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<title>Console-Syndrome.com - Jeux Video - Actu, critique et analyse jeux vidéo - Sony - Microsoft - Nintendo - PC</title>
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<title>Assassin's Creed II : richesse intérieure</title>
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<published>2009-11-20T19:32:00+01:00</published>
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<summary>       En cette fin d'année 2009, on a comme l'impression de revivre la même...</summary>
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&lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_self&quot; title=&quot;Lire le test&quot; href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/11/20/assassin-s-creed-ii-richesse-interieure.html&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/00/1010858734.jpg&quot; id=&quot;media-423895&quot; alt=&quot;AC II.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-423895&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;En cette fin d'année 2009, on a comme l'impression de revivre la même période de 2007. Après avoir goûté à la suite d'Uncharted, retrouvé un nouveau Mario et passé des heures sur un Modern Warfare, il ne nous manquait plus qu'Assassin's Creed 2 pour que la fête soit complète. L'occasion pour nous de voir si les deux ans passés ont été utilisé à bon escient par Ubisoft, afin de corriger les quelques carences du premier opus.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Le premier épisode d'AC avait surpris son monde. Beaucoup ont été déstabilisé par le manque de variété des missions, mais à Console Syndrome nous avions été globalement conquis. Nous n'étions d'ailleurs pas les seuls, tant le soft a brillé dans les charts. Aussi, lorsque Ubisoft annonce qu'AC II proposerait une version améliorée du canevas de base, on ne pouvait que guetter un grand jeu. On n'a pas été déçu.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/02/1925993444.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/02/494167899.jpg&quot; id=&quot;media-423889&quot; alt=&quot;assassin-s-creed-ii-xbox-360-012.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-423889&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/01/1287484380.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/01/538201835.jpg&quot; id=&quot;media-423890&quot; alt=&quot;assassin-s-creed-ii-xbox-360-013.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-423890&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;L'une des marques de fabrique de la série a été de donner l'occasion au joueur de parcourir des villes superbement modélisées. Dans cet opus, on passe même un cap. Les quelques cités dont on peut fouler le sol s'avèrent sublimes. Chacune possède ses propres caractéristiques et traits de caractère et dévoilent une esthétique plus fouillée, période de la Renaissance italienne oblige. Grimper à chaque édifice demeure encore un plaisir deux années après mais on se rend compte que le moteur a un poil vieilli lorsqu'on contemple les différents faciès des personnages. On est alors bien loin d'un Uncharted 2. Un léger clipping est aussi de la partie, les détails s'affichant assez tardivement à l'écran. Mais qu'importe, on prend tout de même la manette en mains pour présider à la destinée du jeune Ezio, l'italien typique et un peu volage, qui voit sa vie bouleverser par le meurtre de son père et de ses deux frères.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Malgré ses quelques problèmes de redondance dans les actions à accomplir, le premier AC avait apporté une structure assez unique. Des villes immenses, des personnages à assassiner, au joueur de se débrouiller avec ça. Dans ce second opus, les équipes d'Ubi ont choisi de se recentrer un peu, en optant pour une structure bien plus classique, plus «&amp;nbsp;jeu vidéo&amp;nbsp;».&amp;nbsp; Les différents objectifs se présentent sous la forme de petites missions, le joueur peut accumuler de l'argent, afin de l'utiliser dans les diverses boutiques (médecin pour acheter des items de soins, forgeron pour récupérer de nouvelles armes, teinturier pour changer la couleur de ses vêtements, etc.). L'aspect aventure est donc primordial, mais le titre lorgne même sur le RPG, chaque arme ou équipement acheté influant sur vos caractéristiques. Il ne sera pas rare de passer chez son vendeur favori afin de restaurer votre armure ou vos bottes, celles-ci subissant l'usure du temps. Toujours dans cette optique plus classique, le scénario se veut plus présent&amp;nbsp;: les cinématiques sont relativement nombreuses (mais jamais trop longues), les dialogues idem (le doublage est à ce sujet très correct) et le tout est très rythmé. Mais ne prenez pas cette convergence vers un produit plus classique comme un défaut. Le soft se recentre pour mieux s'enrichir.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/00/1703306841.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/00/1842048261.jpg&quot; id=&quot;media-423891&quot; alt=&quot;assassin-s-creed-ii-xbox-360-014.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-423891&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Ce qui choque d'emblée lorsqu'on joue à AC II, c'est l'immensité générale, aussi bien concernant les villes - grandes, pleines de vie, proposant mille choses à faire - que l'aventure en elle-même. Les missions principales sont très variées et on ne s'ennuie jamais en suivant la trame globale. Mieux, certaines phases sortent encore plus du lot en vous mettant aux commandes de véhicules (une course poursuite en carosse, la machine volante de Da Vinci). Ces aspects obligatoires se voient compléter par de nombreuses quêtes secondaires «&amp;nbsp;classiques&amp;nbsp;» (course poursuite, assassinat, courriers à transmettre...), et d'autres bien plus intéressantes. La recherche des Tombeaux d'Assassins prestigieux est de cette dernière trempe, où vous devrez retrouver, puis parcourir ces caveaux mythiques. Là, vous vous adonnerez à des séquences bien plus orientées plate-forme et énigmes que le reste de la progression. Un régal, d'autant plus que cela donne l'occasion de visiter des intérieurs somptueux, en plus d'apporter un bol d'air à la progression. On termine avec la recherche de différents symboles planqués au sein des villes par le Patient n°16 (dont on a déjà entendu parlé dans AC I) et qui donnent lieux à des petites énigmes super sympa et ludiques, tout en offrant quelques bribes de connaissances (une base de données est même de la partie et renseigne sur les monuments et personnalités de l'époque). Un peu à la manière de Dan Brown (Da Vinci Code), les développeurs ont pris un malin plaisir à mêler le réel et la fiction afin d'étayer leur thèse du complot. Au joueur de retrouver la Vérité. Le titre d'Ubisoft se paie aussi le luxe de proposer un léger aspect gestion. En effet, votre QG prendra vite place au sein d'une demeure ancestrale de la famille d'Ezio. Mais son état, plutôt vétuste et délabré, vous donnera l'occasion d'utiliser l'argent durement gagné dans la quête principale. Le joueur pourra donc choisir de restaurer les quartiers de sa ville, d'acheter des tableaux de maître pour rendre à cette demeure son luxe d'antan, etc. Ce système, bien que limité, est très addictif et bien pensé. Il est vrai qu'il devient facile de redorer le blason de sa famille, tant l'argent s'accumule après quelques heures de jeu, mais cette quête est bien amenée et s'intègre parfaitement au sein de votre aventure, au même titre que les autres déjà citées. En tout cas, cela faisait longtemps que l'envie de boucler un jeu à 100% ne m'avait pas tant titillé.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/01/1872557216.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/01/1472495610.jpg&quot; id=&quot;media-423892&quot; alt=&quot;assassin-s-creed-ii-xbox-360-018.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-423892&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/01/47902391.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/01/1023868088.jpg&quot; id=&quot;media-423893&quot; alt=&quot;assassin-s-creed-ii-xbox-360-044.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-423893&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Assassin's Creed 2 a donc su récupérer le squelette de son aïeul afin de l'utiliser comme support à sa reconstruction. Il devient difficile alors de prendre le jeu en défaut. Même son aspect global, désormais assez proche d'un GTA, évite la routine et reste à échelle humaine. Un système de notoriété fait d'ailleurs son apparition (à la manière du hit de Rockstar) et permet de mieux planifier vos actions et de comprendre les réactions des gardes. De base, vous êtes anonymes. En commettant des actions répréhensibles, une jauge se remplit, ce qui rend les ennemis plus méfiants à votre égard. Une fois cette jauge pleine, tous les gardes de la ville seront à vos trousses si vous passez à proximité. Pour rétablir la situation, vous devrez vous dissimuler dans des groupes de badauds et tenter d'arracher les affiches à vos effigies. Vous pourrez aussi choisir de soudoyer le crieur public, pour que celui-ci cesse de chanter vos actions, ou encore assassiner les témoins de vos méfaits. On sait où sont les limites et c'est ensuite à chacun de réagir comme bon lui semble. C'est d'ailleurs cette impression de contrôle qui faisait défaut à AC I.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Vous l'avez compris, le soft est donc bien plus varié et intéressant que sa préquelle. On ne s'ennuie jamais au cours de la vingtaine d'heures nécessaires pour boucler l'aventure. Ceux qui ont apprécié l'aspect grimpette et «&amp;nbsp;visite de villes virtuelles&amp;nbsp;» d'AC I retrouveront tout cela. Les autres y découvreront un vrai jeu, où les trouvailles abondent. Pour rester dans la comparaison avec l'opus fondateur, on peut juste regretter la perte du côté mystérieux d'Altaïr. En effet Ezio dispose d'une personnalité plus joviale, plus accessible. Il est d'ailleurs, au départ, assez insouciant et peu concerné par les évènements. Mais au cours de l'aventure, le perso va énormément évoluer, ce qui lui donne immédiatement un aspect très sympathique et attachant. Autant dire qu'on n'y perd pas au change et notre regard lui aussi se modifie au fur et à mesure qu'Ezio se dote en charisme. Certains joueurs pourront aussi regretter la désacralisation des assassinats. Objectifs primordiaux d'AC I, tout le gameplay leur tournait autour. Ici, ils passent presque pour des objectifs parmi d'autres et ne demandent pas autant de recherches et de préparation. Pourtant ce choix permet au jeu d'avoir une trame moins linéaire et figée. La surprise peut survenir à n'importe quel moment et la progression recèle des moments marquants.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/02/736230196.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/02/1893326680.jpg&quot; id=&quot;media-423894&quot; alt=&quot;assassin-s-creed-ii-xbox-360-043.