Van Halen ou Lego Rock Band, ça commence à faire beaucoup. Mon seul regret : cette surexploitation a nuit à DJ Hero, un jeu très réussi et différent de ses comparses. Mais on va pas pleurer non plus.
Le paradoxe de la Wii
Encore une fois, l'année de la Wii a été étrange. Croulant sous les titres casuals mal fignolés, mais aussi de qualité (Wii Fit Plus ou Wii Sport Resort), la console a pourtant échoué à rassembler un public gamer autour de jeux comme Madworld ou The Conduit. Je ne parle pas de l'échec de Modern Warfare premier du nom, tant sortir un produit comme ça, deux ans après sa mise en vente initiale et sans se douter que les fans de FPS l'avaient déjà achetés sur next-gen me paraissait vouer à l'échec dès le départ. Mais le plus troublant avec la Wii, c'est qu'elle est aussi devenue le refuge de quelques titres originaux, audacieux et très gamer. A Boy and his Blob, Muramasa the Demon Blade ou Little King Story se sont avérés être d'excellents jeux, en marge des productions classiques, mais qui n'ont pas rencontré leur public. Peut-être sur d'autres plate-formes ? En tout cas, malgré ce qui a été dit, il y avait de quoi trouver son bonheur sur Wii en 2009 si on est un gamer chevronné.
Le RPG en 2009
Mine de rien, 2009 a vu débarquer les dernières itérations des deux plus grosses séries de RPG à la japonaise. Dragon Quest IX est sorti sur DS en juillet et Final Fantasy XIII a fait les beaux jours de la PS3 en décembre. On parle ici bien sûr de sortie nippone, les versions européennes de ces titres étant prévues pour 2010. Ce qui est amusant, c'est que chacun à leur façon, ces deux titres ont bouleversé les séries auxquelles ils appartiennent. DQ a opté pour l'aventure en coopératif, FF a adopté une structure sans villages, ni shop. Je ne vais pas m'étendre plus sur le sujet, n'ayant pas touché à ces deux softs, mais nul doute que nous en reparlerons.
L'année 2009 du RPG ne s'est pas limitée à ces deux mastodontes. Sur DS par exemple, on eu droit à quelques remakes de chefs d'oeuvre du genre comme DraQue V ou Chrono Trigger. N'oublions pas de citer des titres comme Persona 4, Magna Carta II ou Tales of Vesperia, qui ont aussi marqué 2009. Pour finir sur la branche nipponne du jeu de rôle, soulignons la sortie de Dissidia Final Fantasy ; un jeu de baston rassemblant les héros et méchants des univers des jeux de Square. Pas le premier essai dans le genre (Tengai Makyo avait déjà subi le même sort à l'époque), mais un développement original. Que les rôlistes à l'occidental se rassurent, ils n'ont pas été oubliés. Bioware a refait parler de lui en 2009 pour offrir l'excellent Dragon Age, digne successeur des Baldur's Gate. On attend impatiemment Mass Effect 2 pour 2010.
Au final, l'année 2009 a été un très bon cru pour le genre RPG, malgré le peu de jeux japonais next-gen de qualité. Le genre est donc toujours partagé, entre tradition et modernité, versant japonais ou occidental, mais on ne peut nier qu'il tente constamment d'évoluer.
CouCou
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Bilan 2009 - L'évolution de l'offre hardware
Posté le 07 janvier 2010 dans Actualité
L'année 2009, encore plus que les précédentes, a été marqué par l'éclatement des offres proposées par les différents constructeurs, Éclatement au niveau des produits en eux-mêmes, des offres de prix ou encore du degré d'évolution du hardware embarqué à l'intérieur de la machine.
