New Super Mario Bros Wii : la plate-forme comme on l'aime
Posté le 27 novembre 2009 dans Critiques
L'arrivée d'un nouveau Mario en 2D est toujours un évènement. Pourtant, il faut bien avouer que l'annonce de New Super Mario Bros Wii lors du dernier E3 n'a pas franchement bouleversé les foules. La majeure partie des joueurs craignaient un titre bien trop proche de l'opus DS, dont le seul défaut résidait alors dans sa trop grande facilité. Mais pour cette déclinaison Wii, et comme à chaque fois avec Mario, le charme agit dès qu'on pose ses mains sur la manette.
Ce nouveau Mario a été qualifié par beaucoup comme un mix entre moderne et retro. Retro d'abord car il se repose sur plus de 20 ans d'imagerie liée à la saga des Super Mario, en réutilisant le bestiaire et les conventions bien connues par tous désormais, et moderne parce qu'il use d'une représentation 2.5D de très bonne facture en rajoutant quelques nouveautés bien senties. Il faut pourtant l'admettre, Mario est au delà de ces considérations : il est tout simplement intemporel. Sinon comment expliquer son gameplay, pourtant mis au point il y a une vingtaine d'années et qui surprend encore aujourd'hui par sa vivacité et sa précision ? Mario ne vieillit pas, car en terme de jouabilité il sait encore en remonter aux titres d'aujourd'hui.
Mais ce nouvel opus sait aussi titiller notre fibre nostalgique. Chaque bruitage, chaque musique nous renvoi à nos précédentes expériences connues avec le plombier. Il suffit d'entendre le son provoqué par l'ingestion d'un champignon via le haut parleur de la Wiimote pour se sentir heureux. Certes, ce Mario est arrivé sans faire trop de vagues, mais que ça fait du bien ! Au delà du statut de best-of dont on l'a vu affublé partout, cet opus Wii se permet néanmoins de faire progresser la franchise sur deux points cruciaux.
Le premier point concerne la gestion de la difficulté. Après un New Super Mario Bros DS qui pouvait se boucler les doigts dans le nez, nous avons pu entendre un peu partout que Miyamoto avait troqué son génie créatif pour devenir l'ambassadeur du casual gaming. Mais à l'image de son héros moustachu, Miyamoto témoigne au fil des ans d'une constance prodigieuse au niveau de sa philosophie. Le jeu pour tous a toujours été son cheval de bataille, hier comme aujourd'hui, et si le créatif de Nintendo a pu proposer un Mario DS plus léger dans sa courbe de difficulté, c'est que son cheminement intellectuel l'y avait conduit. A mon humble avis, il ne fallait pas y voir un côté racoleur sensé rameuter les petites filles et les seniors. Si bien que ce cheminement a depuis progressé. Comment rendre un Mario accessible à tous, mais sans frustrer les gamers élevés à la mascotte de Nintendo ? Shigeru Miyamoto apporte sa réponse avec le Super Guide qui offre l'opportunité au joueur en difficulté (après plusieurs essais infructueux) de consulter une vidéo témoignant de la marche à suivre pour passer outre les obstacles. Et quand bien même cela ne s'avèrerait pas suffisant, il sera toujours possible de zapper le niveau pour poursuivre l'aventure et retenter le coup plus tard. L'annonce de ce système avait fait bondir les joueurs, de peur que toute notion de challenge ne soit désormais gommée. Au contraire, le Super Guide se pose comme un outil salvateur, très bien intégré et pensé, permettant aux développeurs de Nintendo de proposer des jeux plus corsés.
On se retrouve alors face à certains niveaux bien retords et la durée de vie générale est à la hauteur. Il sera d'ailleurs judicieux de tenter de partir à l'assaut de la forteresse finale le plus vite possible afin de retourner visiter les précédents niveaux à la recherche des 3 pièces d'or dissimulées plus tard, avec cette fois-ci la possibilité de sauvegarder à tout moment. Le challenge est donc au rendez-vous et les plus curieux risquent d'avoir de bonnes surprises une fois le jeu terminé. Mais un des bons moyens de contourner (ou d'apaiser) cette difficulté sera de partir à la rescousse de la princesse Peach avec des amis.
En effet, le second point remarquable de ce Mario Bros Wii, et qui le démarque de ses prédécesseurs, repose sur l'apparition d'un mode multi. Comme d'hab avec Nintendo, tout se fait simplement : les joueurs invités (de 1 à 3) peuvent débarquer à n'importe quel moment de votre partie une fois sur la carte, sans devoir relancer le tout. Autant dire que parcourir le monde de Mario avec ses potes est un fait assez inédit. Et pour être honnête, c'est l'éclate. Bien sûr, face à un mode 4 joueur un peu bordélique, le compromis à 2 joueurs permettra de tirer toute la quintessence du gameplay. Entre coopération et compétiton (les fourberies voulues, ou non, s'inviteront forcément à la fête), un très bon équilibre est trouvé. On regrette tout de même l'absence d'un mode en ligne car, même si jouer avec des potes sur son canapé est bien plus dans la philosophie Nintendo, il n'est plus forcément aisé de nos jours de réunir trois potes et trois Wiimote quand bon nous semble.
Ce New Super Mario Bros Wii remplit donc parfaitement son rôle de divertissement. L'ambiance d'un vrai Mario est toujours là, le gameplay est au poil et on parcourt les niveaux le sourire aux lèvres (avec ou sans ses potes). Tout juste pourra-t-on regretter qu'il manque un brin de folie générale (level design génial, mais un poil sage, des nouveau items sympa, mais on en aurait aimé plus), mais on se retrouve avec le jeu idéal pour passer les vacances de Noël. LE jeu de la Wii en 2009.
CouCou
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Vos contributions : Okami
Posté le 26 novembre 2009 dans Critiques
Voici venir en ce jour la toute première contribution de lecteur ! Que ceux qui ont pris le train en marche se rafraîchissent la mémoire : depuis notre retour sur CS, nous proposons aux lecteurs du site de participer en proposant leurs propres articles. Alors prenez votre plume ou votre clavier, et faites nous part de vos textes par ici. En attendant, voici la première mise à jour du genre, écrite par Dobby et consacrée à Okami. De quoi se prépaprer mentalement en attendant la suite sur DS.
Sorti en début d'année 2007, Okami se voulait être l'un des derniers grand jeux de la vénérable PlayStation 2 - avec bien entendu God of War II, Final Fantasy XII ou même Rogue Galaxy. Okami du défunt studio Clover - fermé suite à l'échec commercial cuisant du jeu qui nous intéresse aujourd'hui - se voulait être un jeu d'action/aventure complétement original de par son thème, son univers, ses mécaniques de jeu. Pour une PS2 qui n'a pratiquement eu que le premier Jak & Daxter comme digne représentant du genre, Okami devenait ce que certains qualifièrent de "Zelda de la PlayStation 2" lors de sa sortie en 2001. L'oeuvre d'Hideki Kamiya (Devil May Cry, Resident Evil 2, Viewtiful Joe) conjugue admirablement un gameplay riche, un monde onirique, la poésie d'un ICO et le lyrisme d'un Shadow of The Colossus et se permet même de surpasser et balayer la série star de Nintendo d'un vent plein de fraîcheur. Le tout grâce à un résultat dantesque, grandiose, fabuleux, majestueux. Chronique et retour sur un jeu qui va rester dans l'anonymat hormis chez les connaisseurs, les chanceux qui y auront joué et qui pourront dire : "moi Monsieur j'y étais". Comme dirait Abd al Malik; "ça c'est du lourd".
