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<title>Console-Syndrome.com - Jeux Video - Actu, critique et analyse jeux vidéo - Sony - Microsoft - Nintendo - PC - dossiers</title>
<description>jeu vidéo, analyse, critique, jeu vidéo</description>
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<title>Retour sur Persona 4 – Partie 2</title>
<link>http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/03/20/retour-sur-persona-4-partie-2.html</link>
<author>noreply@blogspirit.com (CouCou)</author>
<category>Dossiers</category>
<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 19:59:00 +0100</pubDate>
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&lt;!--content with more link--&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img id=&quot;media-333140&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0pt; float: left;&quot; src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/00/384339945.jpg&quot; alt=&quot;persona-4-joyswag-490.jpg&quot; name=&quot;media-333140&quot; /&gt;Retour du Retour sur Persona 4. Il sera ici essentiellement question de l’intrigue du jeu, à laquelle j’adjoindrai certaines thématiques particulièrement intéressantes. &lt;b&gt;En ce sens, je ne peux qu’enjoindre les personnes n’ayant pas fini le jeu à ne pas le lire, à le fuir du regard, à le traiter comme la peste.&lt;/b&gt; Tout virulent que cet article puisse être, ma foi, je reviendrai également à cette occasion sur la Persona en tant que métaphore sociale, thématique chère à la série.&lt;span id=&quot;more-3036&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;L’intrigue&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;i&gt;Attention, dans ce qui va suivre je révèle la fin de l’intrigue pour revenir sur certains éléments particulièrement intéressants. Il s’agit ici d’analyser la fin normale et la « true ending », la vraie fin, pour revenir sur les paroles de certains personnages et analyser leur impact sur le scénario. Si vous avez un doute quant à la fin que vous avez effectué, n’hésitez surtout pas à me demander. Je peux éventuellement mettre une adresse email à disposition pour vous répondre en privé, nous préservant ainsi de quelques maladresses à l’égard des autres joueurs.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Quand je faisais référence à une « aventure plus intelligible » dans mon premier article, j’évoquais une chose déjà particulièrement bien développée dans Persona 3 et finalement explicitée dans The Answer de Persona 3 FES. A de nombreux égards, on peut trouver l’intrigue des épisodes 3 et 4 assez ésotérique. Dans chacun de ces épisodes, les protagonistes courent après quelque chose qu’ils ne comprennent tout d’abord pas. Ils agissent néanmoins sous certains motifs parfaitement louables : la volonté de protéger et de sauver de parfaits inconnus. Malgré cet objectif, l’externalisation de leur pouvoir se confronte à l’internalisation du problème, car les protagonistes sont isolés devant un problème qu’ils sont les seuls à connaître. A mesure que l’aventure progresse, il semble que l’intrigue s’épaissit. Heureux détenteurs de nouveaux pouvoirs, gagnés à l’issu de leur acceptation, ceux-ci n’y trouvent pourtant qu’une frustration d’autant plus grande qu’il semble impossible de trouver la source du problème.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/01/1913589967.jpg&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/consolesyndrome-leblog.blogspirit.com');&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img id=&quot;media-333131&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt;&quot; src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/01/471588750.jpg&quot; alt=&quot;01762618-photo-persona-4.jpg&quot; name=&quot;media-333131&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Dans Persona 4, comme dans le précédent, les clés de compréhension sont données très tardivement. Pour passer sur les fausses pistes, on apprend ainsi que l’instigateur des désagréables mésaventures qu’a eu à subir notre groupe d’aventuriers est Izanami,. Celle-ci, en se faisant passer pour un pompiste, a doté le héros, Namatame et Adachi d’un pouvoir similaire, leur accordant la possibilité d’interagir avec la Midnight Channel et le monde auquel il mène. Elle enfante ainsi en quelque sorte ses enfants, leur confie sa volonté et ses pouvoirs. Cela est le premier parallèle avec l’histoire dont je faisais rappel dans la première partie. Par la suite, cet enfant, le héros, dépassera toutes ses attentes et toutes ses espérances. Elle en viendra à l’affronter, si déterminé qu’il était. En ce sens, Izanami se brule avec quelque chose qu’elle a créé. Pourtant, ce héros est d’abord et avant tout Izanagi, celui avec qui l’entente fut d’abord cordiale. L’histoire se veut inversée, car c’est ici Izanagi qui pourchasse Izanami. Il la pourchasse jusqu’en Yomotsu Hirasaka, qui, dans la mythologie japonaise, est le chemin menant au royaume des morts, là-même où dans le mythe elle fut conservée prisonnière lorsque Izanagi en obstrua l’entrée. Au sujet de ce donjon, les personnes ayant joué Lucifer’s Call y auront sans doute décelé certaines similitudes. A juste titre, quand on sait que Kagutsuchi joue un rôle dans celui-ci. Ce donjon figure justement une déconstruction, un au-delà divinatoire et anarchique.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Il est dit que Izanami applique la volonté de l’humanité, cette volonté si âpre de se voiler les yeux. Le monde, semble-t-il, souhaite la sérénité, et cela peu importe la forme qu’elle doit prendre. On perçoit notamment ce relâchement des plus sinistres dans les propos tenus par certains camarades de classe, vers la fin du jeu. Ceux-là mêmes qui disent que « ce brouillard n’est pas si mal », que « je n’ai plus besoin de faire attention à ce que je dis », que « ne pas voir les autres, finalement c’est assez bien ». Attirés par l’idée de ne plus avoir à se surveiller, à considérer l’autre. Attirés par ce voile brumeux qui les entourent, le brouillard, qui les cachent des autres, les isolent, les confortent dans l’idée que leur désir inconscient de se voiler la face était justifié. « Si tout le monde doit se transformer en monstre, pourquoi pas » se dit un autre personnage, rassuré de savoir qu’il peut abandonner si tous les autres abandonnent aussi. Car ils perdent ainsi le goût à la vie, le goût d’aller vers l’autre. Ne se définissant plus via leur liens sociaux, et s’abandonnant à eux-mêmes, ils se retrouvent confrontés à leurs craintes, à leur idées noires. Ils se destinent alors à devenir des shadows, à mesure que le brouillard se fait plus épais.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/02/1228765321.jpg&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/consolesyndrome-leblog.blogspirit.com');&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img id=&quot;media-333132&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt;&quot; src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/02/709228841.jpg&quot; alt=&quot;01762764-photo-persona-4.jpg&quot; name=&quot;media-333132&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Alors même que les gens abandonnent ce qui semble être leur humanité, les protagonistes pourchassent la vérité. Yosuka crie à Izanami « Ce qui compte c’est trouver qui on est, trouver la vérité ! ». Le groupe d’aventurier, réuni dans le sombre inconscient humain, souhaite plus que jamais se battre. Ils hurlent ne pas vouloir cette décision univoque de faire plonger le monde dans le néant (et Kanji sait se faire entendre !), dusse cela être la volonté de la majorité. « Vous souhaitez donc vous dresser contre le vœu de tous les hommes » adresse Izanami. « Qu’il en soit ainsi » ajoute-t-elle avant que le combat ne commence.&lt;br /&gt; On apprend que Ameno Sagiri a été enfanté par Izanami et qu’en tant que « Maitre du brouillard » il applique sa volonté. A l’issu de la rencontre avec Adachi, ce dernier expliquait que l’autre monde, celui dans lequel le brouillard semble avoir toujours été présent, se définit comme étant une partie de l’inconscient humain. Par là même il est une « forêt de mensonges née d’un désir difforme et d’une imagerie trompeuse ». On apprend également que la Midnight Channel est née de la curiosité malsaine des gens, de leur désir de voir la véritable nature des gens étant passés à la télé. Celle-ci est en fin de compte directement influencée par ses spectateurs, par leurs pensées, et les images qui en naissent sont plus ou moins claires selon les personnes.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Les protagonistes finissent ainsi par découvrir la clef de voute des évènements récents : ce sont eux. Ce sont eux, et tous les autres hommes, qui ont créé l’autre monde et les images de la Midnight Channel. A l’issu du combat, ils souhaitent se battre pour leur futur. Garder ce qu’ils ont gagné : la foi en eux, et en l’Homme. Ils découvrent ainsi un nouvel autre monde, parsemé de lumière, d’arbres, de plantes et d’animaux. Alors que les reflets crépitent à la surface de l’eau, un des personnages lâche « C’est donc cela qu’il y a dans le cœur humain ». Toute la beauté de l’endroit transfigure la noirceur qui le couvrait. Se battre pour garder cela et conserver l’espoir, voilà sur quelle magnifique tonalité l’aventure se termine.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;La télévision, porte vers l’autre monde&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Le fait que l’autre monde soit accessible via une télé n’est pas anecdotique. Car Persona 4 (aussi bien que le 3), en plus de se passer à notre époque (ce qui nous change de l’heroic-fantasy), se place également dans notre contexte. Je ne vous apprends rien en disant que la télévision, de facto, a tendance à déformer la réalité, sinon à la dissimuler. Via une imagerie parfois trompeuse, l’écran de télé marque une césure entre la vérité entre la réalité. C’est de cette forme parfois inavouée de la manipulation de l’opinion que Persona 4 se joue. L’écran se fait au sens propre comme au sens figuré un passage vers l’autre monde, vers ce qui est mais qui n’est pas dit. Une fenêtre s’ouvre ainsi, plus ou moins grande, selon la taille de la télé. Par ailleurs toutes les télés permettent d’accéder à ce monde, bien qu’elles nous fassent arriver en des endroits différents.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/00/1303133854.jpg&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/consolesyndrome-leblog.blogspirit.com');&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img id=&quot;media-333133&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt;&quot; src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/00/9534392.jpg&quot; alt=&quot;01762620-photo-persona-4.jpg&quot; name=&quot;media-333133&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Namatame, influencé par les paroles d’Adachi, finit par être sous l’emprise du syndrome du sauveur (voire même nommé syndrome du messiah, dans le jeu). Issu de la même solitude que celle affrontée par le groupe de personnages au cours de leur quête, il pense être ainsi le seul à pouvoir les sauver : ceux qui apparaissent sur la Midnight Channel. Il les enlèvera dès lors les uns après les autres, pour les préserver de la tragique destinée qui toucha son ex-femme ainsi que Saki Konishi. Celles-là même qui furent retrouvées mortes, accrochées à une antenne téléphonique. Pendues en cet endroit, elles étaient ainsi visibles de tous (même si dans le jeu, très peu de gens les ont effectivement vues). La façon dont elles sont accrochées dénote une absence de pudeur, de retenue liée à la mort, cette exposition grotesque d’un cadavre répondant à un voyeurisme exacerbé par la télévision. La rumeur de la possibilité d’y voir son âme sœur augmentera par la suite les spectateurs attentifs de la Midnight Channel. Namatame, particulièrement réceptif, pensera dès lors sauver les personnes y apparaissant en les jetant dans l’autre monde.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Chaque personne ainsi jetée via la télé fera apparaître un nouvel endroit. Manifestation des pensées de son occupant, chacun de ces endroits figurera dès lors un nouveau sauvetage pour nos aventuriers. L’ensemble des donjons manifeste une brillante réussite technique, toute analyse mise à part, et ma préférence ira sans doute au plus osé d’entre eux. A l’issu du combat contre le shadow de fin, son contrôleur aura ainsi éventuellement acquit de nouveaux pouvoirs, en la personne d’une persona (!).&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/02/308491217.jpg&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/consolesyndrome-leblog.blogspirit.com');&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img id=&quot;media-333135&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt;&quot; src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/02/1455883046.jpg&quot; alt=&quot;01762738-photo-persona-4.jpg&quot; name=&quot;media-333135&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;Le voyage&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;L’aventure est un voyage, au sens propre comme au sens figuré. C’est par le biais de la Velvet Room que notre héros s’y destine. Par le biais d’un contrat, Igor enjoint le héros à prendre « l’entière responsabilité de ses actes ». Ce voyage, tout initiatique qu’il peut être, l’invite à faire un choix, et c’est à l’issu d’un choix que le chemin de la vérité s’ouvrira ; par ce biais il révèlera la véritable nature de Izanami lors du combat final, qui deviendra ainsi Izanami no Okami (Okami signifiant « grand dieu ») et qui, comme l’évoque le mythe, se révèle avoir un aspect monstrueux. Le voyage est ici symbolisé dans la Velvet Room par le véhicule dans lequel Igor et Margaret résident, qui s’apparente à voiture assez luxueuse, là ou il s’agissait d’un ascenseur dans Persona 3. En un sens, on y voit une inéluctable marche vers la vérité. Cette recherche de la vérité est abordée en de nombreuses occasions dans le jeu, par opposition au superficiel et au mensonge que j’abordais auparavant : « la vérité est un rayon de lumière qui transperce le brouillard et tourmente les shadows » nous dit Ameno Sagiri. Chose intéressante, soulignée par Izanami, les personnages sont véritablement addicts de vérité. Tournés uniquement vers ça depuis la découverte de leur pouvoir, ceux-ci, à l’opposé de tous les autres, ne voguent qu’en ce sens.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;Shadow, Persona&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;La persona s’acquiert à l’issu d’une confrontation. Dans Persona 4, là ou le personnage principal est un véritable prodige, les autres devront s’affronter pour parvenir à l’acceptation. Leur face cachée les pardonnant, ceux-ci se découvrent des pouvoirs et par là même un objectif : rejoindre le personnage principal pour comprendre ce qui leur est arrivé. Ces personas portent toutes le nom d’une divinité issue de la mythologie japonaise, lesquelles sont rapportées à la fin de la notice (américaine). Cette idée d’une personnalité alternative est le cœur de la saga Persona. Souvent ignorée, cachée, elle se révèle sous la forme d’une entité masquée, et rejoint métaphoriquement l’idée que l’on porte un masque. On touche également à l’idée de l’apaisement via une purification de l’esprit tourmenté (le shadow). Cette forme d’absolution de soi révèle bien plus que de nouveaux pouvoirs, elle lie les personnages en tronquant leur pudeur. Ceux-ci, gênés, mais surtout soulagés de ne plus avoir à dissimuler y gagnent un lien indéfectible au sein du groupe. Les shadows ne doivent pas être formulés par opposition car ils résident dans la même chose. Cette idée, explorée dans Persona 3, expliquée dans The Answer, est abordée de manière plus explicite dans Persona 4, comme je le signalais dans la partie précédente.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/02/143222989.jpg&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/consolesyndrome-leblog.blogspirit.com');&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img id=&quot;media-333136&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt;&quot; src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/02/293781102.jpg&quot; alt=&quot;2-masque-no.jpg&quot; name=&quot;media-333136&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Étymologiquement, persona vient de personare, qui signifie en latin « parler à travers ». Carl Gustav Jung, à l’occasion de sa psychologie analytique, désigne la persona comme étant « &lt;a href=&quot;http://fr.wikipedia.org/wiki/Persona_%28psychanalyse%29&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/fr.wikipedia.org');&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;la façon dont chacun doit se couler dans un personnage socialement prédéfini afin de tenir son rôle social&lt;/a&gt; ». La Persona est en ce sens une composante de l’inconscient personnel qui permet d’afficher un Moi social, régulant l’influence extérieur. S’identifier à un diplôme ou à un titre, par exemple, revient à constituer une Persona. A terme, le Moi peut s’identifier à la Persona, provoquant l’ignorance de soi. L’Ombre, par opposition, est en fait la véritable personnalité de l’individu.&lt;br /&gt; A ce titre, Persona emprunte les fondements de la &lt;a href=&quot;http://fr.wikipedia.org/wiki/Psychologie_analytique&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/fr.wikipedia.org');&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;psychologie analytique&lt;/a&gt; pour crédibiliser son univers. C’est en cela que Persona 4 dépasse le cadre du simple jeu, abordant avec sérieux la problématique de la joute social.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;Toucher à Persona 4, c’est aborder avec sincérité le devenir du jeu vidéo. Car je pense très honnêtement que c’est en se faisant plus proche de nous que ce dernier évoluera. Alors, Persona se fait socialisant, émouvant, vrai. C’est une expérience mémorable qui nous marque au delà du jeu, et qui nous rappelle ô combien il est important d’être entouré. Avoir touché à l’extraordinaire me rappelle le génie de ces créateurs et ce jeu, cette pièce maitresse, me rappelle combien il est bon d’espérer le meilleur. Cette seconde partie clôt ainsi ce Retour sur Persona 4. Pleinement conscient qu’il y a encore à dire, j’espère néanmoins que vous y trouverez satisfaction.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;Memento&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
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<title>Retour sur Persona 4 – Partie 1</title>
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<author>noreply@blogspirit.com (CouCou)</author>
<category>Dossiers</category>
<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 13:08:00 +0100</pubDate>