La première composante à noter est la dynamique instaurée par les constructeurs autour de leurs diverses offres. En fin d'année dernière, on a vu les différents packs se multiplier (un ou plusieurs jeux offerts, réduction après achat, etc.) qui permettent de rendre l'offre plus attractive. Au-delà de ces manœuvres, ce sont les prix en eux-mêmes qui ont diminué. Toutes les consoles de salon y sont passées en 2009. Pour la Wii, il aura surtout été question de relancer des ventes qui commençaient à sérieusement s'essouffler. Pour la PS3 et la Xbox 360, on a assisté au véritable départ de la next-gen, après des années d'hésitations. Les offres révisées à la baisse et la qualité des jeux ont beaucoup joué dans ce phénomène.
What else ?
Là où nous attendions moins les différents constructeurs, c'est au niveau des révisions hardware. La PS3 s'est vue affiner en Slim, la PSPgo ! a offert une alternative à la portable de Sony et la DSi est venue compléter l'offre des nomades de Nintendo. Pourtant, si la PS3 Slim s'avère un succès, on ne peut que rester circonspect devant la DSi et la PSPgo !, plus chères que leurs grandes sœurs mais pas forcément plus complètes (disparition du port GBA pour la première et du port UMD pour la seconde). On attendra la sortie de la DSi XL l'année prochaine pour voir si on y gagne au change.
Enfin, dernier aspect de l'offre fluctuante de ces constructeurs : l'annonce en 2009 de divers périphériques (Projet Natal pour Microsoft et Motion Controller pour Sony, tous deux dévoilés à l'E3 de cette année). Il ne faut pas omettre dans le même genre, la sortie du Wii Motion Plus en début d'année. Qu'en pensez au final ? Au delà du débat sur l'évolution des contrôles afin de s'affranchir de l'interface manette, on nage en plein phénomène d'update hardware. Le but est évidemment de prolonger la durée de vie d'une machine en renouvelant l'expérience de jeu . Le seul de ces accessoires disponible, le Wii Motion Plus, jouit d'un bilan mitigé. Les ventes et le taux d'attachement semblent bon, mais niveau software, on n'en attendait plus. Les rares titres compatibles (Wii Sport Resort, Grand Chelem Tennis, etc,) semblent assez réussis mais ils n'ont pas véritablement enthousiasmé les gamers. L'accessoire aurait pu sortir une année plus tard sans que personne n'y trouve à redire. Il manque encore LE blockbuster qui saura rendre ce Motion Plus obligatoire. Alors Red Steel 2 ou Zelda Wii ?
CouCou
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Bilan 2009 - La sérialisation des jeux
Posté le 06 janvier 2010 dans Actualité
L'article d'aujourd'hui se consacre à la sérialisation de nos jeux. Sous ce terme se cache la nouvelle tendance des éditeurs et développeurs à produire des titres dont le contenu est capable de s'étendre sur plusieurs suites, un peu à la manière des séries télé, et dont chaque « épisode » amène à la « consommation » du suivant, Nous ne traiterons donc pas uniquement des contenus téléchargeables épisodiques, qui ont ouvert la voie au phénomène, car les plus gros blockbusters semblent à leur tour suivre le même chemin.
Le développement de suites est un lieu commun dans le milieu du jeux vidéo. Ainsi, certaines sagas se sont pliées au rythme de sortie annuel. Au premier rang, on trouve les jeux de sports, qui profitent de l'actualisation des divers effectifs pour sortir leur itération. La guéguerre FIFA / PES est un exemple frappant de ce phénomène, mais il ne faut pas occulter les NBA Live / 2K, Tiger Woods, Madden, Skate et consort. De la même manière, les jeux musicaux ont suivi la même règle, chaque automne marquant la sortie d'un nouveau Rock Band ou Guitar Hero. Ici, EA et Activison ont poussé le bouchon au maximum, histoire d'assurer des stand-alone trimestriels, pour maintenir l'intérêt (mais nous y reviendrons vendredi). Plus étonnant, des softs moins attendus ont aussi pris ce pari. Left 4 Dead 2 a d'ailleurs provoqué une grosse polémique, les joueurs se sentant lésés par le comportement de Valve, il est vrai peut habitué à ce genre d'entourloupes. Sur Nintendo DS, on retrouve depuis deux ans maintenant l'excellente série des Professeur Layton, qui devrait perdurer encore quelques cycles de plus (2 épisodes sont en attente de traduction).
