Lost Odyssey : quand le jeu vidéo se fait littérature
Posté le 23 juin 2009 dans Analyses
Avant sa sortie, Lost Odyssey cristallisait d’énormes attentes de la part des amateurs de RPG japonais, croyant trouver là le premier jeu de rôle nippon next-gen. Ceux qui ont écouté notre DTC de dimanche ou qui se tiennent au courant de l’actu savent qu’il n’en ai rien. Cependant, bien que très critiqué, et critiquable, le titre de Sakaguchi reste pour moi une expérience incroyable. Expérience et pas jeu vidéo ?
Le postulat de Sakaguchi était assez simple pour son Lost Odyssey : provoquer des émotions chez les joueurs, comme rarement cela avait été le cas dans un RPG. Le créateur japonais de la saga Final Fantasy reste un conteur avant tout, amateur de belles histoires et ceci se ressent énormément dans le titre de Feel Plus. C’est bien simple, déjà que le RPG n’est pas le genre de jeu le plus propice au séquence « purement jeu », Lost Odyssey va encore plus loin. Cette volonté de s’affranchir de la dimension vidéoludique (dans une certaine mesure) sert paradoxalement bien le soft, duquel se dégage alors un vrai parti-pris.
La difficulté d’appréhension du titre de Mistwalker tiens alors dans la subjectivité. Beaucoup de joueurs ont été déçu par l’aventure proposée. Objectivement, on ne peut pas leur donner tort. Même si avec le recul, et après avoir vu plusieurs autres RPG next-gen se vautrer, Lost Odyssey demeure un très bon représentant du jeu de rôle nippon sorti ces dernières années, il n’aura pas su fédérer ou convaincre. Mais cet article n’a pas pour but de refaire le match ou d’énoncer les faiblesses du jeu. Non, ici, je vais vous faire part d’un versant de Lost Odyssey qui m’a beaucoup plus, et qui sait, cela pourra titiller la curiosité de ceux qui n’ont pas encore touché au jeu.
En substance, et pour parler en termes très jeu vidéo, Lost Odyssey se rapproche énormément de Final Fantasy X. On progresse dans un monde en 3D, au sein de « couloirs » et la linéarité est encore plus accentuée par la map affichée à l’écran qui indique clairement au joueur la direction à prendre (ainsi que les culs de sac où, bien évidemment, le curieux pourra y découvrir des trésors). Les combats sont déclenchés aléatoirement, comme dans la grande majorité des RPG jap. Ils sont assez longs dans l’ensemble et propose au joueur une approche un peu plus stratégique des affrontements (même si cette composante est clairement plus réussie dans FF X que dans Lost Odyssey). invincible. Au final, le gamer derrière sa manette n’aura pas vraiment l’occasion de se perdre dans le jeu, la progression ne suit qu’un seul chemin, interrompu par des combats, dont le rythme de déclenchement ne semble pas si élevé, laissant un peu de répit. D’ailleurs le système de leveling, proche de ce qu’on trouve ailleurs, est limité. Il faut comprendre qu’une fois arrivé dans une nouvelle zone, vous engrangerez des points d’expérience sur deux-trois combats, les suivants ne vous faisant quasiment rien gagner. Cette manière de limiter l’évolution n’incite évidemment pas à se battre. D’autant que très vite, vos persos disposeront d’une capacité leur permettant de fuir un combat à coup sûr. Ceci permet de ne pas trop avoir à calibrer la difficulté, mais aussi de concentrer l’attention sur l’histoire, au détriment d’aspects plus ludiques (exploration, combat supplémentaire pour augmenter de niveau, etc.).
Ce système est peut-être perfectible ou étrange, il n’en reste pas moins un vrai choix conscient de Sakaguchi. Le conteur japonais vous raconte son histoire, il faut se « contenter » d’écouter. La vraie particularité du soft a été de proposer de récupérer des souvenirs de Kaim, le héros du jeu. Celui-ci est en effet immortel, mais amnésique. Les notes que vous allez trouver (certaines se déclenchant toute seules, d’autres seront à découvrir de ici ou là) vous proposent alors de raconter les milles ans d’existence du protagoniste principal. Au delà de l’attachement que le joueur pourra ressentir envers ses histoires (souvent tristes, merveilleusement écrites, chargées d’émotion – vous aurez donc compris où je me place), elles sont données sous la forme d’un texte brut, linéaire, écrit avec des vrais mots, en somme ! Quelques animations discrètes ou de jolies musiques seront là pour agrémenter un peu la lecture, mais il faudra tout de même prendre le temps de se poser quelques minutes, d’accepter de laisser sa quête en suspens, et – surtout – d’apprécier la lecture. Ce parti pris singulier continue de rapprocher l’expérience de Lost Odyssey d’un media comme la littérature, les aspects plus ludiques ayant été gommé (comme dis dans le paragraphe précédent).
Pour apprécier Lost Odyssey, il ne faut pas s’attendre à un RPG dans la tradition du genre. Le côté joueur est mis de côté au profit de l’histoire et de la narration. Il faut alors voir si ces idées originales ne vous rebutent pas avant de tenter l’expérience. Pour ma part, j’ai vraiment apprécié le titre, de part sa manière d’aborder certaines thématiques (la mort, la solitude, l’héritage et la trace que laisse un homme au cours de sa vie) et cela suffit à me faire oublier tous ses défauts.
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Suikoden Tierkreis
Posté le 04 avril 2009 dans Critiques
Bon, je dois me charger de la dure mission de vous parler de Suikoden. Cet énième opus est cette fois traité sur la petite console de Nintendo, et c’est avec un certain plaisir que, stylet en main je me lance dans cette aventure qui sera à coup sûr plus que marquante. Suivez le guide.
Dispo sur : Nintendo DS / Date de sortie : 19 mars / Genre : RPG / Prix : 40€
J’aurais tant aimé faire un texte un peu plus abouti sur ce jeu tellement la mythologie Suikoden est impressionnante. Alors si on rajoute cet épisode on ne peut plus réussit, il y a de quoi écrire et écrire encore. Enfin bon, pour l’instant, il faudra vous contenter de ce bout de papier, si succinct soit-il. Je vais maintenant m’atteler à une tâche bien difficile, vous entretenir sur le scénario. Pourquoi est-ce un exercice difficile ? En temps normal, je vous dirais qu’au contraire, c’est l’occaz de prendre un peu de place, tout en donnant de la consistance à un texte. Mais là, c’est bien autre chose, car le scénario est peut-être LE point fort de ce Suikoden. D’une grande complexité, il vous tiendra en haleine pendant de nombreuses heures et refusera de vous lâcher jusqu’au dénouement final. Vous incarnez un jeune homme qui, avec ses meilleurs amis, se retrouve embrigadé dans une guerre énorme. Jusque là rien de bien transcendant me direz-vous. Mais vous en confier plus serait trahir l’histoire générale et la magie dégagée par ce jeu plus que magnifique. Disons juste que votre premier épreuve vous amènera à parcourir une vaste forêt venant juste d’apparaître et que le contact avec un mystérieux livre vous procurera visions et autres pouvoirs magiques. Pourquoi ? A vous de le découvrir… Cependant je peux quand même rajouter que vous serez amenés à faire de nombreuses (très nombreuses) rencontres sur le chemin de la délivrance, que chacune d’elles apportera son lot de surprises. En effet, il se balade quelques 108 Porteurs d’Etoiles de part le vaste monde, mais nous en reparlerons plus tard. En tout cas, sachez juste que ce jeu est, tout du moins scénaristiquement, une pure merveille. On passe de rebondissements en rebondissements sans s’arrêter une seule seconde. Bref que du bonheur.