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&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/00/1273375050.jpg&quot; id=&quot;media-415020&quot; alt=&quot;persona4-8-3-25.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-415020&quot; /&gt;La volonté de revenir plus en détail sur Persona 4 était bien établie. Mes boss, particulièrement souples sur la méthode à utiliser, m'ont laissé liberté de choix, et je les en remercie. C'est ainsi que cet essai prend la forme d'une première partie, qui sera sans doute transformé par l'apparition d'une seconde partie dans les jours qui viennent. Conscient des limites liées à l'interprétation d'une œuvre, j'ai choisi de m'attarder sur certains points en particulier. Ainsi, j'aborderai ici la genèse de Persona 4 (en la personne de Persona 3) et les changements qu'il a apportés. Si ceci sera le cœur de cette partie, je reviendrai aussi plus en détail, à l'issu d'un rappel d'ordre mythologique, sur le héros de Persona 4, ses facettes et sa place au sein du jeu.&lt;b&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Complémentarité des couleurs, complémentarité des titres&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;J'y faisais référence dans mon article précédent (lien). C'est sans doute une des choses qui sautent aux yeux en arrivant au menu : cet orange clair qui dessine les ombres des personnages à venir. Alors, là ou le orange se veut habituellement partenaire amical du bleu, quid du rapport entre Persona 3 et Persona 4 ? Eh bien, il est imparfait, et je m'explique. Globalement parlant, Persona 4 reprend la plupart des éléments de Persona 3. Ainsi, le jeu dans ses grands traits repose à nouveau sur un rythme scolaire, duquel découle une gestion du temps libre entre les phases de donjon et les autres activités (relations sociales, travail, quêtes). De ce côté, les seules vraies nouveautés sont la possibilité de faire des petits boulots, qui sont autant d'occasions de nouer de nouveaux liens, et la temporalité des phases de donjon, qui occupent désormais une partie de ce temps libre. Le nombre de Social Link, lui, est toujours à l'identique : une par figure tarotique (à l'exception de Le Monde), soient 21. A ce sujet, je me suis d'ailleurs attelé à en amener le plus grand nombre possible au niveau maximum, chose que j'avais mal faite lors de ma première partie de Persona 3, sachant ainsi que je n'aurai pas à les refaire lors de ma seconde partie. Car, oui, quand je joue à un jeu comme Persona 4, je prévois déjà d'y rejouer.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/00/1832917617.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/00/396141530.jpg&quot; id=&quot;media-415017&quot; alt=&quot;P3-P4[1].jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-415017&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt; A l'image de la couleur chaude utilisée pour dépeindre l'interface de cet épisode, l'aventure se fait également plus douce et colorée. La finalité de l'intrigue est même parfois plus explicite et en tout cas certainement plus transparente qu'auparavant. On peut éventuellement regretter en ce sens que les personnages soient parfois si pertinents, gâchant quelque peu la libre interprétation du joueur. Et c'est certainement à ce niveau que le fossé s'est creusé entre les deux épisodes.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Je profite du sujet pour revenir sur une critique que j'ai vue s'immiscer à plusieurs reprises lorsqu'on en vient à parler de Persona 4 (et je pense notamment à deux tests en particulier, ne leur en déplaise), qui est «&amp;nbsp;le faible nombre de nouveautés&amp;nbsp;». A ce moment là, je m'insurge tout de même quelque peu, car bien qu'étant conscient de la «&amp;nbsp;réedit&amp;nbsp;» partielle que présente ce Persona, il est un peu dommage d'avoir choisi d'ignorer le grand nombres de &lt;i&gt;petites&lt;/i&gt; nouveautés que Atlus a pris soin d'ajouter. En effet, aucune révolution fondamentale n'est venu perturber les joueurs confirmés que nous sommes, toutefois, les développeurs ont choisi de ne pas conserver un certain nombre de choses. D'abord, concernant les combats, et de manière énumérative : se relever n'utilise plus un tour, garder permet de contrer une faiblesse, un ennemi au sol ne se relève plus lorsqu'on le frappe à nouveau, les personnages ne tombent plus systématiquement lorsqu'ils ratent un coup normal, l'affect «&amp;nbsp;Waste Money&amp;nbsp;» fait perdre beaucoup moins d'argent (qu'il était cruel dans P3 !), la fatigue a disparu, on peut s'échapper d'un combat plus facilement. Pour aller plus loin, on a désormais l'influence de la météo sur le jeu, la possibilité d'équiper les autres personnages via le menu à n'importe quel moment, l'amélioration des Social Link et de leur impact sur les combats, la possibilité de revenir facilement dans les donjons, ainsi qu'un certain nombre de choses que je citais déjà dans mon &lt;i&gt;expérience de jeu&lt;/i&gt;. Enfin, voilà, ce n'est même pas exhaustif, et ça démontre le soin que Atlus a apporté à soigner chaque détail. J'ai&amp;nbsp; en outre grandement apprécié certains clins d'œil délivrés à Persona 3. Un en particulier, qui nous permet de revenir à un des endroits visitables de l'aventure précédente et qui nous fait rencontrer un ancien camarade... quelques années plus vieux ! Ce genre de chose est particulièrement apprécié des fans, et il est inutile de préciser qu'à ce moment un «&amp;nbsp;Wouhouuuu&amp;nbsp;» s'est probablement échappé de ma bouche.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Il se trouve qu'à l'occasion d'une discussion entre amateurs de RPG, un ami m'a rapidement soufflé l'idée que, si Persona 4 reprend à ce point Persona 3, quel intérêt y a-t-il à faire ce dernier ? Je dois dire que c'est une très bonne question, et il sera certainement ravi que je m'y attarde plus longuement en ces lignes. Il faut avant tout savoir que les deux n'expriment pas la même ambiance : Persona 3 est plus angoissant, plus sombre, et en un sens plus uniforme. En inversant le procédé, en reconnaissant que Persona 4 est plus frais et plus accessible, l'attractivité de Persona 3 réside alors en des choses moins raisonnables, comme l'aspect plus répugnant des shadows, qui apparaissent dans les cinématiques en de nombreuses occasions ; le jeu est par ailleurs plus sanguin et plus étouffant, dans le choix des couleurs et dans le fait que le temps s'arrête lors des phases de donjons. Par ailleurs, l'idée que le temps puisse s'arrêter connote potentiellement la mort et la fin de toute chose. C'est donc avec malaise que Persona 3 aborde des problématiques sociales. Les deux titres, par leur finalité, s'accordent toutefois à divulguer les mêmes superficialités et les mêmes dérives du quotidien. Là ou le premier est sans doute plus choquant, le second s'attarde à être plus consensuel, plus explicite. En outre, Persona 4, via une enquête policière des plus classiques (bien qu'assez rare dans le domaine du jeu vidéo), s'embarrasse parfois d'un peu plus de superflu pour dynamiser le rythme du jeu, là ou Persona 3 s'était fait plus grave et plus sérieux (et par là même, moins bien rythmé). Au final, on se retrouve tout de même devant deux aventures passionnantes, avec leur lots de points communs et leurs différences. Toutefois, au regard de la progression indiscutable du gameplay, je ne saurais qu'inviter les joueurs intéressés par le 4 à commencer par le 3, même si, sous certains aspects, le 4 a laissé tomber des choses qui m'avaient beaucoup plût. Je pense notamment aux remerciements des équipiers lorsque l'on changeait leur équipement ! En plus de cette différence de tonalité, je souhaiterais rappeler que les deux jeux n'ont ni les mêmes personnages ni le même scénario, et qu'on oublierait presque de présenter ça sous cet aspect. Ayant signalé ceci, je ne saurais que trop ajouter cela : pour les fans du 3, nouveaux personnages ou pas, quelle importance ! Découvrir de nouveaux personnages ou retrouver les anciens, quel pur bonheur !&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;La musique est une des choses sur lesquelles je ne m'étais pas particulièrement attardé la dernière fois. Pour faire court, elle varie dans la continuité. Pour faire plus long, je dirais qu'on retrouve encore une fois les sonorités habituelles de Shoji Meguro, qui s'est montré quelque peu plus créatif qu'habituellement. On remarque la collaboration de Atsushi Kitajoh (à l'origine de la bande son de Trauma Center : New Blood) qui signe ici 4 pistes ainsi que celle de Ryota Kozuka qui en signe 3 autres. Le style est globalement plus retro, voire plus jazzy. J'y ai pourtant décelé à de nombreuses reprises les sonorités métalliques qui m'avaient fait tomber amoureux de Digital Devil Saga. Celles-ci sont notamment présentes dans les musiques de combat, et si les musiques des boss ne m'ont pas semblées aussi dantesques, elles signent tout de même leur réussite dans un style parfois assez conceptuel. Les chansons de type vocal, interprétées ici par Shihoko Hirata, sont quant à elles toujours présentes, et ceux qui n'aimaient pas le genre dans Persona 3 n'aimeront toujours pas. Ainsi, pour conclure, le style est suffisamment marqué et renouvelé pour participer à l'élaboration d'une nouvelle ambiance. Toute tentative d'objectivité mise à part, étant pour ma part fan de toutes les productions du chouette Meguro, je ne m'en lasse que difficilement.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;La Création selon la religion shintoïste&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; A l'issu de la genèse du monde, de multiples paires de déités virent le monde. Celle qui nous concerne ici est celle composée de Izanagi et de sa femme, Izanami. Ces derniers, présidant à la création du monde à l'aide d'une hallebarde, finirent par mettre au monde une multitude de &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://fr.wikipedia.org/wiki/Kami_%28divinit%C3%A9%29&quot;&gt;&lt;i&gt;kami&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; (basiquement, une divinité).&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Malheureusement, lorsque Izanami mit au monde Kagutsuchi, une incarnation de feu, elle fut mortellement brulée. Aveuglé par la colère, Izanagi décapita Kagutsuchi. Par la suite, on raconte qu'il se rendit au royaume des morts, le Yomi no Kuni. Il y trouva Izanami. Celle-ci, ayant déjà gouté à la nourriture des enfers, lui demanda de patienter pour qu'elle puisse demander l'accord de partir aux divinités infernales. Il est dit que lorsque Izanagi rencontra sa femme, il se trouva dans le noir le plus total, et que bien que Izanami lui ait demandé d'attendre et de ne pas la regarder, il mit le feu à une dent de son peigne pour pouvoir l'apercevoir. Découvrant alors le visage de sa femme, il la vit déflétrie et horriblement décomposée. Et tandis qu'il prenait la fuite, horrifié, celle-ci, humiliée et furieuse d'avoir été ainsi regardée, le poursuivit, ne souhaitant plus que sa mort. On dit qu'à cette occasion elle devint un &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://fr.wikipedia.org/wiki/Yokai&quot;&gt;&lt;i&gt;yokaï&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, une entité monstrueuse qui s'accorde à hanter la personne maudite. Izanagi parvint à lui échapper et, quittant le royaume des morts, en obstrua l'entrée avec une «&amp;nbsp;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://fr.wikipedia.org/wiki/Mythologie_japonaise&quot;&gt;si lourde pierre que mille hommes n'auraient pas pu la porter&lt;/a&gt; ». Alors Izanami promit de se venger en tuant 1000 êtres vivants par jour, auquel Izanagi retorqua que pendant ce temps, il en mettrait 1500 au monde : c'est l'apparition du cycle de la vie. Les versions de cette légende varient, et sont plus ou moins détaillées. On sait que chacune des actions de Izanagi suite à la mort de son épouse engendra de nouveaux &lt;i&gt;kami&lt;/i&gt;. Il semble, par exemple, que lorsque Izanagi tua Kagutsuchi, il la découpa en huit morceaux qui donnèrent naissance à huit dieux des montagnes, et que de son sang naquit huit autres dieux. Toutefois, le parallèle à la mythologie grecque est fait à de nombreuses reprises. En effet, cette histoire rappelle en de nombreux points celle d'Orphée et d'&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://fr.wikipedia.org/wiki/Eurydice_%28femme_d%27Orph%C3%A9e%29&quot;&gt;Eurydice&lt;/a&gt;.&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/01/2133501584.png&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/01/1861881155.png&quot; id=&quot;media-415019&quot; alt=&quot;Fool.png&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-415019&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt; Le héros, figure multiple&lt;br /&gt; Le mythe que nous venons d'évoquer va nous servir de ce pas, car au commencement de l'aventure, le héros en devenir de notre jeu découvre sa persona : Izanagi. La persona Izanagi figure ainsi le premier, le début. Car Izanagi est un premier, un dieu créateur. Cela est renforcé par la présence de cette persona au sein de la famille «&amp;nbsp;Fool&amp;nbsp;» : le fou. Celui-ci, lié au nombre zéro, figure de manière numéraire le début. Et si on s'attache à en extraire la signification tarotique, il figure l'énergie originelle de la Création. Il est tout et rien à la fois, car il est inconscient du pouvoir qui l'habite. On figure le fou comme naif et «&amp;nbsp;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://fr.wikipedia.org/wiki/Mat_%28tarot%29&quot;&gt;inconscient du chien qui le suit de près et qui se prépare à le mordre&lt;/a&gt;.&amp;nbsp;». Si on joint à cela l'étymologie du nom Izanagi, qui vient de izanau et qui signifie «&amp;nbsp;inviter&amp;nbsp;», le héros se voit ainsi doté d'un «&amp;nbsp;rien&amp;nbsp;» anarchique qui appelle à un tout, puisqu'il va, au cours du jeu, inviter de nombreuses personas - des déités - à le rejoindre. Par ailleurs, une bonne partie d'entre elles se trouvent être issues de religions polythéistes, notamment grecque, nordique et égyptienne (et qui, pour rappel, sont toutes issues du génial coup de crayon de Kazuma Kaneko). Alors, en ce sens, le protagoniste principal est un réceptacle. En parallèle à cela, et par le biais des autres personnages, il est voué à renforcer son identité au sein du groupe duquel il deviendra un attribut. En effet, au sein de cette entité sociale, les autres vivront leur naissance en sa compagnie, et seront amenés, par leur acceptation, à accepter le regard du héros, qui n'est autre que leur propre image. La réalisation des personnages au sein du groupe laissera place à l'expression du ressentiment de ce groupe : la peur de l'autre laisse place à la peur de l'autre chose, qui est symbolisée par l'autre monde, auquel on accède ici via la télé. En outre, c'est cette nouvelle entité, le groupe, qui sera désormais liée à l'arcane «&amp;nbsp;Fool&amp;nbsp;».&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Pour recoller au jeu, la réalisation des personnages se poursuit en parallèle de leur quête. Le groupe est dirigé pendant les phases d'action par le protagoniste principal. Les raisons ? Des pouvoirs hors du commun (la possibilité de contrôler plusieurs personas) et un peu plus de sang froid que la moyenne : c'est l'avantage d'être muet. D'ailleurs, si je devais aller plus loin sur l'idée du réceptacle, je soulèverais aussi l'idée qu'il est aussi celui du joueur. En effet, nous sommes ici devant un héros de type mutique. Même si le jeu se joue un peu de ça (à aucun moment le personnage ne &lt;i&gt;parle&lt;/i&gt;, mais il &lt;i&gt;s'exprime&lt;/i&gt; via les réponses à choix multiples), on se rend vite compte qu'il est grisant d'interagir avec les autres protagonistes, lesquels on peut désormais complètement contrôler lors des combats.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Sur une note plus humoristique, j'ai envie de dire que le muet ne l'est pas vraiment. En effet, vers la fin du jeu, le héros lâche à plusieurs reprises un «&amp;nbsp;Mmm mmm&amp;nbsp;» pour répondre aux sollicitations de ses amis. Comme si, à l'issu de cette aventure, le Pinocchio de notre histoire avait pris vie.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Alors, au regard de ce que je viens d'aborder, il aurait été aberrant que le personnage principal de Persona 4 ait une personnalité plus affirmée. En effet, ce dernier, transfuge aux multiples personnalités, reçoit et donne en notre nom, et par le biais de ses interactions nous fait l'ami de personnages que je regrette déjà.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Cette première partie nous a permis de revenir plus en détail sur l'œuvre, et sur la projection du joueur dans cette œuvre, en la personne du héros. Si celle-ci se destinait à toutes les personnes curieuses d'en apprendre plus sur Persona 4, la prochaine partie s'adressera avant tout aux personnes ayant fini le jeu, et je ne saurais que trop la déconseiller aux personnes souhaitant faire le jeu prochainement. En effet, à cette occasion j'y divulguerai sans pitié la fin du jeu, afin de revenir sur certains éléments fondateurs de l'intrigue. Par ce biais, j'escompte bien m'adresser aux petites gens dans le secret, et j'invite dès à présent les fanatiques de Persona à en discuter lors de sa parution.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;A lire :&lt;/b&gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Lire la suite du dossier&quot; href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/03/20/retour-sur-persona-4-partie-2.html&quot;&gt;Retour sur : Persona 4 - partie 2&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Memento&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
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<title>Le héros dans le jeu vidéo – conclusion</title>
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<author>noreply@blogspirit.com (CouCou)</author>
<category>Dossiers</category>
<pubDate>Sat, 24 Jan 2009 18:24:00 +0100</pubDate>
