PSP : l’émancipation 5 ans après ?
Posté le 01 octobre 2009 dans Actualité
La PSP fait déjà figure d’ancêtre dans notre monde vidéoludique, 5 ans après sa sortie. Pourtant son bilan est mitigé, cette console n’ayant jamais vraiment réussi à conquérir le cœur des gamers. Pourtant, cette fin d’année 2009 marque un vrai tournant dans l’approche de la politique éditoriale de Sony pour sa machine. Incidence direct : l’arrivée massive de gros jeux, au contenu plus léger. Une seconde vie pour la machine ?
En dépit de son look sexy et de ses performances techniques remarquables pour une portable, la PSP, cinq ans après son arrivée, a tout de la machine « facile ». On ne peut pas dire que Sony a réellement pris de risque pour sa première console nomade, la calquant presque intégralement sur une PS2, autant pour ses performances techniques que pour sa prise en main. Résultat des courses ? Très peu de jeux majeurs, un déficit identitaire important et, surtout, un support tout relatif de Sony.
Heureusement pour nous, les choses changent. Car cette année a été témoin d’un vrai tournant dans l’attitude de Sony pour sa machine, sans doute pour soutenir une PS3 qui tarde un peu à décoller dans les charts. D’abord, concernant les jeux, une véritable transition s’est effectuée, de la PS2 à la PS3. D’abord promise à recueillir des titres à l’image très connotée PS2, la PSP voit débarquer des softs PS3 faisant montre de plus d’audace et d’ambitions et plus en phase avec le catalogue de la dernière-née de la firme (Little Big Planet PSP, Motorstorm Arctic Edge). Mais ces titres se sont aussi adaptés au format nomade du hardware. En effet, les contenus de jeux très attendus, comme Gran Turismo PSP ou SoulCalibur Broken Destiny, se dévoilent plus light, plus casuals (ceci n’est pas un gros mots chez LPJV), plus à même d’offrir des séances de picorage. L’arrivée future des Minis (petites applications simplismes, peu coûteuses, à la manière de ce que l’on trouve sur l’AppStore) semble aller dans ce sens.
Il serait maintenant intéressant de savoir si ce revirement est imputable à Sony, désireux de voir évoluer sa machine, ou tout simplement aux éditeurs tiers, qui 5 ans après, comprennent enfin à quoi est destinée la machine (de par son statut de portable, mais aussi pour des contraintes toutes bêtes, dues à son ergonomie peu confortable ou sa batterie moyennement performante). Cette nouvelle ligne éditoriale a pu être guidée par des titres ambitieux qui avait déjà fait le pari d’une relative simplicité, comme Metal Gear Portable OPS, Crisis Core, God of War ou Silent Hill Origins, tant dans leur conception pour certains, que dans leur durée de vie pour d’autres. Ces titres avaient su ouvrir la voie, même si leurs succès dans les charts ne fut pas vraiment tonitruant.
Il ne reste plus qu’un défi à la PSP, c’est de trouver une vraie identité, comme a pu le faire la DS. Le travail a déjà commencé, au Japon d’abord avec des titres orientés multi comme Monster Hunter ou Phantasy Star Portable, mais aussi ailleurs avec des softs frais tels Loco Roco ou Patapon. Le line-up de fin d’année (et de début 2010) va en tout cas dans le bon sens, et on peut dire qu’avec des Metal Gear Solid Peace Walker, Assassin’s Creed Bloodlines, Little Big Planet PSP, Motorstorm Arctic Edge, le mystérieux Resident Evil, Gran Tursimo PSP, SoulCalibur Broken Destiny, Jak and Daxter The Lost Frontier ou encore Dissidia Final Fantasy, on peut espérer de quoi venir taquiner un peu plus sérieusement la DS de Nintendo.
Au final, en cette fin d’année 2009, la PSP classique (je ne parle pas bien sûr de la PSPgo !, dont vous connaissez mon ressenti), avec son prix plus abordable, se révèle enfin comme une alternative crédible pour les gamers et pourrait se sortir de son image de console MP3, nid du piratage ou bête PS2 portable. La PSP en 2009 ? Un nouveau départ peut-être, une nouvelle jeunesse assurément !
CouCou
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Secret Agent Clank
Posté le 29 juillet 2008 dans Critiques
Après vous avoir donné mes impressions sur Secret Agent Clank dans une preview pleine d’espoir, voilà que le produit fini a déboulé dans les magasins, l’occasion de se frotter à une version intégrale du jeu de High Impact Games qui portait à nouveau les héros d’Insomniac sur la console portable de Sony. Le jeu tient-il toutes ses promesses ou tombe t’il dans la facilité, c’est par là que ça se passe.