Parlons combat, chose qui, avec le scénario, est un peu le nerf de la guerre d’un RPG. Pour le coup, c’est du très classique. On choisit les actions de chacun en début de tour, et après c’est l’initiative qui décide. Par contre on notera l’excellente réalisation globale ainsi que la finesse de la 3D. Pour une portable c’est hallucinant. Les détails des visages sont saisissant… Bon j’avoue, j’en fais peut-être un peu trop. Vous allez finir par croire que c’est de la PS3. Mais sincèrement, les combats sont vraiment jolis. On pourra quand même regretter la médiocrité des magies, qui ne sont guère impressionnantes. Contrairement aux attaques normales, plutôt bien animées, les dites magies sont vraiment sans intérêt particulier, d’un point de vue visuel. On aurait pu attendre des effets de lumière de partout, des “boum”, des “shlang”, des “shepaaaaa”, un peu comme à la bonne époque de Batman et Robin, mais non. Bon ceci dit, elles ne font pas vraiment mal non plus, donc on aura vite fait d’user des attaques physiques, capables d’infliger de nombreux dégâts tout en offrant un certain dynamisme aux combats. En effet, vos protagonistes lanceront souvent leur attaque simultanément, accélérant largement le processus des combats qui s’avérerait assez long. Ajoutez à cela des caméras qui ont la bougeotte, et vous obtiendrez un cocktail quasi-parfait pour de nombreuses heures de levelling acharnées. Petit bémol tout de même qui concerne la fréquence des combats, trop élevée. Ainsi, à peine sorti d’une lutte acharnée, vous n’aurez pas le temps de faire deux pas qu’il faut déjà remettre le couvert. Mais ce léger inconvénient pallie la simplicité générale de l’aventure…
Sinon pour parler du reste, globalement le jeu est splendide. Graphiquement, si on remet les choses dans leur contexte, c’est une tuerie technique. La petite portable du géant nippon crache tout ce qu’elle a et ce n’est pas pour me déplaire. Franchement, même si les graphismes c’est secondaire, pour le coup, ben ça fait plaisir. L’univers tout entier gagne en crédibilité et on s’attache beaucoup plus à l’ensemble des événements et des personnages. Deuxième avantage, le jeu est long, même si cela dépend beaucoup de la manière dont vous allez l’appréhender. Personnellement, il m’a occupé 45 heures. Mais on peut tout aussi bien le faire en 20h, selon votre degré d’affection pour les quêtes annexes. Le principe du jeu repose sur votre armée de “mercenaires”. Vous aurez ainsi diverses missions à remplir pour le scénario (et donc obligatoire), mais aussi tout une flopée de sous-quêtes vous permettant de rallier des gens à votre cause afin de faire grossir votre armée. Toutes ces quêtes sont optionnelles. Vous pouvez donc vous contenter des 50 Porteurs d’Etoiles du scénario de base, sans chercher à voir à coté. Mais ainsi tout le monde y trouvera son compte, les pressés comme les complétistes. Cependant n’allez pas croire que le titre de Konami n’a que des qualités. Les défaut ne sont pas légion, certes, mais ils existent. Ainsi la trop grande répétitivité des combats risque de rebuter certains des moins puristes du genre. Le bestiaire vraiment moyen n’arrange rien à l’affaire. Enfin, la qualité sonore pourrie de la console gâche des musiques extrêmement bien réalisées, ainsi que des doublage plus que crédibles, pour une fois.
Vous l’aurez compris : globalement Suikoden est une bombe. J’en ferais bien mon jeu de l’année tellement je n’avais pas été aussi emballé par un RPG depuis très longtemps. Techniquement c’est une perle, le scénario est plus que captivant, et tous les personnages, sans exception, sont énormes. Tous sont vraiment attachant, ont une histoire à eux, des raisons diverses de rejoindre votre clan, etc. En tout cas, ce soft est une grande réussite que je recommencerais sans me lasser. Je vous le garantis.
Kreu
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Retour sur Persona 4 – Partie 2
Posté le 20 mars 2009 dans Dossiers
Retour du Retour sur Persona 4. Il sera ici essentiellement question de l’intrigue du jeu, à laquelle j’adjoindrai certaines thématiques particulièrement intéressantes. En ce sens, je ne peux qu’enjoindre les personnes n’ayant pas fini le jeu à ne pas le lire, à le fuir du regard, à le traiter comme la peste. Tout virulent que cet article puisse être, ma foi, je reviendrai également à cette occasion sur la Persona en tant que métaphore sociale, thématique chère à la série.
L’intrigue
Attention, dans ce qui va suivre je révèle la fin de l’intrigue pour revenir sur certains éléments particulièrement intéressants. Il s’agit ici d’analyser la fin normale et la « true ending », la vraie fin, pour revenir sur les paroles de certains personnages et analyser leur impact sur le scénario. Si vous avez un doute quant à la fin que vous avez effectué, n’hésitez surtout pas à me demander. Je peux éventuellement mettre une adresse email à disposition pour vous répondre en privé, nous préservant ainsi de quelques maladresses à l’égard des autres joueurs.
Quand je faisais référence à une « aventure plus intelligible » dans mon premier article, j’évoquais une chose déjà particulièrement bien développée dans Persona 3 et finalement explicitée dans The Answer de Persona 3 FES. A de nombreux égards, on peut trouver l’intrigue des épisodes 3 et 4 assez ésotérique. Dans chacun de ces épisodes, les protagonistes courent après quelque chose qu’ils ne comprennent tout d’abord pas. Ils agissent néanmoins sous certains motifs parfaitement louables : la volonté de protéger et de sauver de parfaits inconnus. Malgré cet objectif, l’externalisation de leur pouvoir se confronte à l’internalisation du problème, car les protagonistes sont isolés devant un problème qu’ils sont les seuls à connaître. A mesure que l’aventure progresse, il semble que l’intrigue s’épaissit. Heureux détenteurs de nouveaux pouvoirs, gagnés à l’issu de leur acceptation, ceux-ci n’y trouvent pourtant qu’une frustration d’autant plus grande qu’il semble impossible de trouver la source du problème.
Dans Persona 4, comme dans le précédent, les clés de compréhension sont données très tardivement. Pour passer sur les fausses pistes, on apprend ainsi que l’instigateur des désagréables mésaventures qu’a eu à subir notre groupe d’aventuriers est Izanami,. Celle-ci, en se faisant passer pour un pompiste, a doté le héros, Namatame et Adachi d’un pouvoir similaire, leur accordant la possibilité d’interagir avec la Midnight Channel et le monde auquel il mène. Elle enfante ainsi en quelque sorte ses enfants, leur confie sa volonté et ses pouvoirs. Cela est le premier parallèle avec l’histoire dont je faisais rappel dans la première partie. Par la suite, cet enfant, le héros, dépassera toutes ses attentes et toutes ses espérances. Elle en viendra à l’affronter, si déterminé qu’il était. En ce sens, Izanami se brule avec quelque chose qu’elle a créé. Pourtant, ce héros est d’abord et avant tout Izanagi, celui avec qui l’entente fut d’abord cordiale. L’histoire se veut inversée, car c’est ici Izanagi qui pourchasse Izanami. Il la pourchasse jusqu’en Yomotsu Hirasaka, qui, dans la mythologie japonaise, est le chemin menant au royaume des morts, là-même où dans le mythe elle fut conservée prisonnière lorsque Izanagi en obstrua l’entrée. Au sujet de ce donjon, les personnes ayant joué Lucifer’s Call y auront sans doute décelé certaines similitudes. A juste titre, quand on sait que Kagutsuchi joue un rôle dans celui-ci. Ce donjon figure justement une déconstruction, un au-delà divinatoire et anarchique.
Il est dit que Izanami applique la volonté de l’humanité, cette volonté si âpre de se voiler les yeux. Le monde, semble-t-il, souhaite la sérénité, et cela peu importe la forme qu’elle doit prendre. On perçoit notamment ce relâchement des plus sinistres dans les propos tenus par certains camarades de classe, vers la fin du jeu. Ceux-là mêmes qui disent que « ce brouillard n’est pas si mal », que « je n’ai plus besoin de faire attention à ce que je dis », que « ne pas voir les autres, finalement c’est assez bien ». Attirés par l’idée de ne plus avoir à se surveiller, à considérer l’autre. Attirés par ce voile brumeux qui les entourent, le brouillard, qui les cachent des autres, les isolent, les confortent dans l’idée que leur désir inconscient de se voiler la face était justifié. « Si tout le monde doit se transformer en monstre, pourquoi pas » se dit un autre personnage, rassuré de savoir qu’il peut abandonner si tous les autres abandonnent aussi. Car ils perdent ainsi le goût à la vie, le goût d’aller vers l’autre. Ne se définissant plus via leur liens sociaux, et s’abandonnant à eux-mêmes, ils se retrouvent confrontés à leurs craintes, à leur idées noires. Ils se destinent alors à devenir des shadows, à mesure que le brouillard se fait plus épais.
Alors même que les gens abandonnent ce qui semble être leur humanité, les protagonistes pourchassent la vérité. Yosuka crie à Izanami « Ce qui compte c’est trouver qui on est, trouver la vérité ! ». Le groupe d’aventurier, réuni dans le sombre inconscient humain, souhaite plus que jamais se battre. Ils hurlent ne pas vouloir cette décision univoque de faire plonger le monde dans le néant (et Kanji sait se faire entendre !), dusse cela être la volonté de la majorité. « Vous souhaitez donc vous dresser contre le vœu de tous les hommes » adresse Izanami. « Qu’il en soit ainsi » ajoute-t-elle avant que le combat ne commence.
On apprend que Ameno Sagiri a été enfanté par Izanami et qu’en tant que « Maitre du brouillard » il applique sa volonté. A l’issu de la rencontre avec Adachi, ce dernier expliquait que l’autre monde, celui dans lequel le brouillard semble avoir toujours été présent, se définit comme étant une partie de l’inconscient humain. Par là même il est une « forêt de mensonges née d’un désir difforme et d’une imagerie trompeuse ». On apprend également que la Midnight Channel est née de la curiosité malsaine des gens, de leur désir de voir la véritable nature des gens étant passés à la télé. Celle-ci est en fin de compte directement influencée par ses spectateurs, par leurs pensées, et les images qui en naissent sont plus ou moins claires selon les personnes.