Dans un autre domaine, le plus évident lorsqu'on parle de sérialisation, les jeux téléchargeables ont vite adopté ce mode de fonctionnement. Telltale Games s'en est même fait une spécialité via les liences Sam and Max, Monkey Island ou Wallace et Gromit. Voilà comment aborder de manière intelligente l'édition de jeux via les canaux dématérialisés (Steam, XBLA, PSN ou WiiWare). Le concept est aujourd'hui mature, mais pas nouveau. On se rappelle que David Cage avait pensé son Fahrenheit pour être distribué de la sorte. Les autres grands de l'industrie observent attentivement le phénomène. Soulignons l'idée ingénieuse soumise par Peter Molyneux : ce dernier a découpé son Fable 2 en plusieurs chapitres, chacun dispo indépendamment sur le XBLA, et dont le tout premier est gratuit ! Une très bonne manière d'amener en douceur les joueurs vers un titre en particulier, mais surtout, vers ce mode de consommation.
Le phénomène le plus intéressant dans cette sérialisation concerne le découpage d'un même univers, voire d'une même intrigue. Rockstar a dégainé le premier avec ses contenus additionnels pour GTA IV, deux vraies expériences probantes, offrant une vision d'un même univers au travers de prismes différents. De plus, maintenant que le développement sur next-gen est arrivé à maturité, les grosses boites sont capables de proposer la suite d'un blockbuster en deux ans. On voit ainsi apparaître des phénomènes plutôt cantonnés aux séries télé, voire au manga (deux formats de publication continus et sur le long terme) avec l'apparition de cliffhanger ou du fan service. Ceux qui ont pu bouclé Assassin's Creed II voient de quoi je parle. On nous laisse en plan, à la fin d'un chapitre, avec mille questions en tête. L'expérience en elle-même est terminée (l'histoire d'Ezio se voit conclut) mais on sait que des réponses (et de nouvelles questions !) nous seront offertes dans deux ans. Pour Call of Duty, on a pu constater des pont évidents entre les deux Modern Warfare, l'apparition de persos du précédent opus ayant été traités comme des évènements majeurs de la progression. De quoi titiller le joueur et sa fibre nostalgique.
Le développement de jeux ambitieux demande énormément de ressources. De ce fait, il n'est plus étonnant de voir les créateurs capitaliser sur un univers, forcément rendu familier au gamer, et jouer sur la corde de la fidélisation afin de s'assurer des ventes futures.
CouCou
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Bilan 2009 - Le retour du jeu old-school
Posté le 05 janvier 2010 dans Actualité
L'année 2009 a été marqué par un retour aux sources du jeu vidéo. En bref, la recherche d'un plaisir immédiat, matérialisé par quelques genres de titres tombés en désuétude et qui ont fait un come-back fracassant l'an passé.
Le retour du roi
Street Fighter IV. Voilà un titre qui aura su marquer 2009. Et avec lui, une large majorité de joueurs, trop heureux de retrouver un bon jeu de baston 2D (même si le mode de représentation est en 3D). Mine de rien, le titre de Capcom aura ouvert la voie à une année anormalement riche en jeu de castagne, pourtant plus forcément à la mode. C'est avec des jeux comme Tekken 6, King of Fighters XII, Marvel vs Capcom 2 (XBLA) ou Battle Fantasia que la fièvre du combat est revenue et que divers tournois se sont organisés au sein des foyers équipés. On peut dire sans se tromper que l'essor du jeu en ligne a également contribué à ce retour victorieux de la baston. L'année prochaine devrait poursuivre la tendance avec des titres du calibre de BlazBlue, Super Street Fighter IV ou Tatsunoko vs Capcom.
