06 novembre 2009
Coopération : mes partenaires ont la classe
Il faut bien avouer que depuis cette génération de console on a souvent l'occasion de coopérer. Ce n'est pas toujours simple et ça demande un peu de coordination, mais c'est souvent très convivial. Coopérer peut même rendre un mauvais jeu très appréciable. Toutefois, cela montre vite ses limites selon son partenaire et des lacunes peuvent vite se faire sentir quand on joue avec un taré de première. Tirés des méandres de mon esprit tourmenté par les jeux de rôles, voici sept clichés de coéquipier.
Le stratège
Économe et raisonnable, le stratège agit avec parcimonie. Son cerveau est en ébullition permanente car il cherche à optimiser le moindre effet : trajectoires, probabilités de réussite, fiabilité de l'information. Il passe du coup la plupart de son temps à faire des calculs pour renseigner son équipe. Toutefois, il n'en demeure pas moins redoutable une fois seul. Isolé, on dit même de lui qu'il est un lion blessé, particulièrement imprévisible, et peut mener le dragée haute à une escouade entière tant que l'environnement est à son avantage. Car si il est un truc qu'on oublie parfois de dire sur lui, c'est qu'il sait. Son truc, c'est appréhender rapidement la géographie des lieux pour progresser lentement mais surement. Le radar, c'est lui qui l'a inventé. Il peut deviner, savoir, être. Et débusquer le vice, le malin, le stratège d'en face. Pour lui glisser une balle de 12mm dans l'oreille, en se boursouflant la gueule à coup de gadoue ignoble, une bouteille à la main, même pas fatigué.
Le stratège peut parfois se spécialiser pour optimiser ses interactions avec le décor. Il peut alors devenir technicien, et se consacrer à ses passions pour devenir artificier, assassin ou mécanicien.
« Engager le combat avec un vent contraire de 3m/s exigera de moi 1.3 fois plus de calories pour tirer une rafale, rafale qui subira une poussée inverse de 354 Pascal. Heureusement, j'ai pris 3 Mole de barre vitaminées y a pas 10min. »
Le burlesque
Le burlesque est imprévisible. Les plus sains d'entre eux sont les plus drôles : ils mettent à profit la moindre situation pour se fendre la gueule et n'hésitent pas à partager leur amusement ; ils sont les troubadours des temps modernes, se parent des couleurs les plus vivent et amusent la galerie. Mais n'en déplaisent à leurs détracteurs, aussi décalés qu'ils puissent paraître, ils n'en sont pas moins redoutables. Car plus que tout autre, ils aiment l'inhabituel, la surprise, l'incommode. Des illuminés, parmi ceux-là, ont trouvé en cette occasion la possibilité de disséminer mort, vide et silence aux réfractaires de l'humanité. Ceux qui ne respectent pas suffisamment la vie, selon eux, risquent par ailleurs d'avoir quelques problèmes. Avec ça se dessine le portrait d'un burlesque absolu, d'un fou, d'un calvaire à tout point de vue. Inutile de penser coopérer avec ceux-là, car ils vous aiment et vous détestent, et ne partageront leur talent pour la mort qu'avec leur semblable. Ils forment une arme de choix, quelque soit les conditions, et leur préférence affiché pour le meurtre domestique (de la fourchette en plastique au trombone) ne les destinent pas à travailler en groupe. Si bien qu'on évite de les cotoyer, en particulier aux heures de repas.
Il est dit que : « Hilarité et optimisme sont leur seules contraintes, et qu'importe combien le ciel gris, ils chantent en toute heure la mort de leur ennemi. Si bien que le matin naissant, au milieu de leurs amis, joie et cordialité font leur premiers pas dansant. »
« Quand j'étais petit je faisais de la couture. Maintenant je préfère manger des chats. »
Le timide
Le timide est un spécialiste pour se planquer et un fourbe de première. Généralement hésitant, il reste longuement aux mêmes endroits et se contente de passer un bras pour tirer au hasard. Rarement suffisant pour effectuer le boulot, cette technique est néanmoins suffisante à terme pour venir à bout d'une phase d'assaut. Une fois la phase terminée, le timide se met immédiatement à fureter aux alentours pour trouver un endroit susceptible d'être sa nouvelle position. Il est farouche, maniaque, se déplace peu souvent et fait fi des instructions. Il se contente généralement de camper une position jusqu'à ce que tout danger soit écarté et ne reprend ses sens que lorsque le calme plat se fait prolongé. En général, le timide ne pense qu'à sa gueule, mais il peut parfois braver le danger pour sauver un petit rongeur. Il aime ses familiers et ses familiers lui rendent bien : une paire d'yeux en plus, ça n'a jamais fait de mal.
A noter que le timide est pleinement fonctionnel une fois ivre. Mais encore faut-il qu'il déniche une bouteille intact. Dans un tel état d'euphorie, le timide l'est un peu moins, et étoffe son armement plus en avant : mines, grenades, et autres explosifs au fonctionnement basique. Autant de solutions ridiculeusement simples qui n'exigent pas de lui autre chose que rester sur place.
« Vous me direz quand c'est fini, hein ? Dites ? »
L'étourdi
L'étourdi marche souvent tout droit. Il parcourt la distance maximum, n'a aucune notion de stratégie ou d'anticipation, mais n'aime pas qu'on le critique, car il joue pour s'amuser. Quelque part, il est bien conscient de ses failles, mais n'en a que faire. Ainsi, il ne surveille pas ses munitions, n'en ramasse que par hasard, et, tandis qu'il avance à l'aveuglette, meurt souvent en premier, sans forcément comprendre pourquoi. Il est une cible idéale mais ne participe même pas à faire diversion, car il meurt souvent vite et de manière assez pathétique. Non content de gaspiller les ressources du groupe, il place ses coéquipiers dans un état de stress qui vient s'ajouter à la fébrilité d'avoir perdu un équipier. Parfois sa présence donne lieu à des violentes explosions d'inimitié et de colère, plaçant ses partenaires dans la situation délicate d'un fratricide nécessaire, ne pas s'y résoudre menant souvent à la mort du groupe.
A défaut d'écouter les ordre ou les objectifs, il écoute parfois les conseils, et appliquent en général ceux dont il peut tirer rétribution : échouer moins vite, ou de manière amusante, lui donne envie de faire un effort. Cela ne l'aidera pourtant que rarement à devenir efficace et il n'en fera souvent qu'à sa tête.
« Krrrr krrrr... suis perdu... krrrrr... ..né à droite... krrrr... ...secours. »
Le bourrin
En voilà un qui considère que réfléchir est une perte de temps, et qui préfère agir, souvent vite et brutalement. Aussi, sa polyvalence s'arrête à des qualités de destruction. Qu'importe, le bourrin est un roc, une armada, un coup de crosse dans les gencives. Sa perspicacité lui dictent qui neutraliser en premier et comment, et il s'évertue à paralyser rapidement les rangs adverses, lesquels ont rarement la chance de résister à un assaut frontal. Et si l'effet de surprise lui est souvent favorable, il se retrouve parfois en mauvaise posture. Voilà donc une comète qui aura parfois besoin d'être relevé, pour repartir aussitôt à l'assaut et laisser une énième trainée sanguinolente dans le décor.
En vérité, un bourrin c'est un impatient, un mec qui tient pas sur ses jambes. Ça le démange d'aller voir en face et il peut pas s'en empêcher. Du coup, ça a du mal avec les notions d'objectifs et de stratégie. Pourtant, quelque part, il sait quoi faire car il sait la guerre : c'est un mec du genre instinctif, qui aime résoudre les situations critiques et passer pour un héros. Il est du genre à se reposer sur cette microscopique chance de réussite, bravant le destin le plus incongru, sans jamais se résigner à abandonner. Il est Pantagruel, Goliath, Hippolyte.