Les protagonistes finissent ainsi par découvrir la clef de voute des évènements récents : ce sont eux. Ce sont eux, et tous les autres hommes, qui ont créé l’autre monde et les images de la Midnight Channel. A l’issu du combat, ils souhaitent se battre pour leur futur. Garder ce qu’ils ont gagné : la foi en eux, et en l’Homme. Ils découvrent ainsi un nouvel autre monde, parsemé de lumière, d’arbres, de plantes et d’animaux. Alors que les reflets crépitent à la surface de l’eau, un des personnages lâche « C’est donc cela qu’il y a dans le cœur humain ». Toute la beauté de l’endroit transfigure la noirceur qui le couvrait. Se battre pour garder cela et conserver l’espoir, voilà sur quelle magnifique tonalité l’aventure se termine.
La télévision, porte vers l’autre monde
Le fait que l’autre monde soit accessible via une télé n’est pas anecdotique. Car Persona 4 (aussi bien que le 3), en plus de se passer à notre époque (ce qui nous change de l’heroic-fantasy), se place également dans notre contexte. Je ne vous apprends rien en disant que la télévision, de facto, a tendance à déformer la réalité, sinon à la dissimuler. Via une imagerie parfois trompeuse, l’écran de télé marque une césure entre la vérité entre la réalité. C’est de cette forme parfois inavouée de la manipulation de l’opinion que Persona 4 se joue. L’écran se fait au sens propre comme au sens figuré un passage vers l’autre monde, vers ce qui est mais qui n’est pas dit. Une fenêtre s’ouvre ainsi, plus ou moins grande, selon la taille de la télé. Par ailleurs toutes les télés permettent d’accéder à ce monde, bien qu’elles nous fassent arriver en des endroits différents.
Namatame, influencé par les paroles d’Adachi, finit par être sous l’emprise du syndrome du sauveur (voire même nommé syndrome du messiah, dans le jeu). Issu de la même solitude que celle affrontée par le groupe de personnages au cours de leur quête, il pense être ainsi le seul à pouvoir les sauver : ceux qui apparaissent sur la Midnight Channel. Il les enlèvera dès lors les uns après les autres, pour les préserver de la tragique destinée qui toucha son ex-femme ainsi que Saki Konishi. Celles-là même qui furent retrouvées mortes, accrochées à une antenne téléphonique. Pendues en cet endroit, elles étaient ainsi visibles de tous (même si dans le jeu, très peu de gens les ont effectivement vues). La façon dont elles sont accrochées dénote une absence de pudeur, de retenue liée à la mort, cette exposition grotesque d’un cadavre répondant à un voyeurisme exacerbé par la télévision. La rumeur de la possibilité d’y voir son âme sœur augmentera par la suite les spectateurs attentifs de la Midnight Channel. Namatame, particulièrement réceptif, pensera dès lors sauver les personnes y apparaissant en les jetant dans l’autre monde.
Chaque personne ainsi jetée via la télé fera apparaître un nouvel endroit. Manifestation des pensées de son occupant, chacun de ces endroits figurera dès lors un nouveau sauvetage pour nos aventuriers. L’ensemble des donjons manifeste une brillante réussite technique, toute analyse mise à part, et ma préférence ira sans doute au plus osé d’entre eux. A l’issu du combat contre le shadow de fin, son contrôleur aura ainsi éventuellement acquit de nouveaux pouvoirs, en la personne d’une persona (!).
Le voyage
L’aventure est un voyage, au sens propre comme au sens figuré. C’est par le biais de la Velvet Room que notre héros s’y destine. Par le biais d’un contrat, Igor enjoint le héros à prendre « l’entière responsabilité de ses actes ». Ce voyage, tout initiatique qu’il peut être, l’invite à faire un choix, et c’est à l’issu d’un choix que le chemin de la vérité s’ouvrira ; par ce biais il révèlera la véritable nature de Izanami lors du combat final, qui deviendra ainsi Izanami no Okami (Okami signifiant « grand dieu ») et qui, comme l’évoque le mythe, se révèle avoir un aspect monstrueux. Le voyage est ici symbolisé dans la Velvet Room par le véhicule dans lequel Igor et Margaret résident, qui s’apparente à voiture assez luxueuse, là ou il s’agissait d’un ascenseur dans Persona 3. En un sens, on y voit une inéluctable marche vers la vérité. Cette recherche de la vérité est abordée en de nombreuses occasions dans le jeu, par opposition au superficiel et au mensonge que j’abordais auparavant : « la vérité est un rayon de lumière qui transperce le brouillard et tourmente les shadows » nous dit Ameno Sagiri. Chose intéressante, soulignée par Izanami, les personnages sont véritablement addicts de vérité. Tournés uniquement vers ça depuis la découverte de leur pouvoir, ceux-ci, à l’opposé de tous les autres, ne voguent qu’en ce sens.
Shadow, Persona
La persona s’acquiert à l’issu d’une confrontation. Dans Persona 4, là ou le personnage principal est un véritable prodige, les autres devront s’affronter pour parvenir à l’acceptation. Leur face cachée les pardonnant, ceux-ci se découvrent des pouvoirs et par là même un objectif : rejoindre le personnage principal pour comprendre ce qui leur est arrivé. Ces personas portent toutes le nom d’une divinité issue de la mythologie japonaise, lesquelles sont rapportées à la fin de la notice (américaine). Cette idée d’une personnalité alternative est le cœur de la saga Persona. Souvent ignorée, cachée, elle se révèle sous la forme d’une entité masquée, et rejoint métaphoriquement l’idée que l’on porte un masque. On touche également à l’idée de l’apaisement via une purification de l’esprit tourmenté (le shadow). Cette forme d’absolution de soi révèle bien plus que de nouveaux pouvoirs, elle lie les personnages en tronquant leur pudeur. Ceux-ci, gênés, mais surtout soulagés de ne plus avoir à dissimuler y gagnent un lien indéfectible au sein du groupe. Les shadows ne doivent pas être formulés par opposition car ils résident dans la même chose. Cette idée, explorée dans Persona 3, expliquée dans The Answer, est abordée de manière plus explicite dans Persona 4, comme je le signalais dans la partie précédente.
Étymologiquement, persona vient de personare, qui signifie en latin « parler à travers ». Carl Gustav Jung, à l’occasion de sa psychologie analytique, désigne la persona comme étant « la façon dont chacun doit se couler dans un personnage socialement prédéfini afin de tenir son rôle social ». La Persona est en ce sens une composante de l’inconscient personnel qui permet d’afficher un Moi social, régulant l’influence extérieur. S’identifier à un diplôme ou à un titre, par exemple, revient à constituer une Persona. A terme, le Moi peut s’identifier à la Persona, provoquant l’ignorance de soi. L’Ombre, par opposition, est en fait la véritable personnalité de l’individu.
A ce titre, Persona emprunte les fondements de la psychologie analytique pour crédibiliser son univers. C’est en cela que Persona 4 dépasse le cadre du simple jeu, abordant avec sérieux la problématique de la joute social.
Toucher à Persona 4, c’est aborder avec sincérité le devenir du jeu vidéo. Car je pense très honnêtement que c’est en se faisant plus proche de nous que ce dernier évoluera. Alors, Persona se fait socialisant, émouvant, vrai. C’est une expérience mémorable qui nous marque au delà du jeu, et qui nous rappelle ô combien il est important d’être entouré. Avoir touché à l’extraordinaire me rappelle le génie de ces créateurs et ce jeu, cette pièce maitresse, me rappelle combien il est bon d’espérer le meilleur. Cette seconde partie clôt ainsi ce Retour sur Persona 4. Pleinement conscient qu’il y a encore à dire, j’espère néanmoins que vous y trouverez satisfaction.
Memento
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Retour sur Persona 4 – Partie 1
Posté le 19 mars 2009 dans Dossiers
La volonté de revenir plus en détail sur Persona 4 était bien établie. Mes boss, particulièrement souples sur la méthode à utiliser, m'ont laissé liberté de choix, et je les en remercie. C'est ainsi que cet essai prend la forme d'une première partie, qui sera sans doute transformé par l'apparition d'une seconde partie dans les jours qui viennent. Conscient des limites liées à l'interprétation d'une œuvre, j'ai choisi de m'attarder sur certains points en particulier. Ainsi, j'aborderai ici la genèse de Persona 4 (en la personne de Persona 3) et les changements qu'il a apportés. Si ceci sera le cœur de cette partie, je reviendrai aussi plus en détail, à l'issu d'un rappel d'ordre mythologique, sur le héros de Persona 4, ses facettes et sa place au sein du jeu.
Complémentarité des couleurs, complémentarité des titres
J'y faisais référence dans mon article précédent (lien). C'est sans doute une des choses qui sautent aux yeux en arrivant au menu : cet orange clair qui dessine les ombres des personnages à venir. Alors, là ou le orange se veut habituellement partenaire amical du bleu, quid du rapport entre Persona 3 et Persona 4 ? Eh bien, il est imparfait, et je m'explique. Globalement parlant, Persona 4 reprend la plupart des éléments de Persona 3. Ainsi, le jeu dans ses grands traits repose à nouveau sur un rythme scolaire, duquel découle une gestion du temps libre entre les phases de donjon et les autres activités (relations sociales, travail, quêtes). De ce côté, les seules vraies nouveautés sont la possibilité de faire des petits boulots, qui sont autant d'occasions de nouer de nouveaux liens, et la temporalité des phases de donjon, qui occupent désormais une partie de ce temps libre. Le nombre de Social Link, lui, est toujours à l'identique : une par figure tarotique (à l'exception de Le Monde), soient 21. A ce sujet, je me suis d'ailleurs attelé à en amener le plus grand nombre possible au niveau maximum, chose que j'avais mal faite lors de ma première partie de Persona 3, sachant ainsi que je n'aurai pas à les refaire lors de ma seconde partie. Car, oui, quand je joue à un jeu comme Persona 4, je prévois déjà d'y rejouer.