Le pouvoir célesto-cosmique
L'une des particuliarités de feu-Clover Studio est de toujours vouloir se détacher du reste des productions faites à l'arrache avec des impératifs de temps et d'argent. Okami en est la preuve avec ses graphismes cel-shading, très épurés, très arty dans le fond comme dans la forme. Pour l'anecdote, le rendu visuel n'était pas celui espéré lors du développement initial du titre qui se voulait être entièrement réaliste. Mais se heurtant aux limites technologiques d'alors les développeurs, ou plutôt artistes de Clover en ont conclu que la meilleure chose à faire était de créer un univers picturo-numérique. En se baladant dans le monde de Nippon, nous ne sommes pas dans un jeu vidéo mais dans un conte numérique intéractif, un rêve fait de millions de zéro et de un, on n'aurait envie d'en sortir pour rien au monde, comme un gosse à qui on raconterait une histoire et qui à la fin en redemande. On en redemande sans pour autant vouloir obligatoirement un Okami 2 pour ne pas briser, balayer, torpiller cet incroyable voyage ludo-numérique. On voudrait seulement voir des jeux de ce type plus souvent et non des centaines de FPS sans âmes, formatés et obéissants à un cahier des charges infâme. On aurait envie que les développeurs montrent plus de cojones et osent des projets dont on ne zapperait pas l'existence deux mois plus tard. Des jeux qui nous marquent aux tripes, dans le coeur et dont les images restent gravés dans la tête éternellement. Okami fait inévitablement parti de cette catégorie de grands jeux qui s'imposent d'emblée comme des must have absolus.
Musicalement, Okami assure bien évidemment. Masami Ueda. Un nom qui se cache derrière la musique d'Okami mais également d'autres jeux Capcom comme Resident Evil 4 ou Viewtiful Joe. Ueda (aidé par d'autres compositeurs) réalise sans conteste la meilleure prestation de sa carrière. Le summum. Comme Nobuo Uematsu sur Final Fantasy VI. Ambiance japonisante et mélodie orientale accompagnent délicatement Okami. Ca manque peut-être d'un côté épique mais émotionnellement on est à donf. Le jeu de Clover réussit à émouvoir par ses musiques.
Romantisme ludo-numérique
A l'inverse d'un Metal Gear Solid ou BioShock qui titille, chatouille le cinéma pour élever le jeu vidéo au rang d'art à l'aide de cinématiques, mises en abîme du joueur et en véhiculant des messages forts, Okami n'utilise pas ces "subterfuges" pour séduire, il s'appuie sur ce que le jeu vidéo sait faire tout en le sublimant à la manière d'un ICO avec le même touché poétique et un ingrédient qu'il manquait dans le jeu de Fumito Ueda (à mon humble avis, hein) : le fun, le plaisir de jeu, le gameplay parfait. Atsushi Inaba, Hideki Kamiya et leur équipe de génies ont réussi à insuffler au jeu une dose de fraîcheur indescriptible qui rend le tout envoûtant. J'en peux plus, Okami est parfait sur tous les points, Clover signe sa plus belle oeuvre avant de crever, tué par un Capcom insatisfait des ventes du titre et inconscient de la perle qu'il détenait. Et on n'abordera pas le débat du fabuleux générique de fin supprimé sur la version Wii. Tant pis, on a plâné, on a rêvé, on a kiffé et ça on ne pourra pas nous l'enlever.
Non, il n'y a pas à tergiverser, Okami est la plus grosse claque que j'ai pu prendre - et je sais que je ne suis pas le seul - depuis ces dix dernières années en termes de plaisir de jeu et d'aventure numérique depuis un certain The Legend of Zelda : Ocarina of Time. Et là tout est dit mes amis.
Dobby
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Nolife needs you !
Posté le 25 novembre 2009 dans Actualité

Après deux ans et demi d'activité, la chaîne Nolife, disponible uniquement via l'ADSL, connaît quelques soucis financiers. L'occasion pour nous de parler un peu de cette initiative et de ses auteurs. Nous terminons par relayer l'initiative mise en place par toute l'équipe de Nolife pour pérenniser leur situation.
Vous le savez si vous êtes un fidèle de Console Syndrome, nous aimons soutenir, avec nos maigres moyens, les initiatives passionnées liées à notre domaine de prédilection. C'est pourquoi nous allons aujourd'hui vous parler de la chaîne télé Nolife. C'est en tant que grand fan des activités entreprises par Sébastien Ruchet et Alex Pilot (tous deux derrière Pocket Shami et que j'avais eu la chance d'interviewer il y a quelques temps) que j'avais suivi la naissance de leur nouveau projet en juin 2007. Une chaîne de télé consacrée à tout ce que nous aimons dans la culture japonaise. On y parlait donc de jeux vidéo, bien entendu, mais aussi de mangas, d'animés, de culture ou encore de J-musique. En bref, tout ce qui n'avait pas sa place ailleurs, faut aux décisionnaires encore trop frileux. Après, c'est évident qu'il n'est pas obligatoire d'adhérer à tous ces pans de la culture nipponne que je viens de citer pour apprécier Nolife. Non, le plus important, c'est que le travail est fait avec passion et on sent derrière chaque émission l'amour mis par ses concepteurs. C'est comme ça que je suis devenu un téléspectateur régulier de la chaîne.
Malheureusement, produire plusieurs heures de programmes par semaine demande, en plus du travail et de la passion, de l'argent. De par son statut de chaîne exclusivement ADSL (dispo avec Free, Orange, etc.), les dirigeants n'ont pas accès au statut de vecteur promotionnel intéressant pour les annonceurs. Malgré l'arrivée d'Ankama dans le capital de la société, l'avenir est encore incertain pour Nolife. C'est pourquoi un système d'abonnement payant a été mis en place sur le site officiel. En gros, chaque internaute peut dès lors accéder aux archives de la chaîne, même s'il ne la reçoit pas sur sa télé. Il suffit de s'acquitter d'un abonnement mensuel pour s'ouvrir la porte aux 2000 (et plus) émissions d'archives de Nolife ! Pour 3€ par mois, vous aurez accès aux programmes de l'année écoulée (donc un an à partir du mois en cours) et avec 5€, vous pourrez consulter tout ce que la chaîne a produit depuis sa création.
La chose importante à retenir, c'est que je ne suis pas en train de dire que tout le monde doit s'abonner à Nolife, malheur à ceux qui refusent. Il n'est pas question ici de faire du misérabilisme et je ne retire aucun bénéfice de cette action. Je suis juste un téléspectateur de la chaîne qui serait triste de la voir disapraître. C'est d'ailleurs le discours des dirigeants qui m'a incité à filer un coup de main. En effet, ces derniers sont les premiers à admettre qu'il ne s'agit "que" d'une chaîne de divertissement. Que si le projet s'arrête, faut de moyens, il n'y aura pas mort d'homme. Leur but est simple : faire connaître l'initiative à ceux qui seraient potentiellement intéressés, mais qui ne sont pas au courant de l'existence de cette chaîne de télé. Le message est passé.
Si vous souhaitez avoir plus d'infos, n'hésitez pas à aller faire un tour sur le site officiel de la chaîne Nolife.