Comme au bon vieux temps
En parallèle au retour du jeu de combat, on a pu assister au come-back d'un autre genre bien old-school : le point and click. En délicatesse, voire en voie disparition depuis quelques années, le genre s'est refait une santé en 2009. Là encore, l'avènement des canaux dématérialisés à beaucoup joué dans la balance : on a eu Machinarium sur Steam, Axel et Pixel sur XBLA ou encore Tales of Monkey Island sur WiiWare. En parlant de la série de Lucas Arts, la ressortie de l'opus fondateur en HD sur XBLA reste comme l'un des moments forts de l'année pour tous les vieux nostalgiques ou les jeunes curieux (comme Carta). Un retour qui fait plaisir. Last but not least, Runaway 3 marque la fin de la trilogie initiée par Pendulo Studio, qui a montré à tous que le point and click pouvait se parer d'atout moderne, en étant respectueux de la tradition. Dans un autre genre, mais tout aussi old-school, une console comme la Wii a aussi marqué le grand retour sur le devant de la scène des rail-shooter. Parfaitement adapté à la Wiimote, ce genre a accueilli de nouveaux représentants : House of the Dead Overkill, Dead Space Extraction ou Resident Evil Darkside Chronicles. On se croirait revenu en arcade quelques années en arrière. Le shoot them up a lui aussi connu une bonne année 2009, avec de nombreux titres à télécharger, comme Gradius Rebirth sur WiiWare.
D'une manière plus globale, le jeu dématérialisé, et tout ce qu'il implique en terme de coût de développement moindre et de distribution facilitée, a permis le retour des ces genres moins bankables que les FPS ou les GTA-like et qui n'avaient plus leur place ailleurs. Saluons donc Shadow Complex, un très bon jeu 2D à la Metroid, SplosionMan, un jeu de plate-forme efficace (il n'y a guère que Nintendo ou Sony qui peuvent se permettre de sortir des plate-former 2D en version boite) ou Trials HD, un pur jeu de score à l'ancienne. Tous ces genres appartiennent à un passé que l'on n'imaginait pas ressurgir de sa tombe.
Étonnement, en 2009 l'évolution technique (avec la Wiimote) et le changement de mode de consommation (via les canaux dématérialises) a conduit au retour de genres aussi vieux que le jeu vidéo, comme le rail-shooter, le point and click, la baston ou la plate-former 2D. Une manière comme une autre de montrer que si le jeu vidéo progresse, il n'en oublie pas pour autant d'où il vient.
CouCou
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Bilan 2009 - Entre scripts et bacs à sable
Posté le 04 janvier 2010 dans Actualité
Après avoir dit adieu à l'année 2009, il est temps de prendre un peu de recul pour tenter de discerner les tendances qui l'ont marqué. Notre bilan 2009 sera donc découpé en 5 axes, proposés à la lecture sous la forme d'un article par jour. J'aurais très bien pu vous faire ça sous la forme d'un seul gros texte, mais je pense que le fractionnement sera bénéfique à la lecture et à la mise en page. Et cela vous permettra d'avoir quelques chose de neuf à lire chaque jour !
Entre scripts et bacs à sable
Si on se penche un peu sur le game design général des gros hits sortis en 2009, on peut dégager quelques tendances, voire des modes. Bien sûr, il ne sera pas ici question de généraliser à l'ensemble de l'offre software de l'année écoulée, juste de prendre quelques exemples représentatifs.
Parmi les gros titres qui ont fait le bonheur des joueurs, on remarque la distinction très nette entre deux styles aux antipodes et qui, pourtant, fédèrent autant l'un que l'autre. D'un côté, on trouve les titres ouverts, ou sand-box (bac à sable en français), qui, calqués sur le modèle de GTA, offrent un environnement ouvert au joueur. De l'autre côté, on a des titres très scriptés, qui « contrôlent » davantage la progression du gamer en lui imposant des événements pré-établis. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de revenir plus avant sur ces différentes terminologies, chacun a déjà eu l'occasion de goûter à l'un ou l'autre de ces gameplay. Passons donc aux exemples.