A l'image de la couleur chaude utilisée pour dépeindre l'interface de cet épisode, l'aventure se fait également plus douce et colorée. La finalité de l'intrigue est même parfois plus explicite et en tout cas certainement plus transparente qu'auparavant. On peut éventuellement regretter en ce sens que les personnages soient parfois si pertinents, gâchant quelque peu la libre interprétation du joueur. Et c'est certainement à ce niveau que le fossé s'est creusé entre les deux épisodes.
Je profite du sujet pour revenir sur une critique que j'ai vue s'immiscer à plusieurs reprises lorsqu'on en vient à parler de Persona 4 (et je pense notamment à deux tests en particulier, ne leur en déplaise), qui est « le faible nombre de nouveautés ». A ce moment là, je m'insurge tout de même quelque peu, car bien qu'étant conscient de la « réedit » partielle que présente ce Persona, il est un peu dommage d'avoir choisi d'ignorer le grand nombres de petites nouveautés que Atlus a pris soin d'ajouter. En effet, aucune révolution fondamentale n'est venu perturber les joueurs confirmés que nous sommes, toutefois, les développeurs ont choisi de ne pas conserver un certain nombre de choses. D'abord, concernant les combats, et de manière énumérative : se relever n'utilise plus un tour, garder permet de contrer une faiblesse, un ennemi au sol ne se relève plus lorsqu'on le frappe à nouveau, les personnages ne tombent plus systématiquement lorsqu'ils ratent un coup normal, l'affect « Waste Money » fait perdre beaucoup moins d'argent (qu'il était cruel dans P3 !), la fatigue a disparu, on peut s'échapper d'un combat plus facilement. Pour aller plus loin, on a désormais l'influence de la météo sur le jeu, la possibilité d'équiper les autres personnages via le menu à n'importe quel moment, l'amélioration des Social Link et de leur impact sur les combats, la possibilité de revenir facilement dans les donjons, ainsi qu'un certain nombre de choses que je citais déjà dans mon expérience de jeu. Enfin, voilà, ce n'est même pas exhaustif, et ça démontre le soin que Atlus a apporté à soigner chaque détail. J'ai en outre grandement apprécié certains clins d'œil délivrés à Persona 3. Un en particulier, qui nous permet de revenir à un des endroits visitables de l'aventure précédente et qui nous fait rencontrer un ancien camarade... quelques années plus vieux ! Ce genre de chose est particulièrement apprécié des fans, et il est inutile de préciser qu'à ce moment un « Wouhouuuu » s'est probablement échappé de ma bouche.
Il se trouve qu'à l'occasion d'une discussion entre amateurs de RPG, un ami m'a rapidement soufflé l'idée que, si Persona 4 reprend à ce point Persona 3, quel intérêt y a-t-il à faire ce dernier ? Je dois dire que c'est une très bonne question, et il sera certainement ravi que je m'y attarde plus longuement en ces lignes. Il faut avant tout savoir que les deux n'expriment pas la même ambiance : Persona 3 est plus angoissant, plus sombre, et en un sens plus uniforme. En inversant le procédé, en reconnaissant que Persona 4 est plus frais et plus accessible, l'attractivité de Persona 3 réside alors en des choses moins raisonnables, comme l'aspect plus répugnant des shadows, qui apparaissent dans les cinématiques en de nombreuses occasions ; le jeu est par ailleurs plus sanguin et plus étouffant, dans le choix des couleurs et dans le fait que le temps s'arrête lors des phases de donjons. Par ailleurs, l'idée que le temps puisse s'arrêter connote potentiellement la mort et la fin de toute chose. C'est donc avec malaise que Persona 3 aborde des problématiques sociales. Les deux titres, par leur finalité, s'accordent toutefois à divulguer les mêmes superficialités et les mêmes dérives du quotidien. Là ou le premier est sans doute plus choquant, le second s'attarde à être plus consensuel, plus explicite. En outre, Persona 4, via une enquête policière des plus classiques (bien qu'assez rare dans le domaine du jeu vidéo), s'embarrasse parfois d'un peu plus de superflu pour dynamiser le rythme du jeu, là ou Persona 3 s'était fait plus grave et plus sérieux (et par là même, moins bien rythmé). Au final, on se retrouve tout de même devant deux aventures passionnantes, avec leur lots de points communs et leurs différences. Toutefois, au regard de la progression indiscutable du gameplay, je ne saurais qu'inviter les joueurs intéressés par le 4 à commencer par le 3, même si, sous certains aspects, le 4 a laissé tomber des choses qui m'avaient beaucoup plût. Je pense notamment aux remerciements des équipiers lorsque l'on changeait leur équipement ! En plus de cette différence de tonalité, je souhaiterais rappeler que les deux jeux n'ont ni les mêmes personnages ni le même scénario, et qu'on oublierait presque de présenter ça sous cet aspect. Ayant signalé ceci, je ne saurais que trop ajouter cela : pour les fans du 3, nouveaux personnages ou pas, quelle importance ! Découvrir de nouveaux personnages ou retrouver les anciens, quel pur bonheur !
La musique est une des choses sur lesquelles je ne m'étais pas particulièrement attardé la dernière fois. Pour faire court, elle varie dans la continuité. Pour faire plus long, je dirais qu'on retrouve encore une fois les sonorités habituelles de Shoji Meguro, qui s'est montré quelque peu plus créatif qu'habituellement. On remarque la collaboration de Atsushi Kitajoh (à l'origine de la bande son de Trauma Center : New Blood) qui signe ici 4 pistes ainsi que celle de Ryota Kozuka qui en signe 3 autres. Le style est globalement plus retro, voire plus jazzy. J'y ai pourtant décelé à de nombreuses reprises les sonorités métalliques qui m'avaient fait tomber amoureux de Digital Devil Saga. Celles-ci sont notamment présentes dans les musiques de combat, et si les musiques des boss ne m'ont pas semblées aussi dantesques, elles signent tout de même leur réussite dans un style parfois assez conceptuel. Les chansons de type vocal, interprétées ici par Shihoko Hirata, sont quant à elles toujours présentes, et ceux qui n'aimaient pas le genre dans Persona 3 n'aimeront toujours pas. Ainsi, pour conclure, le style est suffisamment marqué et renouvelé pour participer à l'élaboration d'une nouvelle ambiance. Toute tentative d'objectivité mise à part, étant pour ma part fan de toutes les productions du chouette Meguro, je ne m'en lasse que difficilement.
La Création selon la religion shintoïste
A l'issu de la genèse du monde, de multiples paires de déités virent le monde. Celle qui nous concerne ici est celle composée de Izanagi et de sa femme, Izanami. Ces derniers, présidant à la création du monde à l'aide d'une hallebarde, finirent par mettre au monde une multitude de kami (basiquement, une divinité).
Malheureusement, lorsque Izanami mit au monde Kagutsuchi, une incarnation de feu, elle fut mortellement brulée. Aveuglé par la colère, Izanagi décapita Kagutsuchi. Par la suite, on raconte qu'il se rendit au royaume des morts, le Yomi no Kuni. Il y trouva Izanami. Celle-ci, ayant déjà gouté à la nourriture des enfers, lui demanda de patienter pour qu'elle puisse demander l'accord de partir aux divinités infernales. Il est dit que lorsque Izanagi rencontra sa femme, il se trouva dans le noir le plus total, et que bien que Izanami lui ait demandé d'attendre et de ne pas la regarder, il mit le feu à une dent de son peigne pour pouvoir l'apercevoir. Découvrant alors le visage de sa femme, il la vit déflétrie et horriblement décomposée. Et tandis qu'il prenait la fuite, horrifié, celle-ci, humiliée et furieuse d'avoir été ainsi regardée, le poursuivit, ne souhaitant plus que sa mort. On dit qu'à cette occasion elle devint un yokaï, une entité monstrueuse qui s'accorde à hanter la personne maudite. Izanagi parvint à lui échapper et, quittant le royaume des morts, en obstrua l'entrée avec une « si lourde pierre que mille hommes n'auraient pas pu la porter ». Alors Izanami promit de se venger en tuant 1000 êtres vivants par jour, auquel Izanagi retorqua que pendant ce temps, il en mettrait 1500 au monde : c'est l'apparition du cycle de la vie. Les versions de cette légende varient, et sont plus ou moins détaillées. On sait que chacune des actions de Izanagi suite à la mort de son épouse engendra de nouveaux kami. Il semble, par exemple, que lorsque Izanagi tua Kagutsuchi, il la découpa en huit morceaux qui donnèrent naissance à huit dieux des montagnes, et que de son sang naquit huit autres dieux. Toutefois, le parallèle à la mythologie grecque est fait à de nombreuses reprises. En effet, cette histoire rappelle en de nombreux points celle d'Orphée et d'Eurydice.