CouCou
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Tendance action 3D : le retour du beat them all
Posté le 23 novembre 2009 dans Actualité
Le genre du beat them all, autrefois majeur sur nos 16 bits, a connu une petite traversée du desert avec l'avènement de la 3D. C'est avec le premier Devil May Cry que le genre s'est relevé et a su évoluer, pour devenir ce que l'on nomme désormais le jeu d'action 3D. Autrefois dominé par deux séries phares (DMC donc et Ninja Gaiden), le genre a vu débarquer de nouvelles licences intéressantes.
Il est loin le temps où le genre du beat them all consistait uniquement à mitrailler les boutons de sa manette tout en taillant la discussion avec son partenaire de jeu. Car ce genre, si prisé sur consoles 8 et 16 bits, a connu des ambassadeurs aussi glorieux que Double Dragon, Final Fight ou encore Streets of Rage. En bon vieux con, je dois dire que je garde un souvenir ému de ces softs excellents. Combien de mercredi après-midi passés avec les potes à défourailler de la racaille en coop ?
Pourtant, à l'aube de la révolution 3D, le genre a eu du mal à regagner sa place dans le cœur des gamers, trop contents de passer à des titres plus "complexes" et cinématographiques comme les Resident Evil. Il y a bien eu quelques tentatives comme le Fighting Force de Core Design pour appliquer la recette d'antan et a passer à la moulinette de la troisième dimension. On retiendra bien sûr quelques titres intéressants, qui ont cherché à faire bouger le genre pour le rapprocher d'un jeu d'aventure, comme la très méconnue série des Mark of Kri. Enfin, vous me permettrez de passer sous silence des essais aussi pitoyables que The Bouncer ou Oni. En fait, l'aura et la passion d'un seul créateur aura réussi à remettre le genre sur les rails. Cet homme, c'est Hideki Kamiya.
Issu de l'école Capcom, Kamiya bosse sur de gros projets, dont pas mal de Resident Evil, aux côté du maître Shinji Mikami. Aussi, quand toute la clique décide de claquer la porte de Capcom pour aller fonder Clover Studio, c'est tout naturellement que Kamiya fait partie du voyage. Mais avant ce schisme, le bonhomme avait pris soin de révolutionner le genre du beat them all, en lui faisant acquérir ses lettres de noblesse en 3D. Vous l'aurez compris, je parle ici de la naissance de Devil May Cry.
Simple prototype d'un nouvel opus de Resident Evil, DMC a vite obtenu ses galons de nouvelles licences prometteuses chez Capcom. Nous autres joueurs avons pu faire la connaissance de Dante, fils d'un démon et d'une humaine, et l'un des héros les plus classes à ce jour. Je ne vais pas rentrer plus avant dans les détails, tout le monde connaissant cette série qui en est désormais à son quatrième opus. Ce qui est à retenir, c'est que DMC a ouvert la voie au jeu d'action, autant basé sur la démesure de son héros que sur l'aptitude du joueur à bien le contrôler.
Forcément, si on parle de Kamiya, il faut aussi parler de Tomonobu Itagaki. Le père de la Team Ninja, désormais parti de chez Tecmo, a aussi pris son parti de révolutionner le beat them all 3D avec sa série des Ninja Gaiden. Deux épisodes plus tard (épisode 3D hein, je ne parle pas ici des ancêtres), la saga a fait son trou et s'est imposée comme un met de choix pour les consoleux désireux de mesurer leurs skills. DMC et Ninja Gaiden ont donc longtemps fait figure de poids lourds dans le domaine, leur créateur respectif n'hésitant pas à se vanner régulièrement pas presse interposée. Mais une surprise allait venir chambouler tout cela. Issu du cerveau de David Jaffe, au sein du studio Santa Monica de Sony, le projet God of War a fait trembler le genre du jeu d'action 3D. Malgré tout, il est difficile pour un fan de mettre ces trois softs dans le même panier. Le genre s'est doté de quelques règles et de sous-genres dérivés.
Le premier de ces genres concerne les titres de Kamiya. On a parlé bien sûr de DMC, mais son nouveau projet, Bayonetta, joue dans la même cour. Je ne vais pas vous reparler de Bayonetta (les curieux peuvent lire ma preview) mais je rajouterais juste que le titre de Platinium Games a décroché un 40/40 dans Famitsu et un 10/10 chez Edge. Le gameplay se veut ici assez technique. Il n'est pas forcément difficile de prendre le jeu en main, mais si le gamer veut tirer la quintessence du titre, il devra passer par une phase d'apprentissage exigeante et longue. Le but alors est de terminer chaque niveau avec la meilleure appréciation, où les dommages reçus, le temps mis à boucler l'aventure et le nombre d'items utilisés entrent en ligne de compte.
En seconde catégorie, on retrouve Ninja Gaiden. Là, c'est sensiblement la même chose que précédemment. La différence réside dans le niveau des ennemis. Comme se plaît à la dire Itagaki, « dans les autres beat them all, les ennemis sont là pour que vous les charcutiez, dans Ninja Gaiden, ils sont là pour vous tuer ». En effet, si on n'y prend pas garde, le moindre péquin de base peut nous faire sauter 80% de la barre de vie en quelques coups. L'esquive et la défense deviennent donc primordiales, et il faudra se montrer assez patient dans les joutes.
La troisième catégorie concerne God of War. Pour un descriptif plus longuet, je vous renvois vers mes impressions sur la démo de GoW 3, qui devrait débarquer sur PS3 en début d'année prochaine. Ici, on joue dans un registre moins technique. Attention, je ne dis pas que jouer à GoW se résume à matraquer les boutons, non C'est certes moins technique qu'un DMC ou un Ninja Gaiden, la marge de progression est peut-être moindre, mais il ne faut tout de même pas être un manchot du pad. Le parti pris de Sony Santa Monica a été de faire un gros blockbuster. Le cadre de la mythologie grecque se prête d'ailleurs bien à cela, dans le sens où chaque décor ou ennemi peut jouer à fond la carte de la démesure. Les timings seront donc moins cruciaux, afin que même les moins experts en beat them all puissent tenter le coup pour en prendre plein la gueule en retour. D'ailleurs, Dante's Inferno, le prochain jeu de Visceral Games (EA, les gars derrière Dead Space) semble emprunter ce chemin, tant dans son gameplay que dans l'utilisation d'un background intéressant (la Divine Comédie).
Pour terminer, on peut enfin citer les quelques derniers représentants du beat them all 2D qui survivent. La série des Viewtiful Joe en est un parfait représentant. Pas étonnant quand on sait que l'homme derrière la licence n'est autre que... Kamiya. Voici en tout cas deux épisodes que je vous conseille vivement. Plus récemment, citons le très beau Muramasa : the Demon Blade, qui vient de sortir sur Wii et qui fera l'objet d'une critique détaillée prochainement. Un petit mot rapide vers un titre assez hardcore, sorti récemment sur XBLA : the Dishwasher. Je vous renvois vers la critique.
Vous l'aurez compris, le but de cet article n'était pas de jouer dans l'exhaustivité ou encore de faire un récapitulatif du genre beat them all, de sa naissance à nos jours. Non, comme nous aimons le faire dans nos tendances, nous tentons de décrypter la direction prise par un genre ou une série, en relevant les différentes étapes qui ont conduit à cette évolution. Mais nous voyons que le genre du beat them all renaît de ses cendres et amorce un retour en grâce qui devrait ravir pas mal de vieux joueurs, un peu à la manière du jeu de baston qui aura fait fort en cette année 2009. Le fait de voir de nouvelles IP débarquer (Bayonetta et Dante's Inferno) fait chaud cœur et tout le monde pourra bientôt juger sur pièce, des démos de ces deux titres étant annoncées pour décembre.
