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24.06.2008

Interview Olivier Lejade (Soul Bubbles)

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Après le test dithyrambique d'hier, nous avons interviewé Olivier Lejade, fondateur et P.D.G. de Mekensleep, studio en charge de Soul Bubbles. Il nous explique l'originalité de son jeu et la difficulté qu'a un petit créateur français à percer dans le milieu du jeu vidéo.

Tout d'abord, Mekensleep, ça fait un peu mec en slip, non ?

Vraiment ? C'est une totale coïncidence, je ne vois pas du tout de quoi vous parlez...
ndlr : C'est faux le logo de Mekensleep représente bien un mec en slip kangourou. Ce logo est génial, car il faut bien regarder pour voir le slip, sinon on ne voit qu'un smille avec des grosses dents.

Qu'elle est votre parcours personnel, votre cursus, vos projets et rêves d'étudiant ?
Je n'avais pas de rêves très clairs quand j'étais étudiant: je savais surtout ce que je ne voulais pas, d'une vie monotone. J'étais joueur passionné depuis toujours mais j'ai commencé à faire des jeux vidéo un peu par hasard, par intérêt pour le Logiciel Libre. Et là, je suis tombé amoureux. J'ai découvert un milieu passionnant, à la confluence de l'art et de la technologie, peuplé de gens qui portent des visions du monde originales. Je me suis senti chez moi, alors je suis resté.

Ensuite comment s'est passé votre ascension de Nevrax à Soul Bubbles ?
Dans la douleur pour être honnête. Nevrax a été une expérience très dure pour beaucoup de ceux qui y ont participé. C'est difficile de voir un projet dans lequel on s'est beaucoup investi prendre l'eau sans qu'on puisse rien y faire. J'en ai tiré des leçons utiles mais franchement j'aurais préféré que Ryzom soit à la hauteur de nos espoirs. Alors en quittant Nevrax, j'ai fondé Mekensleep pour avoir la liberté de faire des jeux comme je le voulais. Le chemin fut long mais Soul Bubbles est aussi le produit de cet apprentissage.

Quel a été le déclic pour la création de Soul Bubbles, c'est le support de développement peu coûteux, l'envi de faire un vrai produit de gameplay, un peu des deux ?
C'est d'abord l'histoire d'une rencontre, comme souvent d'ailleurs. Ca faisait longtemps que j'avais envie de travailler avec Omar Cornut, le magicien des bulles et lead programmeur de Soul Bubbles. Or, je suis naturellement attiré par les conditions de développement du PC et lui par celles des consoles. Il fallait trouver un terrain d'entente et la DS s'y prêtait bien. Comme les coûts de développement étaient plus faibles, nous pouvions nous offrir le luxe de prendre le temps nécessaire pour faire le jeu dont nous rêvions.

Pourquoi un enfant chauve avec une mèche ?
En fait c'est un morceau de votre esprit envoyé dans la DS à travers votre souffle. Moi, je n'y suis pour rien s'il ressemble à ça !
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J'imagine que vous auriez préféré avoir une grosse icône en tant que héros ?

Si par là vous entendez une icône du jeu vidéo à la Mario, Sonic, etc... la réponse est clairement non. Nous voulions avant tout faire notre jeu et développer notre identité.

Lancer une nouvelle franchise et donc ne pas faire la suite d'une grosse licence, avec un gros Mario qui tache, ça doit être dur face au monstre qui vous sert de concurrent ?

Oui c'est très compliqué, surtout que nous sommes tout petits et que personne ne nous connaît. Mais on n'a jamais eu peur de la difficulté et on espère que les joueurs sauront reconnaître un bon jeu et le faire savoir.

Qu'elles ont été vos démarches pour trouver un éditeur ?

Plutôt classiques hormis le fait qu'on a attendu que le core gameplay soit assez bien figé avant de le montrer aux éditeurs et qu'on avait des exigences assez élevées.

Eidos vous a laissé les mains libres, vous avez eu des clauses particulières quand vous avez signé le contrat ?

