16 décembre 2009

The Legend of Zelda : les différentes facettes de Link

Link and the Wind Waker.JPGA l'occasion de la sortie de Zelda Spirit Tracks sur Nintendo DS, et en attendant le test prévu pour vendredi, nous allons nous arrêter deux minutes pour disserter sur cette grande saga. L'occasion pour nous de tenter de tracer un parallèle entre évolution du design et orientation globale du contenu.

Les tout premiers épisodes de la Légende de Zelda laissent penser que le héros - Link -  était un jeune enfant, un ado au mieux. En effet, il n'est pas rare que celui-ci s'expose aux quolibets dus à son jeune âge,  notamment au début de Zelda 3, lorsque des soldats s'étonnent qu'il soit « encore debout à cette heure ». Pourtant, cet âge n'est jamais clairement défini. De ce point de vue, on peut simplement se pencher sur le design du bonhomme pour essayer d'y voir plus clair.

Avec l'avènement de la 3D, nos softs sont devenus capables d'afficher leur univers d'une manière plus marquée. Auparavant, le petit "sprite" que le jeu nous dévoilait laissait toute latitude à notre imagination de « remplir les blancs ». Chacun pouvait alors se forger l'image de Link tel qu'il l'entendait, selon sa propre personnalité. A partir d'Ocarina of Time, le design s'est vu affiné avec la troisième dimension, montrant une image du héros plus définitive. Le scénario de ce titre incroyable voyait Link passer de l'âge enfant à l'âge adulte dans le but de mener à bien sa quête pour sauver Hyrule du chaos. Cette projection mature a beaucoup plus aux fans, si bien que lorsque la Game Cube fut annoncée, c'est cette déclinaison que retint Miyamoto au travers d'une séquence cinématique qui a fait date.

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Tout le monde connait la suite : Wind Waker est sorti quelques années plus tard, porteur de son look cell-shadé et d'un Link plus enfantin que jamais. Nous n'allons pas refaire le débat ici du pour ou contre ce nouvel habillage, mais nous allons seulement constater que c'est à partir de cet opus qu'une véritable scission s'est opérée au sein de la saga de Nintendo.

C'est donc à partir de 2003 qu'une dichotomie d'univers naissait. D'un côté, nous retrouvions les opus "matures", de l'autre, ceux plus légers. Attention, il faut bien comprendre que cette classification ne tient nullement compte de quelque notion de qualité que ce soit. Chaque style a ses adeptes et ses détracteurs, mais au final, je pense que les fans de Zelda s'y retrouvent à chaque fois, design réaliste ou dessin animé. Twilight Princess s'est ensuite vu confier la lourde tâche de reprendre le flambeau d'un Ocarina of Time, aussi bien au niveau des orientations du game design (structure, découpage du monde et des donjons) que d'un point de vue scénaristique. En ce sens, on découvre un fond de jeu très proche du Zelda 3 de la Super Nintento, si bien que certains voient en Ocarina of Time une simple transposition 3D de ce classique 16 bits. Le second versant, majoritaire à l'heure d'aujourd'hui comporte 4 épisodes : Wind Waker, Minish Cap, Phantom Hourglass et le récent Spirit Tracks (j'omets volontairement de mon analyse le spin-of Four Swords Adventures).

link windwaker.JPGCe changement de design (ou ce retour aux sources, c'est selon) dévoile donc un univers plus proche de ce que peut proposer Walt Disney. Les méchants ne sont pas vraiment effrayants, le rythme de l'aventure se veut plus relax et le monde n'est pas si proche du chaos que ça. De ce postulat (issu du design ou l'ayant influencé) est né un game design différent de ce que l'on avait l'habitude. On assiste en général à une quête principale plus courte qu'à l'accoutumé, mais où l'accent est mis sur les quêtes annexes et l'appropriation de l'univers par le joueur. On encourage le gamer à se balader à droite à gauche, à flâner de ci de là. Ce phénomène s'est même accentué avec l'arrivée de ce design sur console portable. Les donjons sont devenus moins nombreux et la difficulté a baissé d'un cran. On comprend bien que cette scission cible alors des publics distincts. Il est évident que tout le monde peut s'amuser sur un Zelda, fans comme profanes. Mais pour attirer un public peu au fait des aventures de l'elfe vert le plus célèbre du jeu vidéo, ces changements devaient être faits.

Ces variations ne s'arrêtent pas là. Le choix du cell-shading a aussi permis aux créateurs d'enrichir la personnalité de Link. On voit notre petit héros sourire, grimacer, tirer des tronches pas possibles, bref, réagir à son environnement. De fait, même si Link reste le héros muet et assez effacé que l'on connait, ces Zelda "new look" le rend bien plus sympathique que "l'autiste" de Twilight Princess par exemple. Toujours concernant la catégorisation des personnages, on constate aussi l'essor pris par la Princesse Zelda. Dans Wind Waker, on la découvre femme forte, pirate de son état et bien décidée à ne pas se laisser faire. Dans Spirit Tracks, elle accompagne carrément Link sur les champs de bataille, mettant les mains dans le cambouis à l'occasion. Elle fait montre également d'un tempérament étonnant : elle râle, elle rit, elle panique... Elle joue donc le fameux rôle du side-kick habituel, chargé de détendre l'ambiance et de faire avancer les conversations. On est encore une fois bien loin de Twilight Princess, où Zelda joue plutôt profil bas, n'apparaissant que brièvement en début et fin d'aventure, sans véritable rôle à jouer. Le profil cell-shadé est donc bien plus convaincant lorsqu'il s'agit de développer des personnages vivants et, paradoxalement, crédibles. Combien de fois ai-je crié à Link dans Twilight Princess : « mais tu vas l'ouvrir ta bouche oui ! ». Le seul défaut du titre à mon sens.

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Enfin dernier point concernant ces Zelda cell-shadé : leur place au sein de l'univers global. On le sait, il n'existe pas véritablement de chronologie officielle et linéaire entre tous les opus de la saga. Tout juste peut on noter que quelques épisodes jouent le rôle de suite directe (Majora's Mask avec Ocarina of Time, Phantom Hourglass avec Wind Waker, etc.). Eiji Aonuma, producteur des dernières itérations de la série, confiait d'ailleurs que le héros n'est pas le même d'un épisode à l'autre. Et pourtant. Ceux qui ont fini Wind Waker se rappellent certainement cette scène où nous pénétrions dans un Temple figé par le Temps, où les vitraux narraient une aventure bien connue. Oui, cet opus faisait clairement référence à Ocarina of Time, où le Link de Wind Waker ne serait qu'une réincarnation (ou un héritier spirituel) d'un « vrai » héros. Comme si ces opus cell-shadés avaient voulu d'eux-mêmes s'éloigner du mythe, prendre du recul par rapport à cet écrasant héritage. Vous êtes le héros d'une quête, certes, mais qui apparait sans commune mesure avec ce qui s'est passé dans le passé. Comme si ces jeux, plutôt adressés aux petits frères, se posait en quête initiatique, en écho à l'aventure mythique du grand frère, peut-être encore inaccessible. Le  « grand » fait alors office d'exemple pour le « petit » avec ces enjeux démesurés, qui contrastent avec la côté relax du dernier. Ne doit-on pas y voir un message de Miyamoto et Aonuma, qui auraient décidé sciemment de couper leur franchise en deux pour l'adapter à deux types de publics ? Cette hypothèse se tient encore plus quand on voit que les Zelda matures sont l'apanage des consoles de salon, alors que les quêtes légères trouvent maintenant leur place sur console portable. En écho à cette décision, le travail sur le design, l'univers, le game design et le background aurait alors été modifié en conséquence.