« Moi, ma bite et mon couteau ».
Le meilleur ami
Le meilleur ami a engendré des générations de médecins. Doué d'une empathie hors du commun, celui-ci s'évertue à prendre soin de ses coéquipiers en toutes circonstances. Il reste généralement en arrière et ne brave le danger que pour rejoindre un partenaire dans le besoin. Il s'équipe essentiellement d'armes à longue portée telles que sniper et arbalète et évite de se charger inutilement en portant des armes lourdes ou des explosifs. Aussi, comme c'est votre meilleur ami, il est serviable, aime faire la cuisine, a souvent des confiseries à vous donner et aime réconforter ses copains en chantant une berceuse pour les aider à s'endormir. Certains meilleurs amis se spécialisent par la suite en biologiste (ou en chaman), se donnant la possibilité de développer des choses contre-nature. Juste pour être votre meilleur ami.
Il faut aussi savoir que même si il est un coéquipier de support il ne cherche pas à anticiper, contrairement au stratège, et préfère analyser après coup les évènements. On peut se l'avouer, après coup aussi, le meilleur ami est quand même un peu con.
« Tu sais, je t'aime vraiment. Et je vais te le prouver en te cuisinant un bon petit cassoulet. »
Le monstre
Le monstre est un coéquipier qui a perdu son humanité, soit parce qu'il est devenu dingue, soit parce qu'il est dans un état de technicité qui le ferait passer pour un autiste. Dans tous les cas, le monstre est une bête, un dieu vivant, un véritable boucher ambulant qui en plus de multiplier les meurtres les plus horribles, en a besoin. Si un de ses partenaires devait se retrouver dans la ligne de mire (prenons un exemple concret : l'étourdi), nul doute que cette situation problématique ne pourrait se résoudre que dans l'horrible et inopinée mutilation de son corps, broyant muscles et os, faisant fi d'idées telles que « amis » « partenaires » et évidemment « tir fraternel ». Au delà de la simple idée d'une violence pure, le monstre l'est aussi parce qu'il est putain de doué. Il n'est pas de situation qu'il ne sait résoudre, et si il faut faire péter un immeuble pour arriver ses fins, non seulement il le fera, mais en plus il sait comment faire. Il maitrise tous les types d'armes – en porte plusieurs à la fois, boit du sang humain, sait tout faire à la fois (construire une bombe artisanale en cuisinant une langoustine tandis qu'il résout un problème mathématique complexe). Bien sûr, il conserve des trophées de ses victimes (lobes d'oreille, globes oculaires, voire pire) et ignore les notions les plus fondamentales d'une progression classique : mesure, recherche, coopération. Il court aussi vite que vous ne courrez jamais, est plus musclé que vous ne le serez jamais, parle 23 langues et collectionne les conquêtes. Aussi, il ne rencontre aucun problème lors des boss de fin niveau, car il en est un.
Ah, et ne me parlez pas de le retenir, je vais devenir grossier.
« Facile. »
N. B. : Je ne suis peut-être pas le mieux placé pour définir mon type de jeu, mais je penche entre bourrin et stratège, même si mon cœur va à burlesque. Et vous, quel type de coéquipier êtes-vous ?
Memento
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04 novembre 2009
Avons-nous déjà tout joué ?
Avant même la naissance d’Excel, les hommes ont toujours eu tendance à tout classer et ordonner. Ainsi nous savons distinguer un roman d’amour d’un polar, un batteur électrique d’un batteur à main et un étudiant d’un chômeur. Tout ou presque est susceptible d’être classé, que ce soit les arts, les humains ou même le cerveau humain (maudissons Freud), il est impossible de se soustraire à l’appartenance d’un genre. Et les jeux vidéo n’échappent pas à la règle, aussi différents soient-ils les uns des autres, on peut tous les caser dans un genre. Cela changera-t-il un jour ?
En fait on pourrait partir de ce point et divaguer à longueur de pages sur la peur de l’inconnu humaine, ce besoin de mettre des noms sur tout, etc… mais la n’est pas la question. Simplement il s’agit de savoir si nous avons déjà assisté à la naissance de tous les genres. Prenons le cas de la plate-forme, genre roi des consoles en « bits ». Si, depuis les premiers pas du héros moustachu de Big N, aux nouvelles aventures du Prince de Perse tout en troidé nous avons fait un bond de géant, il n’en reste pas moins que c’est juste une évolution. Pareil pour les jeux de foot, les FPS (feu Doom-like), les jeux d’action, d’aventure etc… Quel que soit les jeux qui sortent aujourd’hui, quel que soit la finesse de leurs graphisme, l’originalité de leurs contrôles, l’inventivité de leur level design, il n’en reste pas moins qu’on est en terrain connu.

Il existe cependant des exceptions, et comme toujours il faut se tourner vers la scène indépendante. Certains petits développeurs essayent alors de se détacher des carcans usuels de l’industrie et de pondre des OVNIS vidéo ludiques. Mais malgré l’inventivité des développeurs, on peut toujours caser ces jeux : World Of Goo : Puzzle Game, Braid : plates-formes etc. L’industrie classique a essayé des trucs : Katamari est assez difficile à classer, Mirror’s Edge utilise la vue à la première personne de façon innovante, mélangeant plates-formes et FPS, etc.
En fait la façon la plus courante de faire naître l’originalité est de mélanger les genres : du FPS Plates-formes, un Puzzle Game Musical, de l’action RPG etc. mais ce n’est jamais qu’une réappropriation de ce qui existait. Alors manque-t-on d’imagination ou bien on a déjà tout essayé ?

Un des éléments qui pourraient bien amener le jeu vidéo à évoluer est le hardware, c'est-à-dire le matériel utilisé pour jouer, même si pour l’instant ça ne change pas vraiment. Le genre roi de l’utilisation d’accessoire est le jeu musical : Guitar Hero et ses grattes en plastique, Dance Dance Revolution et son tapis etc. Cependant si l’on prend l’exemple de la Wii, on ne peut que déplorer le manque d’inventivité des développeurs. A sa sortie, toutes les idées les plus folles ont germé dans la tête des joueurs, en changeant la manette par une télécommande qui reconnaît les mouvements, on aurait pu s’attendre à des expériences vidéoludiques uniques. Hélas aucun souffle d’originalité n’a soufflé sur le monolithe immaculé de Big N, et ce sont de vieux genres de jeux qui ont été adaptés en fonction du public : les party-games. Et il est à penser que ça ne risque pas de changer avec l’arrivée du projet Natal de Microsoft et des godemichés fluos de Sony.

Mais on ne pourrais vraiment en vouloir aux acteurs du marché sans se poser la question nous même : sommes-nous capables d’imaginer un jeu échappant à tous les poncifs d’un genre ? Si on part du plus simple : un personnage nommé Logi. Si Logi saute c’est de la plate-forme, si Logi se bat c’est de la baston, si Logi utilise une arme c’est un jeu d’action, si Logi va aux toilettes c’est de la simulation de vie, si on voit dans les yeux de Logi c’est du FPS, si Logi fait de la cuisine c’est Cooking Logi, si Logi va taper un foot c’est Logi Soccer 2010, si Logi fait la guerre avec des potes c’est du STR, s’il est tout seul, du RPG, si Logi va dans une maison hanté c’est du survival-horror, si Logi fait de la guitare un jeu musical, si Logi conduit une voiture un jeu de course, si Logi meurs c’est game over. En fait en partant d’un personnage, tout ou presque a déjà été pensé. Il faudrait arriver à créer des jeux n’impliquant pas un humain, ou un personnage tout court, et arriver à le rendre intéressant. Cela existe déjà ceci dit (puzzle game, quizz etc…), mais aucun ne permet de vivre une aventure pleine et intense sans s’enticher d’un personnage auquel on s’identifiera. La problématique est donc extrêmement complexe et je serais bien incapable de donner une réponse. Mais je suis sûr que d’autres que moi auront l’étincelle de génie qui fait que l’on vivra des expériences insoupçonnées à l’heure actuelle sur des machines incongrues (ou non, je n’espère qu’avoir tort).

