Mirror's Edge

Posté le 03 novembre 2008 dans Critiques

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Mirror’s Edge est l’une de ces nouvelles franchise développée par EA et destinée à venir enrichir le quota de gros titres potentiels pour les fêtes de fin d’année. Ce soft, au principe intrigant et original, était pas mal attendu par la communauté des gamers, ravie de voir ce jeu sortant un peu des carcans habituels. Il faut dire que cette simulation de free-runer, couplée à son esthétique si particulière avait de quoi intriguer. De nombreuses questions restaient alors en suspens, et j’espère que ce test pourra répondre aux vôtres. Vous allez voir, il y a beaucoup à dire...

Mirror’s Edge est avant tout un gros coup marketing. Poussé à mort par son éditeur, le titre de DICE (développeur suédois adepte des Krisprolls et des FPS de guerre avec sa franchise des Battlefield) a bénéficié d’un buzz peu commun. Amusant d’ailleurs de constater que beaucoup des nouvelles franchises débarquant pour ce Noël étaient quasi-encensées, avant même leur sortie. A croire que les coups de pub ont bien fait leur boulot. Au niveau de la qualité de ces titres, certainement trop over-hypés, on avait vu ensemble que Dead Space s’en sortait avec les honneurs. Quant à Little Big Planet, notre verdict devrait arriver sous peu. Mais revenons à nos moutons. Avec son aspect esthétique plutôt rare – la mode est plus axée sur des titres aux couleurs ternes et désaturées – Mirror’s Edge surprenait déjà : des couleurs pétantes, un aspect clinique des décors, un perso au look singulier et très mis en avant, etc. Avant sa sortie, Mirror’s Edge avait déjà fait son petit effet, et la demo dispo quinze jours avant la date fatidique de mise en vente avait suscité un vent d’enthousiasme peu commun, y compris au sein même de la rédac. Voyons donc en quoi consiste précisément ce jeu.

1.jpgCommençons par le scénario. Vous êtes Faith, messagère de son état, qui vit dans un pays aseptisé et sous le joug d’une dictature imparable. Les medias sont contrôlés et la liberté d’expression n’est plus qu’un lointain souvenir. Pourtant, des résistances s’organisent autour de personnes désireuses de mettre un terme à tout ça, afin de retrouver leur vie d’avant. Pour communiquer ou mener à bien leurs différents plans, ces rebelles utilisent les messagers, des adeptes du parkour, ou free-running, et capables de se déplacer en milieu urbain de façon rapide et spectaculaire. Ces messagers possèdent un don peu commun, nommé le sens urbain. En effet, ils distinguent aisément les objets pouvant leur servir dans leur déplacement (gouttière, planche, caisse, etc.), ce qui leur facilite grandement la tâche. Lors d’une mission, Faith découvre qu’un candidat à la mairie vient d’être assassiné. Le soucis c’est que le mec en question laissait entrevoir un espoir aux habitants de la ville et qu'il comptait rétablir un ordre juste et une fra-ter-ni-té disparus depuis belle lurette. Et second soucis, c’est la sœur de Faith, policière de son état, qui est accusé du meurtre. Notre héroïne devra donc découvrir quel complot se cache derrière cet assassinat et sauver sa sœur. Autant vous prévenir tout de suite, le scénar démarre plutôt bien après la première mission, mais c’est à peu près tout. Il est ensuite dilué dans un classicisme d’école, au déroulement un poil confus et capilo-tracté, et les rebondissement sont aussi gros que prévisibles (sans compter la grosse perche pour la suite). Tout ceci est mis en scène par des cinématiques à l’aspect bien différent du reste du jeu. On croirait voir de vrais dessins animés, avec un style qui n’est pas sans rappeler killer7, et où l’animation, volontairement décousue, donne un cachet sympa. Je sais que tout le monde à la rédac n’est pas d’accord sur ce point, mais moi j’ai trouvé ça chouette. Je finirais avec le doublage français, plutôt correct, quand on sait à quelle atrocité on a eu droit par le passé.

Pour rester dans le design général, il faut bien reconnaître que le jeu est sublime. Les effets sur la différence de luminosité entre l’extérieur et l’intérieur sont très réussis, les environnement sont assez imposants et le cachet graphique est incroyable. Il suffit de voir une vidéo pour le comprendre. Les couleurs utilisées sont vives, pètent littéralement à la gueule et sont couplées à des décors d’un blanc immaculé, à la propreté clinique (comme le dis Med, poète de son état : "j’ai l’impression de jouer dans mes chiottes"). Le revers de la médaille, c’est que la ville que vous traversez, ainsi que les immeubles visités, paraissent un brin aseptisés et manquent de vie. Mais ceci correspond finalement assez bien à une idée symbolique représentant l’état d’esprit de l’administration aux commandes. De manière générale, l’aspect technique du soft est donc très réussi. Et jouer sur une télé HD est un vrai bonheur. Tout juste peut-on remarquer un léger aliasing, mais pas si gênant que ça au final, et je finis sur la note subjective du jour : je trouve le design de Faith assez pourri.