On constate donc que les pans technique, artistique et scénaristique d'un jeu aussi ambitieux que Zelda sont irrémédiablement connectés. Sans vraiment savoir qui a influencé l'autre, ces versants se complètent à parts égales pour offrir une expérience cohérente, réfléchie et toujours réussie.

CouCou

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16 novembre 2009

Nos jeux seraient donc immoraux?

sarah-as-the-joker.jpgDepuis les années 60 et l’exceptionnelle prise de conscience que la vie ne vaut que pour son fun, la morale bien pensante qui régissait la vie de nos grands-parents n’a eu de cesse de décliner. Aujourd’hui il n’existe presque plus de tabous absolus dans notre société et on peut aborder plus ou moins tous les sujets en public (même si ça reste chatouilleux chez les religieux). Cependant il faut bien pointer du doigt un responsable quand l’un de nos concitoyens fait une connerie pas croyable, du genre abattre consciencieusement ses camarades de classes avec les armes de son paternel ou piquer des bagnoles en pleine rue. Et la on vise directement les jeux vidéos. Et c’est vrai que les jeux se permettent en général de faire des choses insensées que personne de sain ne referait dans la vraie vie. Mais y a-t-il des limites ?

gta-lost-peen-censored.jpgOui, clairement. Même si elles ne sautent pas aux yeux au premier abord, pleins de sujets très sensibles ne sont quasiment jamais abordés dans nos jeux, alors même qu’on les retrouve régulièrement au cinéma ou à la télévision. Parmi ceux la il y a la question de la pornographie et de la sexualité en général (je fait abstraction des jeux pornos japonais, très minoritaires dans le monde, ou des délires de programmeur indé). Alors oui toutes les femmes modélisées sont en général des stéréotypes de bimbo siliconées qui savent se battre, désamorcer des bombes et ont une parfaite manucure. Dans certains jeux il arrive même qu’on les voit topless, ou en string, voire nue. Mais ça se rapproche plus du cours de biologie qui nous faisait glousser à 14 ans qu’a 9 Semaines Et Demi. Car oui aucun soft ne propose de scènes érotiques, ni même un peu osée alors que le moindre teenage movie ou même la moindre comédie romantique laisse passer des scènes très suggestives. Certains jeux s’y essayent, comme les Sims, Singles, Playboy Mansion etc… (je suis moins expert en ce domaine que ce cher Mr Popo ) Mais de façon presque comique. The Witcher proposait une bonne alternative avec des scènes suggérées et des cartes érotique à collectionner. D’autres ont fait scandale, comme Mass Effect qu’un bout de téton et l’évocation d’une scène lesbienne ont suffit à hisser au top de la pornographie virtuelle pour bon nombre de puritain fanatique. Mais le plus gros scandale reste le mod Hot Coffe pour GTA San Andreas. Pour rappel ce mod était caché dans les tréfonds du jeu et permettait, grâce à une petite manipulation sur PC, de jouer à un vrai jeu pornographique consistant à rythmer les différentes positions du protagoniste avec les touches du clavier. Très mal fait et résultant sûrement d’un pari entre développeurs, il a cependant déchaîné les foules.

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En terme de violence les jeux n’ont rien à envier aux pire snuff movies, on peut quasiment tout faire, découper les gens à la tronçonneuse ou leur éclater la mâchoire sur le trottoir, les plus sadiques d’entre nous trouveront forcément leur bonheur. Cependant il y a un sujet violent qui n’est jamais abordé : l’infanticide. De mémoire il m’est impossible de citer un jeu qui nous permet de tuer des enfants, et généralement les jeux qui nous proposent de massacrer tout ce qui bouge (GTA like, plusieurs RPG etc..) sont dépourvus d’enfants. A l’exception de Fallout 3, mais si tous les personnages rencontrés reçoivent fort bien les balles, elles traversent effrontément les enfants, même les insolents. Par extension on trouve aussi au registre des proies insaisissable les femmes enceintes et les handicapés (encore que…).

5715702.jpgD’autres sujets ne sont pas abordés, la religion par exemple est rarement exploitée autrement que pour se battre contre Lucifer, jamais on ne peut hacher Jesus, taillader Boudha et ses potes aérophages, ni même peinturlurer Mahommet à grands coups de shotgun. Les lieux saint son en général épargnés, et mis à part les églises dans les jeux sur la seconde guerre mondiale, rarement les combats n’on lieu à la synagogue ou dans une mosquée, et encore moins dans les églises de scientologie. Jamais non plus un jeu ne vous permet de jouer juste un vilain, un vrai pas beau dont la seule mission est de faire chier la terre entière en posant des bombes ou en instaurant un régime dictatorial. Tous les anti-héros de nos jeux ont tout de même de grandes lignes morales qu’ils suivent malgré leurs méfaits, et ça les rend attachants (excepté les RPG qui vous permettent à peu près tout).

Bioshock_Little_Sister_Colored_by_candypalmer.jpgMais pourquoi ces restrictions ? D’abord car maintenant que le média est devenu populaire, on ne peut plus se permettre d’inciter à l’esclavage et aux violences conjugales comme dans Fallout par crainte de représailles politiques, et le média est encore jeune. Tout comme la télévision et la télé, les débuts sont plus sages et tout se dévergonde par la suite, explorant de nouvelles voies et intégrant les concepts plus immoraux petit à petit après avoir acquis ses lettres de noblesse. Les jeux commerciaux revendicateurs sont pour l’instant extrêmement minoritaires et les développeurs préfèrent actuellement procurer du plaisir au joueur plutôt que de faire passer un message. Et c’est tant mieux car nous jouons pour la plupart pour nous amuser.

Que les jeux vidéos ne respectent pas purement la morale établie chez les Saints est une vérité, mais ils ne sont pas pour autant prêt à tout, et l’auto censure reste en vigueur chez la plupart des développeurs qui n’osent encore franchir le pas de l’amoralité complète.

Cartapouille

13 novembre 2009

Modern Warfare 2 : au-delà de la polémique

call-of-duty-modern-warfare-2-trailer-1.jpgRetour sur la polémique déclenchée par une scène particulièrement violente contenue dans l'aventure de Modern Warfare 2. Pour ceux qui ne voudraient pas trop se spoiler, signalons quand même que ce niveau intervient très tôt dans la quête. Voici donc un article dédié à ce vent de polémiques.

Description de la scène

Pour commencer simplement, décrivons rapidement la scène. Lors du briefing, vos supérieurs vous informent qu'ils ont réussi à vous introduire en tant qu'agent infliltré auprès de l'ennemi. Votre mission sera donc de rallier l'escouade du camp opposé et de vous faire passer pour l'un d'eux. La mission débute alors et vous vous tenez donc au sein de la troupe adverse. La scène se passe dans un aéroport et votre équipe commence à tirer sur tout ce qui bouge : y compris les civils (et surtout les civils dans un premier temps) sans arme.

Il est donc aisé de comprendre pourquoi la séquence a fait tant de bruit. Dans un pur esprit d'analyse, on ne peut que constater l'efficacité de la mise en scène. Le contrôle laissé au joueur est partiel : vous ne pouvez pas vous déplacer où vous le voulez afin de vous obliger à rester dans le groupe. De la même manière, votre vitesse est plafonnée à bas niveau. Autant dire que les développeurs d'Infinity Ward n'ont pas voulu que le joueur n'en manque une miette. Le carnage débute et on est frappé par le sang froid de vos adversaires qui abattent tout le monde sans sourciller, les bruitages des armes et les cris des civils amplifiant les sensations. Détail important : rien ne vous oblige à tirer vous même sur les civils pour mener à bien la mission.

L'intégrité d'une oeuvre

Au niveau des réactions engendrées, l'une des plus légitimes questionne le pourquoi d'une telle séquence, d'un pur point de vue du joueur. En effet, cette partie n'est pas fun à jouer (encore heureux !), ni à regarder. La séquence ne trouve donc aucune justification d'un strict point de vue gameplay. De ce plan là, on peut se dire que tout cela n'est qu'un nouveau coup d'éclat chargé de créer du buzz (comme a pu l'être le mode Hot Coffee de GTA).