Robot Beat Box
Je ne reviendrai pas sur le classicisme du déroulement du jeu, c’est comme un Ratchet and Clank mais c’est Clank le héros qui va tenter de sortir Ratchet de sa prison. Je vous invite à lire la preview pour avoir un aperçu du scénario qui vous entraîne à la poursuite d’un pierre précieuse. Sans grande surprise, on la suit de planète en planète avec un train de retard et chaque mission donne un indice pour la suivante, une linéarité excusable quand on connaît le genre mais qui a quand même été atténuée.
Comme je l’ai déjà décrit il y a quelques semaines, des phases de rythme viennent varier le gameplay de certaines séquences, vous aurez notamment droit à une séance d’esquive de faisceaux lasers à l’aide du déhanché de Clank, mais aussi une danse langoureuse avec une aristocrate mécanique pour ne citer que celles-ci. Malheureusement la recette est parfois trop facile à employer et on se retrouve avec notamment une partie de cartes en rythme des plus déconcertante, une petite erreur qui rend la séquence insipide mais que voulez-vous, ça ne pouvait pas être parfait. Notez que ces phases se font avec sept boutons, en effet, vous devez vite ajouter les quatre touches directionnelles aux rond, croix et triangle de la première phase du musée. Assez exigeantes, ces phases deviennent donc lassantes pour certains voire rédibitoire mais on ne se plaindra pas trop du challenge non plus. Rajoutez à ça des scènes de filature sympathiques et vous voilà dans le bon costume.
Il y a du monde dans cette boîte là
Je vous parlais un peu plus haut d’une façon de casser la monotonie du jeu, c’est là qu’entrent les autres héros. Car si Clank se retrouve seul pour le titre, il n’en est pas de même dans l’aventure. Alors qu’il se charge de la quête pricipale, Ratchet joue pour sa part à Prison Break, relevant les défis d’anciens boss des opus PlayStation 2 pour combattre en arène. Comment utiliser la recette Ratchet and Clank sans faire parler la poudre et agiter la clé à molette c’est bien simple c’est impossible. Vous pourrez donc toujours taper des nuées d’ennemis avec un arsenal particulièrement lourd, de quoi se défouler après l’avoir joué fine avec le robot héros.
Autre personnage secondaire, Qwark le magnifique vous laissera le loisir d’interpréter sa grande carrière héroïque. Suivi de son robot biographe, ce dernier compte « ses aventures » (il passe après Clank et s’approprie les mérites de chaque victoire). Comme Ratchet, vous le retrouvez régulièrement pour briser la monotonie et son histoire est fabuleuse. Concept assez génial pour rendre le combat plus complexe au fur et à mesure de son déroulement, Qwark rajoute des détails sur la lutte. Ainsi, il explique que le boss était plus grand et ce dernier grandit devant vous, qu’il avait plus d’armes, plus de sbires, et caetera et le duel évolue selon ses indications. C’est particulièrement bien pensé d’aborder les boss de cette façon pour créer des transformations et leur donner plus de saveur.
Tout est dans le style
Finalement, avec son système plus que rodé agrémenté de quelques suppléments pour éviter de s’ennuyer rapidement et ses véritables grosses nouveautés, c’est un Clank de grande classe que nous avons là. A l’image d’un Everybody’s Golf 2 testé dans nos pages pas plus tard qu’hier par votre serviteur, Secret Agent Clank s’appuie sur de solides bases pour se sublimer et offrir un hit à la PlayStation Portable qui a décidément le vent en poupe depuis quelques temps. En attendant Quest for Booty sur le PSN, quoi de mieux que de se servir un opus nomade de qualité, aussi bien technique (malgré un peu trop d’aliasing et une caméra capricieuse) que ludique avec sa prise en main assez intuitive. Si vous aimez la série, vous devriez déjà l’avoir depuis un bon moment, sinon ruez-vous dessus car votre jeu portable de l’été est sûrement là avec Guitar Hero On Tour aussi. Acharnez-vous pour tout débloquer, profiter de l’humour de la série toujours au top et vous prendre pour un James Bond avec bien plus de style.
Posté par ChrisPix
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Everybody's Golf 2
Posté le 28 juillet 2008 dans Critiques
Si les Minna no Golf ont eu bien du mal à franchir nos frontières pendant des années, nous pouvons à présent nous réjouir d’être noyés dans tous les épisodes qui nous parviennent. Au moins vous pouvez taper dans la petite balle sur votre PS2 depuis quelques temps, sur votre PS3 également et Sony nous donne à nouveau l’occasion de manier le club sur PlayStation Portable avec cet Everybody’s Golf 2. Quel Intérêt ? Verdict.