Le héros, figure multiple
Le mythe que nous venons d'évoquer va nous servir de ce pas, car au commencement de l'aventure, le héros en devenir de notre jeu découvre sa persona : Izanagi. La persona Izanagi figure ainsi le premier, le début. Car Izanagi est un premier, un dieu créateur. Cela est renforcé par la présence de cette persona au sein de la famille « Fool » : le fou. Celui-ci, lié au nombre zéro, figure de manière numéraire le début. Et si on s'attache à en extraire la signification tarotique, il figure l'énergie originelle de la Création. Il est tout et rien à la fois, car il est inconscient du pouvoir qui l'habite. On figure le fou comme naif et « inconscient du chien qui le suit de près et qui se prépare à le mordre. ». Si on joint à cela l'étymologie du nom Izanagi, qui vient de izanau et qui signifie « inviter », le héros se voit ainsi doté d'un « rien » anarchique qui appelle à un tout, puisqu'il va, au cours du jeu, inviter de nombreuses personas - des déités - à le rejoindre. Par ailleurs, une bonne partie d'entre elles se trouvent être issues de religions polythéistes, notamment grecque, nordique et égyptienne (et qui, pour rappel, sont toutes issues du génial coup de crayon de Kazuma Kaneko). Alors, en ce sens, le protagoniste principal est un réceptacle. En parallèle à cela, et par le biais des autres personnages, il est voué à renforcer son identité au sein du groupe duquel il deviendra un attribut. En effet, au sein de cette entité sociale, les autres vivront leur naissance en sa compagnie, et seront amenés, par leur acceptation, à accepter le regard du héros, qui n'est autre que leur propre image. La réalisation des personnages au sein du groupe laissera place à l'expression du ressentiment de ce groupe : la peur de l'autre laisse place à la peur de l'autre chose, qui est symbolisée par l'autre monde, auquel on accède ici via la télé. En outre, c'est cette nouvelle entité, le groupe, qui sera désormais liée à l'arcane « Fool ».
Pour recoller au jeu, la réalisation des personnages se poursuit en parallèle de leur quête. Le groupe est dirigé pendant les phases d'action par le protagoniste principal. Les raisons ? Des pouvoirs hors du commun (la possibilité de contrôler plusieurs personas) et un peu plus de sang froid que la moyenne : c'est l'avantage d'être muet. D'ailleurs, si je devais aller plus loin sur l'idée du réceptacle, je soulèverais aussi l'idée qu'il est aussi celui du joueur. En effet, nous sommes ici devant un héros de type mutique. Même si le jeu se joue un peu de ça (à aucun moment le personnage ne parle, mais il s'exprime via les réponses à choix multiples), on se rend vite compte qu'il est grisant d'interagir avec les autres protagonistes, lesquels on peut désormais complètement contrôler lors des combats.
Sur une note plus humoristique, j'ai envie de dire que le muet ne l'est pas vraiment. En effet, vers la fin du jeu, le héros lâche à plusieurs reprises un « Mmm mmm » pour répondre aux sollicitations de ses amis. Comme si, à l'issu de cette aventure, le Pinocchio de notre histoire avait pris vie.
Alors, au regard de ce que je viens d'aborder, il aurait été aberrant que le personnage principal de Persona 4 ait une personnalité plus affirmée. En effet, ce dernier, transfuge aux multiples personnalités, reçoit et donne en notre nom, et par le biais de ses interactions nous fait l'ami de personnages que je regrette déjà.
Cette première partie nous a permis de revenir plus en détail sur l'œuvre, et sur la projection du joueur dans cette œuvre, en la personne du héros. Si celle-ci se destinait à toutes les personnes curieuses d'en apprendre plus sur Persona 4, la prochaine partie s'adressera avant tout aux personnes ayant fini le jeu, et je ne saurais que trop la déconseiller aux personnes souhaitant faire le jeu prochainement. En effet, à cette occasion j'y divulguerai sans pitié la fin du jeu, afin de revenir sur certains éléments fondateurs de l'intrigue. Par ce biais, j'escompte bien m'adresser aux petites gens dans le secret, et j'invite dès à présent les fanatiques de Persona à en discuter lors de sa parution.
A lire : Retour sur : Persona 4 - partie 2
Memento
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Histoire de Geek : Final Fantasy VII
Posté le 08 février 2009 dans Analyses
Voilà, en ce dimanche 8 Février, nous inaugurons une nouvelle rubrique. Ici, nous allons laisser parler notre côté geek, pour se faire un peu plaisir, sans fioriture ou prise de tête. Petit retour en arrière donc sur un jeu qui a énormément marqué ma vision du jeu vidéo (et c’est la même pour beaucoup d’entre vous), Final Fantasy VII. Alors je sais, je ne vais pas arranger le statut de FF addict que je suis en train de me forger, mais que voulez-vous, on ne se refait pas. Et puis c’est moi qui écrit et donc j’ai tout pouvoir! Mouhahahahaha (rire diabolique). Enfin ceci dit, je souhaiterais revenir sur la relation Cloud/Sephiroth qui, tout au long du scénario, rythmera le jeu, faisant par la même évoluer le joueur aussi bien que le héros. Nous allons donc reprendre un à un les passages les plus importants de ce jeu, ou tout du moins les rencontres entre ces deux personnages. Duo pour moi le plus réussi jusqu’alors, tout du moins depuis que nous pauvre occidentaux avons accès au RPG jap.
Midgar
Ce là où vous entendrez parler de Sephiroth pour la première fois, et l’opposition avec Cloud prend tout son sens dès le début. Ainsi dans le réacteur 5, le Président Shinra parle à Cloud de Sephiroth. Dans les réponses du blondinet, on peut sentir toutes sortes de choses. Ainsi, se mêle l’admiration, le regret, la crainte et une pointe de haine. On comprendra évidemment pourquoi plus tard. Mais il ressort bien sûr de la surprise, car pour Cloud, le héros de guerre est censé être mort et enterré. Après de multiples pérégrinations, nous voilà dans le bâtiment de la Shinra. Le Président, évoqué plus haut, se fait assassiner par le guerrier au cheveux d’argent. Le sentiment de crainte est cette fois beaucoup plus présent non seulement dans l’esprit de Cloud, mais aussi dans celui du groupe. On apprend assez peu de choses dans cette partie de l’histoire sur Sephiroth. Ainsi, il en ressort grandi je trouve. Dans la tête du joueur, c’est un monstre trop balèze qu’il vaut mieux laisser tranquille pour l’instant mais qui force le respect. Pour Cloud et le reste du groupe, c’est déjà un héros de guerre, mais en plus, seul, il vient de réussir là où tous ont échoué. L’admiration fait vite place à la crainte à la vue de l’horreur laissée derrière lui. Néanmoins, des explications s’imposent quant aux réactions de Cloud. On peut facilement deviner comment ils se connaissent (ils font partie du SOLDAT (ou SOLDIER pour les intégristes) et sont Première Classe tous les deux), mais on ne sait pas ce qu’il s’est passé pour que Sephiroth disparaisse, ni pourquoi Cloud exprime autant de ressentiments à son égard.
Kalm
L’explication va donc suivre. C’est un des passages dit de “parlote”. Il y en a deux très longs dans le jeu et nous verrons le deuxième plus tard. Celui-ci a l’avantage de nous faire faire quelque chose, le rendant moins soporifique que celui d’après. Enfin bon, revenons à nos moutons. Cloud nous présente son histoire dans une petite auberge dans ce petit village au nord-est de Midgar. Là, on y découvre un autre Sephiroth, celui d’avant, l’ami, le mentor de Cloud. Il nous est présenté comme un homme très seul, sûr de lui, mais finalement assez mal dans sa peau. Dans ce récit, vous vous rendez à Nibelheim, village d’enfance de Cloud. La Shinra vous y envoi pour solutionner un problème avec le réacteur mako du mont Nibel et la présence de monstres nécessite la venue de membres du SOLDAT. Vous y retrouvez Tifa, qui est l’amie d’enfance de Cloud. Celle-ci vous servira de guide dans les dédales de la montagne, et ce malgré les risques encourus. Et c’est à partir de là que les choses vont se gâter. Fouillant dans le passé de la Shinra, Sephiroth trouve également le sien et la folie commence doucement à l’envahir. Il a en fait été créé par des manipulations génétiques à partir de Jenova, que l’on croit à ce moment-là être une Ancienne (peuple nomade habitant la planète et qui petit à petit céderont place à la race humaine, je schématise car rentrer dans les détails nous ferait peut être sortir du sujet). Toujours est-il que Sephiroth se sentant l’âme d’un justicier, décide de venger sa mère et de décimer le village (la race humaine suivra de peu rassurez vous…) pour retrouver sa génitrice. Cloud se lance à sa poursuite et tentera de le stopper. Les souvenirs de ce dernier s’arrêteront là, laissant en suspens la question du “qu’est-il devenu ?”.