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-423894&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Il faut enfin être honnête en reconnaissant que le titre d'Ubi comporte quelques défauts. Comme souvent dans les jeux de la firme, on retrouve une synchro labiale aux fraises pour la VF, ainsi que du tearing (décalage horizontale de l'image quand on bouge la caméra). Il serait temps pour la société française de corriger ces soucis dans ses prochains softs. Ensuite, l'IA des gardes est assez inconstante. Parfois capables d'approches futées, ces gardiens vous dévoileront aussi quelques moment où ils paraissent bien stupides. Enfin, les combats manquent encore un peu de pêche et sont toujours brouillons. Dernier point que je souhaitais aborder&amp;nbsp;: le scandale de la version collector. En effet, ceux qui se sont procurées cette édition (à 90€ tout de même) pourront accéder à certains lieux exclusifs. Rageant quand on paie son titre au prix fort de 70€ et qu'on sent le contenu bridé. Mais il faut finalement reconnaître que ces défauts ne sont absolument pas rédhibitoires et que l'expérience d'AC II n'en sera que peu affectée.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Pour conclure, je dois dire que j'ai pris un plaisir monstre sur cet AC II. Rarement je ne m'étais autant impliqué dans un jeu et l'envie de reprendre ma partie me titillait constamment une fois la console éteinte. L'aventure est incroyablement complète,&lt;/b&gt; &lt;b&gt;riche, rythmée&lt;/b&gt;&lt;b&gt;, immersive (les phases avec Desmond sont rares et ne viennent plus «&amp;nbsp;couper&amp;nbsp;» votre élan) et les villes vivantes, animées et crédibles (certaines de vos actions auront des répercussions sur toute la ville, l'alternance jour&amp;nbsp;/ nuit est présente, etc.). Les développeurs ont même eu l'intelligence de dévoiler les atouts du jeu progressivement, contrairement au premier opus qui nous balançait tout ce qu'il savait faire dès le départ. Bien que complètement différent d'Uncharted 2, tant dans sa structure que dans la façon d'être appréhendé par le joueur, je place cet AC II sur le même niveau, à savoir au rang de jeu de l'année. Ubisoft marque encore une fois cette période de Noël, comme il avait su le faire l'an dernier avec &lt;a target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Lire le test&quot; href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2008/12/04/prince-of-persia.html&quot;&gt;Prince of Persia&lt;/a&gt; et nul doute que Splinter Cell saura faire de même en 2010.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;CouCou&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;A lire aussi : &lt;a target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Lire l'article&quot; href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/10/28/assassin-s-creed-ii-l-invasion-commence.html&quot;&gt;Assassin's Creed II - l'invasion commence&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; A lire aussi : &lt;a target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Lire le test&quot; href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2007/12/06/assassin-s-creed-47-en-terre-sainte.html&quot;&gt;test d'Assassin's Creed&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Visitez notre partenaire !&quot; href=&quot;http://search.alapage.com/search?s=assassin%27s+creed+II&amp;amp;a=8584451-0-0&quot;&gt;Pour acheter Assassin's Creed II&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
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<name>CouCou</name>
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<title>Nostalgie / Zone of the Enders 2 : the 2nd Runner</title>
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<updated>2009-11-19T01:12:29+01:00</updated>
<published>2009-11-18T23:07:00+01:00</published>
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<summary>  Aujourd'hui nous allons parler d'un jeu qui me tient à cœur. Il s'agit de...</summary>
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&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/01/1548707499.jpg&quot; id=&quot;media-423386&quot; alt=&quot;ZOE2_PS2_Jaquette001.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-423386&quot; /&gt;Aujourd'hui nous allons parler d'un jeu qui me tient à cœur. Il s'agit de Zone of the Enders 2, ZOE 2 pour les intimes. Ce titre, sorti en 2003, a été developpé sur PS2 par l'équipe de Kojima et fait suite à un premier opus, paru 2 ans plus tôt. Autant ZOE était sympa, autant ZOE 2 est tout simplement mythique.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Pourquoi revenir sur ce titre&amp;nbsp;? Tout simplement parce qu'Hideo Kojima a annoncé récemment que donner un troisième opus à cette série serait l'une de ses priorités au sortir du développement de Metal Gear Solid Peace Walker. Et surtout, j'ai pu - enfin - terminer le second opus, alors que j'avais interrompu ma partie depuis 6 longues années...&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Le premier ZOE s'était révélé comme une bonne surprise à l'époque de sa sortie. En fait, il s'agissait plus d'un choix par défaut, tant le nombre de bons jeux sur PS2 en ce temps là se comptait sur les doigts de la main. D'ailleurs, le premier essai de Kojima et son équipe (Hideo est juste producteur, le réalisateur étant en fait Shuyo Murata, devenu entre temps le n°2 de l'équipe, comme en témoigne son poste de co-réalisateur sur MGS 4) s'avérait perfectible&amp;nbsp;: très court, des situations de jeux dans des arênes assez cloisonnées, un aspect graphique froid et un rythme en dent de scie. Cependant, la vraie victoire de cet opus a été d'offrir une maniabilité irréprochable. C'est bien simple, pour la première fois dans un soft mettant en scène de gros méchas, le gameplay s'avérait nerveux, intuitif et jouissif. Bonne pioche.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/01/340314672.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/01/560661020.jpg&quot; id=&quot;media-423387&quot; alt=&quot;zoe2p2002.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-423387&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/02/615328789.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/02/460558854.jpg&quot; id=&quot;media-423388&quot; alt=&quot;zoe2p2029.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-423388&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Conscient des carences du premier né de la franchise, Kojima Productions décide tout simplement de rectifier le tir. Le résultat&amp;nbsp;? Un aspect graphique irréprochable, usant discrètement du cell-shading pour les textures, des effets de particules et lumineux incroyables, des séquences animées pour les cinématiques importantes et toujours cette pêche d'enfer. Yoji Shinkawa, le character-design de l'équipe fait encore des merveilles&amp;nbsp;: Dingo, le nouveau héros, en impose, les autres protagonistes ne dépareillent pas et les différents Orbital Frames (les robots géants donc) sont ahurissant de classes (d'ailleurs ces travaux influenceront le designer pour créer la Beauty and the Beast Unit dans MGS 4). Mais plus extraordinaire dans ce ZOE 2&amp;nbsp;: le rythme est proprement haletant. C'est bien simple, le joueur vivra des moments cultes à la pelle, chaque séquence embrayant sur une suivante encore plus intense. La variété des situations fait d'ailleurs plaisir à voir (grosse mélée, défense d'ojectifs, poursuite, boss énormes, etc.). Le flot est ininterrompu jusqu'à la conclusion, véritable déluge visuel et moment éprouvant pour les nerfs (le jeu peut être un poil difficile parfois). Le scénario se permet même une dose de fan service en faisant intervenir des persos du premier opus. Le plus crucial c'est que ZOE permet au joueur de prendre part à des joutes mettant aux prises plusieurs robots géants, mais en offrant une sensation de puissance incommensurable, grâce à sa jouabilité irréprochable (même si certains soucis de caméra peuvent survenir) et quelques astuces techniques (ah, le Vector Canon...). Oui, ce jeu est une bombe.&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/01/2122760124.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/01/313563117.jpg&quot; id=&quot;media-423389&quot; alt=&quot;zoe2p2038.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-423389&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/01/1850008996.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/01/991333134.jpg&quot; id=&quot;media-423390&quot; alt=&quot;zoe2p2058.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-423390&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;Avec le recul, on peut même dire que ZOE 2 se place au rang des indispensables de la PS2, au même titre que les MGS du studio. Seule la durée de vie (entre 5 et 6h) pourra être citée par certains grincheux pour ternir le tableau final, mais ne vous y trompez pas&amp;nbsp;: ZOE 2 est une bombe et renvoi son prédécesseur au rang de simple ébauche grossière. Rien que d'imaginer un ZOE 3 exploitant le potentiel de la PS3 laisse rêveur. Vite&amp;nbsp;!&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;CouCou&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
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<title>Nos jeux seraient donc immoraux?</title>
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<summary>  Depuis les années 60 et l’exceptionnelle prise de conscience que la vie ne...</summary>