CouCou
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Assassin's Creed II : richesse intérieure
Posté le 20 novembre 2009 dans Critiques
En cette fin d'année 2009, on a comme l'impression de revivre la même période de 2007. Après avoir goûté à la suite d'Uncharted, retrouvé un nouveau Mario et passé des heures sur un Modern Warfare, il ne nous manquait plus qu'Assassin's Creed 2 pour que la fête soit complète. L'occasion pour nous de voir si les deux ans passés ont été utilisé à bon escient par Ubisoft, afin de corriger les quelques carences du premier opus.
Le premier épisode d'AC avait surpris son monde. Beaucoup ont été déstabilisé par le manque de variété des missions, mais à Console Syndrome nous avions été globalement conquis. Nous n'étions d'ailleurs pas les seuls, tant le soft a brillé dans les charts. Aussi, lorsque Ubisoft annonce qu'AC II proposerait une version améliorée du canevas de base, on ne pouvait que guetter un grand jeu. On n'a pas été déçu.
L'une des marques de fabrique de la série a été de donner l'occasion au joueur de parcourir des villes superbement modélisées. Dans cet opus, on passe même un cap. Les quelques cités dont on peut fouler le sol s'avèrent sublimes. Chacune possède ses propres caractéristiques et traits de caractère et dévoilent une esthétique plus fouillée, période de la Renaissance italienne oblige. Grimper à chaque édifice demeure encore un plaisir deux années après mais on se rend compte que le moteur a un poil vieilli lorsqu'on contemple les différents faciès des personnages. On est alors bien loin d'un Uncharted 2. Un léger clipping est aussi de la partie, les détails s'affichant assez tardivement à l'écran. Mais qu'importe, on prend tout de même la manette en mains pour présider à la destinée du jeune Ezio, l'italien typique et un peu volage, qui voit sa vie bouleverser par le meurtre de son père et de ses deux frères.
Malgré ses quelques problèmes de redondance dans les actions à accomplir, le premier AC avait apporté une structure assez unique. Des villes immenses, des personnages à assassiner, au joueur de se débrouiller avec ça. Dans ce second opus, les équipes d'Ubi ont choisi de se recentrer un peu, en optant pour une structure bien plus classique, plus « jeu vidéo ». Les différents objectifs se présentent sous la forme de petites missions, le joueur peut accumuler de l'argent, afin de l'utiliser dans les diverses boutiques (médecin pour acheter des items de soins, forgeron pour récupérer de nouvelles armes, teinturier pour changer la couleur de ses vêtements, etc.). L'aspect aventure est donc primordial, mais le titre lorgne même sur le RPG, chaque arme ou équipement acheté influant sur vos caractéristiques. Il ne sera pas rare de passer chez son vendeur favori afin de restaurer votre armure ou vos bottes, celles-ci subissant l'usure du temps. Toujours dans cette optique plus classique, le scénario se veut plus présent : les cinématiques sont relativement nombreuses (mais jamais trop longues), les dialogues idem (le doublage est à ce sujet très correct) et le tout est très rythmé. Mais ne prenez pas cette convergence vers un produit plus classique comme un défaut. Le soft se recentre pour mieux s'enrichir.
Ce qui choque d'emblée lorsqu'on joue à AC II, c'est l'immensité générale, aussi bien concernant les villes - grandes, pleines de vie, proposant mille choses à faire - que l'aventure en elle-même. Les missions principales sont très variées et on ne s'ennuie jamais en suivant la trame globale. Mieux, certaines phases sortent encore plus du lot en vous mettant aux commandes de véhicules (une course poursuite en carosse, la machine volante de Da Vinci). Ces aspects obligatoires se voient compléter par de nombreuses quêtes secondaires « classiques » (course poursuite, assassinat, courriers à transmettre...), et d'autres bien plus intéressantes. La recherche des Tombeaux d'Assassins prestigieux est de cette dernière trempe, où vous devrez retrouver, puis parcourir ces caveaux mythiques. Là, vous vous adonnerez à des séquences bien plus orientées plate-forme et énigmes que le reste de la progression. Un régal, d'autant plus que cela donne l'occasion de visiter des intérieurs somptueux, en plus d'apporter un bol d'air à la progression. On termine avec la recherche de différents symboles planqués au sein des villes par le Patient n°16 (dont on a déjà entendu parlé dans AC I) et qui donnent lieux à des petites énigmes super sympa et ludiques, tout en offrant quelques bribes de connaissances (une base de données est même de la partie et renseigne sur les monuments et personnalités de l'époque). Un peu à la manière de Dan Brown (Da Vinci Code), les développeurs ont pris un malin plaisir à mêler le réel et la fiction afin d'étayer leur thèse du complot. Au joueur de retrouver la Vérité. Le titre d'Ubisoft se paie aussi le luxe de proposer un léger aspect gestion. En effet, votre QG prendra vite place au sein d'une demeure ancestrale de la famille d'Ezio. Mais son état, plutôt vétuste et délabré, vous donnera l'occasion d'utiliser l'argent durement gagné dans la quête principale. Le joueur pourra donc choisir de restaurer les quartiers de sa ville, d'acheter des tableaux de maître pour rendre à cette demeure son luxe d'antan, etc. Ce système, bien que limité, est très addictif et bien pensé. Il est vrai qu'il devient facile de redorer le blason de sa famille, tant l'argent s'accumule après quelques heures de jeu, mais cette quête est bien amenée et s'intègre parfaitement au sein de votre aventure, au même titre que les autres déjà citées. En tout cas, cela faisait longtemps que l'envie de boucler un jeu à 100% ne m'avait pas tant titillé.
Assassin's Creed 2 a donc su récupérer le squelette de son aïeul afin de l'utiliser comme support à sa reconstruction. Il devient difficile alors de prendre le jeu en défaut. Même son aspect global, désormais assez proche d'un GTA, évite la routine et reste à échelle humaine. Un système de notoriété fait d'ailleurs son apparition (à la manière du hit de Rockstar) et permet de mieux planifier vos actions et de comprendre les réactions des gardes. De base, vous êtes anonymes. En commettant des actions répréhensibles, une jauge se remplit, ce qui rend les ennemis plus méfiants à votre égard. Une fois cette jauge pleine, tous les gardes de la ville seront à vos trousses si vous passez à proximité. Pour rétablir la situation, vous devrez vous dissimuler dans des groupes de badauds et tenter d'arracher les affiches à vos effigies. Vous pourrez aussi choisir de soudoyer le crieur public, pour que celui-ci cesse de chanter vos actions, ou encore assassiner les témoins de vos méfaits. On sait où sont les limites et c'est ensuite à chacun de réagir comme bon lui semble. C'est d'ailleurs cette impression de contrôle qui faisait défaut à AC I.