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&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/00/1060859852.gif&quot; id=&quot;media-414473&quot; alt=&quot;3221626892_f7d570af54_o.gif&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; /&gt;Voilou, voilou, la fin de ce dossier arrive enfin. Après six jours de folie et six articles complets… Comment ça on a fait que cinq jours ? On n’est pas dimanche ? Mon très vénéré rédacteur en chef (mon but dans la vie est de devenir comme lui) se serait trompé dans ses comptes ? Et bien il faut croire que mon chef a du mal à compter jusqu’à sept… NON !!! Trop d’idole qui chute !!!! Mon modèle est nul en math !!! Quoique, l’élève pourra peut-être dépasser le maître, un jour… Enfin revenons à nos moutons et concluons ce dossier.&lt;span id=&quot;more-2274&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Tout au long de cette semaine (non c’est vrai, pas une semaine, j’ai du mal…) nous avons vu différents types de jeux vidéo, et à travers eux, divers styles de héros. Aujourd’hui, et pour conclure, nous verrons que certains styles de jeux vidéo non prévus pour accueillir ce genre de personnages s’efforcent autant que possible d’en introduire un. Ainsi, les jeux de voiture sont de plus en plus pourvus de héros. Cela va d’un Mario Kart, en passant évidemment par les copies, telle que Crash Team Racing, à des soft comme Ridge Racer Type 4, dans lequel vous incarnez un pilote, et vous suivez sa carrière. Mais aussi, et plus récemment, Midgnight Club Los Angeles. Mais nous aborderons le sujet plus en profondeur un peu plus tard. Nous aborderons ensuite des jeux tels que les titres de sport comme FIFA ou PES, qui depuis peu insèrent la notion d’identification au joueur dans leur soft. Mais partons ensemble à travers une vison du héros peu commune certes, mais qui sera une bien belle manière de conclure ce dossier.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Medium&quot; title=&quot;route-66&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3220788343/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3463/3220788343_e8c6bc3d1f.jpg&quot; alt=&quot;route-66&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Le principe même du héros est presque à revoir entièrement pour traiter le sujet du jeu de voiture. Qu’est-ce qu’un héros, pourquoi a t’on besoin de lui ? La semaine nous a orienté sur quelques pistes, telle que l’identification nécessaire au joueur pour s’investir dans un jeu vidéo. Alors le jeu de voiture en a t-il besoin ? Et bien, oui et non. Pour avoir parlé du sujet avec mon autre chef adulé (et oui ils sont deux, donc deux fois plus d’adulation), fan de jeu de course, qui prend le sujet ainsi “le héros dans le jeu de voiture c’est le circuit”… Oui bon il est fatigué en ce moment mais bon c’est mon chef, alors… De plus, il est vrai que c’est peut être la seule constante d’un jeu de voiture, la route. Les voitures changent, les personnages aussi, mais pas le circuit. Quoi qu’il advienne l’asphalte reste. Certains jeux poussent d’ailleurs le paroxysme jusqu’à supprimer totalement la notion d’humain, et donc de pilote, dans la voiture. Burnout est un exemple où toutes les voitures sont vides.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;Burnout06&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3220788185/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3422/3220788185_4106a7b838_m.jpg&quot; alt=&quot;Burnout06&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;135&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;burnout-revenge-2-400&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3221627040/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3305/3221627040_309bed954c_m.jpg&quot; alt=&quot;burnout-revenge-2-400&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;135&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Dans une optique différente, on peut aussi parler des jeux de kart qui, à l’inverse, mettent un visage sur les pilotes. Mais dans les cas suivants, les circuits souvent à l’ambiance fun et enfantine doivent afficher un visage plus jeune pour continuer à plaire à toute forme de public. Ainsi, des jeux plus basés sur l’amusement tels que Mario Kart ou CTR se doivent de montrer des visages connus et qui rappellent l’amusement. De même, des jeux comme Ridge Racer, et le Type 4 en tête de file, se doivent d’avoir des effigies, car l’aspect arcade des softs favorise le fun au-delà de la simulation.&amp;nbsp;Une autre version des jeux de voiture est venu s’ajouter à cette liste non exhaustive, les jeux de type Driver. Dans ce cas là, le héros y tient une place prépondérante et le scénario qui les entoure, lui et sa voiture sont au cœur de l’intrigue. Mais une nouvelle fois, la ville en elle-même n’est-elle pas le véritable héros de ce genre de jeu ?&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;Driver7&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3220795919/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3411/3220795919_7b41fbcc1c_m.jpg&quot; alt=&quot;Driver7&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;180&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;Ridge_Racer_Type_4_French_PAL-front&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3221627138/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3521/3221627138_c244dc8687_m.jpg&quot; alt=&quot;Ridge_Racer_Type_4_French_PAL-front&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;240&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bref le jeu de voiture est sans conteste un sujet où le héros pourrait être soumis à un débat plus qu’intéressant. Peut être dans un prochain article sur le site.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Sans vouloir faire de jeu de mot poussif, j’effectue un virage à 360° (ha !ha !, trop de blague) afin d’aborder un thème complètement à l’opposé. Nous allons donc parler des jeux de football. Dernièrement, PES et FIFA ont tout deux proposé un mode un joueur. C’est ce mode qui vous permet d’incarner un unique joueur de votre choix, ou de votre création, sur le terrain. Vous n’avez donc d’impact que sur ce joueur. Ces deux jeux possédant une création de personnage, vous pourrez ainsi vous faire votre joueur du début à la fin et ce, quelque soit votre goût. Ce processus permet une nouvelle approche du jeu de foot. Jeu qui par sa nature même, n’avait jusqu’alors aucune notion de héros ou de personnification. Et bien cette époque est révolue puisque désormais, et un peu à la manière d’un RPG occidental, ces modes permettent une identification, avec un développement psychologique quasi-nul, mais une évolution des caractéristiques notable. De plus, le phénomène d’équipe est bel et bien présent sur le net grâce au mode de jeu permettant de jouer à 10 contre 10.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Medium&quot; title=&quot;68620_fifa_09&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3221627206/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3452/3221627206_95e657250e.jpg&quot; alt=&quot;68620_fifa_09&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;281&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Donc voilà,&amp;nbsp; fin de ce dossier sur le héros dans le jeu vidéo. Nous vous avons entraîné dans un voyage à travers des styles différents. Il faut savoir que de nombreuses choses ont été omise dans ce dossier. Ceci dit nous reviendrons certainement dessus dans un futur plus ou moins proche. On va vous laisser le temps de souffler un peu quand même. Ceci dit, on retiendra de toute cette “quasi-semaine” que le joueur a soif d’identification, quelque soit le genre de jeu auquel il s’adonne. Il n’y a qu’à voir l’extension de la création de personnages, avec possibilité de l’incarner dans des styles de jeu plutôt opposés à ce genre de pratique. Ce constat est plutôt encourageant pour le média qui est le notre, car prouve qu’il sait écouter les demandes de son public et montre qu’il peut se renouveler&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
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<title>Le héros dans la plate-forme</title>
<link>http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/01/21/le-heros-dans-la-plate-forme.html</link>
<author>noreply@blogspirit.com (CouCou)</author>
<category>Dossiers</category>
<pubDate>Wed, 21 Jan 2009 18:50:00 +0100</pubDate>
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&lt;!--content with more link--&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img id=&quot;media-308148&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0pt; float: left;&quot; src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/02/1557692963.3.jpg&quot; alt=&quot;1.jpg&quot; /&gt;Hier nous avons vu les héros de FPS. Alors comme ici on n’est pas que des imbéciles, ben aujourd’hui on va voir un autre genre de jeu, ainsi qu’un autre type de héros. Le thème du jour sera la plate-forme comme stipulé hier dans l’article de mon vénéré rédacteur en chef (je veux une augmentation). Nous allons donc, à travers divers exemples, essayer de déterminer le héros typique du jeu de plate-forme, et tâcher de savoir pour quelles raisons on se retrouve dans 95% des fois devant un cas unique.&lt;span id=&quot;more-2241&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;On pourrait se demander, en toute logique, pourquoi enchaîner le FPS et la plate-forme. En effet, les styles sont pour le moins différents. Ceci dit, il est remarquable que le travail sur le héros est plus ou moins le même, dans le sens où le joueur est mis énormément en avant dans ces deux styles. Mais pour revenir à notre sujet, commençons par une petite définition de ce qu’est le jeu de plate-forme. Le genre tient son nom des anciens jeux type Donkey Kong. L’avatar du joueur doit se déplacer d’un point A à un point B en se servant des plate-formes à sa disposition. Le nom coulait donc de source. A l’époque les niveaux étaient affichés sur un seul et même plan, mais rapidement, avec l’évolution des techniques, le genre a utilisé divers mouvements de caméra (scrolling), changeant ainsi la perception qu’a le joueur par rapport à son héros. Bon, il faut de plus rajouter que l’unique but d’un jeu de ce type, c’est de tester votre habileté et vos réflexes. Ainsi, le développeur souhaite faire passer en priorité une maniabilité irréprochable. Le héros n’est donc qu’une excuse pour emmener le joueur du début à la fin du niveau. Dommage qu’à l’heure actuelle, et à mon grand désarroi, le genre plate-forme disparaîsse petit à petit au profit d’un style plus action/aventure. Mais il n’en reste pas moins que de nombreux héros de ces jeux ont marqué et marquent encore l’histoire du jeu vidéo.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;01&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3215495656/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3256/3215495656_41275222a5_m.jpg&quot; alt=&quot;01&quot; width=&quot;210&quot; height=&quot;240&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Souvent colorés, ces héros revetissent pour la plupart l’aspect de mascotte. Et c’est là où la différence entre le héros de FPS et le protagoniste de la plate-forme se fait, l’un s’affiche comme une icône et l’autre comme une mascotte. On peut donc se demander le but d’un tel style. Pourquoi Spyro est-il violet et petit alors qu’il serait beaucoup plus jouissif de jouer un dragon adulte, respirant la puissance. L’orange de Crash Bandicoot n’aura par ailleurs échappé à personne, ainsi que les couleurs criardes de Jak dans sa première aventure. Il semble évident que la première réponse à cette problématique de la couleur tient dans la cible visée. Les jeu de plate-forme doivent plaire à un enfant, et donc (et surtout !) à ses parents acheteurs. En ce sens, il semble logique qu’un gros bœuf en armure, qui écrase des ennemis habillés comme des putes, dans un fracas sanguinolent, ne correspondrait pas forcement au profil type de l’achat de Noël de la ménagère de moins de 50 ans pour son gamin cumulant alors à peine 7 printemps au compteur. La mascotte doit donc sans aucun doute disposer d’une certaine forme de charisme, cela va de soit. Par contre, ce dernier doit être appliqué à la situation, comme on vient de la voir. Petite démonstration, textes et images à l’appui, dans ce qui suit, et voyons par la même occasion le mode d’emploi du héros de plate-forme.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Medium&quot; title=&quot;rayman 3&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3214645137/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3517/3214645137_832de2ee53.jpg&quot; alt=&quot;rayman 3&quot; width=&quot;289&quot; height=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Mario&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Comment traiter un quelconque sujet sur la plate-forme sans aborder le bondissant plombier italien ? Physiquement, c’est l’anti-héros parfait. Petit, bedonnant, moustachu (pardon mais c’est vrai) et prolétaire. Ne voyez bien sûr aucun jugement péjoratif dans ma description, mais il va de soit que le commun des mortels envisage un idéal héroïque tout autre. Enfin bref, Mario est ce qu’il est, et c’est ce qui plaît. L’aspect identification peut avoir lieu et c’est un sentiment plutôt rare dans les jeux de plate-forme. De plus, sa quête est noble, connue de tous et facile à assimiler : il doit sauver sa princesse. Ces aspects sont importants dans la bienséance du héros. Un design “amical” et une quête simple permettent à tous de s’amuser en rentrant le soir, sans forcément avoir besoin de 8 jours devant soi et d’un diplôme de Science-Po en poche. Cela permet, en fait, plus qu’une simple identification pour le joueur, mais un véritable attachement envers le héros des jeux de plate-forme. On n’est pas le héros, mais on l’aime, c’est notre pote, notre peluche. Bref le boulot d’une mascotte quoi.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Medium&quot; title=&quot;mario&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3214644899/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3495/3214644899_58d524d080.jpg&quot; alt=&quot;mario&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;La quête dans les jeux de plate-forme est le plus souvent une excuse pour partir à la découverte d’un monde virtuel. Le scénar sert de prétexte et ne sert pas à divulger un quelconque message. Dans ce type de jeu, le héros ne réfléchis pas. Il saute, rebondit, détruit des caisses, mais pas de réflexion ultra-poussée. Ainsi, Mario n’aura de cesse de sauver sa princesse des griffes du gros méchant. L’aspect simpliste du design s’applique aussi à ce genre de réflexion, on se trouve dans le domaine du connu, Mario pourrait être notre voisin. Le côté débonnaire du héros ajoute aussi à l’aspect comique de ce genre de softs. Les bruits qu’il fait, sa manière de sauter, les changements de costumes ou même d’apparence, aussi. Tout est fait pour concentrer le joueur sur le héros et, à travers lui, sur son panel de mouvements.&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Le héros dans un jeu de plate-forme n’est donc qu’une excuse, un simple faire-valoir d’une jouabilité et d’un gameplay. Bref, un héros sans consistance particulière.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Sonic&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;L’exemple de Sonic diffère de celui précédemment employé. Sonic cherche plus à plaire, grâce à son look jeune et coloré. On se rapproche plus de la peluche que du pote débonnaire. C’est un peu l’animal de compagnie que tous les enfants voudraient. Tout est travaillé dans ce sens : ce n’est plus un homme, sa couleur plus qu’étonnante ; Sonic se base plus sur l’imaginaire que son principal rival Mario. On veut nous faire rêver. On est très loin des softs ultra réalistes. Là, le hérisson passe la vitesse du son et doit délivrer des petits animaux. &lt;b style=&quot;color: black; background-color: #99ff99;&quot;&gt;L’univers&lt;/b&gt; est chatoyant, plein de couleurs, mais Sonic rentre quand même un peu plus dans l’air du temps. Plus de donjons, ni de princesse à sauver. C’est un peu le combat de la Nature contre la technologie.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Medium&quot; title=&quot;569SONIC_2006&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3214644197/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3113/3214644197_738d535d42.jpg&quot; alt=&quot;569SONIC_2006&quot; width=&quot;269&quot; height=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Mais l’essentiel n’est pas là. Au final, Sonic ne sert qu’à une seule chose : aller vite. Ainsi Sega peut mettre en avant les capacités hors norme de sa machine, exhibant une technicité encore inégalée. Dans ce cas là, le héros ne sert que de faire-valoir et d’outil promotionnel. Là encore, le charisme n’a pas été un sujet survolé par les concepteurs du hérisson, car une mascotte n’est en aucun cas un personnage charismatique, au sens premier du terme, mais c’est un peu comme du charisme appliqué. On a une cible, il faut répondre à ses attentes.&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Malgré tout, le héros ne sert qu’à représenter la marque. Son unique but est mercantile. Mais on reste une nouvelle fois dans le domaine du personnage creux, sans âme.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Crash Bandicoot&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Crash Bandicoot est un peu différent des personnages cités ci-dessus. En effet, il dispose des attributs des deux précédents, et donc synthétise les caractéristique des deux héros les plus connus de l’histoire du jeu vidéo (Mario et Sonic, pour ceux qui ont du mal à suivre). C’est une vraie peluche géante et son look, peut être un peu plus étudié que celui de ses ancêtres, permet d’en faire le pote idéal. Crash devient ainsi le premier héros multi-fonctions. Malgré tout, il reste un personnage vide qui n’a pour seul but que de mettre en exergue une maniabilité et un gameplay souhaités et voulus par les développeurs.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Medium&quot; title=&quot;crashwarpedtk4&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3215495362/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3299/3215495362_ae5d3d9b7b.jpg&quot; alt=&quot;crashwarpedtk4&quot; width=&quot;386&quot; height=&quot;318&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ainsi, contrairement à d’autres types de jeux, le héros du jeu de plate-forme peut changer dans la forme, mais le fond restera le même. Que son but soit de plaire à untel ou un autre, tout ce qu’il doit faire c’est mettre en avant des capacités ou un gameplay. Le héros de plate-forme est donc un héros utile.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Jak and Daxter&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Bon là c’est un peu spécial. Nous avons en face de nous une trilogie qui évolue en cours de route, s’orientant de plus en plus vers le jeu d’action (mais quoi de mieux pour finir cet article et enchaîner sur le sujet de demain, les jeux d’action). Dans ce cas précis, les développeurs ont eu l’idée de dissocier les deux aspects principaux du héros de plate-forme en deux personnages distincts, plutôt que de les mixer sur un seul. Ainsi, le côté bon pote sera représenté par Jak et la peluche par Daxter. Ce duo est par contre un peu plus complexe et étudié qu’il n’y parait. En effet Jak et Daxter ont été pensé pour allier les goûts occidentaux et les goûts asiatiques. Mais on reste malgré tout dans &lt;b style=&quot;color: black; background-color: #99ff99;&quot;&gt;l’univers&lt;/b&gt; du connu.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Medium&quot; title=&quot;jakdax&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3215495436/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3105/3215495436_ebdc37f1d6.jpg&quot; alt=&quot;jakdax&quot; width=&quot;316&quot; height=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Ici le cas est intéressant étant donné qu’on dispose, tout comme dans le précèdent exemple, des deux visages de la plate-forme. Mais au lieu d’être concentré en un seul et même personnage, ils sont séparés en deux héros distincts. Ainsi le joueur pourra à sa guise préférer l’un ou l’autre de ces visages. Cependant, et même si des efforts ont été fait dans le traitement de la forme, le héros reste ni plus ni moins qu’une coquille vide, dont la réflexion et la motivation sont la plupart du temps relativement simplistes. Jak and Daxter en est d’ailleurs un exemple flagrant, car dès que Naughty Dog a souhaité inculquer des sentiments plus humains à Jak, le style de jeu a changé… Alors, les héros de la plate-forme sont-ils tous condamnés à se reconvertir pour devenir plus complexes ? Et bien oui, car les rares héros intéressants et pouvant se rapprocher de ce style sont coincés entre deux genres, à savoir action et plate-forme, tel que le héros de Prince of Persia.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Medium&quot; title=&quot;Kirby&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3215510994/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3420/3215510994_7bea3815cd.jpg&quot; alt=&quot;Kirby&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;281&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Voilà donc pour les héros de la plate-forme. Sachez que les exemples sont choisis (on ne peut pas citer tout le monde) et qu’il reste un million de choses à dire sur le sujet, les cas particuliers étant ultra nombreux dans ce type de jeux. Pour résumer, on pourrait dire que le héros de la plate-forme est ce qu’il est afin correspondre à son public jeune. Cependant, ce même genre est en train de disparaître progressivement au profit du jeu d’action (comme expliqué plus haut, le meilleur exemple reste Jak and Daxter, trilogie difficilement classable dans le genre plate-forme dans son intégralité). Autre versant : des softs tels que Prince of Persia ou Tomb Raider, où le type de jeu pourrait s’apparenter à de la plate-forme mais qui empiète énormément sur le domaine de l’action/aventure. Ce constat plutôt alarmiste pour un style qui a fait les beaux jours de l’industrie vidéoludique, permet aussi de constater un développement du caractère du héros, mais ceci est un autre débat que nous aborderons demain.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Kreu&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