Ce qui m'a beaucoup marqué lorsque j'ai commencé à réfléchir à ces bilans 2009, c'est que les deux jeux sur lesquels j'avais pris le plus de plaisir cette année étaient diamétralement opposés. D'un côté, j'ai plébiscité Uncharted 2 et de l'autre Assassin's Creed II. Le jeu de Naughty Dog, d'abord, vous propose de prendre part à une aventure dans un monde assez cloisonné. On ne se balade pas dans des couloirs, mais dans des niveaux bien délimités, qui suivent un cheminement particulier, qu'il faudra traverser du point A au point B. En somme, on avance par paliers, comme au début du jeu vidéo, et il n'est pas possible de retourner en arrière. Au sein de ces chapitres, le joueur va déclencher certains scripts à des moments précis. Cela peut-être l'apparition d'un boss, l'écroulement d'un immeuble, etc. Ce système permet de garder le contrôle sur le rythme de l'aventure en maintenant le joueur sous pression. On compare souvent ce cheminement à un grand-huit : on est placé sur des rails (plus ou moins, suivant le jeu auquel on se réfère) et on « subit » une progression pré-établie avec les montées et baisses de régime nécessaires. Dans le même genre qu'Uncharted, on peut aussi citer le gros carton de l'année : Call of Duty Modern Warfare 2 (et je parle pas de Final Fantasy XIII). Là encore, le joueur est soumis aux règles dictées par les développeurs. Au final, on obtient des titres diablement excitants, règlés comme du papier à musique et éprouvant.
A l'autre extrémité, Ubisoft a doté son Assassin's Creed II d'un game system bien différent. Le joueur est placé dans une ville immense, avec plusieurs missions à remplir. On peut alors flâner, prendre son temps, visiter la ville ou essayer de grimper au sommet de tous les édifices que l'on rencontre. Bien évidemment, ce mode de fonctionnement a été largement inspiré par GTA, sand-box par excellence. Mais pour comparer d'une manière plus pointue, on peut noter que AC II tient plus du monde ouvert que du réel sand-box game. Il est en effet moins facile d'expérimenter tout et n'importe quoi dans le jeu d'Ubisoft que dans le titre de Rockstar. On constate que pas mal de titres open world sont sortis en 2009 et que la qualité était globalement au rendez-vous. The Saboteur, Brutal Legends, Borderlands ou encore Prototype en sont de bons représentants. Le genre prend donc ses marques et se voit mieux maîtriser par les développeurs. Tant mieux.
Au final, on constate l'essor de deux tendances fortes de game design, aussi opposées que complémentaires. Chacune possède ses admirateurs et détracteurs, et pour être honnête, elles possèdent leurs avantages et leurs inconvénients. Entre le rollercoaster grand spectacle et la liberté de faire un peu n'importe quoi, le cœur des joueurs balance.
CouCou
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Bilan 2009 de la rédaction
Posté le 01 janvier 2010 dans Actualité
Bonne année à tous. Et qui dit nouvelle année, dit année précédente écoulée. Oui, pardonnez l'intro pourrie, mais faire une mise à jour un 1er janvier ne restera pas comme une idée judicieuse. Enfin, voici donc notre petit bilan perso, rédacteur par rédacteur, avec les titres qui ont compté, ou notre ressenti plus global. En attendant les bilans 2009 plus complets, prévus pour la semaine prochaine.
Cartapouille - 2009
Il y a des bilans de fin d'année plus ou moins faciles à réaliser. Des années creuses comme 2008 sont faciles à dépeindre, mais des mouvementées comme 2009 c'est déjà plus délicat.