GTA justement, un titre dans lequel on peut rouler sur les civils, tuer tout le monde sans distinction et qui n'avait pas tant ému les joueurs. Pourquoi ? De par son traitement moins réaliste et son ambiance, la saga de Rockstar se prête plus à une distanciation de l'action, quitte à rendre le tout presque burlesque ou second degré. Dans Modern Warfare, le traitement est très réaliste, mature, adulte. Et c'est là où c'est intéressant.

Un jeu vidéo, n'en déplaise à certains, est une œuvre à part entière, comme peut l'être un film ou un bouquin. De ce fait, les auteurs choisissent des moyens précis afin d'amener le joueur à une certaine émotion. Il est donc inutile de les critiquer, étant donné qu'ils sont une part intégrante de l'œuvre. Le propos des développeurs est de nous montrer une situation comme il en existe dans la réalité. La guerre, c'est mal, les terroristes sans cœur, ça existe aussi. Ainsi, sous couvert d'être dans un jeu vidéo, nous devrions nous enfoncer la tête dans le sable et nier ces réalités ? Des observateurs ont argumenté qu'il aurait été préférable que le joueur puisse être capable de porter secours aux civils de manière discrète. Mais à ce moment là, on sort du traitement réaliste pour passer un peu dans le monde des Bisounours. Dans ce cas pourquoi ne culpabilise-t-on pas de tuer des soldats ennemis ? Parce qu'ils sont armés ?

Là où le bât blesse, c'est que ce conditionnement mature de l'œuvre est complètement faussé par la petite entourloupe d'Activision. Dès le lancement du jeu, le joueur est en effet prévenu qu'une certaine scène peut choquer la sensibilité des gens et il est alors possible de demander à ne pas la voir, ceci n'engendrant aucun soucis pour la progression globale ou l'obtention des succès. C'est certain, c'est toujours bien d'avoir le choix. Mais en touchant ainsi aux fondements d'une œuvre, on perd du coup la justification associée. En effet, si les développeurs ont jugé bon d'introduire une telle scène dans leur jeu, quitte à choquer les gens, c'est qu'elle est censée appuyer un propos. En la rendant facultative, on se retrouve face à un gimmick, plus porté sur la controverse que sur un sens, supposé réel. Saluons donc l'hypocrisie d'Activison qui, dans le but de se dédouaner, fait perdre sa substance au projet. Il est d'ailleurs fort probable que cette censure soit imputable au seul éditeur, pas au développeur. Dommage qu'un jeu 18+, et donc déconseillé aux mineurs, ne soit pas capable d'aller au bout de son propos.

Vous l'aurez compris après la lecture de cet article, nous ne faisons pas partie des gens qui pensent que la polémique est justifiée. Pour donner le fond de ma pensée, je dois dire que quelques frissons m'ont traversé le dos pendant cette séquence. Mais je l'ai accepté, car je jouais à une œuvre que je souhaitais connaître dans son intégralité, afin de voir son intégrité assurée. Après, à chacun de prendre ses propres décisions et d'en assumer la responsabilité.

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CouCou

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09 novembre 2009

Impact 2 : le FPS sur consoles

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A l’occasion de la sortie du tant attendu Modern Warfare 2, CS se met à l’heure du FPS d’Activision. Histoire de patienter jusqu’à mercredi, jour de la critique du jeu, je vous propose aujourd’hui de ressusciter notre rubrique Impact. Le but consiste à déterminer quels titres ont influencé la production vidéoludique au moment de leur sortie, et en quoi. Ordre du jour : les FPS consoles.

Le but de l’article de ce jour est de déterminer quels titres ont posé les jalons du genre FPS sur nos machines de jeu. En effet, ce genre maintenant très populaire, et né sur PC, est désormais très à l’aise sur nos consoles. Bien sûr, notre sélection reste très subjective (en même temps, normal pour des FPS…) et se cantonne à des points précis de l’évolution du genre.

Goldeneye – Nintendo 64 / 1997
g007640ft.jpgPour commencer notre série, je souhaitais parler de Goldeneye. Pas qu’avant lui, le genre du FPS console n’existait pas, mais le titre de Rare reste la première grosse référence incontournable sur nos machines de salon. Bien plus que pour sa réalisation 3D exemplaire, sa localisation des dégats poussée ou ses bruitages incroyables, Goldeneye a surtout marqué par son approche. Le FPS se faisait plus subtil (même si la série des Thief, par exemple, avait déjà ouvert la voie sur PC), chaque niveau pouvant être abordé d’une manière discrète (James Bond oblige), des objectifs supplémentaires apparaissant une fois la difficulté augmentée. Le level design et le game design en général avaient fait l’objet d’un soin qu’on ne trouvait pas nécessairement dans des shoot console d’alors (de Doom à Turok). La présence de ces objectifs ajoutait grandement à l’appréhension de la mission. Ici, la mort n’avait plus l’apanage de l’échec. Il fallait donc être faire fonctionner un peu son cerveau. En plus de cela, le soft développé par les anglais de Rare s’est vu octroyé un mode multi-joueurs exceptionnels, préfigurant aisément le côté convivial des consoles, pas encore raccordées au net.

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Halo – Xbox / 2002
haloxb0ft.jpgLe premier épisode de Halo, développé par Bungie pour le compte de Microsoft, a su apporter deux innovations qui ont fait école au sein des FPS consoles, mais aussi ailleurs. La première concerne la gestion de la jauge de vie. En effet, pour la première fois, votre santé est materialisée par une jauge capable de se régénérer une fois votre personnage à couvert. Dis comme ça, ça paraît bête, mais voilà un titre qui a mis fin à une décennie d’hégémonie de la trousse de soin. Même si cette innovation reste en mémoire pour son côté pratique, elle a surtout trouver un écho au niveau du game design des jeux de shoot. Les développeurs ont alors pu s’affranchir des zones de repos, où l’apparition de medikits paraît « plausible » (plus ou moins, bien sûr), mais aussi calculer différement le rythme du soft. Il est alors possible de se la jouer un peu plus bourrin, en allant directement au contact afin de percer les défenses adverses. Une fois le ménage fait, on se repose un peu avant de repartir. La seconde innovation d’Halo, qui fut adoptée par la grande majorité des FPS qui suivront est la limitation en arme. Afin d’apporter un semblant de crédibilité, le Master Chief ne peut transporter que deux armes à la fois (sans compter les grenades). Car oui, où pourrait-il en ranger plus sur son costume blindé ? Pourtant, je dois dire qu’avant de m’y habituer, ce stystème m’a profondément tapé sur les nerfs. Obligeant à des choix cruciaux (et donc stratégiques), ce compromis apportait une notion de réalisme que je jugeais déplacée dans un titre où on shoot des aliens qui parlent français ! M’enfin…

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Call of Duty 4 : Modern Warfare - Xbox 360, PS3, PC et plein d’autres / 2007
jaquette-call-of-duty-4-modern-warfare-360.jpgPorte étendard de cette sélection « subjective », ce CoD a su apporter une notion de grand spectacle, à grand renfort de scripts, jusqu’à ce que cet état de fait ne devienne sa signature. Et après avoir bouclé l’aventure de sa séquelle (Modern Warfare 2), on peut dire qu’Infinity Ward est passé maître dans l’art de se servir de ces attributs (que certains jugeront faciles) afin de donner un côté rollercoaster à sa production. C’est bien simple, même les plus gros blockbusters cinématographique n’ont osé aligner autant de morceaux de bravoure (jusqu’à la nausée ?), la vue interne amplifiant grandement la perception de ces moments. Résultat ? Des pics de tension énorme, une immersion accrue, des sensations palpables. Dès lors, ces scripts risquent de devenir les grandes stars de nos FPS de demain quand on analyse un peu le succès du doom-like d’Activision. Et si un titre comme Killzone 2 n’a pas su trouver une audience aussi large, c’est peut-être à cause justement de cette relative ambiance de mise en scène guidée.