Vous l'avez compris, le soft est donc bien plus varié et intéressant que sa préquelle. On ne s'ennuie jamais au cours de la vingtaine d'heures nécessaires pour boucler l'aventure. Ceux qui ont apprécié l'aspect grimpette et « visite de villes virtuelles » d'AC I retrouveront tout cela. Les autres y découvreront un vrai jeu, où les trouvailles abondent. Pour rester dans la comparaison avec l'opus fondateur, on peut juste regretter la perte du côté mystérieux d'Altaïr. En effet Ezio dispose d'une personnalité plus joviale, plus accessible. Il est d'ailleurs, au départ, assez insouciant et peu concerné par les évènements. Mais au cours de l'aventure, le perso va énormément évoluer, ce qui lui donne immédiatement un aspect très sympathique et attachant. Autant dire qu'on n'y perd pas au change et notre regard lui aussi se modifie au fur et à mesure qu'Ezio se dote en charisme. Certains joueurs pourront aussi regretter la désacralisation des assassinats. Objectifs primordiaux d'AC I, tout le gameplay leur tournait autour. Ici, ils passent presque pour des objectifs parmi d'autres et ne demandent pas autant de recherches et de préparation. Pourtant ce choix permet au jeu d'avoir une trame moins linéaire et figée. La surprise peut survenir à n'importe quel moment et la progression recèle des moments marquants.
Il faut enfin être honnête en reconnaissant que le titre d'Ubi comporte quelques défauts. Comme souvent dans les jeux de la firme, on retrouve une synchro labiale aux fraises pour la VF, ainsi que du tearing (décalage horizontale de l'image quand on bouge la caméra). Il serait temps pour la société française de corriger ces soucis dans ses prochains softs. Ensuite, l'IA des gardes est assez inconstante. Parfois capables d'approches futées, ces gardiens vous dévoileront aussi quelques moment où ils paraissent bien stupides. Enfin, les combats manquent encore un peu de pêche et sont toujours brouillons. Dernier point que je souhaitais aborder : le scandale de la version collector. En effet, ceux qui se sont procurées cette édition (à 90€ tout de même) pourront accéder à certains lieux exclusifs. Rageant quand on paie son titre au prix fort de 70€ et qu'on sent le contenu bridé. Mais il faut finalement reconnaître que ces défauts ne sont absolument pas rédhibitoires et que l'expérience d'AC II n'en sera que peu affectée.
Pour conclure, je dois dire que j'ai pris un plaisir monstre sur cet AC II. Rarement je ne m'étais autant impliqué dans un jeu et l'envie de reprendre ma partie me titillait constamment une fois la console éteinte. L'aventure est incroyablement complète, riche, rythmée, immersive (les phases avec Desmond sont rares et ne viennent plus « couper » votre élan) et les villes vivantes, animées et crédibles (certaines de vos actions auront des répercussions sur toute la ville, l'alternance jour / nuit est présente, etc.). Les développeurs ont même eu l'intelligence de dévoiler les atouts du jeu progressivement, contrairement au premier opus qui nous balançait tout ce qu'il savait faire dès le départ. Bien que complètement différent d'Uncharted 2, tant dans sa structure que dans la façon d'être appréhendé par le joueur, je place cet AC II sur le même niveau, à savoir au rang de jeu de l'année. Ubisoft marque encore une fois cette période de Noël, comme il avait su le faire l'an dernier avec Prince of Persia et nul doute que Splinter Cell saura faire de même en 2010.
CouCou
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Nostalgie / Zone of the Enders 2 : the 2nd Runner
Posté le 18 novembre 2009 dans Critiques
Aujourd'hui nous allons parler d'un jeu qui me tient à cœur. Il s'agit de Zone of the Enders 2, ZOE 2 pour les intimes. Ce titre, sorti en 2003, a été developpé sur PS2 par l'équipe de Kojima et fait suite à un premier opus, paru 2 ans plus tôt. Autant ZOE était sympa, autant ZOE 2 est tout simplement mythique.
Pourquoi revenir sur ce titre ? Tout simplement parce qu'Hideo Kojima a annoncé récemment que donner un troisième opus à cette série serait l'une de ses priorités au sortir du développement de Metal Gear Solid Peace Walker. Et surtout, j'ai pu - enfin - terminer le second opus, alors que j'avais interrompu ma partie depuis 6 longues années...
Le premier ZOE s'était révélé comme une bonne surprise à l'époque de sa sortie. En fait, il s'agissait plus d'un choix par défaut, tant le nombre de bons jeux sur PS2 en ce temps là se comptait sur les doigts de la main. D'ailleurs, le premier essai de Kojima et son équipe (Hideo est juste producteur, le réalisateur étant en fait Shuyo Murata, devenu entre temps le n°2 de l'équipe, comme en témoigne son poste de co-réalisateur sur MGS 4) s'avérait perfectible : très court, des situations de jeux dans des arênes assez cloisonnées, un aspect graphique froid et un rythme en dent de scie. Cependant, la vraie victoire de cet opus a été d'offrir une maniabilité irréprochable. C'est bien simple, pour la première fois dans un soft mettant en scène de gros méchas, le gameplay s'avérait nerveux, intuitif et jouissif. Bonne pioche.
Conscient des carences du premier né de la franchise, Kojima Productions décide tout simplement de rectifier le tir. Le résultat ? Un aspect graphique irréprochable, usant discrètement du cell-shading pour les textures, des effets de particules et lumineux incroyables, des séquences animées pour les cinématiques importantes et toujours cette pêche d'enfer. Yoji Shinkawa, le character-design de l'équipe fait encore des merveilles : Dingo, le nouveau héros, en impose, les autres protagonistes ne dépareillent pas et les différents Orbital Frames (les robots géants donc) sont ahurissant de classes (d'ailleurs ces travaux influenceront le designer pour créer la Beauty and the Beast Unit dans MGS 4). Mais plus extraordinaire dans ce ZOE 2 : le rythme est proprement haletant. C'est bien simple, le joueur vivra des moments cultes à la pelle, chaque séquence embrayant sur une suivante encore plus intense. La variété des situations fait d'ailleurs plaisir à voir (grosse mélée, défense d'ojectifs, poursuite, boss énormes, etc.). Le flot est ininterrompu jusqu'à la conclusion, véritable déluge visuel et moment éprouvant pour les nerfs (le jeu peut être un poil difficile parfois). Le scénario se permet même une dose de fan service en faisant intervenir des persos du premier opus. Le plus crucial c'est que ZOE permet au joueur de prendre part à des joutes mettant aux prises plusieurs robots géants, mais en offrant une sensation de puissance incommensurable, grâce à sa jouabilité irréprochable (même si certains soucis de caméra peuvent survenir) et quelques astuces techniques (ah, le Vector Canon...). Oui, ce jeu est une bombe.
Avec le recul, on peut même dire que ZOE 2 se place au rang des indispensables de la PS2, au même titre que les MGS du studio. Seule la durée de vie (entre 5 et 6h) pourra être citée par certains grincheux pour ternir le tableau final, mais ne vous y trompez pas : ZOE 2 est une bombe et renvoi son prédécesseur au rang de simple ébauche grossière. Rien que d'imaginer un ZOE 3 exploitant le potentiel de la PS3 laisse rêveur. Vite !
CouCou
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Nos jeux seraient donc immoraux?
Posté le 16 novembre 2009 dans Analyses
Depuis les années 60 et l’exceptionnelle prise de conscience que la vie ne vaut que pour son fun, la morale bien pensante qui régissait la vie de nos grands-parents n’a eu de cesse de décliner. Aujourd’hui il n’existe presque plus de tabous absolus dans notre société et on peut aborder plus ou moins tous les sujets en public (même si ça reste chatouilleux chez les religieux). Cependant il faut bien pointer du doigt un responsable quand l’un de nos concitoyens fait une connerie pas croyable, du genre abattre consciencieusement ses camarades de classes avec les armes de son paternel ou piquer des bagnoles en pleine rue. Et la on vise directement les jeux vidéos. Et c’est vrai que les jeux se permettent en général de faire des choses insensées que personne de sain ne referait dans la vraie vie. Mais y a-t-il des limites ?