Ainsi donc que notons nous : après un stage de 4 mois à Aurillac dans un autre site internet (sensiblement plus connu, plus riche, plus grand, plus compliqué, plus complet bref, un vrai site), voila-t-il pas que je décide sur un coup de tête que la France c'est sympa mais que ça sent des pieds. La Belgique pendant ce temps la m'agitait sans vergogne sous le nez ses blondes onctueuses et enivrantes qu'il suffit de porter à ses lèvres pour sentir envahi d'une vague de chaleur pétillante. Je pris donc mon courage, ma Twingomobile et m'enfuis vivre au pays qui a vu naître Plastic Bertrand. Depuis je m'y acclimate et réalise que la Kronembourg devrait être interdite par la loi (pauvres français).
Malgré tous ces bouleversements j'ai tout de même eu le temps de rester scotché devant mon écran grâce à certains titres. Team Fortress 2 a, encore une fois, réussi à m'alpaguer dans les moments où je m'y attendais le moins. Je me souviendrais aussi de Risen, qui m'a réconcilié avec les RPG, ou encore Madden 10 qui comble toutes les heures vacantes entre deux cours à Liège. Sinon il reste Assassin's Creed 2 et Modern Warfare 2 qui m'ont fait passer un bon moment, l'exceptionnel Brutal Legend qui me rappelle qu'il faut que j'épouse Jack Black tellement je suis fan de ce type et le grandiloquent Empire Total War, à la fois beau, riche et passionnant. J'en oublie sûrement un paquet.
En attendant bonnes fêtes à vous, gavez vous de foie gras, de dinde, de pâté, de magrets de canard, de rôtis, bref de barback c'est l'avantage des fêtes !
Memento - Mes jeux coup de cœur 2009
Batman : Arkham Asylum
« Techniquement parfait », c'est ce qui me vient en premier à l'esprit. Mais ça serait mal le résumer, parce qu'au delà d'être un délice pour nos sens, le jeu, immersif, parvient à centraliser toute l'attention sur Batman. Toute l'aventure gravite autour de sa normalité, et pourtant de son génie, et c'est renouveler exploit après exploit que de survivre à chaque nouvelle épreuve. Alors on se prend pour un héros et on savoure, nom de nom. (Dire que je ne suis même pas fan de Batman.)
Persona 4
Ceux qui me connaissent doivent me voir arriver avec mes gros sabots. Oui, Persona ci, Persona ça. Sauf que finalement j'en parle très peu, parce que ce n'est pas le genre de jeu qui se raconte. A ce niveau là, j'ai envie de dire que c'est limite de la légitime défense. Comment résister à une de ces réalisations les plus complètes, les plus complexes, de celles qui me donnent envie de croire que le jeu vidéo est capable de s'accaparer bien plus que ce qu'on lui octroie. Alors oui, Persona 4 fait partie de ces trucs qui me font parfois radoter, parce qu'il sonde avec une rare justesse les méandres de l'esprit humain. Ça sera tout !
Mention spéciale à Mass Effect et Lost Odyssey, sortis plus tôt mais bouclés cette année.
Ainsi l'an qui s'apprête à passer aura vraiment été riche en réussites, mais tandis que 2010 montre le bout de son nez, une perle et puis une autre commencent à briller. Rarement le début de l'année nous aura autant occupé l'esprit. 2009, désolé, je te trompe. Janvier m'a séduit.
CouCou - Top de l'année
Pour changer, je vais vous faire un petit top des jeux qui m'ont marqué cette année. Je fais bref, vous pouvez consulter les tests pour plus de renseignements.
Assassin's Creed II / Uncharted 2
Deux titres aussi différents que géniaux. Le premier de par son univers ou sa richesse et le second pour son côté haletant, son rythme et ses personnages. Les deux meilleurs coups de 2009 et de très loin.
Street Fighter IV
Tout le monde a déjà pondu son laius sur Street IV. Je vais juste me contenter de dire que j'ai retrouvé le plaisir de Street II avec une réalisation exceptionnelle en plus.
New Super Mario Bros Wii / Zelda Spirit Tracks
Deux expériences old-school de prime abord, mais qui ont su s'adapter à l'air du temps (multi et Super Guide pour Mario, fonctionnalités stylet et progression casual / gamer pour Zelda).