Cette partie des relations Cloud/Sephiroth est intéressante, car si on apprend par la suite qu’une grande part de l’histoire n’est qu’affabulation, on y découvre un Sephiroth ressemblant énormément au Cloud rencontré dès le début du jeu. Parlant peu, sûr de lui, et renfermé sur lui même et donc finalement mal dans sa peau. Et il est plutôt intéressant de remarquer comme les deux personnages évoluent dans la même direction, jusqu’à la séparation fatidique. On nage en fait en plein Œdipe, avec un Cloud prêt à tout pour que Sephiroth le remarque. Les sentiments que notre héros éprouve envers Aeris (ou Aerith, comme vous voulez) renforce ce constat. En effet il s’agit plus d’un sentiments maternel que d’un véritable sentiment amoureux, au sens propre du terme (comme il peut exister avec Tifa). Et comme cette dernière est l’unique survivante de la race de la mère de Sephiroth (tout du moins le croit-on à ce moment là), le constat s’impose.
La Cité oubliée
Suite à la disparition d’Aeris et la soudaine crise de folie de Cloud, qui commence à se poser des questions à la sortie du Temple des Anciens, le groupe se dirige vers le continent glaçon, suivant les traces de leur amie et de leur ennemi. La Réunion doit commencer. Les clones de Sephiroth, ou expériences ratés du professeur Hojo, se réunissent tous dans le Cratère Nord pour assister à la renaissance du maître, bientôt devenu Dieu. Cloud est le seul responsable de tout ça. Il fut en possession de l’unique ingrédient permettant la résurrection de Sephiroth, la materia noire. Mais nos héros doivent également retrouver Aeris avant qu’il ne lui arrive quoi que ce soit. Ils arrivent donc à la Cité oubliée. On y retrouve la dernière descendante des Cétras (véritable nom des Anciens) priant une étrange materia blanche, censé ne servir à rien. Et là, comme qui dirait, c’est le drame. Aeris se fait transpercer d’un coup d’un seul par Masamune (non, pas l’auteur d’Apple Seed), l’épée de Sephiroth. Bien des joueurs se souviennent de ce moment critique où l’émotion fut intense, mais c’est un autre sujet. En plein doute, voilà que Cloud reçoit un coup de plein fouet. La mort de son amie Aeris. La folie commençait déjà à l’assaillir, cet événement ne va en rien arranger les choses. Ainsi, complètement perdu sans aucun repère, il va petit à petit se réfugier dans la seule chose dont il est certain à cette heure, son sentiment d’adoration pour Sephiroth.
Le Cratère Nord
C’est votre première rencontre avec le vrai Sephiroth. Ce dernier est prisonnier dans de l’énergie Mako cristallisée, donc une materia. Cloud, discutant avec le professeur Hojo, apprend de nombreuses choses sur ce qui pourrait être son passé. Tout comme Sephiroth, il serait le résultat d’une expérience. Mais Cloud est un raté pour Hojo qui le rejette. Se sentant désemparé, il se tourne, comme dit plus haut, vers la seule valeur sûre qu’il lui reste, Sephiroth. Il ne sais plus qui il est. Cette révélation le prive de toute identité, ce n’est qu’un clone parmi tant d’autres. Ainsi, comble de paradoxe, la personne à qui il a le plus cherché à ressembler est celle qu’il souhaite le plus voir mourir. Mais finalement, c’est aussi la seul assise qu’il possède, son seul rattachement fiable. Pour le reste, il n’est sûr de rien étant apparemment donné que tous ses souvenirs auraient été implanté par Jenova.
La rivière de la vie
C’est le deuxième passage de parlote du jeu. D’ailleurs si comme moi vous n’arrivez plus à compter les fois où vous avez repris le jeu du début à la fin, je pense que vous allez m’en vouloir, tant ce passage est long… et en plus on ne fait rien que lire. HAAA !!!!!!! Un peu de truc à faire !!! Non sans blague, certes c’est un peu chiant, mais c’est le passage qui, pour la construction du personnage et son évolution, est le plus crucial. C’est en effet à ce moment là que Cloud va enfin se détacher de Sephiroth, se rappelant de ses propres souvenirs et assumant ses fautes et ses mensonges. Tifa nouvellement nommé chef d’équipe (au grand dam de Barret) finit par retrouver Cloud. Ils plongent ensemble dans la rivière de la vie et dans l’esprit du héros. S’en suit une longue discussion pour faire renaître la vérité au sein de l’esprit de Cloud. Il n’est jamais parvenu à devenir Première Classe chez les SOLDIER, et donc Tifa ne l’a jamais vu à Nibelheim. Mais plus important, ils vont se souvenir ensemble de choses que personne d’autre ne peut savoir. Ainsi Cloud sait qu’il est une personne à part entière et peut totalement se détacher de l’image tyrannique exercée par Sephiroth. C’est la fin de la séparation marquée par les deux événements cités plus haut et de celui-ci. Ce fut laborieux, mais finalement, Cloud en sort grandi. Et la phrase qu’il dit une fois de retour dans le Hauvent en témoigne : “Je suis Cloud”. Cette phrase aussi simpliste soit elle rapporte la difficulté éprouvée par le héros pour se rendre compte de son identité propre par rapport à un mentor si charismatique que peut l’être Sephiroth. Mais finalement c’est notre lot à tous de se construire de cette manière là, et l’adolescence témoigne des difficultés de chacun à trouver son propre “moi”. En parlant de “moi”, je trouve le métaphore du psy plutôt bien trouvée. En effet Tifa (dans le rôle du psy) qui plonge dans le “moi” profond de Cloud pour résoudre les problèmes enfoui dans son inconscient. Mais une rivière verte remplace un canapé. Ceci dit nombre de problèmes de ce genre se “règlent” avec l’aide d’un psychologue. Mais trêve de blabla, revenons en au jeu.
La grotte Nord
La dernière confrontation entre les deux personnages se fait dans la Grotte Nord. C’est la bataille finale. Le face à face est lourd de sens. Une fois le Dieu terrassé, c’est face à l’essence de Sephiroth que Cloud se retrouve. Le héros qui nous apparaît en cet instant n’est plus du tout le même que celui que nous avons connu auparavant. Il est sûr de lui mais pas comme au début, plus serein qu’autre chose, il s’est rendu compte de sa propre force et s’apprête à défier l’homme qui l’a amené jusque là.
La relation établie entre Cloud et Sephitoth est extrêmement intéressante. Cet espèce de conflit titanesque qui construira le caractère de notre héros. Au début persuadé d’une chose, Cloud apprendra par la suite qu’il se mentait à lui même. Ceci changera la vision du combat qu’il aura à mener et par là même sa vision du monde, lui permettant de se construire en tant qu’individu. En bref, une formidable aventure qui verra naître un grand héros. On retrouve dans l’aventure le complexe d’infériorité que subit Cloud par rapport à son modèle, monstre de charisme. Ce sentiment est vécu par bon nombre de jeune gens et nous sommes quasiment tous passés par là, consciemment ou inconsciemment, rendant l’aventure d’autant plus passionnante.
Kreu
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Dragon Quest : quid du futur ?
Posté le 10 décembre 2008 dans Actualité
Le futur de la saga de RPG nippons Dragon Quest vient d’être un peu révélé. En effet, Yûji Horii, l’instigateur de la série, a annoncé aujourd’hui même lors d’une conférence que le tant attendu Dragon Quest IX serait dispo dans les étalages japonais le 28 mars 2009. Et, stupeur, le projet DQ X a été abordé : le soft est déjà en développement et sortira sur Wii en exclu ! L’occasion de réfléchir un peu à ces deux annonces pour anticiper sur ce qui nous attend.
Déjà, ne jouons pas les mecs surpris : la licence Dragon Quest a toujours atterri sur la plate-forme la plus populaires du moment (Nes, puis Super Nintendo et enfin, les consoles PlayStation). Le choix de voir la licence débarquer sur la Wii, console qui réalise un véritable carton mondial, est donc tout sauf une surprise. En tout cas, après un volet portable, la saga reprend sa place sur console de salon pour une dixième itération dont on ne sait encore rien. Mais supputons ensemble…
Comment Square Enix peut-il annoncer la mise en chantier d’un nouvel opus de la saga des DraQue, alors que le neuvième épisode, déjà très décrié, n’est pas encore sorti ? Les plus malins rappellerons que Square ne se gênaient pas pour annoncer les développements des Final Fantasy IX, X et XI au cours d’un même event il y a quelques années. Mais ici, la vérité est ailleurs (genre dans la phrase qui suit). Si on se rappelle bien, le développement de DQ IX avait été officialisé en décembre 2006, soit il y a plus de 2 ans. Et la sortie avait alors été promise pour l’année suivante, preuve que le projet était bien avancé. On connait la suite, entre reports et oublis, le titre sera finalement dispo en mars 2009. On peut penser que la sortie a été déplacé, d’abord pour refondre le système de jeu pour revenir à du RPG traditionnel, mais aussi pour laisser le parc installé de DS grossir, alors que la machine n’avait visiblement pas encore besoin de la licence phare d’Enix pour s’imposer. Et durant ce laps de temps, il est tout a fait possible que l’équipe de Level 5 ai débuté le développement du dixième opus sur Wii.