Le Golf pour tous
Amputé de la mention Portable de son titre japonais (Minna no Golf Portable 2), c’est bien la suite de l’opus PSP dont nous parlons là. Après un premier titre portable réussi dans la veine de ses prédécesseurs, le jeu addictif de Sony frappe encore une fois dans une version boostée et pourtant très classique. En effet, nous somme là en train de parler d’un jeu qui a toujours fait ses preuves et c’est pourquoi la recette ne bouge pas. C’est ça la force de Minna no Golf, tout le monde peut jouer en pressant trois fois un bouton. La jauge de puissance nécessite trois pressions, la première pour lancer la barre, la seconde pour décider de sa puissance et enfin, un dernier coup pour l’arrêter dans la zone de précision sous peine de voir sa trajectoire dévier sensiblement ou même de rater la balle. Un mode facile permet même de s’affranchir de la précision plus ou moins bien jouée par l’IA qui peut vous faire rater de précieux coups. Outre cette jauge, une autre vous indique la dénivellation du parcours, une autre le vent, plus de marquages au sol pour les pentes…de quoi devenir fou en somme et pourtant non.
J’aperçois un bout d’herbe dans tout ça
Si certains diront que l’écran est trop chargé, c’est cette précision qui fait la durée de vie de la série et son attrait. Passé les premiers coups, on se prend a viser le coup parfait à essayer de finir au centimètre près là où on l’a voulu et c’est là que le jeu est réellement profond. On peut faire un trou en 5 minutes comme enchaîner les 18 sans relâche en quête d’un score formidable, voire parfait. Et d’ailleurs, avec 12 parcours disponibles (plus les modes miroir) et 10 golfeurs vous aurez de quoi faire, surtout que ces derniers sont longs à débloquer et encore plus si vous voulez avoir tous les éléments pour changer leur apparence. Les accessoires vont de la pince à cheveux à la voiture en passant par les vêtements, de quoi en faire de nouveaux protagonistes avec des proportions sans limites.
Le golf tout seul ?
Outre un mode solo conséquent, vous pourrez vous affronter à huit en Wifi local, c’est un bel exemple de multi pour une discipline qui s’y prête bien, on regrette peut-être l’absence d’un mode deux joueurs sur la même machine, l’exercice s’y prêtant bien. Mais la grande nouveauté et surtout grande force du titre, c’est son nouveau mode infrastructure permettant enfin de jouer jusqu’à 16 de par le monde. Comme tout mode en ligne, une connexion Internet, la PSP en Wifi et voilà dans des tournois à seize joueurs ou bien des duels. Vous pouvez même chercher des parties avec des conditions précises grâce à un moteur prévu à cet effet. En, le seul défaut est que quand je l’ai testé, il y avait peu de joueurs mais les tournois se font tout de même en simultané et vous voyez des indicateurs en temps réel pour suivre les balles des autres joueurs pendant votre partie. De plus un timer sera là pour rappeler à l’ordre les plus lents (mais vraiment très très très lents). Cela pourrait paraître longuets mais la possibilité de glisser quelques mots aux concurrents rend le tout encore plus convivial.
Finalement, le jeu saura ravir le joueur occasionnel qui se laissera facilement happer par ce titre formidable (oui, je m’emballe mais le jeu me fait cet effet) et le joueur plus régulier ne pourra qu’admettre les qualités ludiques du soft. Plutôt chargé en nouveautés par rapport à son prédécesseur et pour la modique somme de 30 € à sa sortie, c’est un jeu digne de toute ludothèque PSP à moins d’être totalement réfractaire.
Posté par ChrisPix
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Preview / Phantasy Star Portable
Posté le 18 juillet 2008 dans Actualité
Annoncé en fin d’année dernière et disponible à la fin du mois au Japon, Phantasy Star Portable, ou PSP pour une bonne com’, s’est offert une démo jouable sur le PlayStation Network Japonais pour aguicher le public. Un aperçu du mode solo mais surtout une belle brochette de missions multijoueurs, premiers pas dans ce portage de Phantasy Star Universe. En effet, sous ce nouveau titre aguicheur se cache l’échec commercial PSU qui compte bien effacer sa mise à l’écart des salons pour tenter de suivre le million seller Monster Hunter.
Je ne reviendrai pas sur le contenu, puisque l’on retrouve Phantasy Star Universe et son extension dans cette version portable et je vais plutôt revenir sur l’expérience qu’il représente sur la console portable de Sony. C’est bien là la partie essentielle de cette version portable en multijoueurs. Alors j’annonce la couleur d’entrée, pas de mode infrastructure, là où tout aurait été parfait avec un véritable je en ligne, on se retrouve comme avec la série de chasse aux monstres de Capcom obligés d’œuvrer en réseau local jusqu’à quatre joueurs. Un bien grand défaut quand on regarde ces jeux aux atouts online indéniables. Mais soit, en grand amateur de la version Game Cube de Phantasy Star Online, le multi local n’est pas un défaut à mes yeux, je ne suis pas un partisan du online et je préfère parler à mes partenaires (même si j’ai aussi pratiqué depuis des pièces différentes…).