Notre média est encore jeune et plein d’avenir. Espérons juste à présent qu’à l’inverse de votre serviteur il ne restera pas sur ses acquis sans chercher à évoluer, et qu’il nous en mettra plein la vue au fur et à mesure de l’avancée technologique de nos consoles/PC, et qu’une idée délirante naîtra dans la tête d’un développeur courageux et audacieux. Qui vivra verra !
Cartapouille
PS: les images n'ont aucun sens, mais sont en rapport direct avec des idées fugaces qui parsèment mon esprit.
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23 octobre 2009
Le jeu vidéo d'aujourd'hui est-il celui de demain ?
Le jeu vidéo évolue constamment. Depuis sa naissance, des tas d'innovations ont contribué à le faire changer, et autant sont à attendre pour l'avenir. Pourtant, notre medium possède quelques caractéristiques qui nous paraissent immuables et qui le définissent à nos yeux. Cependant, on peut penser que le jeu vidéo dans le futur se sera peut-être construit une image bien différente.
Le jeu vidéo en tant qu'art, c'est une réalité pour certains, une hérésie pour d'autres. Quoi qu'il en soit, son statut culturel n'est absolument jamais remis en cause. De fait, notre medium se comportera irrémédiablement comme les autres courants culturels ou artistiques. Il arrivera un moment où une imagerie définitive va s'ancrer dans l'inconscient collectif. Lorsqu'on atteint un certain niveau d'évolution, un pallier technique et créatif se met en place. Ainsi le medium se définit une identité, valable pour tout un chacun. Demandez à n'importe quel quidam dans la rue de vous définir le cinéma, et vous obtiendrez toujours la même réponse. Et si la ciné n'était pas passé à la couleur ? Et si ils ne proposaient que des court-métrages ? La vision des gens en serait différente. L'arrivée d'un nouveau public influence forcément l'identité d'un medium, et le jeu vidéo n'échappe pas à cette règle. Comment alors imaginer ce que sera le « souvenir définif » du jeu vidéo dans la tête des gens d'ici quelques années ? Et ce souvenir sera-t-il différent de ce que nous connaissons ?
D'il y a 40 ans à nos jours
Pour faire simple, considérons que le jeu vidéo est né avec Pong ou Tennis for Two (et donc ignorons les premières tentatives préhistoriques). Notre medium a aujourd'hui une trentaine d'années. On peut dores et déjà dire que les changements et les évolutions ont été très nombreuses en si peu de temps. Aujourd'hui, la majorité des jeux sont disponibles sous forme de disque (DVD, Blu-ray, etc.) alors qu'auparavant on parlait de cartouches. Aujourd'hui, nos manettes sont pleines de boutons, sans fil et vibrent. Mieux, certaines détectent les mouvements ! Les interfaces n'ont cessé d'évoluer et de se complexifier. Et que dire de l'évolution technologique. Alors que nos ainés s'extasiaient devant Pong, on joue aujourd'hui à des titres visuellement renversants, comme Uncharted 2. Les constructeurs engagés dans la bataille de la guerre des consoles sont d'ailleurs issus pour la plupart d'autres milieux que celui de jeu vidéo (Sony et Microsoft), alors que beaucoup, nés autour de cette industrie, se sont retirés de la course (SEGA, Atari, etc.). Enfin, même le vocabulaire utilisé par les joueurs a énormément évolué. Ainsi, on parle plus aisément de polygones de nos jours que de sprites. En plus de 30 ans, notre industrie a pris un essor considérable et a muté à toute vitesse. Son identité est donc en construction. Mais on peut s'attendre à autant de changements dans les années futures.
Le futur en point de mire
Comment nos enfants vivront le jeu vidéo ? On décèle dès aujourd'hui quelques pistes crédibles, mais nul doute que l'avenir saura nous surprendre. On peut déjà imaginer que la 3D (la vraie, qui fait sortir le jeu de votre écran télé) sera une étape immanquable de la progression technologique, même si son application dans le jeu vidéo résulte surtout d'un dommage collatéral. Le soft Avatar d'Ubisoft est déjà prévu pour cette technologie, mais nécessite encore des lunettes 3D. Dans un autre domaine, il est aussi probable que le jeu vidéo futur sera libéré des manettes. Nintendo et sa Wiimote ont ouvert la voie aux simplifications d'interface afin d'attirer le grand public. Et quand on voit le résultat, nul doute que la progression ira dans ce sens. A court terme, on peut déjà citer le projet Natal de Microsoft pour sa Xbox qui affranchit le joueur de sa manette pour le laisser agir directement avec son corps sur le jeu. Des jeux en 3D et sans manette ? Oui, mais ces jeux justement, seront-ils encore gravés sur des éléments tangibles ? La dématerialisation a pris une ampleur incomparable en très peu de temps et même si le tout dématérialisé n'est pas pour demain (il n'y a qu'à voir les ventes faiblardes de la PSPgo !), il est quasi certain que le futur résidera dans le Cloud Gaming (Onlive est déjà sur la brêche). La console ne sera en fait qu'un terminal et tous les jeux seront dispo sur des serveurs distants. La fin des consoles en somme. Et peut-être l'avènement de la plate-forme unique. Pour emboîter le pas, nos jeux pourraient devenir des contenus épisodiques et on les consommerait comme on regarde une série télé, chaque année apportant sa nouvelle saison. Quelques tentatives existent déjà, mais cela deviendra-t'il la norme ? Enfin au niveau de l'industrie, les différents rapprochements et fusions d'éditeurs laissent apparaître la formation de conglomérats gigantesques, sortes de majors comparables à celles du ciné ou de la musique. Et peut-être que comme pour ces media, c'est l'auteur qui serait mis en avant, et non plus l'éditeur. Pour terminer, citons aussi l'apport de la réalité augmentée, qui commence juste à se dévoiler avec Eye Pet. Prometteur.
Un statut d'observateur
Ainsi, le jeu vidéo se construit actuellement son identité définitive. Et il paraît évident que le résultat final sera bien différent de ce que nous connaissons. Des acquis aussi caractéristiques que sont les jeux en boîte et les manettes pourraient disparaître au profit de l'interface « humaine ». Le JV se construit jour après jour et son appréhension par le grand public profane est en constante mutation. Pourtant, il ne faut pas se leurrer. La nécessite d'être accepté par tous (comme le cinéma ou la télévision) conduira à certaines concessions. Nous n'en sommes vraiment qu'à la préhistoire et beaucoup de chemin sera encore parcouru avant que le JV se forge son statut définitif. Etant donné notre statut de pionnier et de véritables expérimentateurs de ce nouveau medium, nous nous posons en tant qu'observateur de cette évolution. Et il nous revient l'obligation de faire perdurer certains pré-requis, sans lesquels le jeu vidéo ne serait pas ce qu'il est.
L'évolution indolore
La situation nous semble clair pour nous joueurs d'aujourd'hui. A vrai dire, les progrès technologiques ont permi une progression agréable (même si les fondamentaux liés au gameplay n'ont pas évolué tant que ça, eux) et les divers changements sont relativement bien passés et de manière très progressive. Mais rien qu'à notre époque, il faut savoir que certains jeunes joueurs n'ont connu que des titres en 3D. Même si la bonne vieille 2D persiste, notamment sur console portable ou sur certains titres XBLA, PSN, Wii Ware ou PC, la norme est bien à la troisième dimension. La bonne nouvelle, c'est que les divers évolutions apparues sont très rapides et hétérogènes. De ce fait, et même si le medium a considérablement changé en 30 ans, on se préserve de carcans qui pourraient être encore plus restrictifs. Certains trouvent que c'était mieux avant, mais beaucoup ne satisfont grandement de la situation d'aujourd'hui. Souhaitons que ce sera mieux demain.