On sait aussi que le studio responsable du développement des DraQue a vu dans les plate-formes de Nintendo (Wii et DS) un moyen de s’émanciper et de devenir un gros éditeur à part entière. En effet, Level 5, fort du succès de la série du Professeur Layton ou de son RPG / jeu de foot Inazuma Eleven, fait partie des studios qui montent, et son expérience en matière de hardware Nintendo joue en sa faveur. amaury Cependant, quel forme peut-on imaginer pour ce DQ X ? Mon premier réflexe a été d’y voir un jeu usant du moteur de DraQue VIII (gros succès PS2 et usant d’un cell-shading superbe). Et pourquoi pas faire une suite directe de l’opus DS, et même, soyons fous, en faire un complément cross plate-forme où les joueurs des deux univers pourraient interagir ensemble (comme Square Enix l’instaure en ce moment avec FF CC Echoes of Time) ? Et peut-être que je brasse simplement du vent vu que Level 5 n’a pour le moment pas été confirmé au développement. En tout cas, on connaît toute la force qu’a ce genre d’annonce sur le marché japonais. Et si certains en doutaient encore, il est évident que la Wii va remporter haut la main la passe d’arme qui l’oppose à la Xbox 360 et la PS3. Et puis, un jeu gamer sur Wii, en voilà une bonne nouvelle.
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The Last Remnant
Posté le 08 décembre 2008 dans Critiques
Commencer un jeu Square Enix devrait être un grand moment pour tout fan de RPG digne de ce nom. Mais depuis quelques temps, les jeux édités par le géant nippon ne font plus l’unanimité. Mais malgré tout, et une fois encore, on saute dedans, la faute à une bonne communication sur le jeu qui me fait rester optimiste. Alors verdict, The Last Remnant pourra t-il passionner les hordes de fans de RPG en manque de softs de qualité ces temps-ci, ou sera t-il un jeu de rôle de plus sur la console de Microsoft (qui rappelons le, sera la console la moins chère de tout le marché en ce Noël 2008 – même moins cher qu’une DS !!!) ?
Quel sont les points qui font d’un RPG un grand jeu de rôle ? Les réponses se bousculent au portillon, et si on veux résumer, je dirais que le scénario tient une place prépondérante dans le choix d’un RPG. Le système de combat apporte lui aussi du rythme à toutes les phases, soit d’exploration, soit de déambulation dans les différentes map, mais sans oublier aussi les personnages , auxquels on s’attachera, ou pas, sublimant ainsi la trame scénaristique, ou, au contraire, l’enfonçant un peu plus dans les méandres infinis de la médiocrité. Suivant ces trois critères de sélection (choisis de manière totalement subjective, j’en conviens) je dirais que pour moi The Last Remnant est une expérience agréable en cette fin d’année pour les rôlistes que nous sommes.
Tout d’abord, le scénario. Au commencement, il y a Rush, le héros en charge de retrouver sa petite sœur. Il parcourt ainsi le monde pour en découdre avec les ravisseurs de la dite jeune fille. Il finira bien sûr par sauver le monde. Sous couvert d’un ultra classicisme retentissant, l’histoire se met en place petit à petit, vous happant malgré vous dans un univers complexe et plein de machinations dans les hautes sphères du pouvoir. Certes, on tire des ficelles à ne plus savoir qu’en faire, mais contrairement à certains de ces confrères, Infinite Undiscovery pour ne pas le citer, là c’est plutôt bien fait et le bon rythme infligé au scénario oblige à une certaine implication de la part du joueur. On se laisse vite dépayser par l’univers intrigant (quoique proche d’un Final Fantasy XII) de ce Last Remnant. Les mystères entourant vos parents, l’académie pour laquelle ils travaillent, ce mystérieux personnage vêtu de rouge et désireux d’obtenir un titre de noblesse et une Remnant, mais aussi et tout simplement les Remant et tous leurs secrets. Votre sœur, qu’a-t-elle de si particulier ? Autant de questions et de réponses que vous obtiendrez au fur et à mesure de votre avancée. Enfin bref, le scénario est plutôt riche et s’il n’y avait pas les quelques heures de jeu quelques peu rébarbatives au début, je dirais que la trame est sacrement bien menée et que vous en aurez pour votre argent (si vous me passez l’expression).

Je vous dirais bien que je vais vous confier un petit mot sur le système de combat, mais ce serait mentir, car sans être une tartine, il y a beaucoup à dire. En effet, le dit système ne manque pas d’intérêt, de part son originalité. Commençons par ce qui pourrait être le commencement. Ce doit être un peu la mode en ce moment, mais une dose de “tactics” a été ajouté dans les combats de The Last Remnant. En effet, il vous faudra gérer vos troupes comme sur un champ de bataille. A vous d’opter pour les bonnes solutions : se concentrer sur une unité adverse en l’attaquant de flan, ou on contraire disperser vos efforts sur tout le terrain, afin de ralentir la progression ennemi, empêchant ainsi les diverses attaques de dos ou sur le flan. Petit bémol malgré tout, il se trouve que malheureusement, les situations d’attaque sont souvent aléatoire, et faire un coup remarquable ne sera bien souvent que le fruit du hasard. Mais reparlons des unité de combat, puisque finalement toute l’originalité du mode réside dans cette notion. Il vous faudra oublier la notion de personnage au sens propre du terme. Vos hommes sont donc regroupés en unité de combat, qui seront composées de 5 personnes au maximum. Ainsi, chaque membre de l’unité à ses propres HP, bien sûr, mais l’unité possède aussi une barre de vie collective, et si elle tombe à zéro, c’est toute l’équipe qui tombe, inerte. Et vous ne pourrez plus vous en servir. Il vous faudra donc bien surveiller ces deux notions pour espérer finir le combat en vainqueur. Mais ce n’est pas tout ce que regroupe l’unité. En fait, tout est partagé. Vous ne pouvez pas dire à un tel de soigner, à un tel d’attaquer et au suivant de préparer un sort magique, non. Une action est assignée pour l’unité tout entière. L’attaque bête et méchante, les attaques spéciales, la magie et c’est à peu près tout. Enfin bien sûr il y a les capacité de soin, si vous possédez un soigneur. Mais une fois l’action choisite c’est toute l’équipe qui s’y pli. A vous d’opter pour des solutions plus sages, ou au contraire plus bourrine, quitte à prendre des risques. Il y a cependant quelques exceptions, comme toujours, qui vous faciliteront la vie de manière drastique (même si ces actions sont plus destinées aux débutants, il se peut que vous y aillez recours, vous les joueurs aguerris). Il s’agit en fait de laisser faire l’IA de votre unité pendant un tour. Dans c’est cas là, plusieurs types d’action peuvent être établies. Par exemple, un de vos équipiers va pouvoir effectuer une attaque spéciale (appelée “art du combat”), pendant qu’un autre va soigner un membre de l’unité, et que les autres utiliseront la magie. Bref vous me direz, ça déchire, il faut le faire tout le temps. Et bien je dirais que déjà que les première heures sont super molles au niveau des combats, si en plus vous laissez l’ordi choisir pour vous… enfin vous voyez quoi. Ceci dit, après avoir passé ce cap, on sent toute la profondeur que peut avoir ce système. Préférer une formation d’unité plutôt qu’une autre suivant la situation, augmenter la défense des flans ou l’attaque frontale, etc. En gros, il vous faudra cogiter sur les membres de votre unité. Le système s’avère plus complexe et plus intéressant qu’il n’y parait au début.

Passons maintenant aux personnages. Là par contre, ça va coincer un peu. Car même s’il s’humanise au fur et à mesure de l’histoire, le héros manque cruellement de crédibilité et de charisme. On nage dans le “Nomura style” au niveau de Rush, c’est presque insupportable. Enfin perso, j’en ai marre des héros à la Sora (même si j’adore Kingdom Hearts) ou à la Tidus, ou plus dernièrement Zack de Crisis Core. Le genre de personnage haut en couleurs qui saute partout, qui a toujours le sourire, et qui surjoue toutes ces émotions. Et dans le genre, Rush peut sans aucun mal prétendre à la palme d’or des héros relous et insipides. Car en plus d’être chiant, il est vide de charisme. A quand le retour des héros qui en imposaient ? Les Cloud, les Squall, les Cecil, enfin bref, les gens qui ont une histoire bien à eux, avec un vrai background qui les rend crédible… Aaaaaaaah !!! nostalgie quand tu nous tiens. Mais et les autres gus me direz vous ? En fait, comme vous allez devoir construire vos unités avec un nombre défini de leader, la pluspart des personnages n’apparaîtront que très rarement dans votre équipe. Vous les verrez pendant les cinématiques. Ceci fait qu’on ne s’attache pas vraiment à la ribambelle de perso que propose le jeu. Dommage.