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Voici donc 3 étapes charnières dans l’évolution du genre FPS sur nos consoles de salon. Ainsi l’identité du genre s’est vu façonnée de manière progressive. Le but n’est plus forcément de parvenir vivant d’un point A à un point B ; de même, le skill du joueur à aligner les headshots ne semble plus si prépondérant. Enfin pour obtenir un soft de qualité, il faut posséder un détail supplémentaire, point commun des trois titres pré-cités, à savoir une jouabilité parfaitement calibrée. C’est certain, une manette n’est pas l’équivalent d’un combo clavier-souris, il faut en conséquence que l’IA, la vitesse du jeu, ainsi que les timings s’en accommodent.

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CouCou

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06 novembre 2009

Coopération : mes partenaires ont la classe

cooperation1.jpgIl faut bien avouer que depuis cette génération de console on a souvent l'occasion de coopérer. Ce n'est pas toujours simple et ça demande un peu de coordination, mais c'est souvent très convivial. Coopérer peut même rendre un mauvais jeu très appréciable. Toutefois, cela montre vite ses limites selon son partenaire et des lacunes peuvent vite se faire sentir quand on joue avec un taré de première. Tirés des méandres de mon esprit tourmenté par les jeux de rôles, voici sept clichés de coéquipier.



Le stratège


echec.gifÉconome et raisonnable, le stratège agit avec parcimonie. Son cerveau est en ébullition permanente car il cherche à optimiser le moindre effet : trajectoires, probabilités de réussite, fiabilité de l'information. Il passe du coup la plupart de son temps à faire des calculs pour renseigner son équipe. Toutefois, il n'en demeure pas moins redoutable une fois seul. Isolé, on dit même de lui qu'il est un lion blessé, particulièrement imprévisible, et peut mener le dragée haute à une escouade entière tant que l'environnement est à son avantage. Car si il est un truc qu'on oublie parfois de dire sur lui, c'est qu'il sait. Son truc, c'est appréhender rapidement la géographie des lieux pour progresser lentement mais surement. Le radar, c'est lui qui l'a inventé. Il peut deviner, savoir, être. Et débusquer le vice, le malin, le stratège d'en face. Pour lui glisser une balle de 12mm dans l'oreille, en se boursouflant la gueule à coup de gadoue ignoble, une bouteille à la main, même pas fatigué.
Le stratège peut parfois se spécialiser pour optimiser ses interactions avec le décor. Il peut alors devenir technicien, et se consacrer à ses passions pour devenir artificier, assassin ou mécanicien.

« Engager le combat avec un vent contraire de 3m/s exigera de moi 1.3 fois plus de calories pour tirer une rafale, rafale qui subira une poussée inverse de 354 Pascal. Heureusement, j'ai pris 3 Mole de barre vitaminées y a pas 10min. »


Le burlesque

nezrouge-fw.jpgLe burlesque est imprévisible. Les plus sains d'entre eux sont les plus drôles : ils mettent à profit la moindre situation pour se fendre la gueule et n'hésitent pas à partager leur amusement ; ils sont les troubadours des temps modernes, se parent des couleurs les plus vivent et amusent la galerie. Mais n'en déplaisent à leurs détracteurs, aussi décalés qu'ils puissent paraître, ils n'en sont pas moins redoutables. Car plus que tout autre, ils aiment l'inhabituel, la surprise, l'incommode. Des illuminés, parmi ceux-là, ont trouvé en cette occasion la possibilité de disséminer mort, vide et silence aux réfractaires de l'humanité. Ceux qui ne respectent pas suffisamment la vie, selon eux, risquent par ailleurs d'avoir quelques problèmes. Avec ça se dessine le portrait d'un burlesque absolu, d'un fou, d'un calvaire à tout point de vue. Inutile de penser coopérer avec ceux-là, car ils vous aiment et vous détestent, et ne partageront leur talent pour la mort qu'avec leur semblable. Ils forment une arme de choix, quelque soit les conditions, et leur préférence affiché pour le meurtre domestique (de la fourchette en plastique au trombone) ne les destinent pas à travailler en groupe. Si bien qu'on évite de les cotoyer, en particulier aux heures de repas.
Il est dit que : « Hilarité et optimisme sont leur seules contraintes, et qu'importe combien le ciel gris, ils chantent en toute heure la mort de leur ennemi. Si bien que le matin naissant, au milieu de leurs amis, joie et cordialité font leur premiers pas dansant. »

« Quand j'étais petit je faisais de la couture. Maintenant je préfère manger des chats. »


Le timide


timidelogop.jpgLe timide est un spécialiste pour se planquer et un fourbe de première. Généralement hésitant, il reste longuement aux mêmes endroits et se contente de passer un bras pour tirer au hasard. Rarement suffisant pour effectuer le boulot, cette technique est néanmoins suffisante à terme pour venir à bout d'une phase d'assaut. Une fois la phase terminée, le timide se met immédiatement à fureter aux alentours pour trouver un endroit susceptible d'être sa nouvelle position. Il est farouche, maniaque, se déplace peu souvent et fait fi des instructions. Il se contente généralement de camper une position jusqu'à ce que tout danger soit écarté et ne reprend ses sens que lorsque le calme plat se fait prolongé. En général, le timide ne pense qu'à sa gueule, mais il peut parfois braver le danger pour sauver un petit rongeur. Il aime ses familiers et ses familiers lui rendent bien : une paire d'yeux en plus, ça n'a jamais fait de mal.
A noter que le timide est pleinement fonctionnel une fois ivre. Mais encore faut-il qu'il déniche une bouteille intact. Dans un tel état d'euphorie, le timide l'est un peu moins, et étoffe son armement plus en avant : mines, grenades, et autres explosifs au fonctionnement basique. Autant de solutions ridiculeusement simples qui n'exigent pas de lui autre chose que rester sur place.

« Vous me direz quand c'est fini, hein ? Dites ? »


L'étourdi

RICHARDPIERRE.jpgL'étourdi marche souvent tout droit. Il parcourt la distance maximum, n'a aucune notion de stratégie ou d'anticipation, mais n'aime pas qu'on le critique, car il joue pour s'amuser. Quelque part, il est bien conscient de ses failles, mais n'en a que faire. Ainsi, il ne surveille pas ses munitions, n'en ramasse que par hasard, et, tandis qu'il avance à l'aveuglette, meurt souvent en premier, sans forcément comprendre pourquoi. Il est une cible idéale mais ne participe même pas à faire diversion, car il meurt souvent vite et de manière assez pathétique. Non content de gaspiller les ressources du groupe, il place ses coéquipiers dans un état de stress qui vient s'ajouter à la fébrilité d'avoir perdu un équipier. Parfois sa présence donne lieu à des violentes explosions d'inimitié et de colère, plaçant ses partenaires dans la situation délicate d'un fratricide nécessaire, ne pas s'y résoudre menant souvent à la mort du groupe.
A défaut d'écouter les ordre ou les objectifs, il écoute parfois les conseils, et appliquent en général ceux dont il peut tirer rétribution : échouer moins vite, ou de manière amusante, lui donne envie de faire un effort. Cela ne l'aidera pourtant que rarement à devenir efficace et il n'en fera souvent qu'à sa tête.