C’est la recette PSU que nous avons donc là, déception quand on attend du PSO mais bon, on n’est pas si loin du hit Dreamcast après tout et dès les premiers pas, la recette prend bien. Malheureusement, on arrive avant même de jouer au triste constat de ce mode multijoueurs. Là où l’on n’avait besoin que de cartes mémoires et de manettes en split screen, il faut quatre machines et autant de joueurs, c’était évident mais ça fait toujours la même sensation. Nous voilà donc l’espace de quelques missions embarqué dans cet univers tantôt coloré, tantôt très très terne, avec des couloirs, comme toujours. Et c’est vraiment dans ses sensations que le jeu tire la bonne carte, entre rivalités et entre aide, le jeu est bon, le jeu réemploie à peu près tout ce qui a fait le succès de PSO.

Et la nouveauté dans tout ça me direz-vous ? Eh bien rien à signaler qui ait pu me sauter aux yeux, j’aimerais le défendre mais l’espace des 20 niveaux d’expérience autorisés dans la démo et de la poignée de missions disponibles (assez conséquente pour une démo), on prend du plaisir mais pour ma part, ça a été revivre mes sensations bien connues, sans nouveauté franche. Je ne saurai que trop vous conseiller de vous faire la main sur cette démonstration, le jeu n’étant pour le moment prévu qu’au Japon. Rendez-vous le 31 juillet pour voir si le succès de Monster Hunter va faire des petits et donner peut être une explication au phénomène. A conditions que les quelques ajouts par rapport aux versions de salon feront des bons arguments pour cette version nomade.
Posté par ChrisPix
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PSP : légitimité acquise. Et maintenant ?
Posté le 14 juillet 2008 dans Actualité

Après un départ difficile, le « Walkman du XXIème siècle » est désormais bien ancré dans son statut de console de jeux. Réelle alternative à la DS, et première machine à concurrencer vraiment Nintendo sur le marché portable, la PSP fait désormais partie du paysage vidéoludique actuel. Ses bonnes ventes sur les trois principaux territoires laissent imaginer un avenir radieux à la machine, mais peu de gros jeux sont réellement annoncés pour la suite. Qu’en est-il donc ?
Trois ans après sa sortie, la PSP a su se sortir des pièges qui ont émaillé son lancement. Vendu comme un couteau suisse multmédia, la portable de Sony a su prouver sa légitimité de console de jeux vidéo. Encore boostée par la sortie du modèle Slim & Lite, la PSP s’est progressivement dotée d’une ludothèque confortable, faite de vieilles gloires maison (Medievil – à quand une suite ? -, WipeOut), de licences fortes connotées PlayStation (God of War, Metal Gear, Silent Hill, Crisis Core, Daxter et le récent Secret Agent Clank), mais aussi de remakes intelligents (Dracula X Chronicles et Ultimate Ghouls and Ghosts) et de softs exclus, frais et originaux (Loco Roco, Patapon et Echochrome). De quoi contenter tous les publics, d’autant que les capacités supplémentaires de la machine (UMD vidéo, lecteur de musique) ont su compenser les défauts d’ergonomie ou d’autonomie de la machine. Une chose est donc acquise aujourd’hui, la PSP a réussi son pari. Maintenant, si vous le voulez bien, projetons nous dans le futur. Juste quelques mois devraient suffire…
Un constat difficile s’impose alors. Malgré sa bonne tenue dans les charts du monde entier, la console de Sony peine à faire vendre ses jeux. Si bien que les développements ne se bousculent pas au portillon. Allons même plus loin, aucun gros jeux n’est encore visible dans aucun planning. Un état de fait légèrement inquiétant, et que l’arlésienne Gran Turismo 4 Mobile ne parvient à combler (sortie autour de 2010 si on interprète les dires de Kazunori Yamauchi). Si de grosses licences fortes, ayant su donner une once de personnalité à la machine, sont belles et bien là (Patapon 2 et Loco Roco 2 ont été récemment annoncé pour – sans doute – la fin de l’année, au moins au Japon), il manque singulièrement de titres éditeurs tiers inédits. En fait, la machine se pose aujourd’hui comme une alternative à la PS2, en proposant, grosso modo, un catalogue assez proche, que comme un sérieuse concurrente de la DS. On l’avait entendu avec Ubisoft, les éditeurs attendent de Sony qu’il soutienne enfin sa machine, en affichant clairement une feuille de route à long terme et qu’elle soit enfin considérée par la maison mère comme ce qu’elle est, c’est à dire un console de jeux vidéo. L’E3, qui débute demain et dont vous pourrez suivre l’évolution sur notre site, permettra d’y voir plus clair. On fini avec de l’espoir : une rumeur fait état d’un Devil May Cry en développement sur la machine (on en parle en fait depuis la sortie de la portable), et deux studios (Crytek et Bioware) ont annoncé leur intérêt pour la nomade de Sony.