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Passons maintenant au concept même du jeu. Il faut dire que les diverses présentations avaient semé le doute. Alors Mirror’s Edge est-il un FPS, un jeu d’aventure ou de course ? Et bien, pour prendre dans l’ordre, on peut déjà dire que le titre n’a rien d’un shooter. Au cours d’une mission, alors que vous tentez de vous infiltrer dans un bâtiment lambda, les flics vont débarquer et vous poursuivre. Il est alors tout à fait possible de désarmer un garde pour lui voler son arme et s’en servir. Une fois équipé, il faut se rendre à l’évidence, viser correctement un ennemi relève de la gageure. On comprend qu’on nous incite pas du tout à utiliser ce moyen de défense, même si vos ennemis, eux, ne vous loupent pas, mais nous y reviendrons plus loin. Alors Mirror est-il un jeu d’aventure ou un jeu de course ? Alors bien sûr, on vous demande de suivre un scénario, et vos actions répondent à un besoin précis imposé par l’histoire. Mais le découpage du jeu est tel que l’aspect "trial" est plus mis en avant. En effet, la quête est divisée en épisodes, au nombre de 9, chacun vous plaçant dans un lieu différent avec un objectif différent. Pour ma part, j’aurais largement préféré un système à la Prince of Persia où tout le jeu n’est que d’un seul tenant et où les différents environnements s’enchainent de manière cohérente et justifiée. Non, ici l’accent est mis sur la sensation de fuite. A noter que le déroulement "inspection peinarde" / "fuite au moment où les flics arrivent sans vraiment qu’on sache pourquoi" est un peu redondant et systématique. Pourquoi ne pas avoir introduit un système de furtivité, où une alarme se serait déclenchée au moment où l’on se fait repérer ? En fait, tout ceci contribue à ne voir dans Mirror’s Edge "qu’un" jeu de time trial. Il est d’ailleurs possible de refaire tous les niveaux, avec l’objectif de les boucler le plus rapidement, en choisissant le parcours optimal et les mouvements les plus adaptés. Et comme vous vous en doutez, vu le faible nombre de chapitre, la durée de vie en pâti. L’une des principales interrogations qui persistait lorsqu’on parlait de Mirror’s Edge résidait dans la possible répétitivité des actions. Courir sur les murs, escalader des structures, OK, mais cela n’allait-il pas être redondant à la longue ?

3.jpgEt bien DICE a trouvé la parade. Comment utiliser un système qui serait répétitif sur 10 heures de jeu ? S’en servir sur 6h. Et là, je vous imagine déjà les yeux écarquillés. Oui, Mirror’s Edge peut se boucler en un peu moins de 6h de jeu, pour la trame principale. Bon, il est toujours possible de refaire les niveaux le plus rapidement possible, ou en cherchant bien afin de dénicher les trois sacs planqués dans les décors, mais avouez que pour 70€, la pilule a du mal à passer. Et voilà qui finit de conforter mon idée de ne voir en Mirror’s Edge "qu’un" prolongement "moderne" des jeux d’arcade et de scoring d’antant. Des séquences brèves, à répéter jusqu’à les réaliser à la perfection. On progresse très vite dans le titre de EA. J’ai par exemple avalé les 6 premiers chapitres d’une traite, et ce n’est qu’à partir de là que les choses se compliquent un poil (mais tout petit le poil). Car oui, Mirror’s Edge peut être carrément frustrant. Nous avons vu plus haut que les phases où on affronte les ennemis frontalement ne sont pas les plus réussies. En effet, le ressort primaire du titre réside dans sa matérialisation ludique de la fuite en avant. Pourtant certaines phases vous mettent aux prise avec un paquet de flics, et si la fuite est en générale la seule option, deux ou trois fois le génocide des adversaires s’imposera, sinon ils vous harcèleront et vous ne pourrez observer l’environnement et faire vos essais de grimpette pour trouver la sortie. Le soucis, c’est que ces flics sont des sur-hommes. A peine avez vous posé le moindre orteil dans la salle que tous ses occupants "sentent" votre présence, sans même vous avoir vu. Même le flic à l’autre bout commence à vous shooter. Et quand je dis shooter, je parle d’un flot ininterrompu de balles (marrant, il semble avoir des munitions infinis, alors qu'une fois en notre possession, l'arme et son chargeur s'épuisent bien vite). Là encore, nul besoin de tenter de se planquer ou de la jouer en finesse. Alors on s’exécute, il faut se rapprocher d’un garde pour le désarmer, et utiliser l’arme contre un autre. On peut alors se servir du bouton X, qui fait passer le tout en bullet time, vous y compris, et qui facilite le désarmement en augmentant le timing nécessaire pour réaliser le petit QTE (appuyer sur Y au moment où l’arme de l’ennemi vire au rouge). Mais, surprise, en tentant d’escalader l’obstacle vous séparant de l’ennemi, celui-ci vous mitraille comme un forcené. Et si je vous dis que seules deux rafales de plomb ou deux coups de crosses suffisent à vous mettre hors service, vous comprendrez que certains de ces phases (heureusement pas bien nombreuses) virent au calvaire. Surtout que les ennemis sont de véritables snipers, que leur IA est risible, les obligeant à rester sur leur position et attendre que vous sortiez la tête pour tirer, plutôt que de venir à votre rencontre ou tenter de vous encercler, alors que vous êtes incapables de viser correctement. Toutes ces phases offensives ne sont pas pourries, mais au moins deux d’entre elles, eu égard à la configuration des lieux ou au nombre d’adversaires et leur placement, m’ont vraiment fait péter un câble. Heureusement la fuite en fourbe reste un très bon moyen de s’en tirer, et le jeu vous encourage fortement dans cette voie. Un dernier détail à la con, mais un brin relou, certains chargements interviennent en plein milieu d’un niveau, sans prévenir, pendant un mouvement ou un dialogue. Un peu chiant.