Batman Arkham Asylum
Une surprise : une belle et grosse aventure avec mon super héros préféré. Je vénère certainement moins ce jeu que pas mal d'autres sites ou mags papier, mais il n'en reste pas moins excellent.
Jeu le plus attendu de 2010 : vu que j'ai déjà pu boucler Bayonetta, Heavy Rain reste mon gros chouchou pour l'année prochaine. Que voulez-vous, j'ai adoré Fahrenheit.
J'aurais aussi pu citer le second Layton (mais bon, il serait dans mon top chaque année), ou DJ Hero que j'adore (mais à 110€, c'est juste un scandale, même si le matériel est de qualité) ou encore Bionic Commando. Un titre qui n'a pas l'envergure pour rentrer dans mon top, mais qui reste une très agréable surprise. Enfin, je me garde Bayonetta pour 2010, et qui aura certainement sa place au sommet...
La rédac
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Bayonetta : la claque !
Posté le 30 décembre 2009 dans Critiques
Attendu pour début 2010, le dernier né des studios Platinium Games peut déjà être obtenu en version euro chez certains de nos voisins étrangers. Autant dire que nous avons sauté sur l'occasion pour vous parler du titre le plus excitant du moment. Quand le créateur de Dante remet le couvert, c'est le genre du beat them all moderne qui tremble sur ses fondements. En résulte un jeu miraculeux, au gameplay intelligent et à l'intérêt sans cesse renouvelé.
Comme vous avez pu déjà le lire dans l'article sur les jeux d'action 3D, le beat them all voit revenir l'un de ses orfèvres, qui nous offre avec Bayonetta sa réflexion la plus poussée sur le genre et son nouveau maitre étalon. Deux arguments sont avancés par Hideki Kamiya, les-mêmes qu'il avait tant soigné dans Devil May Cry ou Viewtiful Joe : le gameplay et l'ambiance.
De par sa structure, Bayonetta respecte les canons du genre action 3D, tels qu'on a pu les découvrir dans un Devil May Cry. La progression se fait par niveaux, une notre récompense vos exploits, des items peuvent être achetés et vos armes upgradées. Des boss immenses viendront très régulièrement vous stopper et de nombreux combats homériques vous attendent (et encore, le mot est faible). De ce point de vue là, Bayonetta reste un beat them all classique. Là où il se distingue, c'est au niveau de ses mécaniques de gameplay, qui ont été raffinées et poussées à bout par ses auteurs.
Le gameplay est le cœur d'un jeu vidéo. Mais s'il y a bien un genre où cet adage est encore plus vrai, c'est le beat them all. Ces titres assez élitistes ont toujours demandé une bonne maitrise du pad afin de s'en sortir. La marge de progression est au cœur du projet et la courbe de difficulté s'envole souvent. Kamiya poursuit avec Bayonetta son souhait de rendre le genre plus accessible. Le gameplay du jeu est donc très poussé, comme le veut la tradition, mais il reste praticable par n'importe qui. Un débutant, en tapotant à droite à gauche pourra réaliser des enchainements impressionnants visuellement et, si le cœur lui en dit, il pourra choisir le mode de difficulté le plus bas, où pas mal d'éléments sont automatisés. Mais que les pros du pad se rassurent, Bayonetta est aussi fait pour eux. Pour un descriptif plus complet des possibilités de notre sorcière, je vous renvois à la preview du titre d'il y a quelques mois. Je louais alors les possibilités incroyables de combo, les variantes possibles et le nombre d'armes à disposition, chacune offrant ses propres caractéristiques. Je rajoute ici qu'il est possible de s'offrir en plus des techniques, des transformations ou des accessoires qui vont à leur tour vous ouvrir de nouveaux horizons.