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&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/01/1382268662.jpg&quot; id=&quot;media-422445&quot; alt=&quot;sarah-as-the-joker.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; /&gt;Depuis les années 60 et l’exceptionnelle prise de conscience que la vie ne vaut que pour son fun, la morale bien pensante qui régissait la vie de nos grands-parents n’a eu de cesse de décliner. Aujourd’hui il n’existe presque plus de tabous absolus dans notre société et on peut aborder plus ou moins tous les sujets en public (même si ça reste chatouilleux chez les religieux). Cependant il faut bien pointer du doigt un responsable quand l’un de nos concitoyens fait une connerie pas croyable, du genre abattre consciencieusement ses camarades de classes avec les armes de son paternel ou piquer des bagnoles en pleine rue. Et la on vise directement les jeux vidéos. Et c’est vrai que les jeux se permettent en général de faire des choses insensées que personne de sain ne referait dans la vraie vie. Mais y a-t-il des limites ?&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.blogcdn.com/www.joystiq.com/media/2009/02/gta-lost-peen-censored.jpg&quot; alt=&quot;gta-lost-peen-censored.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: right; margin: 0.2em 0 1.4em 0.7em;&quot; width=&quot;341&quot; height=&quot;200&quot; /&gt;Oui, clairement. Même si elles ne sautent pas aux yeux au premier abord, pleins de sujets très sensibles ne sont quasiment jamais abordés dans nos jeux, alors même qu’on les retrouve régulièrement au cinéma ou à la télévision. Parmi ceux la il y a la question de la pornographie et de la sexualité en général (je fait abstraction des jeux pornos japonais, très minoritaires dans le monde, ou des délires de programmeur indé). Alors oui toutes les femmes modélisées sont en général des stéréotypes de bimbo siliconées qui savent se battre, désamorcer des bombes et ont une parfaite manucure. Dans certains jeux il arrive même qu’on les voit topless, ou en string, voire nue. Mais ça se rapproche plus du cours de biologie qui nous faisait glousser à 14 ans qu’a 9 Semaines Et Demi. Car oui aucun soft ne propose de scènes érotiques, ni même un peu osée alors que le moindre teenage movie ou même la moindre comédie romantique laisse passer des scènes très suggestives. Certains jeux s’y essayent, comme les Sims, Singles, Playboy Mansion etc… (je suis moins expert en ce domaine que ce cher Mr Popo ) Mais de façon presque comique. The Witcher proposait une bonne alternative avec des scènes suggérées et des cartes érotique à collectionner. D’autres ont fait scandale, comme Mass Effect qu’un bout de téton et l’évocation d’une scène lesbienne ont suffit à hisser au top de la pornographie virtuelle pour bon nombre de puritain fanatique. Mais le plus gros scandale reste le mod Hot Coffe pour GTA San Andreas. Pour rappel ce mod était caché dans les tréfonds du jeu et permettait, grâce à une petite manipulation sur PC, de jouer à un vrai jeu pornographique consistant à rythmer les différentes positions du protagoniste avec les touches du clavier. Très mal fait et résultant sûrement d’un pari entre développeurs, il a cependant déchaîné les foules.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i34.tinypic.com/r73plh.jpg&quot; alt=&quot;r73plh.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt;&quot; width=&quot;398&quot; height=&quot;269&quot; /&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;En terme de violence les jeux n’ont rien à envier aux pire snuff movies, on peut quasiment tout faire, découper les gens à la tronçonneuse ou leur éclater la mâchoire sur le trottoir, les plus sadiques d’entre nous trouveront forcément leur bonheur. Cependant il y a un sujet violent qui n’est jamais abordé : l’infanticide. De mémoire il m’est impossible de citer un jeu qui nous permet de tuer des enfants, et généralement les jeux qui nous proposent de massacrer tout ce qui bouge (GTA like, plusieurs RPG etc..) sont dépourvus d’enfants. A l’exception de Fallout 3, mais si tous les personnages rencontrés reçoivent fort bien les balles, elles traversent effrontément les enfants, même les insolents. Par extension on trouve aussi au registre des proies insaisissable les femmes enceintes et les handicapés (encore que…).&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://ak.static.dailymotion.com/dyn/preview/320x240/5715702.jpg&quot; alt=&quot;5715702.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: right; margin: 0.2em 0 1.4em 0.7em;&quot; width=&quot;155&quot; height=&quot;116&quot; /&gt;D’autres sujets ne sont pas abordés, la religion par exemple est rarement exploitée autrement que pour se battre contre Lucifer, jamais on ne peut hacher Jesus, taillader Boudha et ses potes aérophages, ni même peinturlurer Mahommet à grands coups de shotgun. Les lieux saint son en général épargnés, et mis à part les églises dans les jeux sur la seconde guerre mondiale, rarement les combats n’on lieu à la synagogue ou dans une mosquée, et encore moins dans les églises de scientologie. Jamais non plus un jeu ne vous permet de jouer juste un vilain, un vrai pas beau dont la seule mission est de faire chier la terre entière en posant des bombes ou en instaurant un régime dictatorial. Tous les anti-héros de nos jeux ont tout de même de grandes lignes morales qu’ils suivent malgré leurs méfaits, et ça les rend attachants (excepté les RPG qui vous permettent à peu près tout).&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://fc04.deviantart.net/fs21/f/2007/237/a/1/Bioshock_Little_Sister_Colored_by_candypalmer.jpg&quot; alt=&quot;Bioshock_Little_Sister_Colored_by_candypalmer.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; width=&quot;161&quot; height=&quot;184&quot; /&gt;Mais pourquoi ces restrictions ? D’abord car maintenant que le média est devenu populaire, on ne peut plus se permettre d’inciter à l’esclavage et aux violences conjugales comme dans Fallout par crainte de représailles politiques, et le média est encore jeune. Tout comme la télévision et la télé, les débuts sont plus sages et tout se dévergonde par la suite, explorant de nouvelles voies et intégrant les concepts plus immoraux petit à petit après avoir acquis ses lettres de noblesse. Les jeux commerciaux revendicateurs sont pour l’instant extrêmement minoritaires et les développeurs préfèrent actuellement procurer du plaisir au joueur plutôt que de faire passer un message. Et c’est tant mieux car nous jouons pour la plupart pour nous amuser.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Que les jeux vidéos ne respectent pas purement la morale établie chez les Saints est une vérité, mais ils ne sont pas pour autant prêt à tout, et l’auto censure reste en vigueur chez la plupart des développeurs qui n’osent encore franchir le pas de l’amoralité complète.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;Cartapouille&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
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<author>
<name>CouCou</name>
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<title>Modern Warfare 2 : au-delà de la polémique</title>
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<updated>2009-11-13T16:37:58+01:00</updated>
<published>2009-11-13T15:58:00+01:00</published>
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<summary>  Retour sur la polémique déclenchée par une scène particulièrement violente...</summary>
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&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/01/269315654.jpg&quot; id=&quot;media-421507&quot; alt=&quot;call-of-duty-modern-warfare-2-trailer-1.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-421507&quot; /&gt;Retour sur la polémique déclenchée par une scène particulièrement violente contenue dans l'aventure de Modern Warfare 2. Pour ceux qui ne voudraient pas trop se spoiler, signalons quand même que ce niveau intervient très tôt dans la quête. Voici donc un article dédié à ce vent de polémiques.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;Description de la scène&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Pour commencer simplement, décrivons rapidement la scène. Lors du briefing, vos supérieurs vous informent qu'ils ont réussi à vous introduire en tant qu'agent infliltré auprès de l'ennemi. Votre mission sera donc de rallier l'escouade du camp opposé et de vous faire passer pour l'un d'eux. La mission débute alors et vous vous tenez donc au sein de la troupe adverse. La scène se passe dans un aéroport et votre équipe commence à tirer sur tout ce qui bouge&amp;nbsp;: y compris les civils (et surtout les civils dans un premier temps) sans arme.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Il est donc aisé de comprendre pourquoi la séquence a fait tant de bruit. Dans un pur esprit d'analyse, on ne peut que constater l'efficacité de la mise en scène. Le contrôle laissé au joueur est partiel&amp;nbsp;: vous ne pouvez pas vous déplacer où vous le voulez afin de vous obliger à rester dans le groupe. De la même manière, votre vitesse est plafonnée à bas niveau. Autant dire que les développeurs d'Infinity Ward n'ont pas voulu que le joueur n'en manque une miette. Le carnage débute et on est frappé par le sang froid de vos adversaires qui abattent tout le monde sans sourciller, les bruitages des armes et les cris des civils amplifiant les sensations. Détail important&amp;nbsp;: rien ne vous oblige à tirer vous même sur les civils pour mener à bien la mission.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;L'intégrité d'une oeuvre&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Au niveau des réactions engendrées, l'une des plus légitimes questionne le pourquoi d'une telle séquence, d'un pur point de vue du joueur. En effet, cette partie n'est pas fun à jouer (encore heureux&amp;nbsp;!), ni à regarder. La séquence ne trouve donc aucune justification d'un strict point de vue gameplay. De ce plan là, on peut se dire que tout cela n'est qu'un nouveau coup d'éclat chargé de créer du buzz (comme a pu l'être le mode Hot Coffee de GTA).&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;GTA justement, un titre dans lequel on peut rouler sur les civils, tuer tout le monde sans distinction et qui n'avait pas tant ému les joueurs. Pourquoi&amp;nbsp;? De par son traitement moins réaliste et son ambiance, la saga de Rockstar se prête plus à une distanciation de l'action, quitte à rendre le tout presque burlesque ou second degré. Dans Modern Warfare, le traitement est très réaliste, mature, adulte. Et c'est là où c'est intéressant.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Un jeu vidéo, n'en déplaise à certains, est une œuvre à part entière, comme peut l'être un film ou un bouquin. De ce fait, les auteurs choisissent des moyens précis afin d'amener le joueur à une certaine émotion. Il est donc inutile de les critiquer, étant donné qu'ils sont une part intégrante de l'œuvre. Le propos des développeurs est de nous montrer une situation comme il en existe dans la réalité. La guerre, c'est mal, les terroristes sans cœur, ça existe aussi. Ainsi, sous couvert d'être dans un jeu vidéo, nous devrions nous enfoncer la tête dans le sable et nier ces réalités&amp;nbsp;? Des observateurs ont argumenté qu'il aurait été préférable que le joueur puisse être capable de porter secours aux civils de manière discrète. Mais à ce moment là, on sort du traitement réaliste pour passer un peu dans le monde des Bisounours. Dans ce cas pourquoi ne culpabilise-t-on pas de tuer des soldats ennemis&amp;nbsp;? Parce qu'ils sont armés&amp;nbsp;?&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Là où le bât blesse, c'est que ce conditionnement mature de l'œuvre est complètement faussé par la petite entourloupe d'Activision. Dès le lancement du jeu, le joueur est en effet prévenu qu'une certaine scène peut choquer la sensibilité des gens et il est alors possible de demander à ne pas la voir, ceci n'engendrant aucun soucis pour la progression globale ou l'obtention des succès. C'est certain, c'est toujours bien d'avoir le choix. Mais en touchant ainsi aux fondements d'une œuvre, on perd du coup la justification associée. En effet, si les développeurs ont jugé bon d'introduire une telle scène dans leur jeu, quitte à choquer les gens, c'est qu'elle est censée appuyer un propos. En la rendant facultative, on se retrouve face à un gimmick, plus porté sur la controverse que sur un sens, supposé réel. Saluons donc l'hypocrisie d'Activison qui, dans le but de se dédouaner, fait perdre sa substance au projet. Il est d'ailleurs fort probable que cette censure soit imputable au seul éditeur,&amp;nbsp;pas au développeur. Dommage qu'un jeu 18+, et donc déconseillé aux mineurs, ne soit pas capable d'aller au bout de son propos.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;Vous l'aurez compris après la lecture de cet article, nous ne faisons pas partie des gens qui pensent que la polémique est justifiée. Pour donner le fond de ma pensée, je dois dire que quelques frissons m'ont traversé le dos pendant cette séquence. Mais je l'ai accepté, car je jouais à une œuvre que je souhaitais connaître dans son intégralité, afin de voir son intégrité assurée. Après, à chacun de prendre ses propres décisions et d'en assumer la responsabilité.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;A lire aussi : &lt;a target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Lire l'article&quot; href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/11/09/impact-2-le-fps-sur-consoles.html&quot;&gt;Impact 2 - le FPS sur consoles&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; A lire aussi : &lt;a target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Lire le test&quot; href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/11/11/call-of-duty-modern-warfare-2.html&quot;&gt;test de Call of Duty : Modern Warfare 2&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;CouCou&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