CouCou
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16 octobre 2009
Professeur Layton : le pont entre casual et gamer
Professeur Layton est la nouvelle licence juteuse de l'éditeur qui monte, Level 5. Le premier épisode, sortie l'an dernier a réalisé un gros carton, aussi bien au Japon, son pays d'origine, que chez nous. Véritable succès critique et commercial, Professeur Layton a su également convaincre les hardocre gamers, pourtant réputés difficiles. Alors que ses fondamentaux résident dans une approche très casual, comment expliquer cette adhésion des gros joueurs ?
Pour les retardataires, il faut peut être commencer par définir ce qu'on trouve dans un jeu comme Professeur Layton. Le soft vous met au commande du Prof Layton, archéologue brillant et amoureux de mystères de toutes sortes, et de Luke, son jeune apprenti. Le gameplay s'articule en deux parties : l'exploration et la résolution d'énigmes. En fait la première de ces composantes ne sert qu'à conduire le joueur d'une énigme à l'autre. De fait, le cœur du titre n'est pas si différent de titres estampillés casual, qui proposent de picorer de ci de là quelques énigmes sur sa DS. Le tout est très accessible, ceci appuyé par une localisation française excellente (les doublages en VF ont même fait leur apparition avec le second opus, sorti il y a quelques jours). Professeur Layton représente donc une sorte d'archétype du jeu casual : accessible à toute la famille, pouvant être parcouru par petites sessions, offrant une maniabilité entièrement gérée au stylet et le tout est même très politiquement correct (Layton est un vrai gentleman et donne de vraies leçons de vie à son apprenti sur la galanterie, la nécessite de faire du sport, etc.).
Pourtant Professeur Layton passionne, aussi bien les casuals que les gamers. Preuve évidente que les deux "clans" ne sont pas si hermétiques que ça et que toutes ces appellations, plus ou moins péjoratives, ne sont le fruit que d'étiquettes collées à la hâte par certains. Level 5 a simplement tout compris à la vie. Le titre propose d'abord une direction artistique incroyable : le design est magnifique (à la japonaise, mais très influencée par une certaine vision de l'occident), le scénario progresse par le biais de cinématiques en dessin animé très réussies et la musique est simplement divine. C'est simple, on sent derrière tout ces artifices une réelle volonté de bien faire, un respect profond envers le public (malgré la multiplication des titres de la franchise). On peut rapprocher ce type de jeu d'une autre saga très populaire sur DS : celle des Phoenix Wright. Là encore, le propos, très casual, est subtilement enrobé et - surtout - la qualité est au rendez-vous.
La manie qu'ont tous les media à ranger les publics dans des cases vole en éclat avec des titres comme Professeur Layton. Nous nous rendons compte qu'au final, nous ne sommes que des joueurs, amoureux des bons jeux, qui ont été developpés consciencieusement, sans cet aspect baclé qu'on peut trouver chez d'autres voulant surfer sur la vague (Bienvenue chez les Ch'tis et autres perles vidéoludiques). Qu'on se le dise, j'attends la rentrée prochaine avec impatience pour pouvoir repartir à l'aventure avec le Professeur Layton et son apprenti.
CouCou
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13 juillet 2009
Le jeu vidéo et la critique
Fut un temps où les quelques passionnés que nous étions s’arrachaient les rares magazines spécialisés disponibles sur les étals de nos kiosques préférés. A l’époque, ces canards représentaient la seule source de news concernant le jeu vidéo, et chaque mot, chaque ligne, chaque avis avaient alors valeur d’évangile. Aujourd’hui, le net est arrivé, le marché de la presse a explosé, les blogs sont nés, et tout ceci à remis en perspective le rapport entre les jeux et la critique.
Il y a juste quinze ou vingt ans, le monde du jeu vidéo n’était pas le même. Et comme de bien entendu, les vecteurs d’information de ce secteur n’étaient pas les mêmes non plus. Les joueurs âgés de plus d’une vingtaine d’années ont forcément connu la presse flamboyante de l’époque. Concernant l’univers « console », les trois mags qu’étaient Consoles +, Joypad et Player One se partageaient des chiffres de vente colossaux, dépassant allègrement les 100.000 unités par mois, pour peu qu’un la une affichait un artwork en rapport avec Dragon Ball Z. Pour accéder ainsi à cette seule source d’informations, les joueurs guettaient avec impatience le 25 de chaque mois afin de s’abreuver de news et de tests. Il n’étaient d’ailleurs pas rare d’apprendre toutes les annonces de l’E3 plus de deux mois après sa tenue initiale. Tout ceci pour dire que nous nous retrouvions comme des oisillons au bord du nid attendant le retour de papa et maman, la gueule pleine de vers. Les testeurs étaient assimilés à des icônes et leur avis ne souffrait d’aucune contestation.
Aujourd’hui, l’heure est au net 2.0. Le web s’est démocratisé et les sites consacrés aux jeux vidéo pullulent. La news au kilomètre est devenu l’appât chargé de convertir le chaland et les joueurs peuvent alors suivre l’actu à la seconde près. Il est même possible de découvrir en direct les conférences données à l’E3 et d’en apprendre donc autant que le journaliste ayant fait le voyage à Los Angeles. Plus besoin donc d’attendre les comptes-rendus des évènements. Bien calé sur MSN le temps de la conf, le joueur s’est déjà fait un avis de tout ce qui a été présenté, et en a déjà parlé avec ses potes. Les forums ou chat se sont aussi développés à vitesse grand V, et les blogs sont devenus des moyens d’expression aussi banals que classiques. Les « amateurs » peuvent alors développer leur propre site de jeux vidéo, proposer leurs critiques de jeux, leurs visions, et la parole du testeur « professionnel » devient alors un complément, plus qu’un vérité absolue. Bien entendu, chacun peut se faire son propre avis sur cet état de fait, et trouver cela dommageable, ou au contraire fabuleux.
L’un des dommages collatéraux de l’émergence de cette « nouvelle » critique demeure le rapport au jeu. Désormais, aucun titre ne passe au travers des mailles du filet. A peine sorti, celui-ci sera disséqué sur tout ce qui compose l’univers virtuel d’un joueur : test et analyses sur les gros sites, les plus petits, les blogs, son forum favori, etc. Chacun a alors un avis sur tout. Conséquence directe issue de ce foisonnement d’opinions qui s’entrechoquent : plus aucun jeu ne peut faire l’unanimité. A l’époque des mags d’il y a vingt ans, si les trois canards s’accordaient à déclarer un jeu réussi, l’inconscient collectif s’imprégnait de ce verdict, alors sans appel. Ainsi des légendes se sont construites, des softs mythiques berçaient nos jours et nos nuits et le souvenir de l’un d’eux en soirée poussait facilement la larme à l’œil des convives. Maintenant, l’unanimité n’existe plus, chacun pouvant choisir un moyen d’expression à sa disposition pour hurler son mécontentement. Ceci est problématique pour des jeux à forte personnalité, qui n’hésite pas à user des partis-pris radicaux. Pourtant acclamé par la critique « officielle », des jeux comme Zelda the Wind Waker ou encore Final Fantasy XII subissent de nombreux quolibets sur certains forums spécialisés.
