Dossier character design : Amano / Nomura

Posté le 23 février 2008 dans Dossiers

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Décidément, Console Syndrome vous bassine avec Square ! Voici venir un petit comparatif entre deux maîtres à penser de cette société, MM. Yoshitaka Amano et Tetsuya Nomura. Deux hommes que de nombreuses choses opposent : leur âge, leurs visions du jeu vidéo et leurs façons de travailler. Il n’empêche que ces deux hommes font autorité dans le monde vidéoludique actuel. Petite rétrospective de leurs vies ainsi que de l’évolution de leurs travaux respectifs à travers les principales œuvres de Square.


Yoshitaka Amano sensei
Amano est une énigme vivante. Et, s’il n’était pas si tourné vers les nouvelles technologies, on pourrait dire qu’il est un anachronisme ambulant. Depuis le début du siècle, l’art est quasiment intégralement tourné vers l’abstraction et la conceptualisation absolue. Lui, clame haut et fort que ses principales influences relèvent de Disney et de Klimt. Ce génie utilise ainsi les nouvelles technologies pour décliner toute forme d’art. Ceci l’amènera à expérimenter diverses choses, de l’animation traditionnelle et assistée par ordinateur, en passant par les jeux vidéo etc.
Né en 1952 à Shizuoku, il se fait embaucher à 15 ans par le studio d’animation Tatsunoko (à l’époque un des plus importants du Japon). Après une période d'adaptation et d'entraînement, où il est pris en charge par des vétérans de la Tatsunoko, il est immédiatement promu character designer - le poste le plus prestigieux de la profession. Durant la dizaine d'années qui suit, Amano travaille sur des projets qui appartiennent à la classe des mythes populaires, dont le souvenir persiste encore aujourd'hui, parmi lesquels on note Gatchaman et Maya l'abeille. Mais peu à peu, la lassitude gagne Amano. Sentant s'installer une routine très nocive à son dynamisme créatif, il quitte la Tatsunoko en 1982 pour fonder, en indépendant, son propre studio : Ten Productions. En freelance, il signe une quantité impressionnante d'illustrations de science-fiction et de fantastique pour des magazines et livres anglais, américains et japonais. La qualité de son travail est saluée par de nombreux prix. Depuis, sa popularité n'a cessé de grandir. Plus d'un million de ses livres d'art se sont vendus dans son pays natal, ses expositions japonaises ont été de réels triomphes, et des villes comme Orléans, New York, Séoul et Bruxelles ont déjà hébergé ses tableaux.
C’est en 1986 que la société SquareSoft, alors inconnue, le contacte pour concevoir les personnages d’une nouvelle série de jeu de rôle sur console Famicom. Et, je vous le donne en mille, la série s’intitule Final Fantasy. Ce visionnaire accepte de participer à l’aventure. En quatorze ans et treize FF plus tard, la série a acquis le statut de légende avec plus de 30 millions d’exemplaires vendus de par le monde. Amano a alors charmé un public beaucoup plus vaste et il obtint une notoriété impensable.

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SquareSoft a toujours su jouer de cette fabuleuse source de grâce et d’esthétisme apportée par Amano et Uematsu. Ces deux personnages réussissent à fournir tout le lyrisme, le charme et la densité à cette série magistrale. A chaque épisode, Amano a impulsé des orientations graphiques fortes et originales qui ont servi de base à l'équipe de Square pour créer une atmosphère puissante. Il a, par ailleurs, inventé des personnages singulièrement attachants, au charisme souvent instantané et à l'ambiguïté physique parfois dérangeante. Homme ou femme ? Ange ou démon ? Monstre, animal ou être humain ?

Amano a puisé l’inspiration des trois premiers FF dans les classiques de l’héroïc fantasy. Peut-être que son style n’était, à l’époque pas complètement affirmé. Mais peu à peu, l’univers de FF va s’enrichir de machines et de méchas, pour finalement aboutir à FFVII et son look cyber punk.


Final Fantasy I et II
203c422d972f8ec27b17fc5da49e63b8.jpgRien de bien particulier à dire pour ces deux premiers épisodes. Comme dit un peu plus haut, Amano ne s’exprime pas encore totalement à cette époque. Son travail est donc intéressant, mais n’a pour l’instant rien de transcendant. Pourtant, le premier opus de la série fut novateur sur bien des points, et il influencera en grande partie tout l’univers des FF. A noter cependant, le premier opus va permettre de sauver Square de la faillite. La sortie de ces hits sur GBA les a rendu plus accessibles, et leur qualité intrinsèque n’est plus à démontrer. A noter que les remakes PSP viennent de sortit, mais que contrairement à la conversion GBA, les deux softs sont vendus séparément et ne sont pas traduits en français. Une belle escroquerie.

