Dead Space

Posté le 31 octobre 2008 dans Critiques

une.jpgQuoi de mieux en ce jour d’Halloween que de publier le test de Dead Space, survival-horror de son état ? Le titre de EA avait su titiller notre curiosité au cours des différentes présentations orchestrées autour de cette nouvelle franchise. Et dans un genre quasi-laissé à l’abandon, ou plutôt en pleine mutation, ce nouvel univers avait de quoi nous ravir. Ce test arrivant un peu après toute la déferlante médiatique, je vais plutôt me concentrer sur trois aspects importants du titre : les mécanismes qu’il emploi en tant que survival-horror, l’approche occidentale utilisée et enfin les particularités spécifiques de cette licence afin de disserter autour de son identité.

Vous lecteurs curieux, je vous soupçonne d’avoir déjà lu un paquet de tests sur Dead Space. Il faut dire que les premiers avis ont été dithyrambiques et que le titre a connu un véritable plébiscite. Alors pas besoin de ménager le suspens plus longtemps, Dead Space est un excellent jeu. Nul doute qu’il saura tirer son épingle du jeu en cette fin d’année et qu’il saura ravir les joueurs en quête de sensations fortes, les fans de survival en manque et les férus de jeu d’action au sens large. Pourtant, à cause de deux ou trois menus détails, le titre de EA ne peut prétendre au statut de jeu quasi-culte, allant jusqu’à égaler Bioshock ou Resident Evil 4, comme j’ai pu le lire à droite à gauche. Mais nous y reviendrons à la fin. Mais pour pas rester sur cette dernière phrase négative, je rappelle encore une fois que Dead Space est un des tous meilleurs jeu de cette année 2008, doublé d’une excellente surprise.

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On rencontre souvent des PNJ ayant totalement pété un câble

Voilà, c’est fait, le verdict est tombé, on peut maintenant passer à quelque chose de plus intéressant. Nous allons d’abord voir de quelle manière Dead Space a épousé le genre du survival et quelle orientation il en a retenu. Tout d’abord, il faut être clair, le dernier titre de EA ne fait pas peur. On ne ressent pas une ambiance malsaine en jouant, de celle qui vous pousse à vouloir arrêter votre partie à chaque point de sauvegarde rencontré, ou qui vous trotte dans la tête, même quelques heures après avoir éteint votre console. Pas de trip à la Silent Hill, Project Zero ou encore Siren, pas de peur primaire à l’état brut qui s’insinue dans votre esprit pour ne plus le quitter. Pour se référer à des référentiels connus, on peut affirmer que Dead Space joue dans le cour de la grande majorité des survival, comme Resident Evil, par exemple. Dans ce cas là, on ne peut parler de peur, mais plus de tension. Vous marchez tranquille dans un couloir, et un monstre surgit du plafond. Les mécanismes employés sont plus de l’ordre de la surprise. Les ennemis débarquent dans votre dos, un cadavre reprend vie, voilà comment se passe la progression. Mais DS (Dead Space hein, je précise pour les monomaniaques fanboys de Nintendo) a su également tirer profit de l’héritage de RE 4. En effet, la seconde composante de l’aventure réside dans des phases de survie, au sens propre. Les monstres débarquent par paquet de 10, vous êtes acculés dans un coin étroit, à court de munitions, etc. La sensation d’être traqué, ou au moins débordé (l’Intelligence Artificelle du jeu n’étant pas celle de RE 4 où les ennemis communiquaient, vous poursuivez sans relâche, bloquaient vos sorties, en bref, étaient organisés) est bien présente et autant dire que vous allez avoir votre dose de moments forts et d’adrénaline. DS est un titre d'action avant tout (quelques énigmes pas bien méchantes viendront aérer un peu le tout quand même) et vous allez buter un trèèèès grand nombre de monstruosités.