J'avais posé comme condition de départ des négociations que Mekensleep conserverait la totale direction créative et le contrôle de la marque. C'était essentiel pour nous et il n'était pas question de transiger sur ce point après mon expérience à Nevrax.

Quelle est la vraie originalité de Soul Bubbles ? Pourquoi ce jeu se différencie-t-il tant de la production actuelle ?
Nous avons fait Soul Bubbles pour nous faire plaisir, ainsi qu'à ceux qui aiment les jeux originaux, sans trop nous soucier de considérations marketing. Au final, il me semble que cela fait de Soul Bubbles un jeu très personnel avec un petit supplément d'âme qui, je l'espère, fait toute la différence avec les grosses productions des majors. C'est la différence classique entre un processus industriel, souvent déshumanisé, et un travail artisanal. De ce point de vue, Soul Bubbles est fait à l'ancienne : avec une toute petite équipe et beaucoup de coeur.

Comment vous est venue l'idée de faire un jeu avec un petit chamane qui fait des bulles ?

Par la technologie. Tout a commencé par le prototype d'Omar Cornut, le directeur technique du jeu. Un jour il m'a montré une simulation de bulles de savons sur lesquelles ont pouvait souffler. A partir de là nous avons patiemment brodé pendant un peu plus de trois ans - ce qui est énorme pour un jeu DS - pour arriver au résultat final.

Est-ce difficile d'être un studio français indépendant, comment arrivez-vous à lutter contre la concurrence ?
Il faut bien connaître ses forces et choisir ses batailles. On ne peut pas lutter de front contre les grosses productions et les énormes machines de promotion des grands éditeurs. Il faut donc savoir produire autrement et aller sur des terrains ou la créativité est davantage valorisée que les marques.

La DS est pour vous une échappatoire ? Est-ce la seule plate-forme qu'un petit studio peut exploiter au vu des coûts de production ?
Oui, la DS est une bonne plate-forme pour les petits créateurs indépendants. Les capacités de la machines sont limitées ce qui met tout le monde sur un pied d'égalité : disposer d'une armée de développeurs ne suffit plus à faire la différence. Il faut faire preuve de talent et d'originalité pour se démarquer et à ce jeu là, les petits peuvent parfois gagner.

Est-ce que la volonté de faire un jeu tout public a été pour vous plus forte que de faire un jeu original et innovant ?

Il me semble que les deux ne sont pas incompatibles. Nous avons cherché à faire à la fois un jeu qui nous plaise à nous en tant que gamers mais que nous pouvions tout aussi bien faire jouer à nos proches qui ont parfois une perception négative du jeu vidéo. En espérant les faire changer d'avis !

c91fdf8a31fa7ee6cb73ecff49f1e857.jpgComment la collaboration avec Frédérick Raynal est intervenue, et en quoi consiste concrètement son intervention ?
Toujours dans cette logique de créer dans le plaisir, je me suis demandé avec qui j'avais le plus envie de travailler en France d'un point de vue game design. La réponse naturelle, c'était Frédérick Raynal et il a eu la gentillesse d'accepter quand je lui ai montré les premiers prototypes. Frédérick est intervenu en consultant, surtout au début du développement - avant qu'il ne doive suivre son propre projet à plein temps. Il nous a guidé quand nous étions des petits esprits perdus dans le noir. Il venait passer une journée tous les 10 jours en moyenne et nous faisait profiter de son expérience et d'un regard un peu plus distancié sur le jeu. Beaucoup d'emails entre chacune de ses visites. Ce fut une expérience passionnante et nous avons beaucoup appris à ses côtés. Frédérick est non seulement talentueux, il est aussi super humainement.

Vos projets pour l'avenir, un jeu PS3 ou Xbox 360 ^^ ?
On ne sait jamais, l'avenir est plein de surprises !

Vous mangez quoi au petit dej ?

Quand j'ai faim, j'mange un p'tit nain.

Nous remercions grandement Olivier pour sa disponibilité. Sans oublier Alida et Sophie de Vpcom pour leur gentillesse.



Posté par Med

Commentaires

Merci.
Ca fait plaisir une interview comme ça.
Et un studio comme ça.

Ecrit par : ob1 | 24.06.2008

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