Mais plutôt que de justifier du bien fondé de ce nouveau rapport à la critique, il semble plus intéressant de tenter d’en comprendre les conséquences sur le long terme. On est ainsi passé d’une génération de bénis oui-oui à celle de la vindicte obligatoire et du débat sans fin. De fait, appréhender le lectorat d’aujourd’hui devient bien délicat, tellement celui-ci demeure opaque. Chacun pense avoir complètement raison – comment penser autrement, tout un chacun ayant accès à assez d’informations pour prétendre juger en plein connaissance de cause ? Le soucis, c’est qu’un media majeur comme le jeu vidéo a besoin d’une représentation « officielle » et d’un ensemble de critiques à son service. Comme tout mouvement, il nécessite des chefs de file, capables de poser des jalons de son évolution et de lui apporter toute sa reconnaissance. Il est également obligatoire que le loisir vidéoludique se dote d’une grammaire propre et qu’il dispose de ses vitrines – comprendre des softs emblématiques, fruit d’une unanimité – afin de paraître cohérent et mature. Cette dispersion des voix et cette nouvelle approche de la critique de jeu vidéo pourrait au contraire le desservir, lui faire perdre de son unicité et ralentir la reconnaissance que le media attend.
CouCou
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23 juin 2009
Lost Odyssey : quand le jeu vidéo se fait littérature
Avant sa sortie, Lost Odyssey cristallisait d’énormes attentes de la part des amateurs de RPG japonais, croyant trouver là le premier jeu de rôle nippon next-gen. Ceux qui ont écouté notre DTC de dimanche ou qui se tiennent au courant de l’actu savent qu’il n’en ai rien. Cependant, bien que très critiqué, et critiquable, le titre de Sakaguchi reste pour moi une expérience incroyable. Expérience et pas jeu vidéo ?
Le postulat de Sakaguchi était assez simple pour son Lost Odyssey : provoquer des émotions chez les joueurs, comme rarement cela avait été le cas dans un RPG. Le créateur japonais de la saga Final Fantasy reste un conteur avant tout, amateur de belles histoires et ceci se ressent énormément dans le titre de Feel Plus. C’est bien simple, déjà que le RPG n’est pas le genre de jeu le plus propice au séquence « purement jeu », Lost Odyssey va encore plus loin. Cette volonté de s’affranchir de la dimension vidéoludique (dans une certaine mesure) sert paradoxalement bien le soft, duquel se dégage alors un vrai parti-pris.
La difficulté d’appréhension du titre de Mistwalker tiens alors dans la subjectivité. Beaucoup de joueurs ont été déçu par l’aventure proposée. Objectivement, on ne peut pas leur donner tort. Même si avec le recul, et après avoir vu plusieurs autres RPG next-gen se vautrer, Lost Odyssey demeure un très bon représentant du jeu de rôle nippon sorti ces dernières années, il n’aura pas su fédérer ou convaincre. Mais cet article n’a pas pour but de refaire le match ou d’énoncer les faiblesses du jeu. Non, ici, je vais vous faire part d’un versant de Lost Odyssey qui m’a beaucoup plus, et qui sait, cela pourra titiller la curiosité de ceux qui n’ont pas encore touché au jeu.
En substance, et pour parler en termes très jeu vidéo, Lost Odyssey se rapproche énormément de Final Fantasy X. On progresse dans un monde en 3D, au sein de « couloirs » et la linéarité est encore plus accentuée par la map affichée à l’écran qui indique clairement au joueur la direction à prendre (ainsi que les culs de sac où, bien évidemment, le curieux pourra y découvrir des trésors). Les combats sont déclenchés aléatoirement, comme dans la grande majorité des RPG jap. Ils sont assez longs dans l’ensemble et propose au joueur une approche un peu plus stratégique des affrontements (même si cette composante est clairement plus réussie dans FF X que dans Lost Odyssey). invincible. Au final, le gamer derrière sa manette n’aura pas vraiment l’occasion de se perdre dans le jeu, la progression ne suit qu’un seul chemin, interrompu par des combats, dont le rythme de déclenchement ne semble pas si élevé, laissant un peu de répit. D’ailleurs le système de leveling, proche de ce qu’on trouve ailleurs, est limité. Il faut comprendre qu’une fois arrivé dans une nouvelle zone, vous engrangerez des points d’expérience sur deux-trois combats, les suivants ne vous faisant quasiment rien gagner. Cette manière de limiter l’évolution n’incite évidemment pas à se battre. D’autant que très vite, vos persos disposeront d’une capacité leur permettant de fuir un combat à coup sûr. Ceci permet de ne pas trop avoir à calibrer la difficulté, mais aussi de concentrer l’attention sur l’histoire, au détriment d’aspects plus ludiques (exploration, combat supplémentaire pour augmenter de niveau, etc.).
Ce système est peut-être perfectible ou étrange, il n’en reste pas moins un vrai choix conscient de Sakaguchi. Le conteur japonais vous raconte son histoire, il faut se « contenter » d’écouter. La vraie particularité du soft a été de proposer de récupérer des souvenirs de Kaim, le héros du jeu. Celui-ci est en effet immortel, mais amnésique. Les notes que vous allez trouver (certaines se déclenchant toute seules, d’autres seront à découvrir de ici ou là) vous proposent alors de raconter les milles ans d’existence du protagoniste principal. Au delà de l’attachement que le joueur pourra ressentir envers ses histoires (souvent tristes, merveilleusement écrites, chargées d’émotion – vous aurez donc compris où je me place), elles sont données sous la forme d’un texte brut, linéaire, écrit avec des vrais mots, en somme ! Quelques animations discrètes ou de jolies musiques seront là pour agrémenter un peu la lecture, mais il faudra tout de même prendre le temps de se poser quelques minutes, d’accepter de laisser sa quête en suspens, et – surtout – d’apprécier la lecture. Ce parti pris singulier continue de rapprocher l’expérience de Lost Odyssey d’un media comme la littérature, les aspects plus ludiques ayant été gommé (comme dis dans le paragraphe précédent).
Pour apprécier Lost Odyssey, il ne faut pas s’attendre à un RPG dans la tradition du genre. Le côté joueur est mis de côté au profit de l’histoire et de la narration. Il faut alors voir si ces idées originales ne vous rebutent pas avant de tenter l’expérience. Pour ma part, j’ai vraiment apprécié le titre, de part sa manière d’aborder certaines thématiques (la mort, la solitude, l’héritage et la trace que laisse un homme au cours de sa vie) et cela suffit à me faire oublier tous ses défauts.
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16 juin 2009
Vers le tout accessoire ?
Il fut un temps où les jeux à accessoires n’avaient pas forcément la côte. On associait alors ces titres, souvent trop chers, à de simples plagiats de l’arcade, qui proposaient des sensations autrement plus convaincantes. Pourtant ces dernières années, ces titres à interface dédiée ont explosé et rencontrent un véritable succès. Le fer de lance de cette tendance est bien entendu la franchise Guitar Hero. Mais la lassitude ne guette-t-elle pas ?
De tous temps, les éditeurs ont constamment cherché à proposer des expériences originales pour leurs jeux, en tentant de les différencier de la masse grouillante. L’une des solutions retenues fut d’adjoindre au titre un périphérique spécifique et unique, capable de faire le pont entre l’utilisateur et ce qui se passe à l’écran.
Le principal problème de ces titres résidait dans la comparaison avec l’arcade. Dix ou quinze années en arrière, le marché de l’arcade, très puissant au Japon, était une anti-chambre technique de ce que nous réserveraient les consoles de salon dans les années futures. De grandes firmes se sont faites les dents dans le secteur, telles Sega, Namco, Capcom ou encore Taito. De bornes d’apparences simplistes, le genre a migré vers une évolution technologique effrénée avec pour seul finalité la restitution de sensations fortes. Le jeu vidéo rencontrait alors le monde du parc d’attraction et les machines munies de verrins, affublées de gigantesques guns ou des reproductions de véhicules de toutes sortes ont fleuri de partout. Le marché domestique et les titres disponibles à l’époque sur consoles de salon avaient alors bien du mal à soutenir la comparaison.