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<name>CouCou</name>
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<title>Call of Duty : Modern Warfare 2 - le FPS rollercoaster</title>
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<updated>2009-11-11T11:31:50+01:00</updated>
<published>2009-11-11T11:30:00+01:00</published>
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<summary>    Le rouleau compresseur de cette fin d'année est enfin disponible, à la...</summary>
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&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a title=&quot;Lire le test&quot; target=&quot;_self&quot; href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/11/11/call-of-duty-modern-warfare-2.html&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/01/1136000552.jpg&quot; id=&quot;media-420550&quot; alt=&quot;ModernWarfare2_360_jaquette001.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-420550&quot; /&gt;&lt;/a&gt;Le rouleau compresseur de cette fin d'année est enfin disponible, à la grande joie des amateurs de grands spectacles. Car, nous en avions déjà parlé lundi, le premier opus de Modern Warfare a considérablement marqué le monde du jeu de shoot, en déplaçant le théatre des opérations en milieu contemporain, urbain et en rajoutant un sens du rythme et du spectacle incroyable. La suite allait-elle se contenter de suivre ces traces&amp;nbsp;?&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Niveau scénario, on se place quelques années après les évènements décrits dans le Call of Duty 4. Malheureusement, même si le côté patriotique largement nauséabond, du premier opus a été un peu mis au vestiaire, l'histoire reste un détail anecdotique. Bien sûr, quelques twists scénaristiques interviennent, le monde est en proie aux flammes et au chaos, mais on s'en tamponne un petit peu. La seule chose à comprendre&amp;nbsp;: c'est la guerre. Et là, le message passe 5/5.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Oui, la grande force de ce Call of Duty, comme son prédécesseur, est de proposer une ambiance incroyable. On a réellement le sentiment d'être au cœur du combat, de lutter pour gagner chaque mètre et que sa durée de vie peut-être aussi fugace que sur un vrai champ de bataille. Alors même si les vétérans du FPS débuteront l'aventure en mode de difficulté élevé, le jeu reste assez corsé en mode standard (un petit tutorial vous fera passer quelques épreuves afin de déterminer pour vous un mode de difficulté approprié, choix dont nous ne sommes pas obligés de prendre acte). Corsé car vous allez mourir un bon paquet de fois, parfois sans trop savoir pourquoi, et il n'est pas rare de recommencer souvent un passage chaud. Paradoxalement, ce n'est jamais frustrant et l'envie de progresser est toujours là. Pour profiter au maximum du spectacle, le jeu fourmille encore une fois de séquences scriptées. Certaines sont mieux intégrées au déroulement de l'action (lorsqu'on défonce une porte), d'autres paraissent un poil too much, envahissantes et jouant un poil dans la surenchère afin d'être «&amp;nbsp;plus mieux&amp;nbsp;» que celle du précédent Modern Warfare. Mais le principal, c'est qu'elles demeurent efficaces.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/02/1961524497.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/02/1913558512.jpg&quot; id=&quot;media-420558&quot; alt=&quot;modern-warfare-2-xbox-360-007.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-420558&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/00/1222408001.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/00/1013836491.jpg&quot; id=&quot;media-420559&quot; alt=&quot;modern-warfare-2-xbox-360-015.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-420559&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;L'un des plus gros défauts de CoD 4 avait été sa trop grande linéarité. Ici, le tir est sensiblement corrigé&amp;nbsp;: les niveaux sont un peu plus vastes, mais il reste tout de même des couloirs, certes plus larges, mais quand même. Là encore ce n'est pas vraiment gênant, le jeu étant calibré pour cela, et son sens du rythme et du spectacle serait dur à retranscrire dans un monde ouvert. Mais ne soyons pas trop rabat-joie, certains niveaux, comme les Favelas de Rio, donnent l'illusion d'avoir affaire à un vrai bidonville, truffé de raccourcis et de chemins alternatifs. Le sentiment d'oppression, le danger pouvant venir de toute part, est d'ailleurs excellemment rendu dans ces séquences. On peut tout de même noter un effort effectué sur la variété des décors traversés. On passe donc du Brésil à l'Afghanistan, en passant par le Grand Froid, sans oublier les Etats-Unis. Oui, cette fois l'épicentre du conflit se jouera chez l'Oncle Sam, dans une sorte de futur proche assez hallucinant. Les différentes cartes-postales des States se voient défigurées par les combats, certains lieux telle la gentille banlieue résidentielle devant subir l'apocalypse. C'est d'ailleurs une excellente idée d'Infinitu Ward d'avoir bougé le conflit en des localités peu habituées, vidéoludiquement parlant. On a donc le droit à des scènes et des décors assez étonnants. Mais cette variété au niveau des niveaux s'accompagne aussi d'une variété de l'action. Certaines séquences vous mettront aux commandes de véhicules, d'autres vous demanderont de récupérer des otages, enfin, certaines devront être appréhendées de manière furtive (le niveau dans le blizzard, où seul un indicateur de battements cardiaque vous renseigne sur la localisation des ennemis est d'ailleurs très prenant&amp;nbsp;; une autre vous rappellera Mirror's Edge). Oui, la force de ce Modern Warfare 2 réside dans l'immersion apportée au joueur. On passe de séquences cultes et phases tendus, on n'arrête jamais, on est pris dedans comme rarement.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/01/280022658.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/01/1185790379.jpg&quot; id=&quot;media-420560&quot; alt=&quot;modern-warfare-2-xbox-360-017.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-420560&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/02/1061332401.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/02/1158047643.jpg&quot; id=&quot;media-420561&quot; alt=&quot;modern-warfare-2-xbox-360-025.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-420561&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Après ce concert de louanges, il faut admettre que le titre d'Activision n'est pas parfait. Certains problèmes liés aux scripts persistent. Par exemple, il faut souvent forcer le passage, sous peine de voir le nombre d'ennemis ne jamais décroitre. Certains de vos camarades (ceux importants pour le scénar) sont insensibles aux balles et il ne sera pas une bonne idée de les suivre sans réfléchir en croyant le chemin dégagé. Enfin, on a toujours l'impression d'être la cible prioritaire des tirs ennemis. Ces petits détails ne sont pas vraiment gênants, mais pour un titre souhaitant faire ressortir l'aspect total de cette guerre, c'est un peu dommage. Au rang des imperfections, on pourra signaler quelques missions moins intéressantes (celle où il faut protéger un fast-food au premier plan d'ailleurs) et, globalement, l'effet de surprise est moins présent. On sent que les développeurs ont dû se creuser la tête afin de trouver plus fou et plus fort, jusqu'à l'artificiel. Niveau durée de vie enfin, le solo se boucle en 6h, ce qui est peu et il est évident que l'achat neuf n'est recommandé qu'à ceux qui souhaitent passer de longues heures sur l'excellent mode multi. Rajoutons pour finir qu'un mode Spec Ops fait son apparition. Il s'agit de parcourir (en solo ou à deux, en local ou via le net) des petits niveaux designés pour l'occasion et de remplir des objectifs donnés (tuer un certains nombre d'ennemis, épargner des civils, le tout en un temps record) afin d'obtenir un rang, synonyme de gain d'étoiles. Plutôt bien fichu, ce mode plaira aux acharnés de la gâchette souhaitant rallonger l'expérience. Un mix intéressant entre solo et multi donc.&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;br /&gt; Modern Warfare 2 remplit donc admirablement son rôle de blockbuster vidéoludique. On le parcourt les mains ancrées au pad, les yeux rivés sur son écran et le rythme de l'action et l'immersion sont au summum. Quelques défauts s'invitent encore à la fête (IA moyenne, trop scriptés tout de même) mais rien qui ne viennent la gâcher. Par contre, l'achat plein pot doit tenir compte de la durée de vie&amp;nbsp;: limitée en solo, infinie en multi.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;i&gt;NB : Nous reviendrons sur la fameuse scène polémique dès vendredi en proposant un article dedié à tout ce pan du jeu.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;A lire aussi : &lt;a target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Lire l'article&quot; href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/11/09/impact-2-le-fps-sur-consoles.html&quot;&gt;Impact 2 - les FPS consoles&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Visitez notre partenaire !&quot; href=&quot;http://www.alapage.com/m/ps/mpid:MP-47046M2260150#moid:MO-47046M3821268&quot;&gt;&lt;b&gt;Pour acheter Call of Duty : Modern Warfare 2&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;CouCou&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
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<name>CouCou</name>