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Après ces deux gros défauts que sont la durée de vie famélique et la gestion catastrophique des phases d’attaque, je vais vous parler de tout le sel du jeu, et de ce qui fait sa grande qualité. Le concept des développeurs était de mettre en avant ce qu’ils ont appelé le "body awarness" ou la conscience de son corps en bon français. En effet, les jeux en vue subjective donnent souvent l’impression que le joueur est placé sur des rollers et que son corps n’a pas de consistance concrète. Alors astucieusement, les gars de chez DICE ont opté pour ce concept de free-runing qui parvient admirablement bien à mettre en exergue ce body awareness. Au niveau des sensations, je dois dire que c’est le pied total. Même si les phases d’approche sont assez pépères, il en va autrement dès qu’on est repéré. Et là, ça fonctionne. Même sans savoir précisément où aller, on se démerde, on tente, on meurt souvent, puis on recommence (heureusement, les temps de chargement pour revenir au checkpoint sont très brefs). A noter qu’une pression sur le bouton B orientera le regard de Faith vers son objectif. Cette bonne idée est à nuancer étant donné que le chemin à prendre pour ce rendre au point montré peut très bien être à l’opposé total. Alors on court comme un dératé au milieu des environnements sublimes, on entend les armes des poursuivants hurler derrière soi, la vision se brouille, l’effet de vitesse s’accentue, la respiration de Faith devient plus importante… De vrais moments de grâce et d’adrénaline. Et je ne vous parle même des moments d’impacts (coups donnés ou reçus, roulade de réception, ouverture de porte en plein run, etc.). Il est d'ailleurs assez fun d'observer son propre corps (ce n'est pas sale) durant un mouvement. Un vrai bonheur, c’est super immersif. Cependant, le jeu est assez linéaire, et il est regrettable qu’un seul itinéraire soit globalement praticable (à peu de chose près). Pour ceux qui veulent corser la chose, il est aussi possible de désactiver le sens urbain, et il devient alors plus difficile de s’orienter. A essayer de préférence quand on refait le jeu. Je termine sur la jouabilité qui est très bonne et intuitive. Avec trois boutons sollicités le plus souvent, la palette de mouvements est impeccable et variée. On se croirait sur Mario 64. Quelques imprécisions peuvent toutefois survenir si vous n’êtes pas totalement en face de l’objet à escalader (le titre n'est pas très tolérant, et "n'ajustera" pas votre position pour vous faciliter la tâche), mais admettons que c’est un vrai plaisir d’évoluer au sein des niveaux, et que cette "bataille de bonne maniabilité" était loin d’être gagnée, qui plus est dans un jeu en vue subjective. Mirror's Edge est un vrai trip, court certes, mais offrant des moments incroyables. Et dans l’ensemble, même s’il n’est pas exempt de défauts (loin de là), j’ai trouvé l’expérience vraiment intéressante et trippante. En tout cas, après l'avoir fini, j'y rejoue avec plaisir.

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On peut donc affirmer sans trop se mouiller que Mirror’s Edge divisera l’opinion. Certains risquent de le louer pour les sensations qu’il procure et l’originalité du concept. Les autres y verront un soft creux, linéaire, répétitif, sans grand intérêt et court de surcroit. C’est justement cet argument concernant la durée de vie qui m’empêche de vous le conseiller. Mirror’s Edge c’est un trip à tenter, peut-être pas à acheter. Mais d'un point de vue plus subjectif, j'ai vraiment adoré me balader de toit en toit, et les quelques défauts que je cite n'ont pas vraiment gâché mon expérience globale. Les sensations sont bien là, et l'expérience de jeu est grisante.

Ecrit par CouCou

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