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<title>Le héros dans le jeu vidéo – introduction</title>
<link>http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/01/19/le-heros-dans-le-jeu-video-introduction.html</link>
<author>noreply@blogspirit.com (CouCou)</author>
<category>Dossiers</category>
<pubDate>Mon, 19 Jan 2009 18:23:00 +0100</pubDate>
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&lt;!--content with more link--&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img id=&quot;media-306932&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0pt; float: left;&quot; src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/00/1655322379.jpg&quot; alt=&quot;LINK ZELDA TP.jpg&quot; name=&quot;media-306932&quot; /&gt;Ah, un dossier sur les héros. Pour être honnête, ça fait pas mal de temps que l’idée nous trotte dans la tête. A vrai dire, on pensait déjà à ce dossier à l’époque où on bossait pour le magazine papier Console Syndrome. Ceux qui nous suivent depuis longtemps comprendrons de quoi je parle. Mais toutes ces années de réflexion auront surtout été nécessaire à démêler le fil de nos pensées, tellement ce sujet est immense et complexe. De ce fait, il est impossible de le traiter en quelques articles. Mais pour cette semaine, nous allons quand même vous en dévoiler l’un des aspects que nous en avons retenu.&lt;span id=&quot;more-2235&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Cette introduction va nous servir à nous légitimer un peu. Un procédé pas très courageux, mais il faut bien comprendre le truc : définir des axes spécifiques sur le thème du héros est un exercice sans fin. Et dès qu’une direction était trouvée, une idée en chassait l’autre. Ceci pour dire que nous allons vous proposer 5 articles cette semaine sur ce thème du héros. Ils reflètent une vision et une direction particulière, j’en parlerais plus en détail dans quelques lignes, mais ceci ne se veut en aucun cas une anthologie complète et définitive de ce qu’il y a dire sur les héros dans l’univers du jeu vidéo. Alors relaxez-vous si vous vous attendiez à autre chose, si votre héros préféré ne fait pas partie de nos exemples, etc. L’article présent servira surtout à entrouvrir des portes sur les différentes réflexions qu’on peut avoir sur le thème du héros, et qui seront certainement vues comme autant d’indices sur de futurs dossier sur le sujet. Et je le rappelle encore une fois, une seule direction sera traitée cette semaine parmi cette myriade de possibilités.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/01/1894944199.jpg&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/consolesyndrome-leblog.blogspirit.com');&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img id=&quot;media-306939&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt;&quot; src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/01/482510963.jpg&quot; alt=&quot;LeonReady.jpg&quot; name=&quot;media-306939&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Pour débuter, on peut légitimement se demander qu’est-ce qu’un héros. Ceci correspond à déterminer ce qui le définit. Nait-on héros ? Un événement particulier vous fait-il devenir un héros ? Ensuite, d’autres questions surviennent. Quelles sont les motivations du héros ? Doivent-elles être toujours désintéressés ? Si on creuse encore plus sur ce dernier aspect, peut-on mettre sous la bannière du héros des êtres agissant pour sauver une personne proche (souvent une bien aimée), et dont le seul objectif se limite en fait à un acte un peu « égoïste » ? Le glissement sur le bien fondé de la quête de son avatar prend alors toute sa dimension. Un héros doit-il forcément être gentil ? Mille questions surviennent encore.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/01/1329416120.jpg&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/consolesyndrome-leblog.blogspirit.com');&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img id=&quot;media-306936&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt;&quot; src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/01/1222960006.jpg&quot; alt=&quot;ssbbwallpaper.jpg&quot; name=&quot;media-306936&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Et là bien entendu, en tant que fan de jeux vidéo, mais aussi en tant que cinéphile ou encore lecteur de livres / comics / BD / manga, vous savez que les réponses sont multiples et qu’il existe différents types de héros. Ces différents types justement parlons-en. Chacun est capable de réciter une longue liste de héros qu’il a adoré dans le domaine du JV. De là à en définir des points communs ou voir en quoi ils se ressemblent devient déjà plus délicat. Certains adorent Link, sauveur de princesse devant l’éternel, mais à la personnalité aussi effacée que le son de sa voix. D’autres vénèrent Leon de Resident Evil 4, un être capable de sauver la veuve et l’orphelin et de parcourir mille dangers parce c’est son job, et sans trop se poser de questions. D’autres encore ne jurent que par le RPG, un genre capable de narrer une histoire suffisamment longue pour voir son personnage et sa psychologie évoluer au fil des heures de jeu. Ainsi de suite, cette liste n’étant pas exhaustive.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/00/489876687.jpg&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/consolesyndrome-leblog.blogspirit.com');&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img id=&quot;media-306933&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt;&quot; src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/00/704238288.jpg&quot; alt=&quot;cloud110.jpg&quot; name=&quot;media-306933&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;On va maintenant parler de la thématique que nous avons choisi d’aborder sur les cinq prochains jours à venir, et mon dernier exemple concernant le héros du RPG aurait pu vous mettre la puce à l’oreille. Il est apparu évident que dans notre medium, le héros et tout ce qu’il le définit, autant en terme de caractère, d’aspect, de psychologie, ou même d’absence de psychologie, n’est imputable (en règle très générale) qu’à une seule et unique chose : le genre du titre dans lequel il intervient. Plate-forme, action, aventure, shoot em up, beat them all, FPS, autant de genres et de sous-genres qui définissent notre medium et que nous avons appris à reconnaître depuis tant années passées devant un pad. Et bien ces genres, aussi différents ou entremêlés qu’ils puissent être, conduisent, dans la grande majorité des cas, à définir à quel type de héros le joueur aura à faire au cours de son aventure. Et c’est ce que nous vous proposons de voir cette semaine.&lt;/p&gt;
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<title>Naughty Dog et son histoire, 3ème partie</title>
<link>http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/01/17/naughty-dog-et-son-histoire-3eme-partie.html</link>
<author>noreply@blogspirit.com (CouCou)</author>
<category>Dossiers</category>
<pubDate>Sat, 17 Jan 2009 18:54:00 +0100</pubDate>
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&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/01/2122002189.jpg&quot; id=&quot;media-415531&quot; alt=&quot;3197075091_7d112e2d61_o.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-415531&quot; /&gt;Troisième et dernier jour sur Naughty Dog, j’espère ne pas trop vous saouler. Aujourd’hui, nous allons voir toute la partie après Crash. C’est à dire la série des Jak and Daxter, et le premier Uncharted. Nous essaierons également de faire le point sur les infos diffusées sur Uncharted 2. Alors vous me direz, pourquoi consacrer une telle partie à Crash Bandicoot, les jeux qui vont suivre sont aussi de grande qualité. C’est vrai, mais, et vous le comprendrez plus tard, Jak and Daxter n’est pas autant apprécié par Jason Rubin et Andy Gavin que leur ancienne série. Quand à Uncharted, nous en reparlerons également plus tard, mais le choix d’orientation est complètement différent de ceux entrepris par le passé, et on pourra se demander pourquoi.&amp;nbsp;&lt;span id=&quot;more-2202&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;Troisième partie : Conclusion et nouvelle orientation.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;2001 est une année importante pour les Dog’s. Ils vont devenir une filiale de Sony CE et un nouveau jeu verra le jour. Ce changement de statut permet aux californiens de bénéficier de la puissance de Sony, à l’époque leader sur le marché de la console de salon. Ajoutons à cela les bonnes ventes de Crash Bandicoot et l’envergure qu’ils ont acquis, et Naughty Dog pourra bénéficier d’une liberté quasi totale de mouvement. L’alliance ne présente donc que des avantages.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;JAK_AND_DAXTER_PS2&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3203504212/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignleft&quot; style=&quot;margin: 10px;&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3123/3203504212_3d709e2fd6_t.jpg&quot; alt=&quot;JAK_AND_DAXTER_PS2&quot; width=&quot;72&quot; height=&quot;100&quot; /&gt;&lt;/a&gt;Cette nouvelle licence sortie des studios de Santa Monica vous propose d’incarner deux jeunes héros fougueux. Suite à une escapade nocturne, Daxter se retrouve changé en mangouste. Son ami Jak et lui même décideront de partir sur les traces de Gol, un savant travaillant sur la matière , capable de redre son apparence à Daxter. Leur quête les amènera à retracer l’histoire des Precurssor, un peuple ancien, technologiquement ultra avancé, et évidemment à sauver le monde. Jak and Daxter est un jeu de plate-forme qui change pour un soft estampillé Naughty Dog, car ce dernier est intégralement en 3D, comprendre que le joeur n’est plus limité à un couloir comme dans Crash. Il va donc sans dire que l’entreprise est plutôt risquée. Le travail en amont se doit d’être complètement différent, tous les détails doivent être pensés par avance, dès les croquis préparatoires. Mais les californiens seront à la hauteur. Techniquement, le premier épisode est vraiment réussi. C’est à croire qu’ils ne ratent jamais rien. Mais Jak and Daxter the Precurssor Legacy n’est pas exempt de défauts. En effet, &lt;b style=&quot;color: black; background-color: #99ff99;&quot;&gt;l’univers&lt;/b&gt; est certes crédible, le scénario plutôt sympa et la réalisation excellente mais il manque un truc, la mayonnaise prend beaucoup moins que par le passé. Cela doit certainement venir de Jak. Encore Daxter est un personnage plutôt intéressant, plein d’humour et qui ne vous laissera pas indiffèrent. Par contre Jak est un héros d’un autre âge. Il y a certainement un problème dans le charac-design, car le travail fourni dans les épisodes suivants paiera, nous offrant un Jak beaucoup plus crédible. &lt;b style=&quot;color: black; background-color: #99ff99;&quot;&gt;L’univers&lt;/b&gt; de Jak and Daxter premier du nom est sans doute trop proche de celui de Crash Bandicoot, très haut en couleur, proche de la nature etc. Le public a certainement eu du mal avec ce “non-changement”. D’ailleurs, Andy Gavin déclare qu’il était “temps de changer, car au bout de 5 ans à travailler 24h/24 et 7j/7 sur le même univers, il nous fallait quelque chose de nouveau”. On peut presque considérer que Jak est né d’un ras le bol de Crash, et non d’une envie forte de créer cet univers.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;Jak_and_Daxter_-_The_precursor_legacy&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3202654667/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3442/3202654667_1534ace48c_m.jpg&quot; alt=&quot;Jak_and_Daxter_-_The_precursor_legacy&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;168&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;jak-and-daxter-the-precursor-legacy.228225&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3203504366/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3311/3203504366_13e4d2e440_m.jpg&quot; alt=&quot;jak-and-daxter-the-precursor-legacy.228225&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;168&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;Le personnage de Jak a été créé dès l’association avec Sony. Jason Rubin et Andy Gavin pensaient alors que l’association de plusieurs personnes pour obtenir le héros idéal serait profitable à la série. Or d’après Jason, ce fut une erreur. D’après lui Jak est un héros raté car trop mystérieux, ceci afin de plaire au public japonais, mais aussi trop toonesque, dans le but de coller aux goûts européens.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;ME0000382889_2&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3203505878/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignleft&quot; style=&quot;margin: 10px;&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3114/3203505878_7beda3b3b3_t.jpg&quot; alt=&quot;ME0000382889_2&quot; width=&quot;71&quot; height=&quot;100&quot; /&gt;&lt;/a&gt;2003 verra la naissance d’un tout nouveau Jak and Daxter. Ainsi l’épisode Hors la Loi viendra garnir les étales des vendeurs. Mais la nouveauté ne s’arrête pas là. En effet on a ici le droit à un tout nouvel univers. Etant la suite directe du premier épisode, l’aventure reprend là où nous l’avions laissé. Jak réunit donc les 100 piles d’énergie, ouvre la porte Precurssor et, de ce fait, libère de bien étranges créatures. Souhaitant les rattraper, lui, Daxter et toute sa bande se retrouvent happés dans un monde parallèle. À peine arrivé, Jak se retrouve entouré de soldats qui le braquent, pendant que Daxter se faufile et promet de revenir libérer son ami. Deux ans s’écoulent et la petite bête revient enfin chercher le jeune homme. Ce dernier a subit de multiples interventions. Le baron Praxis, chef de la ville et accessoirement tyran de son état, a soumis notre héros à des doses d’écho noire. Ce faisant, Jak n’est plus le même, il est devenu “dark”. S’échappant de la prison, Jak débarque dans un monde rongé par la guerre. Abriville est en effet attaquée par d’étranges créatures, les Métalheads, et doit faire face à la guerre civile opposant la Résistance au baron Praxis. Le blond ténébreux rejoindra le groupe de la Résistance afin de lutter contre son bourreau. Le changement stratégique de la part de Naughty Dog est flagrant. Là, on sort complètement de la veine Crash Bandicoot. Finies les couleurs pétards et l’ambiance fleur bleue de l’ancienne licence, mais aussi du premier opus. Par contre, on observe une nouvelle fois la trame générale opérée par Naughty Dog. Le série s’engage, comme les autres jeux de la firme, plus on avance dans le scénario, plus le tout technologique prend de l’ampleur.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;jak2pic2&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3202656241/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3337/3202656241_844f9ec555_m.jpg&quot; alt=&quot;jak2pic2&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;180&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;jak2renegade_sc001&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3202656277/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3352/3202656277_2b14c9ecea_m.jpg&quot; alt=&quot;jak2renegade_sc001&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;180&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;Saviez-vous que de nombreuses références aux jeux d’Insomniac Games se sont cachées dans les Jak and Daxter ? Ainsi, le Baron Praxis dans Abriville fera passer des messages indiquant que les courses d’Hoverboard, véhicules des jeux Ratchet and Clank, sont interdites. De plus, il existe dans Abriville un grand poster de Ratchet and Clank 2.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;ME0000518864_2&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3202657197/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignleft&quot; style=&quot;margin: 10px;&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3459/3202657197_b7c64a1e7c_t.jpg&quot; alt=&quot;ME0000518864_2&quot; width=&quot;71&quot; height=&quot;100&quot; /&gt;&lt;/a&gt;Le troisième opus fera son apparition en décembre 2004. Cette fois Jak se retrouve bannit d’Abriville. Ce faisant, il se retrouve errant dans le désert et sera accueillit à Spargur par Damas, son roi. Jak découvre là bas que le monde court un grave danger. Ce dernier se verra une nouvelle fois confié la tache, pour le moins compliquée, de sauver Abriville et Spargus. Le scénario de Jak 3 permet à la série de rebondir une nouvelle fois efficacement. Nous sommes invités cette fois à découvrir le monde extérieur et tous les mystères qui vont avec. Les diverses missions de notre héros vont l’amener dans ces deux lieux, corsant le scénario et multipliant les corrélations entre les épisodes. Le principe du jeu est le même depuis le deuxième opus. Jak s’apparentant plus à un jeu d’action qu’à un jeu de plate-forme depuis l’opus deux, Naughty Dog nous montre une fois de plus son talent incontesté et incontestable. Parti d’une situation un peu bancale, avec un héros moyennement apprécié par l’équipe, les Dog’s ont su rebondir efficacement en créant un monde plus sombre, plus tangible, plus adulte. Les multiples personnages de la série ajoutent à la complexité du scénario, pourtant simpliste au début. Mais au final, le jeu conclu à merveille une trilogie ambitieuse, dans laquelle la fin est une énorme réussite. Cependant 2004 verra aussi une page se tourner dans l’histoire de la société puisque Jason Rubin quitte Naughty Dog.