Zoom Shadow of the Colossus / ICO
Posté le 22 février 2008 dans Analyses
Inspiration
Si Shadow of the Colossus semble s'inspirer de Princesse Mononoke, on peut dire que Ico s'imprègne également d'un autre grand classique de Hayao Miyazaki, à savoir Laputa. En effet le personnage de Pazu, habile comme un singe et courageux comme pas deux, pourrait être la source d'inspiration des développeurs pour le personnage de Ico. Tout comme Sheeta et Yorda peuvent être rapprochées, dans une moindre mesure tout de même : deux filles tristes et solitaires qui retrouvent l'espoir auprès d'un jeune garçon. Deux filles portant un lourd fardeau et prisonnières de leurs destinées. La scène de destruction du château dans le jeu de Sony n'est pas sans évoquer la chute de Laputa, qui elle-même avait été esquissée quelques années auparavant dans le long métrage de Lupin : le Château de Cagliostro (du même Miyazaki). Les ombres maléfiques (?) de Ico m'ont également fait penser à certains ennemis de Heart of Darkness (l'excellent jeu de Ocean sorti sur Psone). Et quand on sait que Heart of Darkness se veut le digne successeur d'autres titres tels que Another World ou Flashback, et que Fumito Ueda a déclaré être très fan de ces deux titres, la parenté peut être soulevée.
L’héritage de Ico
Ico a marqué les esprits des joueurs, mais aussi des développeurs de jeux. Nombreux, comme Hideo Kojima, David Cage ou encore Michel Ancel, confessent que ce titre est leur soft de chevet. Voyons donc maintenant comment Ico a influencé la production de titres au travers des différents hommages et inspirations qu'il a engendrés. Kojima a été l'un des premiers à craquer sur Ico. Il ne s'est d'ailleurs pas gêné en incluant de nombreux clins d'œil dans son titre d'alors : MGS 2. Lorsque Raiden parvient à rencontrer Emma Emmerich et qu'il doit la conduire hors de la zone inondée, celle-ci avoue sa peur phobique de l'eau et commence à chanceler. Raiden devra alors la prendre par la main, la porter sur son dos lors des phases sous-marines et lui frayer un chemin jusqu'à la sortie en neutralisant les gardes et les cafards qui obstruent le chemin. Kojima a également pourvu son soft d'une caméra mobile pendant les cinématiques avec le stick droit, ainsi que la possibilité de zoomer en appuyant sur R1 (comme dans Ico, sauf que c'était avec R2). Nos créateurs français ont également tenu à rendre des hommages appuyés au soft de Ueda et Kaido. Ainsi David Cage a déclaré s'en être ouvertement inspiré pour Fahrenheit afin de retranscrire l'expression des émotions. Le King Kong de Michel Ancel emprunte lui aussi des mécanismes de jeu à Ico, notamment lorsque Kong doit protéger Ann Darrow (avec la possibilité de la prendre avec soi ou bien de la déposer à l'abri) et lui frayer un chemin dans la jungle, pour qu'elle aussi puisse déclencher des engrenages pour aider le gorille. Donc, ici aussi, les deux persos - dont un seul est contrôlé par le joueur - sont dépendants l'un de l'autre pour la survie, mais aussi pour l'avancement de leur quête. Pour terminer, on peut également parler de la saga des Prince of Persia (depuis sa reprise par Ubisoft Montréal), pour son côté plate-forme très intelligent (avec, là aussi, un level design exemplaire), tout en l'entrecoupant de séquences d'action. Il est maintenant amusant de guetter le futur impact qu'aura Shadow of the Colossus (qui a été élu jeu 2005 par de nombreux développeurs japonais tels que Inafune, ou encore Kawazu) sur la production ludique d'ici quelques années.