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<title>Impact 2 : le FPS sur consoles</title>
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<summary>       A l’occasion de la sortie du tant attendu Modern Warfare 2, CS se met...</summary>
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&lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_self&quot; title=&quot;Lire l'article&quot; href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/11/09/impact-2-le-fps-sur-consoles.html&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/01/818821415.jpg&quot; id=&quot;media-419984&quot; alt=&quot;FPS.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-419984&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;A l’occasion de la sortie du tant attendu Modern Warfare 2, CS se met à l’heure du FPS d’Activision. Histoire de patienter jusqu’à mercredi, jour de la critique du jeu, je vous propose aujourd’hui de ressusciter notre rubrique Impact. Le but consiste à déterminer quels titres ont influencé la production vidéoludique au moment de leur sortie, et en quoi. Ordre du jour : les FPS consoles.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Le but de l’article de ce jour est de déterminer quels titres ont posé les jalons du genre FPS sur nos machines de jeu. En effet, ce genre maintenant très populaire, et né sur PC, est désormais très à l’aise sur nos consoles. Bien sûr, notre sélection reste très subjective (en même temps, normal pour des FPS…) et se cantonne à des points précis de l’évolution du genre.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Goldeneye – Nintendo 64&lt;/b&gt; / 1997&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/00/367824622.jpg&quot; id=&quot;media-419965&quot; alt=&quot;g007640ft.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-419965&quot; /&gt;Pour commencer notre série, je souhaitais parler de Goldeneye. Pas qu’avant lui, le genre du FPS console n’existait pas, mais le titre de Rare reste la première grosse référence incontournable sur nos machines de salon. Bien plus que pour sa réalisation 3D exemplaire, sa localisation des dégats poussée ou ses bruitages incroyables, Goldeneye a surtout marqué par son approche. Le FPS se faisait plus subtil (même si la série des Thief, par exemple, avait déjà ouvert la voie sur PC), chaque niveau pouvant être abordé d’une manière discrète (James Bond oblige), des objectifs supplémentaires apparaissant une fois la difficulté augmentée. Le level design et le game design en général avaient fait l’objet d’un soin qu’on ne trouvait pas nécessairement dans des shoot console d’alors (de Doom à Turok). La présence de ces objectifs ajoutait grandement à l’appréhension de la mission. Ici, la mort n’avait plus l’apanage de l’échec. Il fallait donc être faire fonctionner un peu son cerveau. En plus de cela, le soft développé par les anglais de Rare s’est vu octroyé un mode multi-joueurs exceptionnels, préfigurant aisément le côté convivial des consoles, pas encore raccordées au net.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/00/2059252739.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/00/255106347.jpg&quot; id=&quot;media-419971&quot; alt=&quot;goldeneye-007-nintendo-64-n64-016.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-419971&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/02/1107683983.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/02/2082490693.jpg&quot; id=&quot;media-419972&quot; alt=&quot;goldeneye-007-nintendo-64-n64-022.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-419972&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Halo – Xbox&lt;/b&gt; / 2002&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/00/935533005.jpg&quot; id=&quot;media-419968&quot; alt=&quot;haloxb0ft.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-419968&quot; /&gt;Le premier épisode de Halo, développé par Bungie pour le compte de Microsoft, a su apporter deux innovations qui ont fait école au sein des FPS consoles, mais aussi ailleurs. La première concerne la gestion de la jauge de vie. En effet, pour la première fois, votre santé est materialisée par une jauge capable de se régénérer une fois votre personnage à couvert. Dis comme ça, ça paraît bête, mais voilà un titre qui a mis fin à une décennie d’hégémonie de la trousse de soin. Même si cette innovation reste en mémoire pour son côté pratique, elle a surtout trouver un écho au niveau du game design des jeux de shoot. Les développeurs ont alors pu s’affranchir des zones de repos, où l’apparition de medikits paraît « plausible » (plus ou moins, bien sûr), mais aussi calculer différement le rythme du soft. Il est alors possible de se la jouer un peu plus bourrin, en allant directement au contact afin de percer les défenses adverses. Une fois le ménage fait, on se repose un peu avant de repartir. La seconde innovation d’Halo, qui fut adoptée par la grande majorité des FPS qui suivront est la limitation en arme. Afin d’apporter un semblant de crédibilité, le Master Chief ne peut transporter que deux armes à la fois (sans compter les grenades). Car oui, où pourrait-il en ranger plus sur son costume blindé ? Pourtant, je dois dire qu’avant de m’y habituer, ce stystème m’a profondément tapé sur les nerfs. Obligeant à des choix cruciaux (et donc stratégiques), ce compromis apportait une notion de réalisme que je jugeais déplacée dans un titre où on shoot des aliens qui parlent français ! M’enfin…&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/01/1369729684.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/01/2126215627.jpg&quot; id=&quot;media-419973&quot; alt=&quot;haloxb014.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-419973&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/01/1708120173.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/01/2043953796.jpg&quot; id=&quot;media-419974&quot; alt=&quot;haloxb019.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-419974&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Call of Duty 4 : Modern Warfare - Xbox 360, PS3, PC et plein d’autres&lt;/b&gt; / 2007&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/02/1143278798.jpg&quot; id=&quot;media-419969&quot; alt=&quot;jaquette-call-of-duty-4-modern-warfare-360.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-419969&quot; /&gt;Porte étendard de cette sélection « subjective », ce CoD a su apporter une notion de grand spectacle, à grand renfort de scripts, jusqu’à ce que cet état de fait ne devienne sa signature. Et après avoir bouclé l’aventure de sa séquelle (Modern Warfare 2), on peut dire qu’Infinity Ward est passé maître dans l’art de se servir de ces attributs (que certains jugeront faciles) afin de donner un côté rollercoaster à sa production. C’est bien simple, même les plus gros blockbusters cinématographique n’ont osé aligner autant de morceaux de bravoure (jusqu’à la nausée ?), la vue interne amplifiant grandement la perception de ces moments. Résultat ? Des pics de tension énorme, une immersion accrue, des sensations palpables. Dès lors, ces scripts risquent de devenir les grandes stars de nos FPS de demain quand on analyse un peu le succès du doom-like d’Activision. Et si un titre comme Killzone 2 n’a pas su trouver une audience aussi large, c’est peut-être à cause justement de cette relative ambiance de mise en scène guidée.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/01/283013069.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/01/1553663471.jpg&quot; id=&quot;media-419976&quot; alt=&quot;cod4x3006.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-419976&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;Voici donc 3 étapes charnières dans l’évolution du genre FPS sur nos consoles de salon. Ainsi l’identité du genre s’est vu façonnée de manière progressive. Le but n’est plus forcément de parvenir vivant d’un point A à un point B ; de même, le skill du joueur à aligner les headshots ne semble plus si prépondérant. Enfin pour obtenir un soft de qualité, il faut posséder un détail supplémentaire, point commun des trois titres pré-cités, à savoir une jouabilité parfaitement calibrée. C’est certain, une manette n’est pas l’équivalent d’un combo clavier-souris, il faut en conséquence que l’IA, la vitesse du jeu, ainsi que les timings s’en accommodent.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; A lire aussi : &lt;a target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Lire l'article&quot; href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2008/10/30/impact-1-bioshock.html&quot;&gt;Impact 1 : Bioshock&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; CouCou&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
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<name>CouCou</name>
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<title>Coopération : mes partenaires ont la classe</title>
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<summary>  Il faut bien avouer que depuis cette génération de console on a souvent...</summary>
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&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/00/363995698.jpg&quot; id=&quot;media-418636&quot; alt=&quot;cooperation1.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; /&gt;Il faut bien avouer que depuis cette génération de console on a souvent l'occasion de coopérer. Ce n'est pas toujours simple et ça demande un peu de coordination, mais c'est souvent très convivial. Coopérer peut même rendre un mauvais jeu très appréciable. Toutefois, cela montre vite ses limites selon son partenaire et des lacunes peuvent vite se faire sentir quand on joue avec un taré de première. Tirés des méandres de mon esprit tourmenté par les jeux de rôles, voici sept clichés de coéquipier.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;br /&gt; Le stratège&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/01/1913587776.gif&quot; id=&quot;media-418650&quot; alt=&quot;echec.gif&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; /&gt;Économe et raisonnable, le stratège agit avec parcimonie. Son cerveau est en ébullition permanente car il cherche à optimiser le moindre effet : trajectoires, probabilités de réussite, fiabilité de l'information. Il passe du coup la plupart de son temps à faire des calculs pour renseigner son équipe. Toutefois, il n'en demeure pas moins redoutable une fois seul. Isolé, on dit même de lui qu'il est un lion blessé, particulièrement imprévisible, et peut mener le dragée haute à une escouade entière tant que l'environnement est à son avantage. Car si il est un truc qu'on oublie parfois de dire sur lui, c'est qu'il sait. Son truc, c'est appréhender rapidement la géographie des lieux pour progresser lentement mais surement. Le radar, c'est lui qui l'a inventé. Il peut deviner, savoir, être. Et débusquer le vice, le malin, le stratège d'en face. Pour lui glisser une balle de 12mm dans l'oreille, en se boursouflant la gueule à coup de gadoue ignoble, une bouteille à la main, même pas fatigué.