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;919901_20041115_screen001&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3202657307/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3307/3202657307_3bd8bd63ed_m.jpg&quot; alt=&quot;919901_20041115_screen001&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;180&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;Jak3-01&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3203507168/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3466/3203507168_4f7638e22e_m.jpg&quot; alt=&quot;Jak3-01&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;180&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;Toujours dans le même trip, sachez aussi que dans Ratchet and Clank, une des figures d’Hoverboard s’intitule “Bon vieux Jak”. Mais sachez également qu’on peut voir Jak à plusieurs reprises dans l’opus deux des héros de Insomniac Games, sur l’écran de l’appartement de Clank à Megapolis. Mais également sur une des planètes du jeu, on peut voir Jak sur de multiples affiches.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;ME0000630138_2&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3203508222/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignleft&quot; style=&quot;margin: 10px;&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3397/3203508222_ac6afbcbf3_t.jpg&quot; alt=&quot;ME0000630138_2&quot; width=&quot;71&quot; height=&quot;100&quot; /&gt;&lt;/a&gt;L’année 2005 portera le dernier épisode de la série développée chez les Dog’s. Comme précédemment, on finit par un jeu de course. Nommé Jak X, cet épisode met en scène des personnages croisés lors de vos précédentes aventures, mais aussi de nouveaux. Pour sauver leurs vies, ils devront gagner le championnat. Bien sûr de nombreux bâtons leurs seront mis dans les roues et la victoire ne s’acquerra pas de la plus simple des manières. Il vous faudra donc jouer des coudes. C’est la deuxième fois que Naughty Dog se frotte à un jeu de sport automobile.&amp;nbsp;Le pari est-il une nouvelle fois réussi ? Et bien oui. Certes il est, toute proportion gardée, beaucoup moins réussi que ne l’a pu être un CTR, mais reste très intéressant à jouer. La trame scénaristique accentue évidemment l’intérêt que l’on peut porter à ce jeu. Rajoutons que la jouabilité aurait peut-être pu être améliorée, même si au bout d’un moment, les automatismes arrivent, et on se fait plutôt bien à la disposition des commandes. Il est de plus extrêmement bien vu de nous donner plusieurs types de véhicules, chacun ayant ses propres qualités et défauts et tous se piloteront en fonction de ces caractéristiques.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;splashIMG&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3203508256/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3517/3203508256_54958b8d03_m.jpg&quot; alt=&quot;splashIMG&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;168&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;jak-x-combat-racing-20050909105130127&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3202658577/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3360/3202658577_8e9bd994c8_m.jpg&quot; alt=&quot;jak-x-combat-racing-20050909105130127&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;180&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;A&lt;b&gt;spect plutôt amusant, et témoignant une nouvelle fois de l’amitié liant Insomniac Games à Naughty Dog, Ratchet est un pilote caché de Jak X.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;Voilà donc pour cette nouvelle aventure avec Naughty Dog. Suite à l’expérience Jak, une page se tournera, puisque Andy Gavin ne tardera pas à suivre son compère de toujours et quittera à son tour la société. C’est la fin de Jak, et c’est la fin de Naughty Dog comme nous l’avions connu. Ce qui viendra par la suite n’est pas mal non plus, une toute nouvelle gueule, pour une toute nouvelle licence. Ainsi deux ans après Jak X, Naughty Dog revient en force.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;UDFps3US-PKGmech02_mb&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3203512220/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignleft&quot; style=&quot;margin: 10px;&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3101/3203512220_06f1ed1b37_t.jpg&quot; alt=&quot;UDFps3US-PKGmech02_mb&quot; width=&quot;61&quot; height=&quot;70&quot; /&gt;&lt;/a&gt;Uncharted : Drake’s Fortune. Voilà le nom complet de ce qui sera la dite nouvelle licence. Le jeu, sorti en décembre 2007 sous nos latitudes ne tardera pas à connaître le succès. Il faut dire que le jeu regorge de qualités. Ce jeu d’action allie avec habileté phases d’exploration à la Tomb Raider et phases de shoot, du même style que Gears of War. On obtient donc un cocktail parfait d’adrénaline et de phases un peu plus posées. Vous incarnez Nathan Drake, un chasseur de trésors à la recherche de ses ancêtres. Ainsi, au fur et à mesure des recherches, Nathan retrouvera la trace de l’El Dorado. Mais bien des dangers vont l’attendre, beaucoup plus qu’il ne voudra bien l’imaginer d’ailleurs.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;un-t&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3202662787/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3481/3202662787_7edbbe6afb_m.jpg&quot; alt=&quot;un-t&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;135&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;9722_uncharted_screenshot_lg&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3202662713/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3076/3202662713_0642ff7a78_m.jpg&quot; alt=&quot;9722_uncharted_screenshot_lg&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;135&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Doté d’une réalisation excellente, c’est avant tout un sentiment de maîtrise qui se dégage du ce nouveau jeu. Tout les compartiments du gameplay sont excellents. Mais bon Uncharted s’avère peut être un très bon jeu, il ne lui reste pas moins de nombreux défauts. Ainsi, il se révèle assez répétitif à la longue, et la duré de vie est plus que légère. La nouvelle équipe aura sans doute été frappé par la peur de trop bien faire. En attendant, le deuxième opus à été annoncé pour l’automne 2009. Les divers informations disponibles sur le jeu laisse présager du meilleur à propos de Uncharted 2 baptisé Among Thieves. Ainsi on annonce des phases d’escalade plus souple, de l’infiltration et&amp;nbsp; du combat. Le trailer disponible met en scène Nathan dans une situation plutôt inconfortable. En effet il nous apparaît dans un wagon suspendu en haut d’une falaise et ce dernier finira par tomber, notre héros se rattrapant au rebord au dernier moment. Ce qui saute au yeux évidemment c’est la beauté de la vidéo, gage d’une réalisation à couper le souffle. Mais l’esprit de la série a l’air d’avoir été correctement conservé. Nathan est bourré d’humour et tout ceci ne laisse présager que du bon. De bien belles heures de jeu en perspective.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;Uncharted5&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3202662643/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3442/3202662643_57e49d8999_m.jpg&quot; alt=&quot;Uncharted5&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;139&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;uncharted6-640&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3203512682/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3462/3203512682_6d17729059_m.jpg&quot; alt=&quot;uncharted6-640&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;135&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Ceci dit le changement de direction se fait sentir. C’est la première fois que Naughty Dog développe un jeu au style réaliste. Finies les créatures oranges et autres transformations bizarres. Ce changement est, pour moi, imputable au départ de Jason Rubin et Andy Gavin. Alors, savoir si le virage efféctué est un bon ou un mauvais choix, je ne peux pas vraiment le dire. C’est à chacun de le voir. Personnellement, et même en admettant la grande qualité de Uncharted, je trouve que Naughty Dog est rentré dans le moule, si je puis dire. C’est du déjà vu, on voyage dans un univers connu, plus de dépaysement ni de plaisir dans l’imagination (CouCou en parlait déjà dans &lt;a href=&quot;http://www.lapagejeuxvideo.com/banjo-kazooie-xbla/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;son texte&lt;/a&gt; sur Banjo-Kazooie).&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Medium&quot; title=&quot;uncharted_drake_fortune_sc1&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3202662829/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3298/3202662829_1bf458e375.jpg&quot; alt=&quot;uncharted_drake_fortune_sc1&quot; width=&quot;335&quot; height=&quot;314&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;Malgré un changement d’attitude flagrant, que certains qualifieront de regrettable, il serait dur de ne pas reconnaître que Naugthy Dog sait défrayer la chronique à chacune de leur production. A chaque fois qu’ils tentent quelques chose, le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est réussit. Sur l’ensemble de leur histoire, dès que le budget permet au talent de pouvoir s’exprimer, la réussite a été au rendez vous. De Ring of Power à Uncharted, toutes leurs oeuvres ne font que confirmer le formidable talent dont les Dog’s regorgent. Alors pour reprendre une phrase du début de ma première partie, oui, Naughty Dog a marqué l’histoire du jeu vidéo, et continuera à l’avenir de nous transporter dans des univers aussi divers que variés. Bref l’empreinte de chien continuera de laisser sa trace.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;Kreu&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
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<guid isPermaLink="true">http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/01/16/naughty-dog-et-son-histoire-2eme-partie.html</guid>
<title>Naughty Dog et son histoire, 2ème partie</title>
<link>http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/01/16/naughty-dog-et-son-histoire-2eme-partie.html</link>
<author>noreply@blogspirit.com (CouCou)</author>
<category>Dossiers</category>
<pubDate>Fri, 16 Jan 2009 11:59:00 +0100</pubDate>
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&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/00/2122002189.jpg&quot; id=&quot;media-414986&quot; alt=&quot;3197075091_7d112e2d61_o.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-414986&quot; /&gt;Hier nous avons revu les 10 premières années d’existence de Naughty Dog, anciennement Jam Software. Nous nous étions arrêtés au moment du partenariat avec Universal Interactive. Je vous propose de continuer ce voyage dans l’histoire en attaquant la série des Crash Bandicoot. Véritable icône de la Playstation première du nom, nous allons voir quelle sera l’évolution de la série et de la société Naughty Dog, de la genèse de Crash Bandicoot à l’apogée, Crash Team Racing &lt;span id=&quot;more-2164&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;Deuxième Partie : Crash Bandicoot.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Comment Naughty Dog a pu passer du jeu de combat sanguinolent à ce jeu de plate-forme très frais et ultra coloré ? En fait une l’année clef est à retenir et il s’agit de 1995 et de la rencontre de Gavin et Rubin avec Joe Pearson et Charles Zembillas. Ce sont en fait des designers de personnages fictifs. Ils cherchent à promouvoir leur nouveau héros, “Willy Wombats”. Aux vues des artworks qui suivent, vous l’aurez aisément compris, ce nom évoluera rapidement en Crash Bandicoot. De plus, les deux compères bossent depuis quelque temps sur un jeu de plate-forme. En effet, ils sont tous deux fans de jeux comme Mario et Sonic. C’est donc un peu leur but que d’amener leur grain de sel dans le vaste édifice de la plate-forme. Et saviez-vous par exemple que les jeux dont nous allons parler auraient pu ne pas être du tout ce qu’ils sont devenus ? Explications : essayez d’imaginer un monde de Crash sans aucune caisse. Et bien c’est ce qui aurait pu ce passer. C’est en jouant à la version alpha du jeu que Jason Rubin s’est rendu compte du vide général des niveaux du soft, et de l’ennui flagrant ressenti en jouant à son bébé. Malheureusement, des soucis techniques empêchaient totalement de rajouter des ennemis supplémentaires (capacités d’affichage limitées). Il fallait donc des obstacles non mobiles, faciles à programmer. Ainsi apparue l’idée de la caisse, et de se finalité (toutes les briser et recevoir une récompense). Ainsi une idée trouvée dans l’urgence a permis de créer le succès de la série. Mais ce n’est pas tout, en effet le fait de briser ces caisses a aussi contribué à donner son nom à notre héros, Crash. C’est donc 16 mois après le début du projet que la première caisse fut placée et que l’on baptisa le héros de cette aventure. Ils sont fous ces ricains. Mais passons tout de suite aux jeux, et trêve de blabla.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;crashsketch4&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197234785/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3376/3197234785_0a69c250f2_m.jpg&quot; alt=&quot;crashsketch4&quot; width=&quot;140&quot; height=&quot;240&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;crashsketch3&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197234569/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3259/3197234569_300ebfb397_m.jpg&quot; alt=&quot;crashsketch3&quot; width=&quot;132&quot; height=&quot;240&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;crashsketch2&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3198079842/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3521/3198079842_5d7305cfa2_m.jpg&quot; alt=&quot;crashsketch2&quot; width=&quot;139&quot; height=&quot;240&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;Crash-Bandicoot-1&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3198029570/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignleft&quot; style=&quot;margin: 10px;&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3347/3198029570_4774e44f53_t.jpg&quot; alt=&quot;Crash-Bandicoot-1&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;99&quot; /&gt;&lt;/a&gt;1996, Crash premier du nom voit le jour sur Playstation. L’histoire est sur-simple. Vous incarnez Crash, un bandicoot évolué grâce au rayon Evolvo de Cortex et votre but est de sauver Tauwna. Pour ce faire vous devez défaire l’immonde duo maléfique N. Cortex / N. Brio et leurs acolytes. Vous devrez passer plusieurs étapes réparties sur trois îles. Techniquement, le jeu est plus qu’intéressant. Réalisé en 3D l’univers est certes simpliste (des couloirs certes en 3 dimension, mais limité) et pas réaliste pour un sous. Pourtant le tout fait preuve d’une alchimie parfaite qui accroche le joueur d’entré de jeu. Ajoutez à cela une gestion de la difficulté extrêmement réussie et une musique proche de la perfection, avec notamment les morceaux des mondes de Upstream et Native Forteresse, et vous obtenez un truc excellent. Bien sûr, au niveau de la bande-son, les deux exemples que je cite ne sont pris que parmi tant d’autres, tant l’œuvre de Mutato Muzika est complète et parfaitement adaptée à l’univers du Bandicoot. Quant à la gestion de la difficulté, il faut rentrer un tout petit peu plus dans la totalité de la série pour l’envisager. De tout temps, les jeux Crash ont proposé une double lecture : une pour les joueurs occasionnels ou plus jeunes, et une autre pour les complétistes, désireux de boucler leurs jeux à 100%, et ainsi débloquer les fins alternative. Le premier opus de la série est un peu simpliste dans sa première lecture, voire trop simpliste. Par contre, le complétiste trouvera son bonheur. En effet, afin d’obtenir les émeraudes synonyme de victoire totale, il vous faudra casser toutes les caisses pullulant d’un niveau, sans perdre une seule vie&amp;nbsp; au sein du monde visité. Certaines caisses demanderont d’ailleurs des réflexes et une précision de haute volé pour être dénichées. C’est d’ailleurs ce qui fait aussi la force de cet opus : une maniabilité quasi-jamais vue dans un jeu en 3D. Il est cependant intéressant de se pencher un peu plus sur le déroulement de cet épisode. On commence dans la campagne la plus profonde, pour petit à petit se diriger vers la technologie à outrance. Alors pourquoi est-ce intéressant ? Parce que cette évolution influencera les prochaines créations de Naughty Dog. En fait, la création même de l’univers de Crash découle de cette réflexion : l’avancée de la technologie sur la nature. Lors d’une interview, Jason Rubin et Andy Gavin ont déclaré que la création de cet l’univers était “une histoire de nature contre la science”. Mais il est fort possible que nous reviendrons sur cette notion plus tard.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;crash_bandicoot_1&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197185459/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3441/3197185459_f127efae83_t.jpg&quot; alt=&quot;crash_bandicoot_1&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;78&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;Crash_Bandicoot1&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197185375/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3384/3197185375_d7af7b1806_t.jpg&quot; alt=&quot;Crash_Bandicoot1&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;68&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;Crash Bandicoot(s1)&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197185597/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3366/3197185597_801182d1af_t.jpg&quot; alt=&quot;Crash Bandicoot(s1)&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;88&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Les ventes de Crash Bandicoot sont colossales, même au pays du Soleil Levant, d’ordinaire plutôt réfractaire aux jeux occidentaux. Il se vend à plus de 500 000 unité en mois d’un an et Naughty Dog reçoit donc un Golden Prize au Japon. Pendant ce temps, les ventes mondiales de Crash premier du nom se monte à plus de 2 millions d’exemplaires.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;pinstripesketch&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3198124180/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3505/3198124180_557ba1e3fd_m.jpg&quot; alt=&quot;pinstripesketch&quot; width=&quot;132&quot; height=&quot;240&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;cortexsketch&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197279365/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3432/3197279365_fe4587830d_m.jpg&quot; alt=&quot;cortexsketch&quot; width=&quot;168&quot; height=&quot;240&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;Crash Bandicoot devient même le jeux le plus vendu aux Etats Unis devant FF VII et NFL Gameday (pour l’info, même si en Europe les NFL ne se vendent pas beaucoup, c’est l’une des franchises les plus réputées outre-Atlantique).