Oui, clairement. Même si elles ne sautent pas aux yeux au premier abord, pleins de sujets très sensibles ne sont quasiment jamais abordés dans nos jeux, alors même qu’on les retrouve régulièrement au cinéma ou à la télévision. Parmi ceux la il y a la question de la pornographie et de la sexualité en général (je fait abstraction des jeux pornos japonais, très minoritaires dans le monde, ou des délires de programmeur indé). Alors oui toutes les femmes modélisées sont en général des stéréotypes de bimbo siliconées qui savent se battre, désamorcer des bombes et ont une parfaite manucure. Dans certains jeux il arrive même qu’on les voit topless, ou en string, voire nue. Mais ça se rapproche plus du cours de biologie qui nous faisait glousser à 14 ans qu’a 9 Semaines Et Demi. Car oui aucun soft ne propose de scènes érotiques, ni même un peu osée alors que le moindre teenage movie ou même la moindre comédie romantique laisse passer des scènes très suggestives. Certains jeux s’y essayent, comme les Sims, Singles, Playboy Mansion etc… (je suis moins expert en ce domaine que ce cher Mr Popo ) Mais de façon presque comique. The Witcher proposait une bonne alternative avec des scènes suggérées et des cartes érotique à collectionner. D’autres ont fait scandale, comme Mass Effect qu’un bout de téton et l’évocation d’une scène lesbienne ont suffit à hisser au top de la pornographie virtuelle pour bon nombre de puritain fanatique. Mais le plus gros scandale reste le mod Hot Coffe pour GTA San Andreas. Pour rappel ce mod était caché dans les tréfonds du jeu et permettait, grâce à une petite manipulation sur PC, de jouer à un vrai jeu pornographique consistant à rythmer les différentes positions du protagoniste avec les touches du clavier. Très mal fait et résultant sûrement d’un pari entre développeurs, il a cependant déchaîné les foules.

En terme de violence les jeux n’ont rien à envier aux pire snuff movies, on peut quasiment tout faire, découper les gens à la tronçonneuse ou leur éclater la mâchoire sur le trottoir, les plus sadiques d’entre nous trouveront forcément leur bonheur. Cependant il y a un sujet violent qui n’est jamais abordé : l’infanticide. De mémoire il m’est impossible de citer un jeu qui nous permet de tuer des enfants, et généralement les jeux qui nous proposent de massacrer tout ce qui bouge (GTA like, plusieurs RPG etc..) sont dépourvus d’enfants. A l’exception de Fallout 3, mais si tous les personnages rencontrés reçoivent fort bien les balles, elles traversent effrontément les enfants, même les insolents. Par extension on trouve aussi au registre des proies insaisissable les femmes enceintes et les handicapés (encore que…).
D’autres sujets ne sont pas abordés, la religion par exemple est rarement exploitée autrement que pour se battre contre Lucifer, jamais on ne peut hacher Jesus, taillader Boudha et ses potes aérophages, ni même peinturlurer Mahommet à grands coups de shotgun. Les lieux saint son en général épargnés, et mis à part les églises dans les jeux sur la seconde guerre mondiale, rarement les combats n’on lieu à la synagogue ou dans une mosquée, et encore moins dans les églises de scientologie. Jamais non plus un jeu ne vous permet de jouer juste un vilain, un vrai pas beau dont la seule mission est de faire chier la terre entière en posant des bombes ou en instaurant un régime dictatorial. Tous les anti-héros de nos jeux ont tout de même de grandes lignes morales qu’ils suivent malgré leurs méfaits, et ça les rend attachants (excepté les RPG qui vous permettent à peu près tout).
Mais pourquoi ces restrictions ? D’abord car maintenant que le média est devenu populaire, on ne peut plus se permettre d’inciter à l’esclavage et aux violences conjugales comme dans Fallout par crainte de représailles politiques, et le média est encore jeune. Tout comme la télévision et la télé, les débuts sont plus sages et tout se dévergonde par la suite, explorant de nouvelles voies et intégrant les concepts plus immoraux petit à petit après avoir acquis ses lettres de noblesse. Les jeux commerciaux revendicateurs sont pour l’instant extrêmement minoritaires et les développeurs préfèrent actuellement procurer du plaisir au joueur plutôt que de faire passer un message. Et c’est tant mieux car nous jouons pour la plupart pour nous amuser.
Que les jeux vidéos ne respectent pas purement la morale établie chez les Saints est une vérité, mais ils ne sont pas pour autant prêt à tout, et l’auto censure reste en vigueur chez la plupart des développeurs qui n’osent encore franchir le pas de l’amoralité complète.
Cartapouille
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Modern Warfare 2 : au-delà de la polémique
Posté le 13 novembre 2009 dans Analyses
Retour sur la polémique déclenchée par une scène particulièrement violente contenue dans l'aventure de Modern Warfare 2. Pour ceux qui ne voudraient pas trop se spoiler, signalons quand même que ce niveau intervient très tôt dans la quête. Voici donc un article dédié à ce vent de polémiques.
Description de la scène
Pour commencer simplement, décrivons rapidement la scène. Lors du briefing, vos supérieurs vous informent qu'ils ont réussi à vous introduire en tant qu'agent infliltré auprès de l'ennemi. Votre mission sera donc de rallier l'escouade du camp opposé et de vous faire passer pour l'un d'eux. La mission débute alors et vous vous tenez donc au sein de la troupe adverse. La scène se passe dans un aéroport et votre équipe commence à tirer sur tout ce qui bouge : y compris les civils (et surtout les civils dans un premier temps) sans arme.
Il est donc aisé de comprendre pourquoi la séquence a fait tant de bruit. Dans un pur esprit d'analyse, on ne peut que constater l'efficacité de la mise en scène. Le contrôle laissé au joueur est partiel : vous ne pouvez pas vous déplacer où vous le voulez afin de vous obliger à rester dans le groupe. De la même manière, votre vitesse est plafonnée à bas niveau. Autant dire que les développeurs d'Infinity Ward n'ont pas voulu que le joueur n'en manque une miette. Le carnage débute et on est frappé par le sang froid de vos adversaires qui abattent tout le monde sans sourciller, les bruitages des armes et les cris des civils amplifiant les sensations. Détail important : rien ne vous oblige à tirer vous même sur les civils pour mener à bien la mission.
L'intégrité d'une oeuvre
Au niveau des réactions engendrées, l'une des plus légitimes questionne le pourquoi d'une telle séquence, d'un pur point de vue du joueur. En effet, cette partie n'est pas fun à jouer (encore heureux !), ni à regarder. La séquence ne trouve donc aucune justification d'un strict point de vue gameplay. De ce plan là, on peut se dire que tout cela n'est qu'un nouveau coup d'éclat chargé de créer du buzz (comme a pu l'être le mode Hot Coffee de GTA).
GTA justement, un titre dans lequel on peut rouler sur les civils, tuer tout le monde sans distinction et qui n'avait pas tant ému les joueurs. Pourquoi ? De par son traitement moins réaliste et son ambiance, la saga de Rockstar se prête plus à une distanciation de l'action, quitte à rendre le tout presque burlesque ou second degré. Dans Modern Warfare, le traitement est très réaliste, mature, adulte. Et c'est là où c'est intéressant.