&lt;br /&gt; Le stratège peut parfois se spécialiser pour optimiser ses interactions avec le décor. Il peut alors devenir technicien, et se consacrer à ses passions pour devenir artificier, assassin ou mécanicien.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;i&gt;« Engager le combat avec un vent contraire de 3m/s exigera de moi 1.3 fois plus de calories pour tirer une rafale, rafale qui subira une poussée inverse de 354 Pascal. Heureusement, j'ai pris 3 Mole de barre vitaminées y a pas 10min. »&lt;/i&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Le burlesque&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/01/1995552930.jpg&quot; id=&quot;media-418642&quot; alt=&quot;nezrouge-fw.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; /&gt;Le burlesque est imprévisible. Les plus sains d'entre eux sont les plus drôles : ils mettent à profit la moindre situation pour se fendre la gueule et n'hésitent pas à partager leur amusement ; ils sont les troubadours des temps modernes, se parent des couleurs les plus vivent et amusent la galerie. Mais n'en déplaisent à leurs détracteurs, aussi décalés qu'ils puissent paraître, ils n'en sont pas moins redoutables. Car plus que tout autre, ils aiment l'inhabituel, la surprise, l'incommode. Des illuminés, parmi ceux-là, ont trouvé en cette occasion la possibilité de disséminer mort, vide et silence aux réfractaires de l'humanité. Ceux qui ne respectent pas suffisamment la vie, selon eux, risquent par ailleurs d'avoir quelques problèmes. Avec ça se dessine le portrait d'un burlesque absolu, d'un fou, d'un calvaire à tout point de vue. Inutile de penser coopérer avec ceux-là, car ils vous aiment et vous détestent, et ne partageront leur talent pour la mort qu'avec leur semblable. Ils forment une arme de choix, quelque soit les conditions, et leur préférence affiché pour le meurtre domestique (de la fourchette en plastique au trombone) ne les destinent pas à travailler en groupe. Si bien qu'on évite de les cotoyer, en particulier aux heures de repas.&lt;br /&gt; Il est dit que : « Hilarité et optimisme sont leur seules contraintes, et qu'importe combien le ciel gris, ils chantent en toute heure la mort de leur ennemi. Si bien que le matin naissant, au milieu de leurs amis, joie et cordialité font leur premiers pas dansant. »&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;i&gt;« Quand j'étais petit je faisais de la couture. Maintenant je préfère manger des chats. »&lt;/i&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;br /&gt; Le timide&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/02/1445395980.jpg&quot; id=&quot;media-418643&quot; alt=&quot;timidelogop.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; /&gt;Le timide est un spécialiste pour se planquer et un fourbe de première. Généralement hésitant, il reste longuement aux mêmes endroits et se contente de passer un bras pour tirer au hasard. Rarement suffisant pour effectuer le boulot, cette technique est néanmoins suffisante à terme pour venir à bout d'une phase d'assaut. Une fois la phase terminée, le timide se met immédiatement à fureter aux alentours pour trouver un endroit susceptible d'être sa nouvelle position. Il est farouche, maniaque, se déplace peu souvent et fait fi des instructions. Il se contente généralement de camper une position jusqu'à ce que tout danger soit écarté et ne reprend ses sens que lorsque le calme plat se fait prolongé. En général, le timide ne pense qu'à sa gueule, mais il peut parfois braver le danger pour sauver un petit rongeur. Il aime ses familiers et ses familiers lui rendent bien : une paire d'yeux en plus, ça n'a jamais fait de mal.&lt;br /&gt; A noter que le timide est pleinement fonctionnel une fois ivre. Mais encore faut-il qu'il déniche une bouteille intact. Dans un tel état d'euphorie, le timide l'est un peu moins, et étoffe son armement plus en avant : mines, grenades, et autres explosifs au fonctionnement basique. Autant de solutions ridiculeusement simples qui n'exigent pas de lui autre chose que rester sur place.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;i&gt;« Vous me direz quand c'est fini, hein ? Dites ? »&lt;/i&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;L'étourdi&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/02/311551500.jpg&quot; id=&quot;media-418645&quot; alt=&quot;RICHARDPIERRE.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; /&gt;L'étourdi marche souvent tout droit. Il parcourt la distance maximum, n'a aucune notion de stratégie ou d'anticipation, mais n'aime pas qu'on le critique, car il joue pour s'amuser. Quelque part, il est bien conscient de ses failles, mais n'en a que faire. Ainsi, il ne surveille pas ses munitions, n'en ramasse que par hasard, et, tandis qu'il avance à l'aveuglette, meurt souvent en premier, sans forcément comprendre pourquoi. Il est une cible idéale mais ne participe même pas à faire diversion, car il meurt souvent vite et de manière assez pathétique. Non content de gaspiller les ressources du groupe, il place ses coéquipiers dans un état de stress qui vient s'ajouter à la fébrilité d'avoir perdu un équipier. Parfois sa présence donne lieu à des violentes explosions d'inimitié et de colère, plaçant ses partenaires dans la situation délicate d'un fratricide nécessaire, ne pas s'y résoudre menant souvent à la mort du groupe.&lt;br /&gt; A défaut d'écouter les ordre ou les objectifs, il écoute parfois les conseils, et appliquent en général ceux dont il peut tirer rétribution : échouer moins vite, ou de manière amusante, lui donne envie de faire un effort. Cela ne l'aidera pourtant que rarement à devenir efficace et il n'en fera souvent qu'à sa tête.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;i&gt;« Krrrr krrrr... suis perdu... krrrrr... ..né à droite... krrrr... ...secours. »&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Le bourrin&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/01/1101766521.jpg&quot; id=&quot;media-418646&quot; alt=&quot;154298770_small.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; /&gt;En voilà un qui considère que réfléchir est une perte de temps, et qui préfère agir, souvent vite et brutalement. Aussi, sa polyvalence s'arrête à des qualités de destruction. Qu'importe, le bourrin est un roc, une armada, un coup de crosse dans les gencives. Sa perspicacité lui dictent qui neutraliser en premier et comment, et il s'évertue à paralyser rapidement les rangs adverses, lesquels ont rarement la chance de résister à un assaut frontal. Et si l'effet de surprise lui est souvent favorable, il se retrouve parfois en mauvaise posture. Voilà donc une comète qui aura parfois besoin d'être relevé, pour repartir aussitôt à l'assaut et laisser une énième trainée sanguinolente dans le décor.&lt;br /&gt; En vérité, un bourrin c'est un impatient, un mec qui tient pas sur ses jambes. Ça le démange d'aller voir en face et il peut pas s'en empêcher. Du coup, ça a du mal avec les notions d'objectifs et de stratégie. Pourtant, quelque part, il sait quoi faire car il sait la guerre : c'est un mec du genre instinctif, qui aime résoudre les situations critiques et passer pour un héros. Il est du genre à se reposer sur cette microscopique chance de réussite, bravant le destin le plus incongru, sans jamais se résigner à abandonner. Il est Pantagruel, Goliath, Hippolyte.&lt;br /&gt; &lt;i&gt;&lt;br /&gt; « Moi, ma bite et mon couteau ».&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt; Le meilleur ami&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/00/752704725.jpg&quot; id=&quot;media-418647&quot; alt=&quot;1496988788.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; /&gt;Le meilleur ami a engendré des générations de médecins. Doué d'une empathie hors du commun, celui-ci s'évertue à prendre soin de ses coéquipiers en toutes circonstances. Il reste généralement en arrière et ne brave le danger que pour rejoindre un partenaire dans le besoin. Il s'équipe essentiellement d'armes à longue portée telles que sniper et arbalète et évite de se charger inutilement en portant des armes lourdes ou des explosifs. Aussi, comme c'est votre meilleur ami, il est serviable, aime faire la cuisine, a souvent des confiseries à vous donner et aime réconforter ses copains en chantant une berceuse pour les aider à s'endormir. Certains meilleurs amis se spécialisent par la suite en biologiste (ou en chaman), se donnant la possibilité de développer des choses contre-nature. Juste pour être votre meilleur ami.&lt;br /&gt; Il faut aussi savoir que même si il est un coéquipier de support il ne cherche pas à anticiper, contrairement au stratège, et préfère analyser après coup les évènements. On peut se l'avouer, après coup aussi, le meilleur ami est quand même un peu con.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;i&gt;« Tu sais, je t'aime vraiment. Et je vais te le prouver en te cuisinant un bon petit cassoulet. »&lt;/i&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;br /&gt; Le monstre&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/02/1024159719.jpg&quot; id=&quot;media-418648&quot; alt=&quot;boeuf_musque.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; /&gt;Le monstre est un coéquipier qui a perdu son humanité, soit parce qu'il est devenu dingue, soit parce qu'il est dans un état de technicité qui le ferait passer pour un autiste. Dans tous les cas, le monstre est une bête, un dieu vivant, un véritable boucher ambulant qui en plus de multiplier les meurtres les plus horribles, en a besoin. Si un de ses partenaires devait se retrouver dans la ligne de mire (prenons un exemple concret : l'étourdi), nul doute que cette situation problématique ne pourrait se résoudre que dans l'horrible et inopinée mutilation de son corps, broyant muscles et os, faisant fi d'idées telles que « amis » « partenaires » et évidemment « tir fraternel ». Au delà de la simple idée d'une violence pure, le monstre l'est aussi parce qu'il est putain de doué. Il n'est pas de situation qu'il ne sait résoudre, et si il faut faire péter un immeuble pour arriver ses fins, non seulement il le fera, mais en plus il sait comment faire. Il maitrise tous les types d'armes – en porte plusieurs à la fois, boit du sang humain, sait tout faire à la fois (construire une bombe artisanale en cuisinant une langoustine tandis qu'il résout un problème mathématique complexe). Bien sûr, il conserve des trophées de ses victimes (lobes d'oreille, globes oculaires, voire pire) et ignore les notions les plus fondamentales d'une progression classique : mesure, recherche, coopération. Il court aussi vite que vous ne courrez jamais, est plus musclé que vous ne le serez jamais, parle 23 langues et collectionne les conquêtes. Aussi, il ne rencontre aucun problème lors des boss de fin niveau, car il en est un.&lt;br /&gt; Ah, et ne me parlez pas de le retenir, je vais devenir grossier.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;i&gt;« Facile. »&lt;/i&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; N. B. : Je ne suis peut-être pas le mieux placé pour définir mon type de jeu, mais je penche entre bourrin et stratège, même si mon cœur va à burlesque. Et vous, quel type de coéquipier êtes-vous ?&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;Memento&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