&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Medium&quot; title=&quot;crashtawnacastle&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197185655/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3327/3197185655_8f24b3afa5.jpg&quot; alt=&quot;crashtawnacastle&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;306&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Square&quot; title=&quot;18CrashBandicoot2CortexStrikesBack&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3198033594/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignleft&quot; style=&quot;margin: 10px;&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3302/3198033594_086231f4c2_s.jpg&quot; alt=&quot;18CrashBandicoot2CortexStrikesBack&quot; width=&quot;75&quot; height=&quot;75&quot; /&gt;&lt;/a&gt;Fin 1997 sort Crash Bandicoot : Cortex Strikes Back. Ce deuxième épisode propose sans contestation possible une réelle avancée technique. Crash est beaucoup plus maniable, l’ensemble est vraiment moins polygonal, bref techniquement, c’est une réussite. En fait le moteur 3D permet de gérer deux fois plus de polygones à l’affichage, calcule les animations 10 fois plus rapidement et est bien plus complet. Pour la petite histoire, après la destruction de son château, Cortex revient vers Crash et le persuade de l’aider dans une quête visant à sauver le monde. Pour ce faire, vous devrez récupérer des cristaux de part les différents mondes visités et les ramener au savant fou. Le système de jeu change un tout petit peu, étant donné l’importance prépondérante de ce cristal dans le scénario. Le but n’est plus de simplement finir le monde, mais aussi de trouver et de ramener ce fameux bout de carbone. L’univers est un peu plus avancé technologiquement parlant que dans Crash premier du nom, continuant ainsi la doctrine de la série. Et toujours de la même manière, vous évoluerez d’un univers très naturel pour aboutir à quelque chose de complètement futuriste et bourré de machines. Une nouvelle fois, les musiques sont d’une qualité rare, s’adaptant parfaitement aux divers endroits que vous traverserez. Un travail d’une grande précision, favorisant l’implication du joueur dans une histoire somme toute peu passionnante, même si le principale attrait des Crash n’a jamais été leur scénario. Ceci dit, la maniabilité est une nouvelle fois réussie à la perfection, peut être encore meilleure que celle du premier opus. Techniquement à couper le souffle , Crash 2 est une petite merveille. On pourra simplement regretter que le bouclage total de l’aventure ne puisse se faire sans beaucoup de chance, tant les émeraudes de couleurs sont difficiles à trouver. Mais Naughty Dog nous montre une fois de plus le talent de son équipe.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;Crash Bandicoot 2 - Cortex Strikes Back(s2)&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3198033872/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3323/3198033872_d5ed941cd7_m.jpg&quot; alt=&quot;Crash Bandicoot 2 - Cortex Strikes Back(s2)&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;210&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;Crash Bandicoot 2 - Cortex Strikes Back(s3)&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197189375/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3458/3197189375_1946034ac4_m.jpg&quot; alt=&quot;Crash Bandicoot 2 - Cortex Strikes Back(s3)&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;210&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Les ventes de cet opus font grimper Naugthy Dog au statut de développeur culte. La société reçoit un deuxième Golden Prize au Japon pour avoir à nouveau dépassé les 500 000 unités vendus et Crash 2 remplace Crash 1 à la première place des jeux étrangers les plus vendus en ces terres orientales. Et pour tout vous dire, Crash 2 et Crash 1 deviennent les deux jeux les plus vendus de tous les temps en Amérique du Nord. Le cumul des ventes des deux jeux atteint les 5 millions d’unités de part le monde.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;crashwithngin&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3198068103/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3127/3198068103_50708b5022_m.jpg&quot; alt=&quot;crashwithngin&quot; width=&quot;196&quot; height=&quot;240&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;spacetube&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3198068063/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3268/3198068063_422973c131_m.jpg&quot; alt=&quot;spacetube&quot; width=&quot;196&quot; height=&quot;240&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;Pour l’info, Andy et Jason donneront des conférences de presse au Japon, et ce laps de temps permi au reste des “Dog’s” de prendre un mois de vacances. Et bien figurez-vous que pour certains, cela faisait trois ans que ça n’était pas arrivé. Que voulez vous, le prix du succès…&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;Crash_Bandicoot3_PAL-front&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197191907/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignleft&quot; style=&quot;margin: 10px;&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3437/3197191907_ea676b4f11_t.jpg&quot; alt=&quot;Crash_Bandicoot3_PAL-front&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;97&quot; /&gt;&lt;/a&gt;Arrive la fin 98. Alors oui, la France est championne du monde, mais là, on s’en fout. Crash Bandicoot : Warped arrive dans les bacs. Le principe est quasiment le même que le deuxième opus, mis à part l’aspect général,&amp;nbsp; encore plus futuriste, respectant une nouvelle fois le dogme établi par le premier épisode. La grosse nouveauté de cette opus est l’ajout de nombreux mouvements ou accessoires pour notre héros. Ainsi Crash pourra sauter plus loin grâce à une tornade à répétition, il pourra acquérir la capacité de double saut, et le bazooka fait lui aussi sa première apparition dans cette opus. Mais la variété interviendra également aux niveaux des véhicules utilisés et autres environnement traversés. Les épreuves avec des animaus sont toujours là, seul l’animal change (dans le premier opus on trouvait un phacochère et dans le second un bébé ours polaire). Par contre ce Warped propose des parcours en moto, des courses à dos de tigre (où l’on manipule Coco Bandicoot), et des phases sous-marine, sans oublier des épreuves en avions et en jet-ski. Bref, une foultitude de nouveautés comblant les attentes de tous. Nombreux sont les gens qui pensent que c’est l’épisode le plus complet de la série notamment grâce à ces apports. D’ailleurs Jason Rubin le qualifie lui même de “jeu de plate-forme ultime” et Andy Gavin quant à lui n’hésite pas à déclaré que “Warped est un jeu de plate-forme sous stéroïdes. Il a tout”. Il est vrai que c’est certainement l’opus qui apporte le plus de petites nouveautés à la franchise. Si vous ajoutez à cela une technique hors du commun et un jouabilité hors norme, vous obtiendrez un jeu de plate-forme quasi-parfait. En plus, le système de double lecture fait une nouvelle fois son office, avec une trame de base peut-être un peu plus facile que celle de son prédécesseur, mais dès lors que l’on souhaite le finir entièrement, ça relève de la mission impossible. En effet, l’apport des reliques y est pour beaucoup puisque outre les diamants et émeraudes déjà présents dans le précèdent, il vous faudra finir les mondes dans un temps imparti pour gagner une relique. Petite originalité, pour finir le jeu complètement, il vous faudra atteindre le stade très convoité des 105%. Le joueur complétiste normal ne dépassera cependant pas les 104%, le dernier pourcentage s’obtenant en ayant toutes les reliques en or ou en platine. Autant dire que c’est très dur. Perso je me suis arrêté à 104% et c’est le seul&amp;nbsp; jeu labellisé Naughty Dog que je n’ai pas bouclé au maximum… La honte s’abatte sur ma famille.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;Crash Bandicoot 3 - Warped(s1)&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3198036646/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3474/3198036646_e117f30be7_m.jpg&quot; alt=&quot;Crash Bandicoot 3 - Warped(s1)&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;210&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;Crash Bandicoot 3 - Warped(s2)&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197192223/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3513/3197192223_d1126f593b_m.jpg&quot; alt=&quot;Crash Bandicoot 3 - Warped(s2)&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;210&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;La réussite critique de cet opus n’est pas un mystère, mais la réussite commerciale ira bien au delà des espérances de nos californiens puisque Crash recevra un Platnium Prize au Japon (pour avoir dépassé les 1 million d’exemplaires écoulés). En Europe le jeu marche également très très bien. Et en ce qui concerne les Etats-Unis, le jeu dépassera également le million d’unités. Ce faisant, et en un peu plus de deux ans, la trilogie Crash s’est écoulée à plus de 10 millions d’exemplaires à travers le monde. Soit des chiffres colossaux et complètement hors du commun pour l’époque.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;crashwarpedtk4&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3198036412/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3392/3198036412_b40c66354f_m.jpg&quot; alt=&quot;crashwarpedtk4&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;198&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;30911-xbox-crash-bandicoot-la-ve-1&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197191951/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3462/3197191951_9991c9506a_m.jpg&quot; alt=&quot;30911-xbox-crash-bandicoot-la-ve-1&quot; width=&quot;151&quot; height=&quot;240&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;&lt;b&gt;Pizza Hut utilise pour la deuxième fois en deux ans l’image de Crash pour ses spots de pubs, témoignant de l’affection grandissante des américains pour le marsupial orange.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;Crash_Team_Racing_Pal&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3198051802/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignleft&quot; style=&quot;margin: 10px;&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3315/3198051802_01d11c23b4_t.jpg&quot; alt=&quot;Crash_Team_Racing_Pal&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;97&quot; /&gt;&lt;/a&gt;Octobre 1999 au States, puis novembre en Europe et enfin décembre au Japon sont les mois de sortie du dernier née des studios californiens. CTR (Crash Team Racing) voit le jour. Aux dires des deux lascars apparemment unis pour un bout de temps, cet opus est un grand paradoxe. En effet il est tantôt une hérésie, tantôt leurs jeu favoris de la licence. Mais pourquoi un tel antagonisme dans leurs déclarations ? Et bien tout simplement parce que de toute l’histoire des Crash, tout a été fait pour respecter un certain univers. Jason Rubin intervient d’ailleurs à ce sujet là. “Tout monde imaginaire doit avoir ses propres frontières. Imaginez Harry Potter qui troque son balais pour un X-Wing ? Ca détruirait le monde de Harry Potter”. Mais ça ne l’empêche pas de justifier un peu maladroitement leur action dans CTR. En effet, l’insertion d’un Alien portant un nom en N est censé être une hérésie (et je lui pique ses mots, je n’invente rien). Pourtant, étant donné que ce Crash sera le dernier et que tous à Naughty Dog le savait, ils se sont dit “basta”. Ce faisant, Rubin se dit lui même responsable des mauvais choix établis par la suite (et donc dans les Crash qui seront fait dans d’autres studios) car c’est lui qui a initié cette contradiction totale dans l’univers original de Crash. Ceci étant dit, le jeu est une pure réussite et un concentré de fun inouï. Alors la comparaisons avec LE jeu de kart emblématique est évidemment obligatoire, et force et de constater que CTR n’a pas à pâlir devant le maître Mario Kart. A vrai dire, il le surpasse même dans certains points. Suivant les personnes interrogées, certains iront même jusqu’à dire que CTR est sans conteste plus fun que son homologue de chez Nintendo. Le jeu s’avère être en tout cas très complet pour un premier essai, voire même frôlant la perfection. Le nombre de circuits est correct, même si c’est certainement l’aspect le moins réussi du jeu. On n’en compte que 16 malheureusement. Mais la durée de vie en solo est conséquente puisque rallongée par diverses quêtes annexes. On retrouve donc la double lecture du jeu qui ne sera pas sans ravir les plus mordus d’entre nous.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;459-1&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197206855/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3372/3197206855_f7bf6e6b87_m.jpg&quot; alt=&quot;459-1&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;180&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Small&quot; title=&quot;Crash Team Racing(s1)&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197193521/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3098/3197193521_1d85c81ea1_m.jpg&quot; alt=&quot;Crash Team Racing(s1)&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;210&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;La licence Crash Bandicoot sera vendue en mai 2000. La suite des aventures de Crash sera semée d’embûches et surtout bourrée d’échecs. Le nombre d’éditeur, au nombre de six, à s’être attelé à la tâche témoigne d’ailleurs bien de la difficulté qu’ont les repreneurs à poursuivre le magnifique travail de Naughty Dog. Jason Rubin et Andy Gavin qualifieront quant à eux les jeux qui ont suivi de ratés, certifiant tout de même que la saga possède un potentiel infini et qu’avec un peu de talent et un appui financier sérieux, il ne devrait pas y avoir de raisons que Crash ne revienne pas sur le devant de la scène. Ceci dit, le travail de Naughty Dog ne s’arrête pas là. Ainsi la firme américaine saura rebondir avec une autre série emblématique, Jak and Daxter.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;A lire :&lt;/b&gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/01/17/naughty-dog-et-son-histoire-3eme-partie.html&quot;&gt;Naughty Dog et son histoire - partie 3&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;Kreu&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
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<title>Naughty Dog et son histoire – 1ère partie</title>
<link>http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/01/15/naughty-dog-et-son-histoire-1ere-partie.html</link>
<author>noreply@blogspirit.com (CouCou)</author>
<category>Dossiers</category>
<pubDate>Thu, 15 Jan 2009 11:55:00 +0100</pubDate>
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&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/00/2122002189.jpg&quot; id=&quot;media-414985&quot; alt=&quot;3197075091_7d112e2d61_o.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-414985&quot; /&gt;En ce début d’année 2009, il me prend une subite envie de revenir à mes premiers amours (enfin premiers, disons anciens amours), tels que l’a été pour moi la série des Crash Bandicoot. Et en y repensant, il est vrai que j’ai adoré tous les jeux Naughty Dog, le studio américain créé par Jason Rubin et Andy Gavin. On suivi ensuite les Jak, Uncharted, etc. Retour donc sur un studio marquant et les événements importants de ce développeur maintenant énorme, mais qui a indéniablement su et, espérons le, qui saura encore, marquer de son empreinte la culture vidéoludique.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span id=&quot;more-2145&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; Commençons par le rébarbatif, mais tout de même instructif historique de la boîte, et puis comme ça se sera fait, plus la peine de revenir dessus. C’est en 1986 que les deux amis Andy Gavin et Jason Rubin créent Jam Software, ils ont alors à peine 16 ans. Après deux jeux passés un peu dans l’oubli, Sky Crazed et Dream Zone, les deux compères vont sortir leur tout dernier titre sur micro ordinateur et qui sera édité par Electronic Arts, s’il vous plaît : Keef the Thief. Et cette période est importante, puisque c’est durant le développement de ce jeu que la société Jam Software sera rebaptisée&amp;nbsp; Naughty Dog. EA remet le couvert pour leur prochaine œuvre, qui restera dans les annales du genre étant donné que Rings of Power se retrouvera très vite en rupture de stock et ne sera jamais réédité. S’en suit une période de disette puisque Andy et Jason décide de finir respectivement leurs cursus universitaire (pardon, on est des merdes…)… Le jeu suivant sera pour le coup auto-produit et sans grand intérêt, Way of the Warrior. Un vieux jeu de combat sanguinolent plutôt inintéressant. Voilà pour la première partie si l’on peut dire. En effet, suite à ce début de carrière, le société va signer un contrat qui va changer son avenir. La jeune entreprise déménage et s’installe en Californie. Là, elle se donne les moyens de ses futures ambitions et c’est en 1996 que voit le jour un jeu auquel je joue encore aujourd’hui en gardant un plaisir quasi identique depuis le premier jour, Crash Bandicoot. Suivront Crash 2, puis Crash 3 et enfin l’opus Team Racing. Suite à cette formidable aventure, Naughty Dog passera à autre chose et créera Jak and Daxter pour l’arrivée de la PS2. La série suivra pour ainsi dire le même cours que son grand frère Crash : trois opus classique et un épisode se ralliant à l’univers de la course. En 2004, Jason Rubin quitte Naughty Dog, suivi peu de temps après par Gavin. Suivront alors des années noires pour Crash, l’ex-symbole de Naughty, qui se verra maintes fois insulter lors de la sortie des divers opus suivants de la franchise et developpés hors des murs de la firme Californienne. Puis, en 2008, une nouvelle frimousse vient remettre la société Naughty Dog sur le devant de la scène (mais sans Gavin et Rubin). Uncharted Drake’s Fortune voit le jour sur nos PS3. Alors que la suite ne devrait plus se faire attendre très longtemps, voici l’histoire de Naughty Dog.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;Première Partie : 10 Ans&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;jrubin&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197075081/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignleft&quot; style=&quot;margin: 10px;&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3132/3197075081_01cf2fb108_t.jpg&quot; alt=&quot;jrubin&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;100&quot; /&gt;&lt;/a&gt;Suite à ce petit historique vite fait, nous allons revenir sur les jeux, un par un et dans la mesure du possible, sur les dates clefs de l’histoire de Naughty Dog, en essayant de rentrer un peu plus dans les détails et en tentant d’analyser les changements que certains événements ont pu engendrer. Tout d’abord, qui sont les deux hommes à l’origine de l’aventure de la firme à la patte de chien, j’ai nommé Andy Gavin et Jason Rubin ?