Posté par CouCou
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Preview / Secret Agent Clank
Posté le 05 juin 2008 dans Actualité
Développé par l’équipe de High Impact Games, Clank nous arrive seul à l’instar de Daxter dans Secret Agent Clank. Ce studio nous a déjà gratifiés du très réussi Ratchet & Clank : La taille ça compte et nous pouvons avoir confiance en ces anciens d’Insomniac Games qui avaient déjà pu faire leurs preuves sur les précédents opus PlayStation 2. C’est donc seul cette fois que le robot, comparse de Ratchet, va accomplir sa mission. A l’occasion d’une démo sur le Playstation Store américain et avant sa sortie à la fin du mois, premières impressions.
Tenue de soirée exigée
Pour ses débuts en tant que premier rôle, Clank fait les choses bien. Sur son 31, le robot dévoile ses charmes oubliant presque son apparence métallique au profit d’un costume du plus bel effet. Le jeu s’ouvre sur une parodie de la légendaire scène de suspension du Mission Impossible de Brian de Palma. Clank débute l’infiltration tout en finesse du musée quand il aperçoit un intrus bien moins subtil. Démasqué par les gardes, ce dernier n’est autre que Ratchet notre compère de toujours. Après une déclaration télévisée de notre comparse plutôt ambiguë, nous voilà à la tache pour démasquer ce qui nous semble être l’imposture du siècle. Rien de très original certes mais du fun comme toujours, simple et efficace, l’ambiance laisse place aux clins d’œil habituels allant jusqu’au 4 8 15 16 23 42. En bref, du Ratchet classique comme on ‘aime… mais sans Ratchet dans le rôle titre…
Le jeu est beau et propre, tout ce qu’il faut pour un titre basé sur la licence d’Insomniac. On retrouve tout ce qui fait la série dans les décors et les mécanismes de base du jeu. Certains vont peut être reprocher le manque de fantaisie mais comme je l’ai dit, ce classicisme répété est bien la marque de fabrique. Je rassure ceux qui craignent un jeu entièrement basé sur Clank, Ratchet sera jouable et l’est déjà en arène dans la démo ainsi que le fameux Capitaine Quark.
My name is Clank… Agent Clank
Bien plus loquace également, Clank nous offre de belles parodies pour un jeu d’espionnage et d’infiltration à l’ambiance réussie. Outres les parodies dans les cut-scènes, son phrasé gagne en classe et en finesse. Nous sommes là réellement face au James Bond de la gent robotique. Les dialogues le montrent déterminé, classe, sensuel… enfin, un peu déroutant pour ce personnage mais ça lui donne vraiment un charme supplémentaire. Pour lui pas besoin de clé à molette, les ennemis se frotteront à ses poings d’aciers. Clank maîtrise en effet les arts martiaux (encore un talent caché) et ses mouvements ne manquent pas de style. Clank peut aussi se glisser dans le dos de ses ennemis et les éliminer furtivement de quelques prises douloureuses. Sur la seule pression du carré, une séquence de quatre touches apparaît. A vous de la réussir dans le temps imparti sous peine d’être découvert. Des nouveautés qui varient un peu le gameplay même si elles peuvent vite devenir rébarbatives.
Guitar Robot
Sous ce titre ridicule, je le conçois, se cache l’art de l’infiltration robotisée. La raideur d’un gameplay PSP est là effacée pour donner aux véritables scènes d’infiltration style et souplesse. Ainsi, on ne les réalise pas vraiment pais à l’image d’un Rythm Game, on réalise une séquence en ryhtme qui est restituée par des saltos et cabrioles. On perd l’intensité, la finesse et la tension de ces situations au profit du fun mais surtout de la facilité côté développeurs. C’est original mais un peu frustrant, une vraie séquence de Quick Time Event aurait sans doute été plus judicieuse surtout quand on perçoit la volonté de donner du style au petit robot.
Comment résumer ce premier contact : un nouveau visage, un nouveau costume, de nouvelles possibilités. Certes tout n’est pas parfait mais on retrouve la sauce propre aux épisodes précédents avec l‘infiltration en plus. Cela donne ainsi le beau rôle au faire valoir de Ratchet avec une ambiance nouvelle. C’est prometteur en tout cas même si il faudra attendre une version définitive pour vraiment en juger. Rendez-vous à la fin du mois chez nous, si tout se passe bien.
Posté par ChrisPix
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Patapon, nouvel étendard PSP
Posté le 28 mai 2008 dans Critiques

Après le phénoménal Loco Roco, véritable vent de fraîcheur vidéoludique que ce soit en matière de gameplay ou en matière de visuel. Les équipes de SCEJ frappent de nouveau sur PlayStation Portable avec un nouvel « O.V.N.I. » comme le disent certains. Rien de volant, rien de réellement non-identifié, juste une perle à la hauteur des boules bondissantes de Loco Roco. Ce test est bien tardif, il est vrai mais quand on aime on ne compte pas et c'est toujours agréable de faire partager les bons moments que l'on a passé. Je m'arrête là, je m'égare, lisez plutôt le suite.