« Krrrr krrrr... suis perdu... krrrrr... ..né à droite... krrrr... ...secours. »


Le bourrin

154298770_small.jpgEn voilà un qui considère que réfléchir est une perte de temps, et qui préfère agir, souvent vite et brutalement. Aussi, sa polyvalence s'arrête à des qualités de destruction. Qu'importe, le bourrin est un roc, une armada, un coup de crosse dans les gencives. Sa perspicacité lui dictent qui neutraliser en premier et comment, et il s'évertue à paralyser rapidement les rangs adverses, lesquels ont rarement la chance de résister à un assaut frontal. Et si l'effet de surprise lui est souvent favorable, il se retrouve parfois en mauvaise posture. Voilà donc une comète qui aura parfois besoin d'être relevé, pour repartir aussitôt à l'assaut et laisser une énième trainée sanguinolente dans le décor.
En vérité, un bourrin c'est un impatient, un mec qui tient pas sur ses jambes. Ça le démange d'aller voir en face et il peut pas s'en empêcher. Du coup, ça a du mal avec les notions d'objectifs et de stratégie. Pourtant, quelque part, il sait quoi faire car il sait la guerre : c'est un mec du genre instinctif, qui aime résoudre les situations critiques et passer pour un héros. Il est du genre à se reposer sur cette microscopique chance de réussite, bravant le destin le plus incongru, sans jamais se résigner à abandonner. Il est Pantagruel, Goliath, Hippolyte.

« Moi, ma bite et mon couteau ».


Le meilleur ami


1496988788.jpgLe meilleur ami a engendré des générations de médecins. Doué d'une empathie hors du commun, celui-ci s'évertue à prendre soin de ses coéquipiers en toutes circonstances. Il reste généralement en arrière et ne brave le danger que pour rejoindre un partenaire dans le besoin. Il s'équipe essentiellement d'armes à longue portée telles que sniper et arbalète et évite de se charger inutilement en portant des armes lourdes ou des explosifs. Aussi, comme c'est votre meilleur ami, il est serviable, aime faire la cuisine, a souvent des confiseries à vous donner et aime réconforter ses copains en chantant une berceuse pour les aider à s'endormir. Certains meilleurs amis se spécialisent par la suite en biologiste (ou en chaman), se donnant la possibilité de développer des choses contre-nature. Juste pour être votre meilleur ami.
Il faut aussi savoir que même si il est un coéquipier de support il ne cherche pas à anticiper, contrairement au stratège, et préfère analyser après coup les évènements. On peut se l'avouer, après coup aussi, le meilleur ami est quand même un peu con.

« Tu sais, je t'aime vraiment. Et je vais te le prouver en te cuisinant un bon petit cassoulet. »


Le monstre


boeuf_musque.jpgLe monstre est un coéquipier qui a perdu son humanité, soit parce qu'il est devenu dingue, soit parce qu'il est dans un état de technicité qui le ferait passer pour un autiste. Dans tous les cas, le monstre est une bête, un dieu vivant, un véritable boucher ambulant qui en plus de multiplier les meurtres les plus horribles, en a besoin. Si un de ses partenaires devait se retrouver dans la ligne de mire (prenons un exemple concret : l'étourdi), nul doute que cette situation problématique ne pourrait se résoudre que dans l'horrible et inopinée mutilation de son corps, broyant muscles et os, faisant fi d'idées telles que « amis » « partenaires » et évidemment « tir fraternel ». Au delà de la simple idée d'une violence pure, le monstre l'est aussi parce qu'il est putain de doué. Il n'est pas de situation qu'il ne sait résoudre, et si il faut faire péter un immeuble pour arriver ses fins, non seulement il le fera, mais en plus il sait comment faire. Il maitrise tous les types d'armes – en porte plusieurs à la fois, boit du sang humain, sait tout faire à la fois (construire une bombe artisanale en cuisinant une langoustine tandis qu'il résout un problème mathématique complexe). Bien sûr, il conserve des trophées de ses victimes (lobes d'oreille, globes oculaires, voire pire) et ignore les notions les plus fondamentales d'une progression classique : mesure, recherche, coopération. Il court aussi vite que vous ne courrez jamais, est plus musclé que vous ne le serez jamais, parle 23 langues et collectionne les conquêtes. Aussi, il ne rencontre aucun problème lors des boss de fin niveau, car il en est un.
Ah, et ne me parlez pas de le retenir, je vais devenir grossier.

« Facile. »


N. B. : Je ne suis peut-être pas le mieux placé pour définir mon type de jeu, mais je penche entre bourrin et stratège, même si mon cœur va à burlesque. Et vous, quel type de coéquipier êtes-vous ?

Memento

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04 novembre 2009

Avons-nous déjà tout joué ?

wii-Dr-Riviera.jpgAvant même la naissance d’Excel, les hommes ont toujours eu tendance à tout classer et ordonner. Ainsi nous savons distinguer un roman d’amour d’un polar, un batteur électrique d’un batteur à main et un étudiant d’un chômeur. Tout ou presque est susceptible d’être classé, que ce soit les arts, les humains ou même le cerveau humain (maudissons Freud), il est impossible de se soustraire à l’appartenance d’un genre. Et les jeux vidéo n’échappent pas à la règle, aussi différents soient-ils les uns des autres, on peut tous les caser dans un genre. Cela changera-t-il un jour ?

En fait on pourrait partir de ce point et divaguer à longueur de pages sur la peur de l’inconnu humaine, ce besoin de mettre des noms sur tout, etc… mais la n’est pas la question. Simplement il s’agit de savoir si nous avons déjà assisté à la naissance de tous les genres. Prenons le cas de la plate-forme, genre roi des consoles en « bits ». Si, depuis les premiers pas du héros moustachu de Big N, aux nouvelles aventures du Prince de Perse tout en troidé nous avons fait un bond de géant, il n’en reste pas moins que c’est juste une évolution. Pareil pour les jeux de foot, les FPS (feu Doom-like), les jeux d’action, d’aventure etc… Quel que soit les jeux qui sortent aujourd’hui, quel que soit la finesse de leurs graphisme, l’originalité de leurs contrôles, l’inventivité de leur level design, il n’en reste pas moins qu’on est en terrain connu.

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Il existe cependant des exceptions, et comme toujours il faut se tourner vers la scène indépendante. Certains petits développeurs essayent alors de se détacher des carcans usuels de l’industrie et de pondre des OVNIS vidéo ludiques. Mais malgré l’inventivité des développeurs, on peut toujours caser ces jeux : World Of Goo : Puzzle Game, Braid : plates-formes etc. L’industrie classique a essayé des trucs : Katamari est assez difficile à classer, Mirror’s Edge utilise la vue à la première personne de façon innovante, mélangeant plates-formes et FPS, etc.

En fait la façon la plus courante de faire naître l’originalité est de mélanger les genres : du FPS Plates-formes, un Puzzle Game Musical, de l’action RPG etc. mais ce n’est jamais qu’une réappropriation de ce qui existait. Alors manque-t-on d’imagination ou bien on a déjà tout essayé ?

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Un des éléments qui pourraient bien amener le jeu vidéo à évoluer est le hardware, c'est-à-dire le matériel utilisé pour jouer, même si pour l’instant ça ne change pas vraiment. Le genre roi de l’utilisation d’accessoire est le jeu musical : Guitar Hero et ses grattes en plastique, Dance Dance Revolution et son tapis etc. Cependant si l’on prend l’exemple de la Wii, on ne peut que déplorer le manque d’inventivité des développeurs. A sa sortie, toutes les idées les plus folles ont germé dans la tête des joueurs, en changeant la manette par une télécommande qui reconnaît les mouvements, on aurait pu s’attendre à des expériences vidéoludiques uniques. Hélas aucun souffle d’originalité n’a soufflé sur le monolithe immaculé de Big N, et ce sont de vieux genres de jeux qui ont été adaptés en fonction du public : les party-games. Et il est à penser que ça ne risque pas de changer avec l’arrivée du projet Natal de Microsoft et des godemichés fluos de Sony.