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<title>Avons-nous déjà tout joué ?</title>
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<published>2009-11-04T14:03:00+01:00</published>
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<summary>  Avant même la naissance d’Excel, les hommes ont toujours eu tendance à tout...</summary>
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&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cache.gizmodo.com/assets/resources/2008/01/wii-Dr-Riviera.jpg&quot; alt=&quot;wii-Dr-Riviera.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; width=&quot;227&quot; height=&quot;141&quot; /&gt;Avant même la naissance d’Excel, les hommes ont toujours eu tendance à tout classer et ordonner. Ainsi nous savons distinguer un roman d’amour d’un polar, un batteur électrique d’un batteur à main et un étudiant d’un chômeur. Tout ou presque est susceptible d’être classé, que ce soit les arts, les humains ou même le cerveau humain (maudissons Freud), il est impossible de se soustraire à l’appartenance d’un genre. Et les jeux vidéo n’échappent pas à la règle, aussi différents soient-ils les uns des autres, on peut tous les caser dans un genre. Cela changera-t-il un jour ?&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;En fait on pourrait partir de ce point et divaguer à longueur de pages sur la peur de l’inconnu humaine, ce besoin de mettre des noms sur tout, etc… mais la n’est pas la question. Simplement il s’agit de savoir si nous avons déjà assisté à la naissance de tous les genres. Prenons le cas de la plate-forme, genre roi des consoles en « bits ». Si, depuis les premiers pas du héros moustachu de Big N, aux nouvelles aventures du Prince de Perse tout en troidé nous avons fait un bond de géant, il n’en reste pas moins que c’est juste une évolution. Pareil pour les jeux de foot, les FPS (feu Doom-like), les jeux d’action, d’aventure etc… Quel que soit les jeux qui sortent aujourd’hui, quel que soit la finesse de leurs graphisme, l’originalité de leurs contrôles, l’inventivité de leur level design, il n’en reste pas moins qu’on est en terrain connu.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://fakehustle.files.wordpress.com/2009/06/xbox-360-gaming.jpg&quot; alt=&quot;xbox-360-gaming.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt;&quot; width=&quot;440&quot; height=&quot;248&quot; /&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Il existe cependant des exceptions, et comme toujours il faut se tourner vers la scène indépendante. Certains petits développeurs essayent alors de se détacher des carcans usuels de l’industrie et de pondre des OVNIS vidéo ludiques. Mais malgré l’inventivité des développeurs, on peut toujours caser ces jeux : World Of Goo : Puzzle Game, Braid : plates-formes etc. L’industrie classique a essayé des trucs : Katamari est assez difficile à classer, Mirror’s Edge utilise la vue à la première personne de façon innovante, mélangeant plates-formes et FPS, etc.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; En fait la façon la plus courante de faire naître l’originalité est de mélanger les genres : du FPS Plates-formes, un Puzzle Game Musical, de l’action RPG etc. mais ce n’est jamais qu’une réappropriation de ce qui existait. Alors manque-t-on d’imagination ou bien on a déjà tout essayé ?&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.automatesintelligents.com/echanges/2008/jui/vr.jpg&quot; alt=&quot;vr.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; width=&quot;286&quot; height=&quot;205&quot; /&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Un des éléments qui pourraient bien amener le jeu vidéo à évoluer est le hardware, c'est-à-dire le matériel utilisé pour jouer, même si pour l’instant ça ne change pas vraiment. Le genre roi de l’utilisation d’accessoire est le jeu musical : Guitar Hero et ses grattes en plastique, Dance Dance Revolution et son tapis etc. Cependant si l’on prend l’exemple de la Wii, on ne peut que déplorer le manque d’inventivité des développeurs. A sa sortie, toutes les idées les plus folles ont germé dans la tête des joueurs, en changeant la manette par une télécommande qui reconnaît les mouvements, on aurait pu s’attendre à des expériences vidéoludiques uniques. Hélas aucun souffle d’originalité n’a soufflé sur le monolithe immaculé de Big N, et ce sont de vieux genres de jeux qui ont été adaptés en fonction du public : les party-games. Et il est à penser que ça ne risque pas de changer avec l’arrivée du projet Natal de Microsoft et des godemichés fluos de Sony.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://images.chron.com/blogs/sciguy/archives/Video-Games-Posters.jpg&quot; alt=&quot;Video-Games-Posters.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; width=&quot;232&quot; height=&quot;284&quot; /&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Mais on ne pourrais vraiment en vouloir aux acteurs du marché sans se poser la question nous même : sommes-nous capables d’imaginer un jeu échappant à tous les poncifs d’un genre ? Si on part du plus simple : un personnage nommé Logi. Si Logi saute c’est de la plate-forme, si Logi se bat c’est de la baston, si Logi utilise une arme c’est un jeu d’action, si Logi va aux toilettes c’est de la simulation de vie, si on voit dans les yeux de Logi c’est du FPS, si Logi fait de la cuisine c’est Cooking Logi, si Logi va taper un foot c’est Logi Soccer 2010, si Logi fait la guerre avec des potes c’est du STR, s’il est tout seul, du RPG, si Logi va dans une maison hanté c’est du survival-horror, si Logi fait de la guitare un jeu musical, si Logi conduit une voiture un jeu de course, si Logi meurs c’est game over. En fait en partant d’un personnage, tout ou presque a déjà été pensé. Il faudrait arriver à créer des jeux n’impliquant pas un humain, ou un personnage tout court, et arriver à le rendre intéressant. Cela existe déjà ceci dit (puzzle game, quizz etc…), mais aucun ne permet de vivre une aventure pleine et intense sans s’enticher d’un personnage auquel on s’identifiera. La problématique est donc extrêmement complexe et je serais bien incapable de donner une réponse. Mais je suis sûr que d’autres que moi auront l’étincelle de génie qui fait que l’on vivra des expériences insoupçonnées à l’heure actuelle sur des machines incongrues (ou non, je n’espère qu’avoir tort).&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://wwbiggies.com/wp-content/uploads/2009/09/gam_jackblack_490.jpg&quot; alt=&quot;gam_jackblack_490.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; width=&quot;341&quot; height=&quot;264&quot; /&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Notre média est encore jeune et plein d’avenir. Espérons juste à présent qu’à l’inverse de votre serviteur il ne restera pas sur ses acquis sans chercher à évoluer, et qu’il nous en mettra plein la vue au fur et à mesure de l’avancée technologique de nos consoles/PC, et qu’une idée délirante naîtra dans la tête d’un développeur courageux et audacieux. Qui vivra verra !&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;Cartapouille&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;i&gt;PS: les images n'ont aucun sens, mais sont en rapport direct avec des idées fugaces qui parsèment mon esprit.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
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<title>Impressions &gt; God of War III : Kratos face aux dieux</title>
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<updated>2009-11-04T10:42:01+01:00</updated>
<published>2009-11-02T15:17:00+01:00</published>
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&lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_self&quot; title=&quot;Lire l'article&quot; href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/11/02/impression-god-of-war-iii.html&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/00/1750045209.jpg&quot; id=&quot;media-417291&quot; alt=&quot;logo.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-417291&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Sony a offert à quelques chanceux l'opportunité de tester une démo de God of War III, celle-là même qui avait été exhibé à l'E3 2009. L'occasion pour Kratos de se rappeler à notre bon souvenir, quelques 5 mois avant la date de sortie finale du titre du studio Santa Monica. Les deux premiers opus de la saga des God of War s'étaient imposés comme des indispensables de la ludothèque PS2. En sera-t-il de même pour ce numéro 3&amp;nbsp;?&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Cette démo offre une bonne vingtaine de minutes de jeu. Kratos se retrouve pris au milieu d'une bataille opposant Hélios, le dieu Soleil, à Atlas, l'un des Titans. Ceux qui sont venus à bout de la dernière aventure PS2 savent bien que le guerrier de Sparte que l'on incarne a rejoint la cause des Titans afin de lutter contre les dieux de l'Olympe. C'est cette guerre qui servira de toile de fond à ce nouvel opus PS3.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; S'il y a bien un plan où le jeu de Sony Santa Moncia était attendu, c'est au niveau de sa réalisation technique. En effet, la PS3 est un monstre difficile à apprivoiser et, en ce sens, les équipes First-Party doivent montrer l'exemple, comme a su le faire Naughty Dog il y a peu avec &lt;a target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Lire le test&quot; href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/10/21/uncharted-2-among-thieves-le-jeu-de-l-annee.html&quot;&gt;Uncharted 2&lt;/a&gt;. Autant être clair tout de suite, le rendu des deux jeux n'ont rien à voir. Pas en terme qualitatif, mais les approches choisies sont bien différentes. Il n'en reste pas moins que God of War III est impressionnant. La première claque est excellente et on est réellement estomaqué par «&amp;nbsp;le rendu HD&amp;nbsp;» dévoilé. Les effets de lumière sont ahurissants (surtout ceux retranscrivant les impacts) et certaines séquences dynamiques (la phase de vol avec les ailes de Pégase) rappellent une qualité issue des images de synthèse.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/01/262251265.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/01/330536721.jpg&quot; id=&quot;media-417292&quot; alt=&quot;god-of-war-iii-playstation-3-ps3-002.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-417292&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/02/418092732.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/02/1661771087.jpg&quot; id=&quot;media-417293&quot; alt=&quot;god-of-war-iii-playstation-3-ps3-004.