Un jeu vidéo, n'en déplaise à certains, est une œuvre à part entière, comme peut l'être un film ou un bouquin. De ce fait, les auteurs choisissent des moyens précis afin d'amener le joueur à une certaine émotion. Il est donc inutile de les critiquer, étant donné qu'ils sont une part intégrante de l'œuvre. Le propos des développeurs est de nous montrer une situation comme il en existe dans la réalité. La guerre, c'est mal, les terroristes sans cœur, ça existe aussi. Ainsi, sous couvert d'être dans un jeu vidéo, nous devrions nous enfoncer la tête dans le sable et nier ces réalités ? Des observateurs ont argumenté qu'il aurait été préférable que le joueur puisse être capable de porter secours aux civils de manière discrète. Mais à ce moment là, on sort du traitement réaliste pour passer un peu dans le monde des Bisounours. Dans ce cas pourquoi ne culpabilise-t-on pas de tuer des soldats ennemis ? Parce qu'ils sont armés ?
Là où le bât blesse, c'est que ce conditionnement mature de l'œuvre est complètement faussé par la petite entourloupe d'Activision. Dès le lancement du jeu, le joueur est en effet prévenu qu'une certaine scène peut choquer la sensibilité des gens et il est alors possible de demander à ne pas la voir, ceci n'engendrant aucun soucis pour la progression globale ou l'obtention des succès. C'est certain, c'est toujours bien d'avoir le choix. Mais en touchant ainsi aux fondements d'une œuvre, on perd du coup la justification associée. En effet, si les développeurs ont jugé bon d'introduire une telle scène dans leur jeu, quitte à choquer les gens, c'est qu'elle est censée appuyer un propos. En la rendant facultative, on se retrouve face à un gimmick, plus porté sur la controverse que sur un sens, supposé réel. Saluons donc l'hypocrisie d'Activison qui, dans le but de se dédouaner, fait perdre sa substance au projet. Il est d'ailleurs fort probable que cette censure soit imputable au seul éditeur, pas au développeur. Dommage qu'un jeu 18+, et donc déconseillé aux mineurs, ne soit pas capable d'aller au bout de son propos.
Vous l'aurez compris après la lecture de cet article, nous ne faisons pas partie des gens qui pensent que la polémique est justifiée. Pour donner le fond de ma pensée, je dois dire que quelques frissons m'ont traversé le dos pendant cette séquence. Mais je l'ai accepté, car je jouais à une œuvre que je souhaitais connaître dans son intégralité, afin de voir son intégrité assurée. Après, à chacun de prendre ses propres décisions et d'en assumer la responsabilité.
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CouCou
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Call of Duty : Modern Warfare 2 - le FPS rollercoaster
Posté le 11 novembre 2009 dans Critiques
Le rouleau compresseur de cette fin d'année est enfin disponible, à la grande joie des amateurs de grands spectacles. Car, nous en avions déjà parlé lundi, le premier opus de Modern Warfare a considérablement marqué le monde du jeu de shoot, en déplaçant le théatre des opérations en milieu contemporain, urbain et en rajoutant un sens du rythme et du spectacle incroyable. La suite allait-elle se contenter de suivre ces traces ?
Niveau scénario, on se place quelques années après les évènements décrits dans le Call of Duty 4. Malheureusement, même si le côté patriotique largement nauséabond, du premier opus a été un peu mis au vestiaire, l'histoire reste un détail anecdotique. Bien sûr, quelques twists scénaristiques interviennent, le monde est en proie aux flammes et au chaos, mais on s'en tamponne un petit peu. La seule chose à comprendre : c'est la guerre. Et là, le message passe 5/5.
Oui, la grande force de ce Call of Duty, comme son prédécesseur, est de proposer une ambiance incroyable. On a réellement le sentiment d'être au cœur du combat, de lutter pour gagner chaque mètre et que sa durée de vie peut-être aussi fugace que sur un vrai champ de bataille. Alors même si les vétérans du FPS débuteront l'aventure en mode de difficulté élevé, le jeu reste assez corsé en mode standard (un petit tutorial vous fera passer quelques épreuves afin de déterminer pour vous un mode de difficulté approprié, choix dont nous ne sommes pas obligés de prendre acte). Corsé car vous allez mourir un bon paquet de fois, parfois sans trop savoir pourquoi, et il n'est pas rare de recommencer souvent un passage chaud. Paradoxalement, ce n'est jamais frustrant et l'envie de progresser est toujours là. Pour profiter au maximum du spectacle, le jeu fourmille encore une fois de séquences scriptées. Certaines sont mieux intégrées au déroulement de l'action (lorsqu'on défonce une porte), d'autres paraissent un poil too much, envahissantes et jouant un poil dans la surenchère afin d'être « plus mieux » que celle du précédent Modern Warfare. Mais le principal, c'est qu'elles demeurent efficaces.
L'un des plus gros défauts de CoD 4 avait été sa trop grande linéarité. Ici, le tir est sensiblement corrigé : les niveaux sont un peu plus vastes, mais il reste tout de même des couloirs, certes plus larges, mais quand même. Là encore ce n'est pas vraiment gênant, le jeu étant calibré pour cela, et son sens du rythme et du spectacle serait dur à retranscrire dans un monde ouvert. Mais ne soyons pas trop rabat-joie, certains niveaux, comme les Favelas de Rio, donnent l'illusion d'avoir affaire à un vrai bidonville, truffé de raccourcis et de chemins alternatifs. Le sentiment d'oppression, le danger pouvant venir de toute part, est d'ailleurs excellemment rendu dans ces séquences. On peut tout de même noter un effort effectué sur la variété des décors traversés. On passe donc du Brésil à l'Afghanistan, en passant par le Grand Froid, sans oublier les Etats-Unis. Oui, cette fois l'épicentre du conflit se jouera chez l'Oncle Sam, dans une sorte de futur proche assez hallucinant. Les différentes cartes-postales des States se voient défigurées par les combats, certains lieux telle la gentille banlieue résidentielle devant subir l'apocalypse. C'est d'ailleurs une excellente idée d'Infinitu Ward d'avoir bougé le conflit en des localités peu habituées, vidéoludiquement parlant. On a donc le droit à des scènes et des décors assez étonnants. Mais cette variété au niveau des niveaux s'accompagne aussi d'une variété de l'action. Certaines séquences vous mettront aux commandes de véhicules, d'autres vous demanderont de récupérer des otages, enfin, certaines devront être appréhendées de manière furtive (le niveau dans le blizzard, où seul un indicateur de battements cardiaque vous renseigne sur la localisation des ennemis est d'ailleurs très prenant ; une autre vous rappellera Mirror's Edge). Oui, la force de ce Modern Warfare 2 réside dans l'immersion apportée au joueur. On passe de séquences cultes et phases tendus, on n'arrête jamais, on est pris dedans comme rarement.