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Concernant le second point, je vais être assez bref. En effet, Med vous prépare actuellement un papier sur le sujet beaucoup plus conséquent. Vous y aurez droit dans quelques jours, et je ne vais donc pas trop m’étendre. Donc Dead Space, à contrario de la saga Resident Evil est un titre développé par des occidentaux. Et ces derniers ont ingéré des années d’inspiration typiquement nippone, avant de parvenir à créer leur propre style, original et décomplexé. Ce style se caractérise par plusieurs aspects, dont le premier est la recherche de l’immersion totale. Attention, je ne dis pas que les titres japs ne sont pas immersifs (il n’y a qu’à voir RE 4, pour rester dans notre registre, pour s’en convaincre), mais l’approche est très différente. Dans Dead Space, pas de menu à proprement parler (ils sont intégrés de manière cohérente et non intrusive), pas d’indications à l’écran (la vie est symbolisée par une jauge à l’arrière de la combinaison de Isaac, le héros du jeu, et le compteur de munitions est visible tout naturellement sur l’arme). Le tout créé un univers concret, réaliste - vis à vis de ses propres codes (car oui, on ne peut pas dire que la présence de monstres extra-terrestres soit une preuve de réalisme brut) -, mais surtout cohérent. La finition parfaite dont témoigne le hit de EA rappelle, par exemple, combien Alone in the Dark en manquait (le test peut être relu ici). Par contre les deux titres partagent le même monster-design pourri. Mais passons. Ceci confère une ambiance incroyable au titre, le joueur étant totalement immergé, et ceci constitue le gros point fort de l'aventure. Voilà, j’arrête là, mais sachez que ces « nouveaux » titre occidentaux se caractérisent par bien d’autres aspects, mais patience, nous y viendrons dans quelques jours.

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Des passages d'une beauté sidérante

5.jpgTerminons maintenant avec les particularités spécifiques de la licence Dead Space (EA ayant déjà confirmé la préparation d’une suite). Beaucoup de tests ont reproché au titre d’avoir pioché à droite à gauche ses fondamentaux afin de bâtir son approche du genre en retenant le top de ce qui existait. Je ne serais pas aussi catégorique (même si cet état de fait ne peut être nié, je ne vais pas vous refaire la liste des diverses inspirations – autant dans le monde du jeu vidéo que dans celui du cinéma), mais je maintien que Dead Space propose une vraie identité et des spécificités propres. Le contexte spatial, loin d’être inédit, est tout de même plutôt rare chez les survival-horror. En découle donc des phases très particulières, les phases en apesanteur et les phases sans oxygène. La première des deux permet de marcher sur tout les murs d’une salle et de se propulser d’un "sol" à l’autre. Marrante, ces petites séquences ne sont pourtant pas mémorables, mais il ne manque pas grand chose pour en faire des moments grandioses. Deuxième partie touchant aux innovations spécifiques du titre, les phases sans oxygène. Elles se déclenchent lorsque vous sortez dans l’espace, un compteur apparaissant alors et annonçant la fin de votre réserve d’air. A ce moment là, les sons sont étouffés (en effet le son ne se propage pas dans l’espace) et les couleurs sont désaturées. Et là, on tripe. Je peux vous dire que plus d’une fois, je me suis retrouvé suffoquant devant ma télé, stressant comme un âne pour atteindre la sortie. Anxiogène, comme dirais l’autre. Ces moments participent à définir une identité propre à Dead Space, ceci cumulé aux qualités que j’ai déjà énoncé. Il est à noter aussi que pour vaincre les ennemis, il faut les démembrer, une bonne idée qui bouleverse nos habitudes et qui permet de faire mumuse avec les différents armes mises à disposition (très originales et bien pensées). Mais là où Dead Space pêche, et qui l'empêche d’aspirer plus qu’à son statut actuel (que 95% de la production doit pourtant lui envier) réside dans son scénario et dans le prétexte narratif. En effet, en début de chaque épisode, une merde survient. C’est alors à vous, l’ingénieur de service de parcourir le niveau pour résoudre le soucis. Une fois fini, badaboum, rebelote. Ainsi, le joueur subit plus le scénario qu’autre chose, et n’est que peu impliqué (je vous met un lien vers une illustr de Remi Vermont de Chamboul’tout qui a détourné un artwork du jeu, et qui résume avec humour la situation). On joue plus pour l'ambiance que pour connaitre le fin mot de l'histoire et on a un peu l'impression d'être baladé de ci de là. Dommage, car les concepteurs avaient eu la bonne idée d’introduire un système permettant de marquer au sol le chemin vers la nouvelle étape (un peu comme dans Fable II), qui permet de toujours savoir où aller, même après une longue interruption de la partie), tout en n’empêche pas le joueur curieux de vagabonder pour trouver des items sympa, pouvant améliorer votre équipement ou vos armes. Voici donc quelques pistes à améliorer pour le second opus. Mais bon, on passe tout de même 10 bonnes heures excellentes et scotché à son pad.

Des menus défauts, mais des millions de qualité font de Dead Space un immanquable de cette fin d’année 2008 et un excellent survival-horror / action.

Ecrit par CouCou

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