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-417293&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Au niveau des sensations manette à main, on reste en terrain connu. Le feeling est le même que celui des deux précédents épisodes et les habitués devraient retrouver leurs marques rapidement (seule l'esquive assignée au stick droit demande un temps d'adaptation). La charte GoW est respectée à la lettre&amp;nbsp;: les décors sont majestueux et grandioses, la panoplie de coups est à peu près la même, la direction artistique reste dans ce qu'on a connu et on alterne toujours entre grosses phases de baston contre des ennemis gigantesques, QTE et phases plus plate-forme. Aux rayons des nouveautés, signalons qu'il est désormais possible de choper un ennemi et de s'en servir comme bouclier durant une course, on peut aussi grimper sur le dos d'un cyclope afin de s'en servir pour terrasser les ennemis et Kratos est désormais un pro de la varappe accroché aux harpies. Autant dire que le gameplay reste toujours aussi jouissif et accessible (bien moins technique qu'un &lt;a target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Nos impressions sur Bayonetta&quot; href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/10/13/impressions-bayonetta-le-jeu-le-plus-fou-de-2010.html&quot;&gt;Bayonetta&lt;/a&gt; par exemple, mais plus grand public). Kratos peut toujours utiliser ses célèbres lames du Chaos, mais se voit aussi affublé d'un arc et des gantelets Cestus, rendant l'approche bien plus bourrine. Niveau gore, on est encore une fois servi. Le jeu est violent et va même plus loin que ses prédécesseurs, tellement certaines scènes risquent de choquer les plus sensibles de par leur cachet assez réaliste.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/02/986994297.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/02/65608952.jpg&quot; id=&quot;media-417294&quot; alt=&quot;god-of-war-iii-1.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-417294&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/01/1033449878.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/01/120097290.jpg&quot; id=&quot;media-417295&quot; alt=&quot;god-of-war-iii 2.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-417295&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Au final, beaucoup de satisfaction et très peu à redire. Tout juste pourra-t-on déplorer un poil d'aliasing, quelques textures moins réussies ou encore des couleurs un peu ternes, dans les tonalités de gris (alors que l'opus PSP développé par Ready at Dawn avait offert une direction artistique plus colorée, plus agréable). Pourtant on termine cette courte séquence avec un seul mot à la bouche&amp;nbsp;: impressionnant. C'est certain que ce GoW III ne va pas révolutionner la saga, mais rarement Kratos avait dégagé une telle puissance. Une démo extrêment plaisante en tout cas, offrant une variété de gameplay appréciable. Rendez-vous en mars pour la confirmation.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;A lire aussi : &lt;a target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Lire le test&quot; href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2008/03/24/god-of-war-chain-of-olympus.html&quot;&gt;test God of War Chain of Olympus&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; A lire aussi : &lt;a target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Lire le test&quot; href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2007/08/26/god-of-war-ii.html&quot;&gt;test God of War II&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;CouCou&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
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<title>Dead Space Extraction : réinventer le jeu de tir</title>
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<summary>    Dead Space Extraction est la déclinaison Wii de l’excellente licence...</summary>
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&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_self&quot; title=&quot;Lire l'article&quot; href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/10/30/dead-space-extraction-reinventer-le-jeu-de-tir.html&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/02/1291898037.jpg&quot; id=&quot;media-416421&quot; alt=&quot;DeadSpaceExtraction_Wii_jaquette003.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-416421&quot; /&gt;&lt;/a&gt;Dead Space Extraction est la déclinaison Wii de l’excellente licence d’EA. Pour l’occasion, le titre opte pour une approche gun-shooter. Mais le résultat reste excellent : l’identité de la franchise est respectée et les développeurs font montre de toute leur intelligence en ré-inventant le jeu de tir sur console.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;L’identité Dead Space toujours présente&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Il y un an, quasiment jour pour jour, je publiais sur ce site le test de Dead Space. Ma conclusion, comme pour bon nombre de joueurs, a été clair : le titre de EA est excellent. Il avait même réussi à se démarquer de la concurrence en proposant plusieurs bonnes idées. Et bien grande nouvelle : dans Dead Space Extraction (DSE), on retrouve le même univers, respecté à la lettre. Le scénario nous place d’ailleurs quelques jours avant l’arrivée de Isaac sur l’Ishimura. DSE est donc un jeu de tir sur rail qui reprend les conventions de sa licence : les ennemis doivent toujours être démembrés pour mourir, les armes originales déjà aperçues font leur retour (cutter plasma, lanceur de scie circulaire, etc., chacune possédant deux modes de tir différents), la stase (qui permet de ralentir un ennemi ou un élément mobile du décor) et la télékinésie sont aussi au rendez-vous, ainsi que les boss impressionnants. On finit avec les phases sans gravité, toujours plaisante, où votre perso devra se jouer de l’absence de pesanteur.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Mais la qualité de Dead Space avait été de proposer une ambiance incroyable. Là encore, DSE sait faire de même. L’histoire est intéressante et se permet de faire varier les points de vue. Les persos se sont vu octroyés un doublage de grande qualité (VO seulement mais sous-titres en français), possédant indivuellement un accent propre et la psychologie de chacun sera amplement détaillée. En jouant, on est happé comme rarement et chaque élément (visuel ou sonore) incite le joueur à rester sur ses gardes. La tension est admirablement bien amenée et des séquences plutôt calmes précèderont des pics d’adrénaline monstre. D’ailleurs, pour ceux qui s’intéressent à tout le background de Dead Space, EA a eu la bonne idée d’inclure dans ce jeu Wii les 6 épisodes du web-comics, sortis l’année dernière. Un bon moyen encore pour accroître le la sensation d’avoir affaire à un produit fignolé.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/00/380305262.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/00/1156071600.jpg&quot; id=&quot;media-416422&quot; alt=&quot;dead-space-extraction 1.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-416422&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/00/1891067539.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/00/55065184.jpg&quot; id=&quot;media-416423&quot; alt=&quot;dead-space-extraction 2.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-416423&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Le choix de EA de porter sa licence next-gen sur Wii a pu paraître étrange. Pourtant le pari est relevé haut la main. Techniquement déjà, c’est superbe. Ensuite, les capacités de la Wiimote ont été mises à contribution de façon intelligente : il faut la secouer pour recharger sa lampe de poche, des messages audio sont diffusés dans son haut-parleur, etc. Il existe même des énigmes vous demandant une certaine habileté avec votre télécommande ainsi que pas mal de sang froid. Il faut en effet « souder » plusieurs circuits entre eux, en suivant bien avec sa Wiimote le conduit élèctrique. Stressant car si vous déviez, vous perdrez de la vie. Et quand on sait que cette séquence intervient parfois en pleine baston (l’écran se coupe en deux et vous devez gérer le tir sur les ennemis d’une part et l’énigme d’autre part), la tension atteint des sommets. Pour finir sur ce chapitre, sachez que le jeu est bien évidemment jouable au Wii Zaper, même si je trouve la config de base plus agréable.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;Réinventer le jeu de tir&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Au delà de toutes ces considérations un peu terre à terre, il faut signaler que DSE a su s’affranchir des codes du genre du jeu de tir sur rail pour en proposer sa propre vision. D’abord, le rythme alterne entre phases posées et séquence d’action. Il n’est d’ailleurs pas rare qu’aucun coup de feu ne retentissent durant de longues minutes. Les développeurs de Visceral Games ont su faire prendre le temps au joueur pour que s’installe l’ambiance flippante. Tout est savamment distillé et diffère donc du déroulement du jeu de tir arcade. Détail amusant : les portes doivent être ouvertes manuellement. Tant que vous n’appuyez pas sur la bouton, vous n’avancerez plus. La sensation d’être pris au piège sur un rail s’estompe très rapidement et on se rend compte qu’on a affaire à un jeu d’horreur en vue subjective plutôt qu’à un bête gun-shooting. La durée de vie va d’ailleurs dans ce sens, car il vous faudra au moins 5 à 6h pour venir à bout du mode scénario (sans compter le mode Défi donc). Le déroulement est découpé en 10 chapitres, un reliquat du genre du jeu de tir arcade (avec statistiques à la clé en fin de session), et on aurait presque aimé que Visceral Games pousse le bouchon plus loin vers le jeu d’horreur en supprimant ce découpage. Mais on se rend compte après réflexion qu’il serait dur de tenir sur le long terme, chaque niveau de 30 minutes vous laissant sur les rotules.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;En conclusion, Dead Space Extraction est un grand jeu. Tout le travail sur l’ambiance et sur la vision subjective est incroyable. Mieux, EA a su s’affranchir de la philosophie arcade du jeu de tir pour créer un sous-genre « console » bien plus proche du jeu d’aventure. D’après les dernières vidéos, il semble que le Resident Evil Darkside Chronicles de Capcom emprunte plus ou moins la même voie. Le challenge de faire mieux s’annonce tout de même difficile. Vous l'avez compris, Dead Space Extraction est un titre à se procurer d'urgence !&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;A lire aussi : &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2008/10/31/dead-space.html&quot;&gt;test de Dead Space&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.alapage.com/m/ps/mpid:MP-22418M1667321#moid:MO-22418M3037843&quot;&gt;Pour acheter Dead Space Extraction&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;CouCou&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
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