Patapon ça veut dire quoi ? On pourrait le traduire par deux symboles du langage Sony : carré rond. Oui, c’est tordu mais c’est comme ça que le titre fonctionne. Quatre boutons en dehors des menurs et contrôlez une armée pouvant aller jusqu’à 19 membres dont 18 combattants. Une armée ? je me dois quand même de vous informer du style du jeu, à quels genres on pourrait le rattacher. Patapon, c’est un jeu de stratégie, de gestion, de guerre et de rythme, mais tout cela sans vraiment appartenir à ces genres. Finalement, ce n’est pas si faux de dire qu’il est non-identifié, c’est un jeu de guerre musicale soit quelque chose d’assez original.
Pour le scénario, ça se résume à deux peuples, les Patapons et les Zigotons qui mènent une guerre sans merci pour atteindre le bout du monde et pouvoir LE voir. Nous avons là un conflit entre notre ethnie, de couleur blanche et nos ennemis de couleur rouge. Ces espèces de visages pales et de peaux rouges se ressemblent, deux jambes, deux bras et un œil en guise de corps (le design de Rolito est un véritable régal). Ces peuples croyants sont guidés par des prêtresses qui communiquent avec des dieux comme vous et moi. Vous êtes dieu et ce sont vos serviteurs, à vous de les guider au rythme de vos tambours.
Comme je vous l’ai dit plus tôt, quatre boutons suffisent à vos missions. Pata pour carré, Pon pour rond, Chaka sur triangle et Bon avec croix, voilà vos quatre tambours pour effectuer différentes actions que vous débloquerez dans votre quête. Avancer, défendre, fuir ou encore appeler un miracle (danse de la pluie par exemple), telles sont les actions qui suffisent pour évoluer jusqu’au bout de la terre. A vous d’y ajouter la gestion de vos unités et de leurs équipements que vous pourrez améliorer grâce à vos prises sur le champ de bataille. Outre les armées et bases Zigotons, il vous faudra faire face également à des boss gigantesques, des créatures légendaires dans ce petit univers.
Je pourrai m’étaler sur des pages et des pages à vous parler de Patapon mais au final, ce ne serait que pour vous en dire du bien sans pour autant arriver à vous en faire ressentir toute la puissance. On pourra bien noter le côté répétitif et lassant qui s’avèrera être le majeur obstacle puisque après, la seule chose qui puisse gêner l’usager sera le style très marqué du jeu. En dehors de ça c’est un jeu fou, 15 heures minimum de pur bonheur. Je vous laisse le soin de vous laisser emporter dans cette quête du Far East et peut-être que vous aussi, vous LE verrez.
Posté par ChrisPix
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God of War - Chain of Olympus
Posté le 04 avril 2008 dans Critiques

La saga des God of War est devenue en seulement deux épisodes un porte étendard de Sony pour sa gamme PlayStation. Aussi il n’est pas étonnant de voir débarquer Kratos et toute sa clique sur la PSP, qui - petit à petit - se constitue une ludothèque intéressante. Et avec un troisième opus qui s’annonce comme un feu d’artifice – cf. la fin de GoW II – et qui devra être porté par la puissance de la PS3, le volet qui nous intéresse aujourd’hui se voit offrir le statut très à la mode de préquelle. Et de la même manière que pour Silent Hill, le travail a été sous-traité, mais se révèle respectueux des grands-parents.
Développé par Ready at Dawn, le petit studio qui monte, ce GoW Chain of Olympus nous permet de revenir sur les péripéties vécues par Kratos au cours des 10 années durant lesquelles il a servi aveuglément les dieux préférés de Kreu. Cette fois-ci, notre ami chauve doit secourir Hélios le dieu du soleil, dont la capture laisse le monde en proie au chaos. Alors bien sûr l’histoire n’est en fait qu’un prétexte pour que Kratos défouraille à tour de bras, mais on se surprendra tout de même à suivre une aventure qui n’enrichit pas tant que ça la personnalité du héros (en tout cas, moins qu'escompté). Techniquement, la copie rendue est au top de ce que peut faire la PSP, mais la différence avec les versions de salon reste notable. A ce sujet, la caméra adopte souvent un point de vue assez lointain ce qui joue considérablement en défaveur des combats et de l’ampleur des impacts. De même, les limites de la PSP n’ont permis de développer qu'une intrigue ne dépassant pas les 5 heures. Et avec trois fois moins de volume que GoW II, attendez-vous à trois fois moins d’émotion. Les moments forts ne sont pas légions et les mécanismes démesurés aperçus dans les opus précédents ne courent pas les rues. Pour rester dans les critiques, notons que le bestiaire n’est pas très varié et que, dans l’ensemble, ce jeu ne renouvelle pas du tout le déroulement typique d’un GoW. Vous me trouvez dur ? Attendez, des compliments arrivent, même s’il est normal d’être plus exigent lorsqu’une série arrive à sa troisième itération.