En 2005, un jeu musical déboule sans trop crier gare et s’apprête à faire de son éditeur Activision le leader du marché. Pourtant, les plus bougons vous le diront sans sourciller : le titre n’est qu’une repompe éhonté de la vague des rhythm games apparus au Japon quelques années avant. Konami et son Guitar Freaks trônait en effet fièrement au sommet de la hiérarchie nippone, aux côtés des Beatmania et autres DrumMaster. La grande idée d’Activision (et de Red Octane et Harmonix, respectivement développeur de l’accessoire et du jeu en lui-même) a été d’occidentaliser ce genre très japonais, en lui injectant un esprit très rock et ancré dans notre culture. Ce fut alors un raz de marée. Pourtant, le jeu accompagné de sa guitare en plastique coûtait autrement plus cher qu’un jeu vidéo classique. Mais qu’importe, chaque joueur pouvait s’imaginer l’espace d’une chanson en une véritable rock-star. La suite tout le monde la connaît : Rock Band entre dans la danse avec son set d’instruments plus étendu, Activison fait de Guitar Hero la nouvelle licence trimestrielle du monde du jeu vidéo et aligne les nouveaux opus et les add-ons à la pelle. Le modèle économique apparaît alors très pertinent et Activision se remplit les poches comme rarement. Tout le monde décide alors d’en profiter.
L’accessoire devient alors un bon moyen de différencier son jeu, et pour peu que le fond soit un minimum de qualité, le produit a alors tout de la tête de gondole parfaite. Le géant Nintendo a compris cet attrait depuis bien longtemps. Le développement d’accessoires est chez lui une seconde nature : le Super Scope, le Glove, le Zapper de la NES, les Congas de Donkey Kong Jungle Beat. Beaucoup ont hurlé que ce phénomène avait pris son essor avec la Wii, Big N étant accusé de vouloir faire de l’œil au très grand public, moins effrayé par ce genre de périphériques que par ces étranges manettes garnies de boutons. Alors s’il est vrai que le développement de « complément en plastique » s’est accrue dernièrement du côté de Kyoto, il faut tout de même faire quelques distinctions. L’accessoire sert avant tout à accroitre l’immersion du joueur. Son rôle est donc purement « gadget », bien que non négligeable. Parfois, il arrive que cet objet soit au cœur même du gameplay et l’achat s’en retrouve donc indispensable. Guitar Hero par exemple peut être joué à la manette mais perd grandement de son intérêt. A l’inverse des titres comme Mario Kart sont aussi bien praticables (et même mieux diront les plus vieux fans) sans le Wii Wheel. Idem pour le Wii Zaper qui ne sert qu’à disposer autrement les deux composantes de la manette Wii : la Wiimote et le Nunchuk. Car un accessoire se caractérise avant tout par la technologie qu’il embarque à son bord. Les instruments des jeux musicaux, les cannes à pêches des simulations de retraités ou même la Wii Balance Board de Wii Fit recèlent une technologie très étudiée. Si bien que le coût s’en ressent. Nintendo a alors tenté d’introduire ces accessoires dans les foyers les moins fortunés / geeks en ne proposant qu’un vulgaire bout de plastique, peu cher à produire, mais capable d’améliorer l’expérience de jeu. Une alternative qui a fonctioné.
Les ventes faramineuses de Wii Fit, Guitar Hero ou Rock Band n’ont laissé aucun doute dans la tête des financiers : l’accessoire fait vendre. Si bien qu’aujourd’hui, une nouvelle plâtrée de titres vont sortir avec leur périphérique dédié : DJ Hero avec sa platine couplée à une table de mixage, Tony Hawk Ride affublé d’une planche de skate qu’on annonce déjà très onéreuse, etc. Le but étant bien évidemment de rapprocher l’expérience jeu vidéo de ce qu’on peut ressentir « pour de vrai ». Cependant on arrive maintenant à un niveau presque aberrant. Pour une centaine d’euros, ne vaut-il pas mieux se payer une vraie planche de skate pour aller tenter l’expérience dans la rue ? Courir sur place avec sa Wiimote dans la poche n’est-ce pas moins ludique que de faire du sport en plein air ? Suer sang et eaux sur un jeu de tennis sur Wii en reproduisant les mêmes gestes qu’un vrai match de tennis avec des vrais raquettes, des vrais balles et du vrai air ne serait-il pas plus cher et moins sympa au final ?
En très peu de temps, le jeu à accessoire s’est imposé comme un modèle économique très dynamique. Pourtant les premiers signes de fatigue percent déjà, et il est très possible que le phénomène chute aussi rapidement qu’il a émergé. Le prix toujours plus coûteux de ces titres et l’apparition de clones ou de versions remises au goût du jour disponibles à un rythme effréné pourrait conduire à tuer dans l’œuf cet immense marché. Pourtant, le consommateur garde encore ses œillères et ne réalise pas que, dans certains cas, l’expérience proposée est plus cher et moins réussie que l’acte réel. Le jeu vidéo doit-il mimer la réalité ? Votre réponse à cette question devrait marquer votre affiliation, ou non, à cette politique du tout accessoire.
CouCou
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10 juin 2009
Ces Petits Riens (Qui Nous Rendent Fous) : Saints Row 2
Saints Row a su trouver sa légitimité auprès des nostalgiques de GTA San Andreas et GTA Vice City. Ayant passé beaucoup de bon temps dessus, ma nature particulièrement obstinée s’est malheureusement retrouvée confrontée à l’insolite de dernière minute. Bien qu’il soit globalement soigné, sa jouabilité n’échappe donc pas aux remontrances. En particulier si celle-ci nous rend fous.
Peu après la sortie de GTA IV, les concepteurs à l’origine de Saints Row 2 décidèrent de le retarder. Cette occasion leur permis de peaufiner cette parodie grotesque d’une guerre des gangs. Le scénario n’est d’ailleurs qu’un prétexte idéal aux gentilles bousculades, celle-ci s’intervertissant à loisir avec des actions secondaires, telles que des activités, du shopping ou la collection de belles bagnoles. Ici, il va être question des activités. Elles sont toutes plutôt bien trouvées et vont de la fraude à l’assurance au club de combat. Mais parlons trafic de drogue. On sait tous que la drogue c’est mal, vraiment mal, et c’est plutôt bien rendu dans le jeu puisque c’est l’activité la plus indigeste. Reste à voir pourquoi.
Saints Row 2 est blagueur !
Saints Row 2 : la drogue, quel chemin de croix
Concrètement, le trafic de drogue c’est être à bord d’un véhicule et le protéger du gang adverse pendant que le dealer fait son commerce, que ça soit en déplacement ou à l’arrêt. Il y a 2 emplacements de trafic de drogue, qui forment 2 activités séparés mais au même objectif : venir à bout des 6 niveaux. Bien entendu le niveau 6, le dernier niveau, est censé apporter un certain challenge, et c’est généralement le cas, quelque soit l’activité. Néanmoins, je n’ai pas eu de soucis particulier avec l’emplacement de l’ile du nord. Le second, placé près de l’aéroport, à l’extrême sud de Stilwater (les personnes ayant fait le jeu verront ainsi de quoi je parle) m’a posé un soucis. En fait, j’ai eu un soucis tout particulièrement avec ce fameux niveau 6. Et pour cause, celui-ci présente une véritable distorsion de la difficulté, celle-ci se faisant exagérément inaccessible. En fait, on peut très brièvement résumer ça en une grossière erreur de game design, qui n’aura pas su être détectée en phase de test parce qu’elle fait partie de la fin du jeu, pour peu qu’on y ait pas prêté attention avant. Je m’étais d’ailleurs réservé l’idée de venir à bout des différentes activités avant de finir le scénario du jeu. Fol espoir que j’ai bien sûr complètement abandonné suite à ces quelques péripéties.
Alors comme ça tu joues au tarot ?