&lt;br /&gt; Dèjà il faut savoir qu’Andy Gavin est une bête. D’ailleurs le succès de Naughty Dog est souvent mis sur le compte de cet homme. Ces nombreuses connaissances en programmation informatique apprises lors de sa thèse de Doctorat au MIT ont grandement influencé les prouesses techniques et l’innovation technologique chez Naughty Dog.&lt;br /&gt; Ensuite on trouve Jason Rubin, le beau gosse et l’imaginatif du duo d’amis d’enfance. Lui est un passionné de bande dessiné. Il a d’ailleurs récemment été publié pour une œuvre intitulée Iron and the Maiden. Il va quitter Naughty Dog en 2004 pour se concentrer sur divers projets tels que la création de la start-up Flickor, dont Gavin (lui aussi démissionaire de la société) fera partie.&lt;br /&gt; Bref voilà un petit aperçu de ce qui constitue le duo de choc à l’origine de 80% des projets dont nous allons parler. En gros, on trouve Andy le technicien et Jason le créatif (en caricaturant un peu). Rajoutons quand même que ce dernier pourrait revenir aux jeux vidéo, ou tout du moins, il ne ferme en aucun cas la porte à ce secteur qui l’a vu naître. Peut-être une reformation du duo chez Naughty Dog ?&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Original&quot; title=&quot;naughtydog-logo&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197075087/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3091/3197075087_47c2987069_o.gif&quot; alt=&quot;naughtydog-logo&quot; width=&quot;180&quot; height=&quot;100&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Attaquons maintenant si vous le voulez bien le vif du sujet, enfin, celui qui nous intéresse, les jeux vidéo. Nous allons passer en revue tous les jeux vidéo développés par Naughty Dog. Au bout de cette première partie on pourra, je pense, se rendre compte du travail accompli et de la marge de progression dont disposent les deux compères.&lt;br /&gt; Commençons avec les deux premiers jeux “importants”. Nommés Ski Crazed et Dream Zone, ils sortiront respectivement sur Apple II et sur PC, prémisse d’une longue série de jeux à succès chez des éditeurs de plus en plus gros. Le tout premier éditeur des titres de Gavin et Rubin reste assez inconnu (tout du moins de nos jours) et porte le nom de Beaudeville.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;1041-1&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197113331/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignleft&quot; style=&quot;margin: 10px;&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3382/3197113331_b404767cd6_t.jpg&quot; alt=&quot;1041-1&quot; width=&quot;78&quot; height=&quot;100&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Suite à ça, les deux compère de Jam Software sont contactés par EA qui sera leur premier gros éditeur. Le projet mené avec Electronic Arts sera Keef the Thief, mot à mot Keef le voleur. Développé en 1989, c’est un action/RPG développé sur Amiga, Apple II et DOS (trop de dinosaures…). Le but du jeu est de voler les objets dont vous aurez besoin pour accomplir votre quête, principalement des pièces d’équipement. La zone jouable était assez grande pour l’époque puisque constituée de deux parties : une ville, où de nombreuse choses sont à voler dans les maisons, et l’extérieur, avec ses donjons à piller et sa jungle à explorer. La phase d’exploration justement ne doit se faire que lorsque vous avez suffisamment volé dans la ville (au moins les iems nécessaires), car les monstres sont plutôt costauds. Prudence tout de même à ne pas vous faire attraper par les gardes car dans ce cas, les sanctions peuvent être lourdes… Keef the thief est donc le premier “gros” jeu de Naughty Dog. Car oui, c’est précisément lors du développement de ce jeu que Jam Software sera rebaptisé Naughty Dog. Ce soft, assez ambitieux pour l’époque, montre bien le potentiel de la firme naissante (trois ans d’existence je le rappelle). Cette impression sera confirmée par la suite.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;3107_0&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197113335/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3520/3197113335_11fc79a03b_t.jpg&quot; alt=&quot;3107_0&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;77&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;keef_the_thief&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197113339/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3268/3197113339_c539c3b7ac_t.jpg&quot; alt=&quot;keef_the_thief&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;80&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;keef_the_thief_01&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197113341/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3103/3197113341_2c479aa95f_t.jpg&quot; alt=&quot;keef_the_thief_01&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;63&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;ME0000810947_2&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197075101/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignleft&quot; style=&quot;margin: 10px;&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3103/3197075101_bbd290b3ab_t.jpg&quot; alt=&quot;ME0000810947_2&quot; width=&quot;71&quot; height=&quot;100&quot; /&gt;&lt;/a&gt;En parlant de jeu ambitieux, celui qui arrive n’est pas triste, et certainement pas le dernier sur la liste des jeux inventifs. Ring of Power est le premier jeux développé par Naughty Dog sur Megadrive. Edité par EA une nouvelle fois, ce RPG est devenu culte pour les raisons expliquées au dessus. Vous incarnez un jeune sorcier ayant pour but de réunir les 11 anneaux de pouvoir distribués à la création du monde aux 6 espèces de la Terre pour défaire le dieu du Mal, Void. Si les similitudes avec un certain “Seigneur des Anneaux” vous saute aux yeux, c’est normal, ça fait ça à tout le monde. Le jeu est plutôt ambitieux pour l’époque comme stipulé plus haut, car la zone de jeu est très vaste et très ouverte. En effet, contrairement à beaucoup de RPG console du moment, très tôt dans le jeu, le joueur peut aller où bon lui semble. Le tout étant dépourvu de carte, la difficulté s’en trouve alors grandi voir exaspérante. Mais il faut savoir qu’à l’époque, le soft était vendu avec une carte en papier glacé pour aider le joueur à se repérer. Le principe réside&amp;nbsp; donc dans l’exploration et la découverte du monde par le joueur. On nous embarque dans un autre univers et la sensation de perte de repères est totale. D’un point de vue réalisation, c’était l’époque, donc pas évident de juger avec du recul, mais honnêtement c’est vraiment pas mal. De plus, le terrain de jeu est énorme, les PNJ pullulent et les choix proposés dans les dialogues sont très nombreux. Petite anecdote tout de même, il se trouve que la plantureuse blonde de la scène d’intro tombe le haut si vous faites la manip qu’il faut. Cette touche d’humour un peu graveleuse sera pardonnée aux auteurs, c’était la mode à l’époque…&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;rop-1&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197080843/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3447/3197080843_3321539d52_t.jpg&quot; alt=&quot;rop-1&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;70&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;Rings_of_Power_GEN_ScreenShot2&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197080841/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3391/3197080841_9ff42bb0a4_t.jpg&quot; alt=&quot;Rings_of_Power_GEN_ScreenShot2&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;88&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;rop-2&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197080847/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3512/3197080847_694568f485_t.jpg&quot; alt=&quot;rop-2&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;70&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;rop-5&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197080859/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3369/3197080859_f681704e94_t.jpg&quot; alt=&quot;rop-5&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;70&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Fort de leur dernier succès, les deux amis d’enfance décident de faire une pause et reviennent chacun à leur étude respective. Et c’est un peu la classe de dire “attends, là j’suis bête non ? Et ben j’m'en fous et j’prend une big pause histoire de finir mes études, et j’reviens ok ?”. Et bien c’est ce qu’ils ont fait. A peu près 3 ans ont passé depuis Ring of Power, et la société a connu un déménagement, le siège social de Naughty Dog se trouve alors à Boston. Les deux hommes reviennent avec un nouveau jeu, mais cette fois sur 3DO : Way of the Warrior. Ce jeu, même de l’avis des fans, est assez moyen. Disposant de très peu de combattants, il est fortement inspiré de Mortal Kombat mais il dispose cependant d’un panel de coup assez incroyable. Par contre la réalisation n’a pas suivi et dans la longue liste de ce qu’on a pu lui reprocher on trouve, par exemple, une très mauvaise gestion des impacts et certains personnages paraissaient “élastique”, un rendu apparemment involontaire. Ceci dit, on ne va pas s’éterniser sur ce jeu qui, d’après Andy Gavin et Jason Rubin, leur a coûté très peu d’argent à produire (ça veut tout dire).&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;wotw3&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197931380/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3091/3197931380_54882a9f21_t.jpg&quot; alt=&quot;wotw3&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;71&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;wotw5&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197933716/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3132/3197933716_bd9a7f40aa_t.jpg&quot; alt=&quot;wotw5&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;71&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;jake_crimson&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197931360/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3386/3197931360_fa0c2235b1_t.jpg&quot; alt=&quot;jake_crimson&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;75&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;wotw1&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197931378/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3487/3197931378_4d65f08aa9_t.jpg&quot; alt=&quot;wotw1&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;75&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;fox_nikki&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197931352/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3402/3197931352_8941257c2d_t.jpg&quot; alt=&quot;fox_nikki&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;75&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;wotw4&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197931388/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3501/3197931388_3b38d3d92e_t.jpg&quot; alt=&quot;wotw4&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;71&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;tt-flickr tt-flickr-Thumbnail&quot; title=&quot;fox_gaines&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/lapagejeuxvideo/3197080863/&quot; onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.flickr.com');&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3126/3197080863_bf4daf60b1_t.jpg&quot; alt=&quot;fox_gaines&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;75&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;Suite à cela, Naughty Dog va passer des accords avec Universal Interactive. Et là, l’histoire commence vraiment à prendre forme. Naughty Dog se paye le luxe de redéménager et s’installe en Californie, à Santa Monica. Les accords avec Universal Interactive permettent aux deux hommes d’engager du personnel de qualité. Et c’est en 1996, soit 10 ans après la création de la société originelle, que naîtra un jeu qui va changer la vie des deux amis, Crash Bandicoot.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;A lire :&lt;/b&gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2009/01/16/naughty-dog-et-son-histoire-2eme-partie.html&quot;&gt;Naughty Dog et son histoire - partie 2&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;Kreu&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
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<title>Tokyo Game Show 2008, deuxième jour</title>
<link>http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2008/10/11/zd.html</link>
<author>noreply@blogspirit.com (CouCou)</author>
<category>Dossiers</category>
<pubDate>Sat, 11 Oct 2008 03:15:00 +0200</pubDate>
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&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/01/1185633005.jpg&quot; id=&quot;media-260690&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;une.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; /&gt;Après avoir vécu la première journée de ce Tokyo Game Show sur CS hier, nous allons passer à un petit compte rendu de la deuxième journée de ce salon japonais. En fait, plutôt qu'un listing des annonces (qui ont été assez rares ce second jour), nous allons essayer de dégager les premières tendances qui se dessinent actuellement et qui traceront les contours de ce que deviendra notre loisir favoris au Japon ces prochaines années. On se penchera aussi sur des gros coups de cœur, histoire de se faire plaisir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/00/922553109.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/00/942143406.jpg&quot; id=&quot;media-260691&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;ICO3.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: right; margin: 0.2em 0 1.4em 0.7em;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;D'abord, et comme Popo &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2008/10/09/videos-tgs-08.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;vous le signalait déjà hier&lt;/a&gt;, ce TGS cuvée 2008 n'aura pas particulièrement cassé trois pattes à une otarie. Enième salon de la saison, et énième déception... A croire qu'il faudra s'y habituer. Certes, il reste encore la journée de de samedi (donc aujourd'hui), mais peu d'espoir subsistent. Ne perdons pas espoir, une présentation menée par Square et Sony devrait avoir lieu dimanche, mais nous y reviendrons. Au rang des regrets, toujours pas de nouvelle du projet de la team ICO (je vous ai mis le joli fake en illustr). Très attendu au tournant, l'équipe de Fumito Uedo prend son temps pour donner un successeur au magnifique Shadow of the Colossus. Voilà au moins un projet qui met du baume au cœur des possesseurs de PS3, après l'épisode Tekken 6 que nous vous narrons hier (pas si étonnant si on analyse le comportement récent de Namco envers Microsoft, avec la sortie de Ridge Racer 6 dès le lancement, l'exclu temporaire Eternal Sonata, le cas Ace Combat, etc.). Sony a plus que besoin de licences fortes pour amorcer un retour de sa PS3 dans les charts du monde entier, où seule la PSP (dont le catalogue futur sera entièrement disponible en téléchargement - bienvenue dans le monde de l'immatériel !) fait bonne figure, la PS2 étant proche de la retraite. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/01/1298596804.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/01/01/932750480.jpg&quot; id=&quot;media-260694&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;yakuza 3.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;La grosse satisfaction vient donc du retour en forme de Sega. Avec des projets ambitieux sur DS (Phantasy Star Zero et Shining force Feather - qui a l'air bien plus réussi que tous les pseudos Shining sortis récemment) la firme du hérisson se fait les dents. Et sur console de salon, ce n'est pas avec les licences maison (les deux Sonic, Unleashed et Black Knight me font déjà craindre le pire) que le retour se fait. C'est plutôt en tant qu'éditeur que la firme de Haneda relève la tête après des années bien difficiles. Après un &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2008/04/10/viking-battle-for-asgard1.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Viking : Battle for Asgard &lt;/a&gt;et un Condemned 2 que certains ont apprécié, la société au hérisson poursuit son travail en signant les projets de Platinium Games, abritant les ex de Clover studio, au pedigree impressionnant (&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2008/01/29/dossier-okami.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Okami&lt;/a&gt;, Viewtiful Joe, &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2007/08/25/god-hand-la-reponse-a-la-wii.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;God Hand&lt;/a&gt;). Mad World avait déjà eu droit à son heure de gloire lors des salons estivaux, et c'est bien Bayonette qui a mis tout le monde par terre avec la diffusion d'un trailer montrant enfin (pour le commun des mortels du moins) des phases de gameplay. Que dire, sinon que j'ai pris une baffe magistrale. Certes, le côté un peu vulgaire pourra en gêner certain, et même s'il ne s'agit que d'un &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2008/03/03/devil-may-cry-4.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Devil May Cry 4&lt;/a&gt; boosté aux stéroïdes, je reste pantois devant tant de virtuosité et de fun. Ensuite, une nouvelle bande-annonce de Yakuza 3 a pu contenter les fans de cette saga d'exception entamée sur PS2, même si les animations un peu cheap tranchent avec la réalisation, vraiment excellente. Et enfin, c'est toujours en tant qu'éditeur que la firme s'est distinguée, en sortant des cartons le premier jeu de l'ancien premier de la classe, Yuji Naka, papa de &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2008/03/04/dossier-sonic.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Sonic&lt;/a&gt;, qui revient avec son propre studio, nommé Prope. Allant encore plus loin que l'interface de la Wii pouvait le conduire, Naka dévoile donc son Let's Trap, dans lequel il n'est même plus besoin de tenir la manette pour jouer. Un simple tapotement sur une boîte quelconque se chargera de transmettre les infos à votre Wiimote et induira des mouvements. Etrange, mais pas inintéressant. Sega est de retour, qu'on se le dise.&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/02/298620263.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/02/338073757.jpg&quot; id=&quot;media-260695&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;bayo.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;La sublime Bayonetta&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Dans une industrie japonaise où la HD reste encore abstraite, seul Capcom surnage en sortant l'artillerie lourde sur next-gen. On va donc pas revenir sur Resident Evil 5 et &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2008/09/02/street-fighter-iv-arcade.