Les qualités typiques de la série sont pourtant belles et biens là. Le jeu est défoulant et on ne s’ennuie pas une seconde. Kratos est toujours aussi déchainé (enfin, enchainé plutôt) et les dieux laissent encore une fois entrevoir leur égoïsme et leur cupidité. L’alternance entre grosses phases de baston et énigmes a été respectée, même s’il l’on déplore le manque de bons gros boss. Le niveau de difficulté est plutôt bas (j’ai du mourir deux-trois fois), même si les modes de difficulté supérieurs sont là pour combler cette carence. Mais je ne peux m’empêcher de pester contre la nouvelle arme introduite : le gant de Zeus. Intéressante à manier, cette arme facilite encore plus les différentes empoignades et rend le jeu très bourrin. Certes, il est du choix du joueur de s’en servir de façon mesurée et correcte, mais cela règle si efficacement les problèmes qu'il est dur de s'en séparer. De manière générale, le titre souffre du syndrome Slim and Lite : une grande série portée sur PSP se révèle d’une fidélité absolue, mais se voit handicapée par un contenu sans surprise et beaucoup moins dense que sur les opus "salon". Silent Hill Origins en est une autre illustration. Mais ne vous y trompez pas, les fans de la saga, de beat'em all et les possesseurs de PSP peuvent se jeter sans crainte sur cet excellent titre – loin d’être parfait – mais proposé à 40€ sur une machine où les killers-apps ne sont pas monnaie courante.
Posté par CouCou
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Crisis Core : Final Fantasy VII - 3ème Partie
Posté le 19 mars 2008 dans Critiques
Voici enfin venu le moment tant attendu, la fin de ce test interminable de Crisis Core après une première et une seconde partie pas toujours tendre, on poursuit parce que c'est comme ça, il faut bien finir ce qu'on a commencé en espérant que cela vous aidera à vous faire une idée. Mon avis m'est bien entendu propre et vous êtes libres de vous ruer sur la bête à sa sortie et j'en ferai de même pour sa version PAL (en collector qui plus est) mais je tenais à partager mon ressenti.
Venons-en donc maintenant aux derniers détails de fonctionnement de ce jeu décidément en quête d’identité. Pour agrémenter vos combats d’un peu de fantaisie, il vous faudra remporter vos invocations et autres spécialités au cours de missions. En effet, en bon Soldat que vous êtes, vous avez des devoirs et on vous confiera facilement de petites missions. Au fil de ces dernières, vous partirez donc en quête de monstres ou d’items, rien de sorcier en soit. En plus d’obtenir de meilleures compétences, ce sera aussi une bonne occasion de progresser dans vos niveaux toujours de manière aléatoire. Ce sera également l’occasion, de la même façon, d’upgrader vos matérias qui vous délivreront des bonus pour vos statistiques. Là encore, les collectionneurs les plus fous et les plus patients pourront passer des heures et des heures dans le menu de fusion des sphères colorées. A vous de chercher les savants mélanges les plus efficaces pour créer des matérias uniques. C’est un peu rébarbatif parce qu’on peut y perdre des sphères pour rien dans une mauvaise combinaison. Cela reste un plus, rien d’obligatoire là-dedans pour finir l’aventure même si cela s’avère utile pour les quêtes annexes et les missions les plus ardues.

Enfin, revenons une dernière fois sur l’enrobage du titre. En plus d’un habillage terne mais tout de même assez joli, imaginez le mélange musical suivant : des reprises de thèmes mythiques de Final Fantasy VII (la suite sortie 10 ans avant si vous suivez bien…) comme cela a déjà été fait à l’occasion de nombreux CDs et puis une étrange mixture un poil bourrine comme le thème des combats. Pour l’anecdote, un frisson me parcourait à chaque affrontement quand la voix off annonçait le début de la bataille, pas par peur ni aucune excitation due à l’opposition, juste un frisson que je vous laisse imaginer. Voilà, encore un bel exemple de l’hétérogénéité du titre qui semble encore une fois bancal. Alors il est vrai que c’est un jugement subjectif mais ce décalage est bel et bien là et je vous laisse le soin de le constater. Et puis pour finir, je vous dirai juste un mot de la chanson finale qui gâcherait presque la sublime cinématique finale dans la plus pur tradition des ending niais qui veulent forcer l’émotion alors que les fait suffisent, surtout dans ce Crisis Core.