Après ce concert de louanges, il faut admettre que le titre d'Activision n'est pas parfait. Certains problèmes liés aux scripts persistent. Par exemple, il faut souvent forcer le passage, sous peine de voir le nombre d'ennemis ne jamais décroitre. Certains de vos camarades (ceux importants pour le scénar) sont insensibles aux balles et il ne sera pas une bonne idée de les suivre sans réfléchir en croyant le chemin dégagé. Enfin, on a toujours l'impression d'être la cible prioritaire des tirs ennemis. Ces petits détails ne sont pas vraiment gênants, mais pour un titre souhaitant faire ressortir l'aspect total de cette guerre, c'est un peu dommage. Au rang des imperfections, on pourra signaler quelques missions moins intéressantes (celle où il faut protéger un fast-food au premier plan d'ailleurs) et, globalement, l'effet de surprise est moins présent. On sent que les développeurs ont dû se creuser la tête afin de trouver plus fou et plus fort, jusqu'à l'artificiel. Niveau durée de vie enfin, le solo se boucle en 6h, ce qui est peu et il est évident que l'achat neuf n'est recommandé qu'à ceux qui souhaitent passer de longues heures sur l'excellent mode multi. Rajoutons pour finir qu'un mode Spec Ops fait son apparition. Il s'agit de parcourir (en solo ou à deux, en local ou via le net) des petits niveaux designés pour l'occasion et de remplir des objectifs donnés (tuer un certains nombre d'ennemis, épargner des civils, le tout en un temps record) afin d'obtenir un rang, synonyme de gain d'étoiles. Plutôt bien fichu, ce mode plaira aux acharnés de la gâchette souhaitant rallonger l'expérience. Un mix intéressant entre solo et multi donc.
Modern Warfare 2 remplit donc admirablement son rôle de blockbuster vidéoludique. On le parcourt les mains ancrées au pad, les yeux rivés sur son écran et le rythme de l'action et l'immersion sont au summum. Quelques défauts s'invitent encore à la fête (IA moyenne, trop scriptés tout de même) mais rien qui ne viennent la gâcher. Par contre, l'achat plein pot doit tenir compte de la durée de vie : limitée en solo, infinie en multi.
NB : Nous reviendrons sur la fameuse scène polémique dès vendredi en proposant un article dedié à tout ce pan du jeu.
A lire aussi : Impact 2 - les FPS consoles
Pour acheter Call of Duty : Modern Warfare 2
CouCou
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Impact 2 : le FPS sur consoles
Posté le 09 novembre 2009 dans Analyses
A l’occasion de la sortie du tant attendu Modern Warfare 2, CS se met à l’heure du FPS d’Activision. Histoire de patienter jusqu’à mercredi, jour de la critique du jeu, je vous propose aujourd’hui de ressusciter notre rubrique Impact. Le but consiste à déterminer quels titres ont influencé la production vidéoludique au moment de leur sortie, et en quoi. Ordre du jour : les FPS consoles.
Le but de l’article de ce jour est de déterminer quels titres ont posé les jalons du genre FPS sur nos machines de jeu. En effet, ce genre maintenant très populaire, et né sur PC, est désormais très à l’aise sur nos consoles. Bien sûr, notre sélection reste très subjective (en même temps, normal pour des FPS…) et se cantonne à des points précis de l’évolution du genre.
Goldeneye – Nintendo 64 / 1997
Pour commencer notre série, je souhaitais parler de Goldeneye. Pas qu’avant lui, le genre du FPS console n’existait pas, mais le titre de Rare reste la première grosse référence incontournable sur nos machines de salon. Bien plus que pour sa réalisation 3D exemplaire, sa localisation des dégats poussée ou ses bruitages incroyables, Goldeneye a surtout marqué par son approche. Le FPS se faisait plus subtil (même si la série des Thief, par exemple, avait déjà ouvert la voie sur PC), chaque niveau pouvant être abordé d’une manière discrète (James Bond oblige), des objectifs supplémentaires apparaissant une fois la difficulté augmentée. Le level design et le game design en général avaient fait l’objet d’un soin qu’on ne trouvait pas nécessairement dans des shoot console d’alors (de Doom à Turok). La présence de ces objectifs ajoutait grandement à l’appréhension de la mission. Ici, la mort n’avait plus l’apanage de l’échec. Il fallait donc être faire fonctionner un peu son cerveau. En plus de cela, le soft développé par les anglais de Rare s’est vu octroyé un mode multi-joueurs exceptionnels, préfigurant aisément le côté convivial des consoles, pas encore raccordées au net.
Halo – Xbox / 2002
Le premier épisode de Halo, développé par Bungie pour le compte de Microsoft, a su apporter deux innovations qui ont fait école au sein des FPS consoles, mais aussi ailleurs. La première concerne la gestion de la jauge de vie. En effet, pour la première fois, votre santé est materialisée par une jauge capable de se régénérer une fois votre personnage à couvert. Dis comme ça, ça paraît bête, mais voilà un titre qui a mis fin à une décennie d’hégémonie de la trousse de soin. Même si cette innovation reste en mémoire pour son côté pratique, elle a surtout trouver un écho au niveau du game design des jeux de shoot. Les développeurs ont alors pu s’affranchir des zones de repos, où l’apparition de medikits paraît « plausible » (plus ou moins, bien sûr), mais aussi calculer différement le rythme du soft. Il est alors possible de se la jouer un peu plus bourrin, en allant directement au contact afin de percer les défenses adverses. Une fois le ménage fait, on se repose un peu avant de repartir. La seconde innovation d’Halo, qui fut adoptée par la grande majorité des FPS qui suivront est la limitation en arme. Afin d’apporter un semblant de crédibilité, le Master Chief ne peut transporter que deux armes à la fois (sans compter les grenades). Car oui, où pourrait-il en ranger plus sur son costume blindé ? Pourtant, je dois dire qu’avant de m’y habituer, ce stystème m’a profondément tapé sur les nerfs. Obligeant à des choix cruciaux (et donc stratégiques), ce compromis apportait une notion de réalisme que je jugeais déplacée dans un titre où on shoot des aliens qui parlent français ! M’enfin…
Call of Duty 4 : Modern Warfare - Xbox 360, PS3, PC et plein d’autres / 2007
Porte étendard de cette sélection « subjective », ce CoD a su apporter une notion de grand spectacle, à grand renfort de scripts, jusqu’à ce que cet état de fait ne devienne sa signature. Et après avoir bouclé l’aventure de sa séquelle (Modern Warfare 2), on peut dire qu’Infinity Ward est passé maître dans l’art de se servir de ces attributs (que certains jugeront faciles) afin de donner un côté rollercoaster à sa production. C’est bien simple, même les plus gros blockbusters cinématographique n’ont osé aligner autant de morceaux de bravoure (jusqu’à la nausée ?), la vue interne amplifiant grandement la perception de ces moments. Résultat ? Des pics de tension énorme, une immersion accrue, des sensations palpables. Dès lors, ces scripts risquent de devenir les grandes stars de nos FPS de demain quand on analyse un peu le succès du doom-like d’Activision. Et si un titre comme Killzone 2 n’a pas su trouver une audience aussi large, c’est peut-être à cause justement de cette relative ambiance de mise en scène guidée.
Voici donc 3 étapes charnières dans l’évolution du genre FPS sur nos consoles de salon. Ainsi l’identité du genre s’est vu façonnée de manière progressive. Le but n’est plus forcément de parvenir vivant d’un point A à un point B ; de même, le skill du joueur à aligner les headshots ne semble plus si prépondérant. Enfin pour obtenir un soft de qualité, il faut posséder un détail supplémentaire, point commun des trois titres pré-cités, à savoir une jouabilité parfaitement calibrée. C’est certain, une manette n’est pas l’équivalent d’un combo clavier-souris, il faut en conséquence que l’IA, la vitesse du jeu, ainsi que les timings s’en accommodent.
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CouCou
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