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Mais on ne pourrais vraiment en vouloir aux acteurs du marché sans se poser la question nous même : sommes-nous capables d’imaginer un jeu échappant à tous les poncifs d’un genre ? Si on part du plus simple : un personnage nommé Logi. Si Logi saute c’est de la plate-forme, si Logi se bat c’est de la baston, si Logi utilise une arme c’est un jeu d’action, si Logi va aux toilettes c’est de la simulation de vie, si on voit dans les yeux de Logi c’est du FPS, si Logi fait de la cuisine c’est Cooking Logi, si Logi va taper un foot c’est Logi Soccer 2010, si Logi fait la guerre avec des potes c’est du STR, s’il est tout seul, du RPG, si Logi va dans une maison hanté c’est du survival-horror, si Logi fait de la guitare un jeu musical, si Logi conduit une voiture un jeu de course, si Logi meurs c’est game over. En fait en partant d’un personnage, tout ou presque a déjà été pensé. Il faudrait arriver à créer des jeux n’impliquant pas un humain, ou un personnage tout court, et arriver à le rendre intéressant. Cela existe déjà ceci dit (puzzle game, quizz etc…), mais aucun ne permet de vivre une aventure pleine et intense sans s’enticher d’un personnage auquel on s’identifiera. La problématique est donc extrêmement complexe et je serais bien incapable de donner une réponse. Mais je suis sûr que d’autres que moi auront l’étincelle de génie qui fait que l’on vivra des expériences insoupçonnées à l’heure actuelle sur des machines incongrues (ou non, je n’espère qu’avoir tort).

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Notre média est encore jeune et plein d’avenir. Espérons juste à présent qu’à l’inverse de votre serviteur il ne restera pas sur ses acquis sans chercher à évoluer, et qu’il nous en mettra plein la vue au fur et à mesure de l’avancée technologique de nos consoles/PC, et qu’une idée délirante naîtra dans la tête d’un développeur courageux et audacieux. Qui vivra verra !

Cartapouille

PS: les images n'ont aucun sens, mais sont en rapport direct avec des idées fugaces qui parsèment mon esprit.

 

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23 octobre 2009

Le jeu vidéo d'aujourd'hui est-il celui de demain ?

evolution01.jpgLe jeu vidéo évolue constamment. Depuis sa naissance, des tas d'innovations ont contribué à le faire changer, et autant sont à attendre pour l'avenir. Pourtant, notre medium possède quelques caractéristiques qui nous paraissent immuables et qui le définissent à nos yeux. Cependant, on peut penser que le jeu vidéo dans le futur se sera peut-être construit une image bien différente.

Le jeu vidéo en tant qu'art, c'est une réalité pour certains, une hérésie pour d'autres. Quoi qu'il en soit, son statut culturel n'est absolument jamais remis en cause. De fait, notre medium se comportera irrémédiablement comme les autres courants culturels ou artistiques. Il arrivera un moment où une imagerie définitive va s'ancrer dans l'inconscient collectif. Lorsqu'on atteint un certain niveau d'évolution, un pallier technique et créatif se met en place. Ainsi le medium se définit une identité, valable pour tout un chacun. Demandez à n'importe quel quidam dans la rue de vous définir le cinéma, et vous obtiendrez toujours la même réponse. Et si la ciné n'était pas passé à la couleur ? Et si ils ne proposaient que des court-métrages ? La vision des gens en serait différente. L'arrivée d'un nouveau public influence forcément l'identité d'un medium, et le jeu vidéo n'échappe pas à cette règle. Comment alors imaginer ce que sera le « souvenir définif » du jeu vidéo dans la tête des gens d'ici quelques années ? Et ce souvenir sera-t-il différent de ce que nous connaissons ?

D'il y a 40 ans à nos jours

Pour faire simple, considérons que le jeu vidéo est né avec Pong ou Tennis for Two (et donc ignorons les premières tentatives préhistoriques). Notre medium a aujourd'hui une trentaine d'années. On peut dores et déjà dire que les changements et les évolutions ont été très nombreuses en si peu de temps. Aujourd'hui, la majorité des jeux sont disponibles sous forme de disque (DVD, Blu-ray, etc.) alors qu'auparavant on parlait de cartouches. Aujourd'hui, nos manettes sont pleines de boutons, sans fil et vibrent. Mieux, certaines détectent les mouvements ! Les interfaces n'ont cessé d'évoluer et de se complexifier. Et que dire de l'évolution technologique. Alors que nos ainés s'extasiaient devant Pong, on joue aujourd'hui à des titres visuellement renversants, comme Uncharted 2. Les constructeurs engagés dans la bataille de la guerre des consoles sont d'ailleurs issus pour la plupart d'autres milieux que celui de jeu vidéo (Sony et Microsoft), alors que beaucoup, nés autour de cette industrie, se sont retirés de la course (SEGA, Atari, etc.). Enfin, même le vocabulaire utilisé par les joueurs a énormément évolué. Ainsi, on parle plus aisément de polygones de nos jours que de sprites. En plus de 30 ans, notre industrie a pris un essor considérable et a muté à toute vitesse. Son identité est donc en construction. Mais on peut s'attendre à autant de changements dans les années futures.

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Le futur en point de mire
Comment nos enfants vivront le jeu vidéo ? On décèle dès aujourd'hui quelques pistes crédibles, mais nul doute que l'avenir saura nous surprendre. On peut déjà imaginer que la 3D (la vraie, qui fait sortir le jeu de votre écran télé) sera une étape immanquable de la progression technologique, même si son application dans le jeu vidéo résulte surtout d'un dommage collatéral. Le soft Avatar d'Ubisoft est déjà prévu pour cette technologie, mais nécessite encore des lunettes 3D. Dans un autre domaine, il est aussi probable que le jeu vidéo futur sera libéré des manettes. Nintendo et sa Wiimote ont ouvert la voie aux simplifications d'interface afin d'attirer le grand public. Et quand on voit le résultat, nul doute que la progression ira dans ce sens. A court terme, on peut déjà citer le projet Natal de Microsoft pour sa Xbox qui affranchit le joueur de sa manette pour le laisser agir directement avec son corps sur le jeu. Des jeux en 3D et sans manette ? Oui, mais ces jeux justement, seront-ils encore gravés sur des éléments tangibles ? La dématerialisation a pris une ampleur incomparable en très peu de temps et même si le tout dématérialisé n'est pas pour demain (il n'y a qu'à voir les ventes faiblardes de la PSPgo !), il est quasi certain que le futur résidera dans le Cloud Gaming (Onlive est déjà sur la brêche). La console ne sera en fait qu'un terminal et tous les jeux seront dispo sur des serveurs distants. La fin des consoles en somme. Et peut-être l'avènement de la plate-forme unique. Pour emboîter le pas, nos jeux pourraient devenir des contenus épisodiques et on les consommerait comme on regarde une série télé, chaque année apportant sa nouvelle saison. Quelques tentatives existent déjà, mais cela deviendra-t'il la norme ? Enfin au niveau de l'industrie, les différents rapprochements et fusions d'éditeurs laissent apparaître la formation de conglomérats gigantesques, sortes de majors comparables à celles du ciné ou de la musique. Et peut-être que comme pour ces media, c'est l'auteur qui serait mis en avant, et non plus l'éditeur. Pour terminer, citons aussi l'apport de la réalité augmentée, qui commence juste à se dévoiler avec Eye Pet. Prometteur.