Ceci ne rimerait à rien sans une jouabilité à la hauteur. C'est heureusement le cas. Encore mieux, on ne s'est jamais senti aussi libre dans un beat them all 3D. Chaque enchainement peut-être interrompu par une esquive, puis repris ensuite. On n'est jamais prisonnier de ses coups, pris par l'élan et aucune sensation de lourdeur ne vient poindre. La faute à l'animation, sans faille. A vrai dire, rarement un gameplay n'avait été aussi jouissif. Finir un enchainement par un coup de poing éthéré (un poing géant à la violence inouïe) ou par l'une des attaques sadiques, rendus dispos une fois la jauge de magie pleine et qui applique à chaque type d'ennemi un supplice bien particulier à charger en bourrinant sur l'un des boutons, procure une sensation de jouissance totale. C'est même une fois l'aventure bouclée qu'on débute réellement le voyage. En difficulté supérieure, on prend alors toute conscience du système de jeu. Rien n'est laissé au hasard, tout est calibré au millimètre et on devient de plus en plus doué au fil des heures. Il vous en faudra un paquet d'ailleurs, car si la quête peut se boucler en une douzaine d'heures de base, vous n'aurez alors pu acheter que peu d'enchainements et / ou d'équipements. A vous de poursuivre le challenge pour compléter votre panoplie. Et pourquoi ne pas tenter de surmonter les différents défis qui vous attendent dans le monde d'Alfheim (des arènes proposant des challenges particuliers)? Déjà pas forcément évident à dénicher dans les différents niveaux, les réussir vous demandera beaucoup de temps, de courage, de sang froid et... du talent !
En plus de ce gameplay sans faille, Bayonetta s'appuie aussi sur une identité très forte pour se démarquer. Au premier rang, on retrouve l'héroïne, au design si spécial. Vraiment, il s'agit de l'un des meilleurs persos que j'ai pu croiser : son look particulier, son côté exubérant, son doublage anglais exquis, tout vient à faire de Bayonetta le premier rôle idéal d'un tel jeu. Niveau direction artistique, c'est là aussi du tout bon. Elle vient sublimer la technique et chaque niveau possède son charme. Le design des ennemis et des boss n'est d'ailleurs pas en reste, et l'idée de s'appuyer sur un background « divin » a permis aux artistes de Platinium de se lâcher un maximum. Pour parachever tout ça, les musiques sont incroyables : parfois légères et pop, d'autres fois magistrales ou plus jazzy, elles appuient chaque scène avec talent et à propos. Alors c'est sûr, certains vont se sentir agresser. Au final, on dépasse la caricature. On joue même dans le millième degré. C'est pour ça qu'il est possible de ne pas adhérer, mais je demande à chacun d'au moins essayer le jeu (les démos sont dispos sur PS3 comme Xbox 360) sans à priori, car s'arrêter sur des considérations terre-à-terre serait dommage. Cette critique est d'ailleurs un vrai crève-cœur car j'essais d'en dire le moins possible sur les ennemis, les boss ou les séquences particulières. J'ai tellement pris de plaisir et été constamment surpris que je m'en voudrais de gâcher ça. Le titre se paie en plus des audaces de mise en scène folles (notamment sur les cadrages), les trouvailles abondent et de très nombreuses références aux jeux vidéo parsèment l'aventure. L'occasion pour Platinium Games de revisiter toute sa ludographie (Resident Evil, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami, God Hand, etc.) à coups de clins d'œil géniaux.
Non, au final, écrire sur Bayonetta parait bien vain. C'est un jeu qui procure des sensations difficiles à définir et aucune image ou vidéo ne pourra lui rendre justice. Le titre se vit une manette à la main. Là je vous promets que si vous adhérez au trip général (ambiance fofolle et parfois absurde, légèrement racoleuse et sexy), vous vivrez l'une des plus belles expériences de jeu vidéo. L'occasion pour vous de toucher du doigt l'un des gameplay les plus réfléchis et intelligents jamais offert à un beat them all 3D. Ce titre dégage une vraie bonne humeur et transpire l'envie de bien faire. La référence, tout simplement.
CouCou
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