A aucun moment dans le jeu pareille difficulté ne se présente. Le titre est d’ailleurs avantageusement accessible aux joueurs console, bien qu’il soit disponible aux joueurs disposant d’un PC, puisqu’à aucun moment il ne requiert une extrême précision – comme seule une souris peut fournir. Pourtant, alors même que j’enchainais les tentatives, il m’est soudain arrivé de penser « Il me faudrait vraiment une souris, ici » et ça m’était pas une fois arrivé pendant tout le jeu. Pour renforcer cette disproportion, j’ajouterais qu’au cours de ce fameux niveau 6 de l’enfer, le parcours peut varier, le nombre d’ennemis et leur manière d’attaquer peut varier, la présence ou l’absence de policiers également, ainsi que la possibilité que la personne procédant à l’achat auprès du dealer se mette à l’attaquer. En ce sens, les ennemis apparaissent aléatoirement, peuvent prendre du retard et venir à deux véhicules simultanément, rentrer dans votre pauvre caravane par l’avant ou l’arrière (et dès qu’il touchent ils provoquent des dégats, chose facilitée par de mystérieux bonus de vitesse), des flics peuvent s’ajouter si vous en croisez. Certains parcours sont bien plus faisables que d’autre, de par le terrain et la visibilité qu’il offre. Dernier point : les armes sont imposés. Ça valait bien la peine que je débloque les uzis infinis. Finalement, ce petit rien n’est rien de moins qu’une aberration vidéoludique, que j’ai tenté d’outrepasser de mille et une manières différentes et dont la seule solution semble être de coopérer avec un ami, cela se faisant exclusivement en ligne, à moins que ne jouiez de chances, laquelle semble m’avoir manqué.
Pour l’anecdote : je n’ai jamais réussi à venir au bout de ce niveau du trafic de drogue et n’ai jamais relancé le jeu depuis.
Saints Row 2 clôt cette trilogie de petits riens d’ordre purement technique. Celle-ci, sensée se mettre à notre portée, a, par le biais de ces quelques exemples, semblé m’échapper. A cette problématique, que répondre d’autre que patience et ténacité. On pourrait se féliciter qu’il y en ait si peu, finalement, des problèmes techniques, mais c’est plus simple de se montrer insatisfait et de pointer du doigt en beuglant un truc ignoble. Chez LPJV (ici, quoi), on a trouvé mieux : on écrit qu’on est pas satisfait, et on espère que ça ira mieux la prochaine fois. Quand même, quelle sérénité.
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02 juin 2009
E3 09 > Tendance Microsoft : La mort du jeu vidéo ?
La conférence Microsoft a été riche en annonces. CouCou nous a fait un joli tableau des choses à retenir concernant les nouveautés. Et pour clôturer le tout, le vice-président Don Mattrick fait entrer Sir Peter Molyneux pour la présentation de son nouveau projet Milo, sur la base d’un gameplay utilisant Natal (la caméra). La panique et la peur sont sincèrement les sentiments qui nous ont empli CouCou et moi en regardant la conférence, mais en réfléchissant deux secondes, cette révolution pourrait jouer en notre faveur.
“Le jeu vidéo comme on l’aime est mort”. Voilà les premiers mots que nous nous sommes échangés à la clôture de la conférence du constructeur américain. Il faut dire que le projet de Peter Molyneux a quelque chose de flippant. Vous jouez votre propre rôle, et vous partagez des moments de vie très anodins avec un enfant numérique. J’insiste sur la connexion qu’il existe entre vous, avatar réel, et lui, partenaire fait de pixels. Sir Molyneux précise que le nouveau projet Natal est une passerelle vers quelque chose d’unique, qu’un pad, trop complexe, ne peut restituer. Vous pouvez discuter avec l’enfant, marcher au bord de l’eau ou vous renvoyer une balle. Deux mots sur la technique, le jeu (si on peut appeler ça comme ça) est vraiment joli, la modélisation de l’enfant est impressionnante et certains effets techniques (reflets de l’eau, feuille de papier mouillée) tuent littéralement la gueule. On en saura plus dans les heures à venir, car le projet Milo sera dévoilé en « behind close door » pendant le salon. Mais revenons au titre, le jeu est en effet un peu nul à résumer, et il entre évidemment dans une présentation de conférence, mais il prête à réfléchir sur un sujet qui nous est cher : et si l’avenir du jeu vidéo c’était ça ?

Et oui, si gesticuler devant son écran était l’avenir du jeu vidéo ? Nintendo a amorcé le mouvement avec la Wii, Microsoft vient de nous montrer qu’ils apprenaient très vite et Sony va sans aucun doute nous annoncer une caméra ou un pad du genre Wiimote (l’article a été écrit avant la conférence Sony). Ces périphériques sont là pour deux choses : amplifier l’immersion et faciliter l’approche du jeu vidéo pour un public réticent aux pads classiques. Il est clair que c’est le premier attrait qui nous intéresse, dommage, c’est le second que les constructeurs et éditeurs s’entêtent à peaufiner. Et oui, c’est fédérer les nouveaux joueurs qui fait fructifier le chiffre d’affaire. Mais dans le cas des projets Milo et Natal, on a passé la seconde : la phrase de fin de conférence est carrément une ode à la mort du pad, dixit Don Mattrick « on a pas trouvé meilleur périphérique que vous ». Pour les réac que nous sommes, le possible décès de nos manettes peut être synonyme de la mort pure et simple du média que nous adorons, ou en tout cas dans la forme que nous connaissons. Faut-il pour autant condamner le jeu vidéo ?

Si la présentation du projet Milo va sans aucun doute donner du grain à moudre aux média grands public, il va sans dire que dans, un premier temps, on serait presque d’accord avec eux. La phrase de CouCou me disant que le nouveau titre de Molyneux est une simulation d’agoraphobe est géniale. Le concept est si atypique (ou ridicule) que voir quelqu’un si essayer est assez pitoyable. Je suis volontairement virulent, car je pense que les plus intégristes des joueurs vont l’être en voyant les images. Clamer haut et fort que le jeu vidéo est mort est selon moi une hérésie. La technologie présentée il y a quelques heures offre des possibilités énormes, si tant est que quelqu’un veuille bien s’en occuper. Imaginez deux secondes un survival-horror (idée de feu de CouCou) ou des jeux concepts comme Flower utilisant ces nouvelles possibilités. Mais si le potentiel n’est pas à mettre en cause, alors ce sont les créateurs qui sont visés. Que le jeu vidéo devienne une attraction archi-grand public, tel que le cinéma ou la télévision, tant qu’il existera et quelque soit sa forme, les artistes seront présents. Les créateurs ne peuvent pas arrêter d’imaginer et de réaliser des œuvres. Même si le cinéma (encore lui) est devenu un produit de masse, il reste le cinéma d’art et d’essai, il y a une presse pour chaque genre de film, et ce sont les grands réalisateurs qui sont récompensés à Cannes.

Alors oui, à court terme, les nouveautés du jour font un peu flipper, mais non le jeu vidéo n’est pas mort. Il ne faut pas se leurrer, nous « gamers » sommes déjà des marginaux, par rapport au public global de consommateurs de jeux. Et pourtant les grandes messes que sont l’E3, la GDC ou le TGS vivent grâce à des produits de vrais réalisateurs et pas des Léa Passion Koala. Si Steven Spielberg vient à Santa Monica, c’est pour toucher un peu de thunes, mais aussi car il voit en ces outils (Natal), un pont vers de nouveaux moyens d’expressions. Ne soyons pas si vindicatifs, et laissons une chance à ces produits, qui feront peut-être demain un média encore plus beau qu’il est aujourd’hui.