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Un statut d'observateur

Ainsi, le jeu vidéo se construit actuellement son identité définitive. Et il paraît évident que le résultat final sera bien différent de ce que nous connaissons. Des acquis aussi caractéristiques que sont les jeux en boîte et les manettes pourraient disparaître au profit de l'interface « humaine ». Le JV se construit jour après jour et son appréhension par le grand public profane est en constante mutation. Pourtant, il ne faut pas se leurrer. La nécessite d'être accepté par tous (comme le cinéma ou la télévision) conduira à certaines concessions. Nous n'en sommes vraiment qu'à la préhistoire et beaucoup de chemin sera encore parcouru avant que le JV se forge son statut définitif. Etant donné notre statut de pionnier et de véritables expérimentateurs de ce nouveau medium, nous nous posons en tant qu'observateur de cette évolution. Et il nous revient l'obligation de faire perdurer certains pré-requis, sans lesquels le jeu vidéo ne serait pas ce qu'il est.

L'évolution indolore

La situation nous semble clair pour nous joueurs d'aujourd'hui. A vrai dire, les progrès technologiques ont permi une progression agréable (même si les fondamentaux liés au gameplay n'ont pas évolué tant que ça, eux) et les divers changements sont relativement bien passés et de manière très progressive. Mais rien qu'à notre époque, il faut savoir que certains jeunes joueurs n'ont connu que des titres en 3D. Même si la bonne vieille 2D persiste, notamment sur console portable ou sur certains titres XBLA, PSN, Wii Ware ou PC, la norme est bien à la troisième dimension. La bonne nouvelle, c'est que les divers évolutions apparues sont très rapides et hétérogènes. De ce fait, et même si le medium a considérablement changé en 30 ans, on se préserve de carcans qui pourraient être encore plus restrictifs. Certains trouvent que c'était mieux avant, mais beaucoup ne satisfont grandement de la situation d'aujourd'hui. Souhaitons que ce sera mieux demain.

CouCou

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16 octobre 2009

Professeur Layton : le pont entre casual et gamer

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Professeur Layton est la nouvelle licence juteuse de l'éditeur qui monte, Level 5. Le premier épisode, sortie l'an dernier a réalisé un gros carton, aussi bien au Japon, son pays d'origine, que chez nous. Véritable succès critique et commercial, Professeur Layton a su également convaincre les hardocre gamers, pourtant réputés difficiles. Alors que ses fondamentaux résident dans une approche très casual, comment expliquer cette adhésion des gros joueurs ?

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Pour les retardataires, il faut peut être commencer par définir ce qu'on trouve dans un jeu comme Professeur Layton. Le soft vous met au commande du Prof Layton, archéologue brillant et amoureux de mystères de toutes sortes, et de Luke, son jeune apprenti. Le gameplay s'articule en deux parties : l'exploration et la résolution d'énigmes. En fait la première de ces composantes ne sert qu'à conduire le joueur d'une énigme à l'autre. De fait, le cœur du titre n'est pas si différent de titres estampillés casual, qui proposent de picorer de ci de là quelques énigmes sur sa DS. Le tout est très accessible, ceci appuyé par une localisation française excellente (les doublages en VF ont même fait leur apparition avec le second opus, sorti il y a quelques jours). Professeur Layton représente donc une sorte d'archétype du jeu casual : accessible à toute la famille, pouvant être parcouru par petites sessions, offrant une maniabilité entièrement gérée au stylet et le tout est même très politiquement correct (Layton est un vrai gentleman et donne de vraies leçons de vie à son apprenti sur la galanterie, la nécessite de faire du sport, etc.).

Pourtant Professeur Layton passionne, aussi bien les casuals que les gamers. Preuve évidente que les deux "clans" ne sont pas si hermétiques que ça et que toutes ces appellations, plus ou moins péjoratives, ne sont le fruit que d'étiquettes collées à la hâte par certains. Level 5 a simplement tout compris à la vie. Le titre propose d'abord une direction artistique incroyable : le design est magnifique (à la japonaise, mais très influencée par une certaine vision de l'occident), le scénario progresse par le biais de cinématiques en dessin animé très réussies et la musique est simplement divine. C'est simple, on sent derrière tout ces artifices une réelle volonté de bien faire, un respect profond envers le public (malgré la multiplication des titres de la franchise). On peut rapprocher ce type de jeu d'une autre saga très populaire sur DS : celle des Phoenix Wright. Là encore, le propos, très casual, est subtilement enrobé et - surtout - la qualité est au rendez-vous.

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La manie qu'ont tous les media à ranger les publics dans des cases vole en éclat avec des titres comme Professeur Layton. Nous nous rendons compte qu'au final, nous ne sommes que des joueurs, amoureux des bons jeux, qui ont été developpés consciencieusement, sans cet aspect baclé qu'on peut trouver chez d'autres voulant surfer sur la vague (Bienvenue chez les Ch'tis et autres perles vidéoludiques). Qu'on se le dise, j'attends la rentrée prochaine avec impatience pour pouvoir repartir à l'aventure avec le Professeur Layton et son apprenti.

CouCou

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13 juillet 2009

Le jeu vidéo et la critique

plume.jpgFut un temps où les quelques passionnés que nous étions s’arrachaient les rares magazines spécialisés disponibles sur les étals de nos kiosques préférés. A l’époque, ces canards représentaient la seule source de news concernant le jeu vidéo, et chaque mot, chaque ligne, chaque avis avaient alors valeur d’évangile. Aujourd’hui, le net est arrivé, le marché de la presse a explosé, les blogs sont nés, et tout ceci à remis en perspective le rapport entre les jeux et la critique.

Il y a juste quinze ou vingt ans, le monde du jeu vidéo n’était pas le même. Et comme de bien entendu, les vecteurs d’information de ce secteur n’étaient pas les mêmes non plus. Les joueurs âgés de plus d’une vingtaine d’années ont forcément connu la presse flamboyante de l’époque. Concernant l’univers « console », les trois mags qu’étaient Consoles +, Joypad et Player One se partageaient des chiffres de vente colossaux, dépassant allègrement les 100.000 unités par mois, pour peu qu’un la une affichait un artwork en rapport avec Dragon Ball Z. Pour accéder ainsi à cette seule source d’informations, les joueurs guettaient avec impatience le 25 de chaque mois afin de s’abreuver de news et de tests. Il n’étaient d’ailleurs pas rare d’apprendre toutes les annonces de l’E3 plus de deux mois après sa tenue initiale. Tout ceci pour dire que nous nous retrouvions comme des oisillons au bord du nid attendant le retour de papa et maman, la gueule pleine de vers. Les testeurs étaient assimilés à des icônes et leur avis ne souffrait d’aucune contestation.

Aujourd’hui, l’heure est au net 2.0. Le web s’est démocratisé et les sites consacrés aux jeux vidéo pullulent. La news au kilomètre est devenu l’appât chargé de convertir le chaland et les joueurs peuvent alors suivre l’actu à la seconde près. Il est même possible de découvrir en direct les conférences données à l’E3 et d’en apprendre donc autant que le journaliste ayant fait le voyage à Los Angeles. Plus besoin donc d’attendre les comptes-rendus des évènements. Bien calé sur MSN le temps de la conf, le joueur s’est déjà fait un avis de tout ce qui a été présenté, et en a déjà parlé avec ses potes. Les forums ou chat se sont aussi développés à vitesse grand V, et les blogs sont devenus des moyens d’expression aussi banals que classiques. Les « amateurs » peuvent alors développer leur propre site de jeux vidéo, proposer leurs critiques de jeux, leurs visions, et la parole du testeur « professionnel » devient alors un complément, plus qu’un vérité absolue. Bien entendu, chacun peut se faire son propre avis sur cet état de fait, et trouver cela dommageable, ou au contraire fabuleux.