Final Fantasy III
31af905de7a64e82fa643bf129bc882e.jpgCelui là est légèrement différent. En effet, on le considère comme le premier succès de la série. Le soft a dépassé les un million d’exemplaires vendus au Japon. Cependant le soft ne se verra pas commercialisé en dehors du territoire nippon. Le chara-design n’a cependant pas réellement changé. Mais c’est pourtant le dernier épisode à opter pour l’option des personnages sans histoire particulière. La réédition sur DS corrigera ce petit détail en proposant des persos plus charismatiques et profonds. C’est aussi le premier FF de la série à utiliser le système de jobs, repris dans FF V et FF X-2.

Final Fantasy IV
Dans cet opus, on commence à entrevoir le talent de Amano. Ses persos sont de plus en plus travaillés. On commence à sentir cette alliance subtile entre l’univers obscur et l’humour caractéristique chez nombre de ses personnages. L’univers est dans son ensemble extrêmement coloré et ce trop-plein de vie se retrouve avec des personnages comme Palom et Porom, des jumeaux capables d’utiliser la magie. Un autre exemple en la personne de Edge, dont les artworks font ressortir une espèce de sagesse, assez en contradiction avec la personnalité du ninja. Bref, sur l’ensemble de son travail, il en ressort une certaine ambiguïté. Comme si un mélange de grâce et de puissance se matérialisait, une impression de candeur et de complexité folle est palpable. Bref, le maître grandit. Le titre sort le 19 juillet 1991 au Japon, et sera disponible un peu plus tard aux States avec de nombreux changements scénaristiques, moins de combats, et des monstres plus simples à abattre. En Europe, le jeu sortira en 2002, mais il ne sera malheureusement pas traduit de l’anglais. A noter que la récente version GBA propose enfin le titre dans la langue de Molière.

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Final Fantasy V
2c1a7f640277e6b37dabe191d24d7aaf.jpgL’évolution stylistique de ce nouvel épisode est flagrante. Le trait se fait plus précis et bien plus fin. Les personnages sont beaucoup plus charismatiques que dans les opus précédents. Ainsi Butz apparaîtra bien plus qu’intéressant, car mystérieux et, j’irai même jusqu’à dire, humain. Tout le talent d’Amano commence à s’exprimer ici. Final Fantasy V combine les éléments familiers des précédents épisodes - une histoire riche en rebondissements, des personnages aux personnalités diverses - mais innove aussi sur certains points, comme le système de jeu. Alors que dans FF IV chaque personnage avait sa propre classe, FF V se la joue retour aux sources, le joueur attribuant lui-même les classes aux personnages. Celles-ci sont au nombre de 20 mais s'acquièrent au fil du jeu et peuvent être changées à tout instant. Elles permettent d'obtenir des capacités, donnant au soft une dimension stratégique et tactique. L’habillage technique (graphismes et musiques - toujours composées par Nobuo Uematsu), parait dérisoire aujourd'hui mais reste impressionnant pour l'époque. Final Fantasy V avait donc tout pour convaincre une nouvelle fois le public.

Final Fantasy VI
C’est l’une des œuvres les plus abouties de la saga. Beaucoup de fans lui attribuent même le statut de meilleur épisode de la série. Amano s’est grandement inspiré de la Révolution Industrielle pour créer l’univers du jeu. Cela se ressent énormément dans la généralité du soft. Le jeu est empli d'éléments qui évoquent la naissance d'une civilisation fondée sur le travail des métaux, l'exploitation du feu et de la vapeur et sur la compréhension de la mécanique (roue, poutre, poêle, cheminée, bâtiment à l'armature complexe, fines tours qui s'élèvent à l'arrière-plan, locomotive au design rétro et surchargé, exosquelettes étranges, dirigeable luxueusement décoré...). Cette accumulation de détails pensés par Amano donne à FF VI, comme à tous les Final Fantasy, une identité propre qui favorise l’immersion du joueur. FF VI représente le renouveau du RPG. On avance dans le jeu de façon spectaculaire en laissant de côté le traditionalisme, parfaitement incarné par FF V. Le nouveau RPG se devra de repousser de nouvelles limites à chaque fois. En tout cas, l’équipe de FF VI a réalisé une pure merveille d’esthétisme, autant via l’univers visuel que par l’aspect scénaristique très profond, le tout sublimé par les merveilleuses compositions de Uematsu).

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Posté par Kreu
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