Med
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29 mars 2009
Revue de presse / InGame Magazine
Comme promis lors de son annonce, nous allons maintenant consacrer une petite revue de presse à IG Magazine, le dernier rejeton de la presse spécialisée jeu vidéo. Ce magazine, qu’on nommera plutôt InGame est issu des usines d’Ankama Presse, une branche du désormais tentaculaire groupe français. Le but de l’ouvrage est simple autant que louable : aborder le jeu vidéo sous tous ses aspects, en tant qu’industrie à part entière, en tentant de concilier tout le monde : gamers comme débutants.
Je vais d’abord m’intéresser au contenu du dit-magazine, non sans vous cacher ma joie de voir un nouveau projet débarquer sur le marché. Comme vous le savez certainement depuis le temps, notre vraie passion chez LPJV réside dans l’ouvrage papier consacré aux jeux vidéo. C’est pourquoi nous avions créés notre propre magazine, Console Syndrome. Mais le propos n’est pas là aujourd’hui.
D’abord, comme l’affirme la Une sans aucune ambiguïté, ce numéro 1 de IG se place sous le signe de la baston. En effet, pour fêter dignement la sortie de l’excellent Street Fighter IV, on nous propose un test du dernier hit de Capcom, suivi d’une rétrospective sur l’ensemble de la série (plus orienté background que gameplay et technique). Enfin, dans les dernières pages, un dossier se proposera de traiter de la naissance du genre du versus fighting. D’une manière plus globale, IG s’articule autour de 6 axes : Critiques, Economie, People, Culture, Retro et Geek Zone. Au niveau des critiques, saluons le grand écart fait entre des tests de jeux sur mobiles et ceux de RTS pur jus, en passant par les hits des deux derniers mois comme Chrono Trigger, Killzone 2 ou GTA IV : The Lost and Damned. Le magazine propose également pléthore d’interviews, réparties dans ses différentes sections, certaines chargées de nous faire connaître des métiers obscurs de l’industrie du jeu vidéo, alors que d’autres traiteront de portraits consacrés à Akira Toriyama (reflétant le passif « manga » de la rédac chef) ou encore de Rolito (qui a œuvré en tant que responsable de la direction artistique de la série Patapon). La partie People nous expose une rétrospective consacrée à l’éditeur français Ubisoft, de sa création dans le fin fond de la Bretagne jusqu’à ses choix éditoriaux d’aujourd’hui. On peut tout de même regretter le léger manque de mordant de l’article, qui se cantonne à décrire le parcours d’Ubi, sans trop analyser ou critiquer (en bien ou en mal bien sûr) les choix de la société. Dans un autre domaine, on trouve de nombreuses analyses éparpillées ça et là (j’y reviendrai plus loin) et on n’échappe pas à la désormais classique rubrique retro. Je termine sur le contenu avec la présence de petit test réalisé sous forme de BD dans la partie Geekzone, qui m’a beaucoup plus.
Ceux qui se sont renseignés un minimum sur le magazine savent déjà qu’Ankama a fait appel à de nombreuses plumes du milieu pour égayer son ouvrage. Citons en vrac l’équipe de Gameblog.fr (ex-Joypad et Gaming), la team de PocketGamer.fr (composée, entre autres, d’un ancien pilier de Consoles + – Nicolas Gavet -, d’une ancienne de Joypad et C+ ou encore GamePro.fr (Karine Nitkiewicz) ou de Florent Viel (ex-Jeux Vidéo Magazine, JeuxActu.com ou encore feu-FJM), de rédacteurs de CyberStratège, des journalistes de la chaîne de jeux vidéo NoLife (Thierry Falcoz et Julien Pirou) ou encore de Mathieu Micout, ancien RP de Nintendo et à l’origine de l’aventure Gameweb.fr. Pourquoi vous faire une telle liste de noms ? Car de là découle un des soucis du magazine.
Pour parler de la ligne éditoriale, je vais d’abord aborder un petit point qui fâche et qui est corroboré par mon paragraphe précédent. Une partie des tests de IG Mag sont de simples copiés / collés des partenaires (Gameblog.fr et PocketGamer.fr donc). Ceci est vraiment dommage car quiconque suit un tantinet l’actu du jeu vidéo a déjà lu ces critiques ça et là, et gratuitement. Bien sûr, c’est pas un drame, on parle d’une vingtaine de pages sur 240 et le confort de lecture sur le papier est incommensurable, par rapport au web. Là où ça me gêne plus, c’est qu’un magazine bimestriel se retrouve à utiliser des articles issus du web (et donc écrits à chaud, dans le laps de temps de la sortie du titre), plutôt que d’utiliser sa périodicité pour proposer au contraire des articles plus réfléchis, analysant le jeu avec plus de recul. Ceci aiderait d’ailleurs à faire passer la pilule de relire ces critiques déjà dispos ailleurs (bien que ce détail ne m’a pas dérangé, mais je sais que tout le monde n’est pas du même avis). Et quand on voit que le prochain numéro tease sur son contenu en nous promettant le test de Resident Evil 5 pour fin mai (test déjà disponible depuis au moins 3 semaines partout ailleurs), espérons qu’il ira plus en profondeur que ce qu’on a pu lire à droit à gauche.
Voilà, ce premier point éclairci, passons à la suite de la ligne éditoriale. Comme je l’ai dis dans mon intro, le souhait de IG est d’aborder le jeu vidéo dans son ensemble. Pour cela on peut dire que le contrat est rempli : les articles sont très variés et s’intéressent à plusieurs aspects de l’industrie. Ensuite, ce mag voulait fédérer les joueurs hardcore et ceux plus casuals. Là, c’est plus mitigé. D’abord parce que le contenu apparaitrait forcément opaque auprès de personnes peu spécialisées. Le traitement reste assez gamer, malgré la présence d’articles plus abordables ou l’apport d’un lexique en fin d’ouvrage. Pourtant, je ne le trouve paradoxalement pas assez rentre dedans pour satisfaire pleinement les joueurs. Certaines analyses ou dossiers (pas une majorité, je vous rassure) restent encore un poil superficiel. Inversement, on trouve de très bons papiers, et de nombreux textes savent faire réfléchir en posant les bonnes questions (le topo sur le casual, celui sur l’adaptation de jeux au cinéma ou encore un autre traitant du phénomène du MMORPG). Enfin, et même si ça fait un peu cliché à dire, je trouve que l’apport de points de vue féminin est une très bonne chose.
Au niveau de l’ouvrage en lui-même, on est face à un bel objet. L’effet mook a encore frappé et ce mag pèse son poids. Ceux qui lisent régulièrement mes revues de presse savent que j’aime beaucoup les maquettes aérées et sobres, et je dois dire que j’ai été servis. Cette dernière remplit très bien son rôle, malgré sa relative simplicité. Je regrette juste qu’un léger effet de transparence puisse frapper les pages, et je n’aurais pas été contre un grammage à peine supérieur. Enfin, je trouve la couverture très classe, avec un verni sélectif du meilleur effet.
Alors que penser de ce nouveau magazine ? Et bien malgré toutes les réserves que j’ai pu apporter sur quelques détails, le canard (je n’aime pas cette expression, mais bon les synonymes se font rares…) est très plaisant à lire. On en a véritablement pour son argent (8€50 tous les deux mois, c’est pas la mer à boire) et le contenu est très dense (244 pages, pas de pub), souvent pertinent et vous n’allez pas le lire d’une traite. Je regrette juste un léger manque de cohérence global de la rédaction, qui fait un peu passer le tout pour un patchwork d’articles, certes de qualité, mais où il manque une légère idée de cohésion. Enfin le plus important est que je conseille l’ouvrage à tout le monde, au moins pour se faire une idée. Enfin, chose très importante, ce IG Mag a su poser des bases solides tout en disposant d’une bonne marge de progression pour le futur. Bien entendu, nous allons essayer de vous dégoter une interview de l’équipe derrière ce projet. Rendez-vous est pris pour le second numéro, prévu pour le 26 mai.
CouCou
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