Ça y est, tout est dit ou du moins les grandes lignes… Crisis Core : Final Fantasy VII est loin d’être un mauvais jeu mais il est sûr qu’il est très loin d’être un chef d’œuvre. Pas assez efficace, pas assez régulier, le jeu laisse un drôle de goût. On en venait même à attendre le fin qui se faisait attendre. Et puis on enchaîne les évènements et c’est fini, place à FF VII. C’est un peu dommage mais la quête et ses quinze heures se révèle frustrante. De plus, toute personne qui n’a pas joué à Final Fantasy VII ne trouvera pas grand intérêt à cette aventure décousue à l’intérêt ludique restreint. C’est bien un élément de la compilation Final Fantasy VII, un jeu pour fan avec de gros défauts mais aussi des qualités. Un bon jeu pour la PSP et pour les joueurs en manque de FF même si les ventes faramineuses ne sont pas justifiées. On regrettera toujours que l’attente incroyablement longue ne soit pas pleinement récompensée mais on se contentera de peu cette fois et c’est déjà correct.
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Crisis Core : Final Fantasy VII - 2ème Partie
Posté le 18 mars 2008 dans Critiques
Après m’être largement étalé sur l’énorme plus du jeu (avec quelques réserves), je vais à présent aborder l’intérêt ludique du titre parce qu’aussi bon soit le scénario, un supplice reste un supplice. Je ne parle pas forcément de Crisis Core en parlant de la sorte mais le soft n’est pas non plus un grand bonheur.
Certes, pour ce qui est du visuel, Crisis Core Final Fantasy VII offre la puissance de la PlayStation Portable avec des personnages incroyables pour une console de poche. On regrettera cependant une ambiance terne due à des décors fades et très froids. C’est un peu dommage mais c’est Midgar. Les dépalcements sont similaires à ceux de Final Fantasy XII dans des zones délimitées par des pointillés qui vous donnent accès à la suivante. La liberté apparente n’est que farce et illusion puisque vous traverserez en général des couloirs avec trois ou quatre entrées mais rien de phénoménal. Finalement, les déplacement seront souvent rébarbatifs et on sera heureux de bénéficier au moins d’une caméra libre pendant ces phases. Mais nos promenades seront bien entendu ponctuées d’inévitables combats aléatoires qui se dérouleront sur le même lieu sans transition trop marquée.
Nous voilà donc face à un système de combat qui se veut original et surtout nouveau mais qui ne l’est pas tant. Outre l’étrange roulette dont je vous expliquerai l’attrait plus tard, nous avons droit à un semblant de Kingdom Hearts, à tel point que vous aurez même l’occasion de combattre en maillot de bain sur une plage armé de votre fidèle parasol… en bref, la classe à l’état pur… Ainsi, on sélectionne la commande avec les gachettes, on appuie et Zacks frappe quand l’ennemi est à portée. Les commandes sont fonction des matérias que vous aurez équipé en plus de celles de base qui sont comme toujours l’attaque et les objets. Durant ces combats, la caméra se fige sur pivot et votre champ d’action se réduit. Deux commandes font alors leur apparition : la garde et la roulade, la première se révélant vite bien peu utile quand on maîtrise le timing de la seconde, cette dernière vous rendant invulnérable le temps de la réalisation du mouvement. Les combats se veulent ainsi dynamiques et stylés même si ce n’est qu’un volonté qui ne sera malheureusement pas exaucée.
Pour ce qui est des furies et autres invocations, c’est la roulette qui s’en charge quand elle le veut bien. En effet, sachez que vous n’aurez aucune influence sur cette dernière, ainsi, en plein combat, certains résultats vous affecteront de quelque altération d’état issue d’une combinaison de chiffres. Pour les furies et autres spécialités qui claquent les yeux, cela se produit si la roulette (qui associe les visages des protagonistes dans un premier temps mais aussi des chiffres) affiche deux faciès identiques. La roulette prend alors tout l’écran pour vous laisser prier devant la galerie de portrait qui défile. Si un troisième apparaît, la furie liée à ce personnage, ou invocation, démarre dans une débauche d’effets pyrotechniques ou pas… en effet si certains vous gâtent les mirettes, d’autres vous laisseront de marbre parce que des hélicoptères c’est pas vraiment sexy. Mais en plus des visages, revenons-en à nos numéros. Pour trois chiffres identiques, vous faites gagner un niveau à l’une de vos matérias. Seul le triple 7 vous donne accès au précieux Level Up !! purement et simplement aléatoire. Cette forte dose de hasard (plus ou moins contrôlée par le système) pourra vite frustrer le joueur le moins patient.
J’en finirai sur les combats en précisant le système de lock sur l’ennemi le plus proche, c’est parfois une gêne mais on ne va pas accabler ce pauvre Crisis Core pour ça. En bref, beaucoup de hasard, beaucoup trop d’à peu près qui font de ce système un exemple de frustration.

Voilà donc la fin de cette seconde partie consacrée presque exclusivement au système de combat. J'espère être assez juste, je suis dans tous les cas sincère sur mon ressenti. Je vous donne donc rendez-vous demain pour la suite et surtout la fin de ce test de Crisis Core : Final Fantasy VII.
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Posté par ChrisPix pour Console Syndrome
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