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L’un des dommages collatéraux de l’émergence de cette « nouvelle » critique demeure le rapport au jeu. Désormais, aucun titre ne passe au travers des mailles du filet. A peine sorti, celui-ci sera disséqué sur tout ce qui compose l’univers virtuel d’un joueur : test et analyses sur les gros sites, les plus petits, les blogs, son forum favori, etc. Chacun a alors un avis sur tout. Conséquence directe issue de ce foisonnement d’opinions qui s’entrechoquent : plus aucun jeu ne peut faire l’unanimité. A l’époque des mags d’il y a vingt ans, si les trois canards s’accordaient à déclarer un jeu réussi, l’inconscient collectif s’imprégnait de ce verdict, alors sans appel. Ainsi des légendes se sont construites, des softs mythiques berçaient nos jours et nos nuits et le souvenir de l’un d’eux en soirée poussait facilement la larme à l’œil des convives. Maintenant, l’unanimité n’existe plus, chacun pouvant choisir un moyen d’expression à sa disposition pour hurler son mécontentement. Ceci est problématique pour des jeux à forte personnalité, qui n’hésite pas à user des partis-pris radicaux. Pourtant acclamé par la critique « officielle », des jeux comme Zelda the Wind Waker ou encore Final Fantasy XII subissent de nombreux quolibets sur certains forums spécialisés.

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La démocratie participative dans le jeu vidéo ?

Mais plutôt que de justifier du bien fondé de ce nouveau rapport à la critique, il semble plus intéressant de tenter d’en comprendre les conséquences sur le long terme. On est ainsi passé d’une génération de bénis oui-oui à celle de la vindicte obligatoire et du débat sans fin. De fait, appréhender le lectorat d’aujourd’hui devient bien délicat, tellement celui-ci demeure opaque. Chacun pense avoir complètement raison – comment penser autrement, tout un chacun ayant accès à assez d’informations pour prétendre juger en plein connaissance de cause ? Le soucis, c’est qu’un media majeur comme le jeu vidéo a besoin d’une représentation « officielle » et d’un ensemble de critiques à son service. Comme tout mouvement, il nécessite des chefs de file, capables de poser des jalons de son évolution et de lui apporter toute sa reconnaissance. Il est également obligatoire que le loisir vidéoludique se dote d’une grammaire propre et qu’il dispose de ses vitrines – comprendre des softs emblématiques, fruit d’une unanimité – afin de paraître cohérent et mature. Cette dispersion des voix et cette nouvelle approche de la critique de jeu vidéo pourrait au contraire le desservir, lui faire perdre de son unicité et ralentir la reconnaissance que le media attend.

CouCou

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23 juin 2009

Lost Odyssey : quand le jeu vidéo se fait littérature

5fe639cd5701ca9124aca1fbd8ae6e3420090305141858.jpgAvant sa sortie, Lost Odyssey cristallisait d’énormes attentes de la part des amateurs de RPG japonais, croyant trouver là le premier jeu de rôle nippon next-gen. Ceux qui ont écouté notre DTC de dimanche ou qui se tiennent au courant de l’actu savent qu’il n’en ai rien. Cependant, bien que très critiqué, et critiquable, le titre de Sakaguchi reste pour moi une expérience incroyable. Expérience et pas jeu vidéo ?

Le postulat de Sakaguchi était assez simple pour son Lost Odyssey : provoquer des émotions chez les joueurs, comme rarement cela avait été le cas dans un RPG. Le créateur japonais de la saga Final Fantasy reste un conteur avant tout, amateur de belles histoires et ceci se ressent énormément dans le titre de Feel Plus. C’est bien simple, déjà que le RPG n’est pas le genre de jeu le plus propice au séquence « purement jeu », Lost Odyssey va encore plus loin. Cette volonté de s’affranchir de la dimension vidéoludique (dans une certaine mesure) sert paradoxalement bien le soft, duquel se dégage alors un vrai parti-pris.

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La difficulté d’appréhension du titre de Mistwalker tiens alors dans la subjectivité. Beaucoup de joueurs ont été déçu par l’aventure proposée. Objectivement, on ne peut pas leur donner tort. Même si avec le recul, et après avoir vu plusieurs autres RPG next-gen se vautrer, Lost Odyssey demeure un très bon représentant du jeu de rôle nippon sorti ces dernières années, il n’aura pas su fédérer ou convaincre. Mais cet article n’a pas pour but de refaire le match ou d’énoncer les faiblesses du jeu. Non, ici, je vais vous faire part d’un versant de Lost Odyssey qui m’a beaucoup plus, et qui sait, cela pourra titiller la curiosité de ceux qui n’ont pas encore touché au jeu.

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En substance, et pour parler en termes très jeu vidéo, Lost Odyssey se rapproche énormément de Final Fantasy X. On progresse dans un monde en 3D, au sein de « couloirs » et la linéarité est encore plus accentuée par la map affichée à l’écran qui indique clairement au joueur la direction à prendre (ainsi que les culs de sac où, bien évidemment, le curieux pourra y découvrir des trésors). Les combats sont déclenchés aléatoirement, comme dans la grande majorité des RPG jap. Ils sont assez longs dans l’ensemble et propose au joueur une approche un peu plus stratégique des affrontements (même si cette composante est clairement plus réussie dans FF X que dans Lost Odyssey). invincible. Au final, le gamer derrière sa manette n’aura pas vraiment l’occasion de se perdre dans le jeu, la progression ne suit qu’un seul chemin, interrompu par des combats, dont le rythme de déclenchement ne semble pas si élevé, laissant un peu de répit. D’ailleurs le système de leveling, proche de ce qu’on trouve ailleurs, est limité. Il faut comprendre qu’une fois arrivé dans une nouvelle zone, vous engrangerez des points d’expérience sur deux-trois combats, les suivants ne vous faisant quasiment rien gagner. Cette manière de limiter l’évolution n’incite évidemment pas à se battre. D’autant que très vite, vos persos disposeront d’une capacité leur permettant de fuir un combat à coup sûr. Ceci permet de ne pas trop avoir à calibrer la difficulté, mais aussi de concentrer l’attention sur l’histoire, au détriment d’aspects plus ludiques (exploration, combat supplémentaire pour augmenter de niveau, etc.).

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Ce système est peut-être perfectible ou étrange, il n’en reste pas moins un vrai choix conscient de Sakaguchi. Le conteur japonais vous raconte son histoire, il faut se « contenter » d’écouter. La vraie particularité du soft a été de proposer de récupérer des souvenirs de Kaim, le héros du jeu. Celui-ci est en effet immortel, mais amnésique. Les notes que vous allez trouver (certaines se déclenchant toute seules, d’autres seront à découvrir de ici ou là) vous proposent alors de raconter les milles ans d’existence du protagoniste principal. Au delà de l’attachement que le joueur pourra ressentir envers ses histoires (souvent tristes, merveilleusement écrites, chargées d’émotion – vous aurez donc compris où je me place), elles sont données sous la forme d’un texte brut, linéaire, écrit avec des vrais mots, en somme ! Quelques animations discrètes ou de jolies musiques seront là pour agrémenter un peu la lecture, mais il faudra tout de même prendre le temps de se poser quelques minutes, d’accepter de laisser sa quête en suspens, et – surtout – d’apprécier la lecture. Ce parti pris singulier continue de rapprocher l’expérience de Lost Odyssey d’un media comme la littérature, les aspects plus ludiques ayant été gommé (comme dis dans le paragraphe précédent).


Pour apprécier Lost Odyssey, il ne faut pas s’attendre à un RPG dans la tradition du genre. Le côté joueur est mis de côté au profit de l’histoire et de la narration. Il faut alors voir si ces idées originales ne vous rebutent pas avant de tenter l’expérience. Pour ma part, j’ai vraiment apprécié le titre, de part sa manière d’aborder certaines thématiques (la mort, la solitude, l’héritage et la trace que laisse un homme au cours de sa vie) et cela suffit à me faire oublier tous ses défauts.

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