Retour sur Ico
Il me semblait nécessaire dans ce zoom Shadow of the Colossus de dire quelques mots sur le premier jeu de Ueda et Kaido, à savoir Ico. Alors bien sûr, j'ai déjà exposé dans le Mal Aimé ce qui, pour moi, lui vaut un véritable culte aujourd'hui. Mais maintenant je dispose d'un peu plus de place pour en parler en détails. Tout d'abord, l'intro du jeu nous dévoile la mise en demeure du petit Ico. Ce jeune garçon est banni de son village car il possède des cornes depuis sa naissance, signe de malheur et de désolation. C'est donc sans aucune tristesse que ses parents l'ont confié aux cavaliers sans tête afin que ces derniers le conduisent dans un château mystérieux. Véritable enclave en plein milieu de la mer, cette forteresse accueille depuis des millénaires toutes les personnes victimes de la malédiction. Les cavaliers enferment donc le jeune Ico dans ce qu'ils croient être son tombeau pour l'éternité. Mais le garçon réussit à sortir et après quelques minutes d'exploration, il tombe sur une cage qui surplombe une vaste pièce. A l'intérieur se tient une jeune fille à l'allure fantomatique que notre héros va se faire un plaisir de délivrer. Enfin réunis, les deux protagonistes de cette fabuleuse histoire vont devoir s'entraider, communiquer (alors que Yorda parle un dialecte inconnu de Ico) et se protéger mutuellement. Le scénario est envoûtant, mais les scènes-clés n'auront lieu qu'au tout début et au terme de l'aventure. Et pourtant, le joueur avale les heures de jeu, comme un irlandais descend les bières. Certes, l'aventure est brève, mais elle se vit presque d'une traite, l'esprit envoûté par tant de charme et de grâce. Les environnements sont sublimes et l'architecture des lieux est exceptionnelle. La caméra met merveilleusement en valeur les perspectives, le tout saupoudré par une ambiance sonore incroyable (bruit du vent étourdissant dans les oreilles, cris de mouettes). Alors il est vrai que les musiques ne sont pas légions, mais elles sont d'une qualité incroyable et placées aux moments-clés, les plus chargés en émotion. Même l'image à l'écran respire l'onirisme. Les intérieurs de la forteresse contrastent avec les extérieurs saturés en lumière, la verdure de l'herbe n'a d'égale que la beauté des falaises abruptes fouettées par la mer. Il n'est pas rare que le joueur se bloque quelques minutes sur un décor baigné de soleil dévoilant par exemple un moulin surplombant un petit lac. Sublime. Il y a encore tant à dire sur ce jeu, mais je dois m'arrêter là, afin de ne pas tout vous dévoiler, mais aussi pour garder un peu de place pour le reste du zoom. Juste pour finir, Ico est un soft incroyable, d'une intelligence et d'une finesse absolue. Et puis c'est quand même le seul jeu où l'on sauvegarde vautré dans un canapé. Mythique.
Qui sont les héros
Dans Ico, tout comme dans Shadow of the Colossus, on remarque une propension certaine des créateurs à mettre en valeur d'autres personnages que celui qui semble être le héros de prime abord. Dans Ico d'abord, lorsque vous appelez Yorda, la caméra va progressivement se fixer sur cette dernière qui devient alors le centre de toutes les attentions. Cette situation peut se reproduire lorsque la belle se fait kidnapper par les ombres. Doit-on y voir un message des développeurs scandant à Ico (et donc au joueur) que la vie de Yorda est prépondérante sur la sienne ? De même dans Shadow of the Colossus, une caméra permet de cadrer constamment les immenses colosses, au mépris parfois de Wanda. Ainsi ces "méchants" sont mis au centre de l'aventure et font passer le héros attendu au second plan. Ico et Shadow ne mettent en scène que peu de personnages dans leurs intrigues (Ico et Yorda pour l'un, Wanda et Agro pour l'autre). Mais il ne faut pas oublier qu'un troisième larron s'invite toujours à la fête : l'environnement. En effet la forteresse de Ico et la plaine de Shadow sont tellement bien mises en valeur par les caméras, les perspectives, etc. qu'ils en ressortent comme des protagonistes à part entière. A méditer…
Avis de Med
Seize colosses, une tragédie, un monde abandonné, il faut peu de choses à Shadow of the Colossus pour être un grand jeu. La quintessence d'une trame scénaristique aussi ingénieuse que magistrale fait de ce soft une œuvre à part entière. Dès les premiers instants l'émotion passe, dès le premier combat, le gameplay s'illumine, dès la première tuerie les sentiments se perdent. Grâce à un paradoxe inexplicable d'émotions ambiguës, Ueda arrive à retirer d'un schéma narratif quasi inexistant une sensibilité toute particulière. Il explore les spectres qui sommeillent en nous, réveille notre culpabilité et fait d'une succession de boss une lutte sans fin, obligeant le joueur à faire face à une tristesse confuse le saisissant devant un tel jeu de massacre. Miroir d'une expérience ou véritable reflet de la vie, chaque passage important d'une existence est retracé par d'étranges allégories. De la découverte de soi à la découverte de l'autre, une thérapie sous-jacente visant à refléter la vision du parcours initiatique et psychologique de chacun. Soulevé par une portée métaphorique évidente, Shadow of the Colossus n'est en fait qu'une définition facile : avoir un but, trouver l'amour et le protéger contre tout.
Posté par La rédaction
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Commentaires
Magistral, ces deux oeuvres. a t-elle point que nous réalisons un mix de ceux ci en un film, pour rendre hommage a ces créateur hors pair et a ses milliers de fans. Visitez notre sites http://www.shadowoficolefilm.com
Ecrit par : chris2sissi | 11 décembre 2008
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