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Street Fighter IV&lt;/a&gt;, dont Popo vous parlait hier, mais tout de même ! Quelle classe, quelle maestria. RE5 semble négocier à merveille son évolution vers un gameplay à la Gears of War (dommage pour les fans de Survival Horror que nous sommes), dans un trailer à l'ambiance et aux couleurs qui m'ont évoqué un brin &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2008/06/16/la-guerre-a-change.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Metal Gear Solid 4&lt;/a&gt;. Pas vous ? Mais maintenant black-out total, étant donné que la dernière bande-annonce commençait à être dangereusement explicite sur les différents phases de jeu et sur le scénario. Vivement mars, date à laquelle Street devrait aussi débarquer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le RPG est bien le genre roi chez lui. Alors que Square Enix galère à finaliser son Final Fantasy XIII et passe le temps en sortant des titres décevants (&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2008/09/29/infinite-undiscovery1.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Infinite Undiscovery&lt;/a&gt;, en attendant Star Ocean 4 et Last Remnant ?), la firme est par contre omniprésente sur portable. Dragon Quest IX, Kingdom Hearts, etc., on ne peut pas dire que la société reine du jeu de rôle à la japonaise chôme, mais elle suit, comme souvent d'ailleurs, les tendances de son public cible, plutôt friand de machine portable. Une rumeur fait état d'une conférence qui se tiendra dimanche aprem au Japon, menée par Sony et, apparemment centrée sur les Final Fantasy. A voir donc. En tant que petite entreprise qui monte, Level 5 commence lui aussi à impressionner, de la part la quantité de titres en développement qu'au niveau de la qualité d'ensemble. On espère que les défauts récurrents de leurs œuvres seront gommés à l'avenir (des donjons relous, un manque de liberté, etc), même si la relative discrétion de leur Wight Knight Story, à quelques mois de la sortie (arrêtée au 24 décembre) est un peu inquiétant. &lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/01/1502302947.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/01/1200451711.jpg&quot; id=&quot;media-260693&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;Pop.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;En total exclu pour vous, mon nouveau wallpaper !&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Pour finir, la rumeur dont on vous parlait hier concernant la préparation d'un nouvel épisode de Castlevania sur PS3 et Xbox 360 a bien été officialisé (un peu trop tôt d'ailleurs selon IGA). Un teaser tourne ainsi qu'un illustration. Suis-je le seul à voir Alucard dessus ? Dernier petit coup de cœur perso, même si on commence à pas mal le voir tourner, mais le nouvel opus de la saga des Prince of Persia me plait de plus en plus. Les dernières photos dévoilent un jeu encore plus coloré et absolument sublime. Sans oublier No More Heroes, suite &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2008/03/27/no-more-heroes.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;de l'excellent jeu Wii&lt;/a&gt;. Vivement bientôt donc. &lt;strong&gt;Pour conclure sur ce TGS 08 ( à priori les grosses annonces sont finies et nous traiterons donc plus du salon demain), peu de grosse nouveautés, peu d'annonce, d'où l'aspect un peu redondant de cet article par rapport à celui de hier. Désolé pour ça donc, et rendez-vous est pris pour l'année prochaine.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/02/784987978.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/02/02/414287570.jpg&quot; id=&quot;media-260692&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;Castlevania_TGS08.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; margin: 0.7em 0;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Alors d'après vous, Alucard ou pas ?&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Voir aussi : TGS 08,&lt;/strong&gt; &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2008/10/09/videos-tgs-08.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;résumé du premier jour&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ecrit par &lt;a href=&quot;mailto:nicolas.courcier@ifrance.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;CouCou&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;
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<title>Tokyo Game Show 2008, résumé du 1er jour</title>
<link>http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2008/10/09/videos-tgs-08.html</link>
<author>noreply@blogspirit.com (CouCou)</author>
<category>Dossiers</category>
<pubDate>Fri, 10 Oct 2008 19:03:00 +0200</pubDate>
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&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/02/926116018.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/media/00/02/545720959.jpg&quot; id=&quot;media-260563&quot; alt=&quot;tgs08.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; name=&quot;media-260563&quot; /&gt;&lt;/a&gt;C’est en ce contexte de crise financière avec la morosité qui gagne les ménages et où nous sommes tous voués à la famine et aux catastrophes naturelles que se déroule en ce moment le Tokyo Game Show 2008 (mon Dieu, on va tous mourir !). Mine de rien, la récession économique a un impact sur ce salon. Développeurs et constructeurs doivent absolument convaincre les joueurs qui, du coup, ne vont pas acheter cinquante consoles et quinze mille jeux dans le futur. Le tableau de cette génération de machine est enfin brossé et nous allons le voir maintenant.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Premier constat qui ne cesse d’être répété, c’est que les grands salons ne sont plus des lieux d’annonce de grosse nouveauté. Les rumeurs allant trop vite sur internet, les surprises deviennent plutôt l’apanage des Gamers Day et autres salons spécifiques. Du coup, comme la Game Convention ou l’E3 avant lui, le TGS 08 sert de vitrine à base de démo et de trailer bien sentis. Résultat, très peu de risque sont pris et surtout peu d’annonce fracassante.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Mais bon on parle quand même du TGS et il faut bien qu’il y ait quelques surprises. Et là aussi, les sous-sous mènent la barque du jeu vidéo. Microsoft attaque et compte bien installer à plus ou moins long terme sa console au Japon. C’est ainsi que l’un des jeux emblématique de l’ère PlayStation, Tekken, franchi le pas du multi-plateforme pour aller vers la Xbox 360. Cette annonce est représentative de deux choses : la défection des exclusivités annoncées par Sony mais aussi le fait que Microsoft gagne du terrain et dépasse même les vente de la PS3 sur ses propres terres nippones.&lt;br /&gt; N’y allons pas par quatre chemins, Microsoft, à grand renfort d’une politique agressive et de dollars, aura réussi à gagner la bataille des consoles HD dans le monde et commence à bousculer la firme de Kaz Hirai à domicile. Le nier serait faire de la langue de bois. On est bien loin de l'état de grâce de la marque où la PS2 monopolisait tous les gros titres.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt; &lt;div&gt;&lt;object height=&quot;257&quot; width=&quot;420&quot; data=&quot;http://www.dailymotion.com/swf/k3w3UelLatd605Nu4g&amp;amp;related=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot;&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;allowScriptAccess&quot; value=&quot;always&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;src&quot; value=&quot;http://www.dailymotion.com/swf/k3w3UelLatd605Nu4g&amp;amp;related=1&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;allowfullscreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/video/x70s1k_tekken-6-trailer-tgs-08&quot;&gt;Tekken 6 - trailer TGS 08&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;envoyé par &lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/Console-Syndrome&quot;&gt;Console-Syndrome&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;C’est ainsi que Microsoft revoit ses prévisions à la hausse au Japon. La Xbox 360 à de quoi charmer le public japonais friand de RPG. On retrouve alors les valeurs sûres, comme Star Ocean 4 qui est très attendu mais qui, pour moi, semble encore trop proche d’Infinite Undiscovery, c’est à dire avec des graphismes et une mécanique de jeu quelque peu surannés. Néanmoins, on ne va pas se faire de soucis concernant le succès du soft.&lt;br /&gt; Autre RPG en exclusivité, plus ou moins temporaire, et qui fait parler de lui lors du salon, The Last Remnant. Il nous présente un visage assez neuf pour le genre, avec un système de combat plutôt novateur à priori. L’histoire, par contre, a l’air de rester ancrée dans les poncifs du genre. Microsoft garde pas mal de bonnes licences sous le coude avec Halo Wars, Halo 3 : Recon, Ninety-Nine Nights 2 ou Meteos Wars Xbox Live Arcade. Pas de grosse annonce mais une base d’éditeurs tiers solide qui fournit une bonne confiance chez les acheteurs.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt; &lt;div&gt;&lt;object height=&quot;257&quot; width=&quot;420&quot; data=&quot;http://www.dailymotion.com/swf/k7ssg4AxQiB8RoNsHp&amp;amp;related=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot;&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;allowScriptAccess&quot; value=&quot;always&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;src&quot; value=&quot;http://www.dailymotion.com/swf/k7ssg4AxQiB8RoNsHp&amp;amp;related=1&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;allowfullscreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/video/x70nzf_halo-3-recon-trailer-tgs-08&quot;&gt;Halo 3 : Recon - trailer TGS 08&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;envoyé par &lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/Console-Syndrome&quot;&gt;Console-Syndrome&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Chez Sony par contre, c’est la morosité. Peu d’annonce, peu d’exclu, des vidéos de softs déjà connus du public. Pas grand chose à se mettre sous la dent. Pas de conférence ou de Keynote. Pas de réelle démonstration de White Knight Story. Certes il y a eu une présentation de jeux comme Demon’s Soul (un action-RPG) ou Quantum Theory (un Gears of War à la sauce Tecmo) mais on est quand même assez loin des prétendus 9 nouveaux jeux qui devaient être annoncés. Signe qui ne trompe pas, la pré-conférence Sony, qui aurait du dévoiler tout cela, a été « annulée » à la hâte. Heureusement Sega est toujours là : le véritable Yakuza 3 ( Ryu ga gotoku ) a été présenté un peu plus longuement avec un trailer très classe et tout plein de features dévoilées ! Ceci a un peu égayé le salon coté PS3.&lt;br /&gt; Sony y est allé aussi de son Naruto exclusif Ultimate Ninja Storm qui ne devrait pas tarder à montrer le bout de son nez.&lt;br /&gt; Sur PSP là aussi, peu de surprise : Locoroco 2 et Patapon 2 avec des nouveaux trailers ainsi que des images du prochain Kingdom Hearts - Birth by Sleep ainsi que de Tales of the World.&lt;br /&gt; La seule vraie annonce surprise (sic) est celle d’une rétrocompatipilité entre la PSP et la Dualshock 3, rien de révolutionnaire mais un gain certain d’ergonomie pour ceux possédant et PSP et PS3.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt; &lt;div&gt;&lt;object height=&quot;336&quot; width=&quot;420&quot; data=&quot;http://www.dailymotion.com/swf/k6J78yYNA1jhFANtYO&amp;amp;related=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot;&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;allowScriptAccess&quot; value=&quot;always&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;src&quot; value=&quot;http://www.dailymotion.com/swf/k6J78yYNA1jhFANtYO&amp;amp;related=1&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;allowfullscreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/video/x70rs6_yakuza-3-ryu-ga-gotoku-3-trailer-tg&quot;&gt;Yakuza 3/ Ryu ga gotoku 3 - trailer TGS 08&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;envoyé par &lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/Console-Syndrome&quot;&gt;Console-Syndrome&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Du côté du roi Nintendo, tout va bien même l’on peut là aussi déplorer un manque certain d’audace et de nouveauté. Pour Shigeru Miyamoto une médaille pour le récompenser pour sa carrière ainsi qu’une transformation en VRP de luxe pour le prochain Wii music. Nintendo s’est créé ses propre exclus avec sa politique qui démarque sa console des autres&lt;br /&gt; Des surprises et de beaux trailers il y en a eu sur Wii, avec un No More Heroes : Desperate Struggle présenté en grande pompe par Suda 51. Le jeu devrait sortir sous deux versions : une violente, et l’autre, quelque peu censurée (vive les pixels).&lt;br /&gt; Monster Hunter 3 sera aussi parmi les titres à succès au pays du soleil levant. Enfin moi je retiendrais Oboro Muramasa Youtouden alias Muramasa : The Demon Blade tout droit sorti du studio Vanillia Ware à qui nous devions le somptueux et poétique Odin Sphere sur PS2.&lt;br /&gt; Sur DS c’est la fête aux rpg, de quoi ravir les cœurs des amateurs. En vrac, nous avons: 7th dragon , Phantasy star 0, Shining Force Feather, Wind of Nostalgie, Tales of hearts, Valkyrie Profile et Kingdom Hearts : 358/2 Days. N’oublions pas la sortie imminente de Fire Emblem, le 5 décembre en Europe. Mais deux coups de cœur irons vers les vidéos de présentation de &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=SI7u1wp30LQ&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Dragon Quest IX&lt;/a&gt; et &lt;a href=&quot;http://www.viddler.com/explore/joystiq/videos/202/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ninokuni (The Another World)&lt;/a&gt; alliance entre Level 5 et le prestigieux studio Ghibili.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt; &lt;div&gt;&lt;object height=&quot;336&quot; width=&quot;420&quot; data=&quot;http://www.dailymotion.com/swf/k3thEzmluN2HNkNspf&amp;amp;related=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot;&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;allowScriptAccess&quot; value=&quot;always&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;src&quot; value=&quot;http://www.dailymotion.com/swf/k3thEzmluN2HNkNspf&amp;amp;related=1&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;allowfullscreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/video/x70n45_no-more-heroes-2-trailer-tgs-08&quot;&gt;No More Heroes 2 - trailer TGS 08&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;envoyé par &lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/Console-Syndrome&quot;&gt;Console-Syndrome&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt; &lt;div&gt;&lt;object height=&quot;257&quot; width=&quot;420&quot; data=&quot;http://www.dailymotion.com/swf/k7k1nVATBRQF4VNsUC&amp;amp;related=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot;&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;allowScriptAccess&quot; value=&quot;always&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;src&quot; value=&quot;http://www.dailymotion.com/swf/k7k1nVATBRQF4VNsUC&amp;amp;related=1&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;allowfullscreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/video/x70om6_muramasa-the-demon-blade-trailer-tg&quot;&gt;Muramasa : The Demon Blade - trailer TGS 08&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;envoyé par &lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/Console-Syndrome&quot;&gt;Console-Syndrome&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Du côté des éditeurs tiers c’est Capcom qui a fait fort avec un nouveau trailer de Street Fighter IV (époustouflant et qui prend aux tripes avec LE thème sublime du stage de Ryu) ainsi qu’une présentation d’une petite nouvelle dans le casting : Sakura. Resident Evil 5 a aussi fait très forte impression avec un trailer qui révèle quelques éléments de l’intrigue et pose une véritable ambiance.&lt;br /&gt; Square Enix a été très radin en vidéo et image pour sa nouvelle saga FFXIII quelques images ont filtré sans grandes annonces. On se pose encore la question de savoir où en sont ces jeux. D’aucuns diraient que cela viendrai d’un retard dû au développement sur 360 d’où un nouvel étalonnage des plannings.&lt;br /&gt; L’absent du jour sera pour moi Konami. Aucune nouvelle de Kojima qui préfère arborer le Snake version Little big planet. On attend des annonces. Zones of the Enders ou je sais pas moi, un truc nouveau. La seule surprise l’annonce d’un hypothétique Castlevania sur Xbox360 et PS3.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Voilà pour cette première journée, attendons le résumé de CouCou, dans l’espoir d’avoir encore quelques nouvelles surprises.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Voir aussi : TGS 08, &lt;a href=&quot;http://consolesyndrome-leblog.blogspirit.com/archive/2008/10/11/zd.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;deuxième jour&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;Posté et écrit par &lt;a href=&quot;http://zarrine@hotmail.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Mr.popo&lt;/a&gt; pour &lt;a href=&quot;http://www.console-syndrome.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Console Syndrome&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt; &lt;div&gt;&lt;object height=&quot;257&quot; width=&quot;420&quot; data=&quot;http://www.dailymotion.com/swf/k3SuC15a4tzvFxNtMj&amp;amp;related=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot;&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;allowScriptAccess&quot; value=&quot;always&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;src&quot; value=&quot;http://www.dailymotion.com/swf/k3SuC15a4tzvFxNtMj&amp;amp;related=1&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;allowfullscreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/video/x70r6n_street-fighter-4-trailer-tgs-08&quot;&gt;Street Fighter 4 - trailer TGS 08&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;envoyé par &lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/Console-Syndrome&quot;&gt;Console-Syndrome&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;div&gt;&lt;object height=&quot;258&quot; width=&quot;420&quot; data=&quot;http://www.dailymotion.com/swf/k7oIguvUxGSTTRNsKh&amp;amp;related=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot;&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;allowScriptAccess&quot; value=&quot;always&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;src&quot; value=&quot;http://www.dailymotion.com/swf/k7oIguvUxGSTTRNsKh&amp;amp;related=1&quot; /&gt; &lt;param name=&quot;allowfullscreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/video/x70o4d_resident-evil-5-trailer-tgs-08&quot;&gt;Resident Evil 5 - trailer TGS 08&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;envoyé par &lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/Console-Syndrome&quot;&gt;Console-Syndrome&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt;
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