Vous aurez sans doute remarqué que j’ai omis de parler de l’aspect technique du soft. En effet, je trouve qu’il passe au second plan si on parle de bon RPG. Maintenant, vous en toucher un mot ne me dérange pas, car c’est sans doute là que réside les plus gros défauts du titre. D’abord, une sensation de vide évident se fait sentir dès qu’on quitte une ville, ensuite, un gros problème de textures qui apparaissent petit à petit devient très agaçant. Sinon techniquement c’est plutôt de bonne facture, malgré des chargements scandaleux et une carte du monde inexistante, qui se résume juste à afficher les points sur lesquels vous devez vous rendre. Pas de déplacement, juste une sélection et vous vous y rendrez automatiquement.
Pour finir, disons que je ne serais pas aussi affligé par The Last Remnant que certain de mes confrères. Concluons que c’est pas mal. C’est un peu long à démarrer, mais une fois que c’est parti, c’est plutôt bien, sans casser des briques non plus. Le système de combat est intéressant, malgré, une nouvelle fois, un départ un peu mou où vous n’aurez rien à faire. Enfin bref, si vous passez les premières heures de jeu, le soft est plutôt sympa, mais toujours pas la grosse tuerie qu’on attend. Alors est-ce qu’on en demande trop ? Ou alors, le RPG est-il devenu trop grand public pour voir le retour de représentants dignes de ce nom ?
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Dragon Quest IV : L'Epopee des Elus
Posté le 20 octobre 2008 dans Critiques
Dans la liste des jeux de renom à n’avoir jamais vu le jour chez nous, je demande Dragon Quest IV. Car si la série Dragon Quest en est à ses balbutiements sur nos terres délaissées jusqu’à peu, il n’est pas moins vrai que cette saga détient le statut de mythe. Après avoir été réservé aux rayons import sur Famicom ou encore Playstation, voilà une version DS qui a pour objectif de faire découvrir ou redécouvrir cette perle de RPG nippon.
Si il y a bien une et une seule chose qu’a bien saisi Square Enix, c’est qu’il est très facile de faire du neuf avec du vieux et qu’il est surtout très facile de faire beaucoup d’argent avec du vieux. Ironie du sort, le calendrier des sorties PAL a même l’audace de faire paraître à la même période Dragon Quest IV et Final Fantasy IV, tous les deux dans leur version DS. Si le premier en est à son passage initial, je vous renvoie aux tests du deuxième passage sur GBA et troisième sur DS du second, le premier sur Playstation n’ayant été testé par nos soins. Mais je m’égare, revenons à nos dragons et à l’épopée des élus qui nous intéresse.
Premier épisode de la trilogie Zénithienne, l’épopée des élus, (puisque nous avons décidé de ne pas mentionner le numéro en Europe) est aussi le premier de la vague des versions DS. En prévision de la parution de Dragon Quest IX SE prépare le terrain avec des valeurs sûres. Trêves de blabla inutile, parlons du jeu et pas de ce qui l’entoure, essayons de la voir comme un jeu tout neuf car il apparaît ainsi devant la plupart des joueurs, une nouvelle épopée. Nous sommes donc l’élu, isolé et entraîné dans un petit village ignoré de tous, l’enfant destiné à combattre le seigneur des ténèbres, se prépare. Toutefois, l’heure n’est pas encore venue. Voilà le prologue qui laisse place à un découpage génial en matière d’immersion, quatre chapitres menés par les personnages secondaires qui vous épauleront dix à quinze heures plus tard. Cela peut paraître très long, mais c’est un mal pour un bien si je peux me permettre l’expression. C’est en effet l’occasion de donner de la consistance à l’univers, avec plusieurs personnages plus ou moins importants et la mise en place progressive de l’intrigue. Notons pour le détail que la traduction a écorché bien des noms, ne serait-ce que pour les protagonistes. En quatre chapitres, vous découvrirez une galerie hétéroclite avec un chevalier rose, une tsarine capricieuse, un marchand ambitieux et des sœurs jumelles revanchardes. S’ajoute à cette brochette, un héros en devenir qui doit accomplir sa destinée.
Si tout cela semble peu original, c’est terriblement efficace et c’est même là, la marque de fabrique de la série. Ne cherchez pas les histoires tordues, les grandes révélations fracassantes, ce n’est pas le jeu pour ça. Ici, tout est simple ou presque, et grâce à cela, on savoure ce RPG qui ne vous oblige pas à le subir. Trop libre par moments, on se surprend souvent à se demander où on doit aller, un côté mystérieux dans les quêtes qui évite de se laisser guider par des mômes de dix ans très calés en légendes antiques. Une grande partie d’exploration qui ne plaira pas à tout le monde mais qui saura ravir ceux qui regrettent une certaine époque où le jeu vidéo était plus beau et tout le laïus que l’on ne connaît que trop bien. Côté gameplay, pas de grandes nouveautés par rapport au VIII, si ce n’est que vous ne voyez jamais vos personnages. Sans surprise quand on sait que l’opus PlayStation 2 était le premier à offrir ce luxe.
Pour ce qui est de la technique, c’est un portage de la version PSOne que nous avons là. Une version 3D discrète pour les décors qui rend la navigation plus souple sans pour autant trahir le style old school. On regrette cependant, quelques passages où la console à du mal à suivre, la faute à un trop grand nombre de personnages qui font ramer le Double Ecran. Finalement, la seule nouveauté spécifique réside dans l’anecdotique mode Wifi qui permet de construire un village et de recruter des habitants. Un gadget limité qui en fascinera certains en quête d’exploitation totale du soft mais qui laissera la majeure partie des usagers insensibles.
Bien que ce Dragon Quest ne soit qu’une occasion de plus pour Square Enix de s’en mettre plein les poches, on salue cette sortie exclusive. Indispensable pour tout fan de RPG qui se respecte, l’épopée des élus se montre à la hauteur de sa réputation. Si votre cœur balançait encore, laissez-le faire et foncez vous faire le plus grand des plaisirs. Avec près de 35 heures de quête principale et bon nombre d’aventures supplémentaires, ce n’est peut-être pas la plus grosse nouveauté de l’année, mais il reste une des plus grandes sorties alors arrêtez de lire si vous êtes encore là et vivez Dragon Quest IV.
Posté par ChrisPix
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Sonic Chronicles : La Confrérie des Ténèbres
Posté le 09 octobre 2008 dans Critiques
Sonic Chronicles : La Confrérie des Ténèbres est un RPG développé par BioWare (Mass Effect, KOTOR, Jade Empire, etc.). Ce que je viens d’écrire est plus fort qu’un oxymore, c’est un peu comme si je disais que Mac Do allait créer une voiture ou que Ikea allait faire des sandwichs. Quoi c’est déjà le cas ? Du shampoing alors... OK, ils le font aussi..., bref un truc étonnant ! Ce mélange détonant est-il à la hauteur de ce qu’on peut attendre de deux si grandes franchises. La réponse right now (yeah !).
Quand j’ai pris connaissance du mélange que nous concoctait Sega pour son nouveau Sonic j’ai pété un câble (un peu comme quant on mange un Bonafi Cake, un gâteau que je recommande chaleureusement). Mon imagination était débordante, les idées fusaient de toutes parts dans ma tête. Qu’allait pouvoir faire BioWare du hérisson bleu le plus connu de la planète jeux vidéo ? Une fois le jeu en main, j’ai eu mes premières réponses. Sonic Chronicles est un RPG tout ce qu’il y a de plus classique dans le fond : une exploration de 20 niveaux à travers 10 chapitres, dans lesquels la fine équipe, composée des héros de la saga, affronte des méchants pas beaux dans des combats au tour par tour. Jusque-là rien de surprenant, mais il est dès à présent bon de noter l’effort fait au niveau des graphismes. Ces derniers sont vraiment beaux, chaleureux et tout à fait respectueux de l’univers Sonic. Ce qui est également le cas du background de la série. Les héros sont égaux à eux-mêmes, Sonic est le valeureux relou, Tails est "précieux", Knuckles est bourrin et les autres sont nuls (mention spéciale quand même à Shadow qui n’est pas trop mal).
Je peins un tableau plutôt mitigé du titre, mais les grandes lignes du jeu ne sont que banalités. Le combo Sonic-RPG-BioWare était pour moi un eldorado et il s’est effondré au bout de quelques heures de jeux. Même la maestria du studio de Mass Effect n’a pas pris. Il faut dire que le scénario est vraiment niais. Je vous le donne en mille, c’est de Knuckles et des Chaos Emeralds dont il est question au début. Et au fil des chapitres, l’intrigue ne décolle pas. On est loin de l’immondice de Sonic The Hedgehog (sur 360 et PS3) mais le niveau ne vole vraiment pas bien haut. Et c’est sûrement sur ce point que je pousserais mon plus gros coût de gueule. Nous sommes dans un RPG, et le fait qu’il soit basé sur l’univers de Sonic ne justifie rien. L’histoire d’un jeu de rôle est pour moi la clé de voûte, la base, l’alpha et l’omega d’un bon RPG.
Les combats sont aussi à relever. Les ennemis sont visibles, en fonction de la façon dont le choc se fait, la joute se fera (ou non) en votre avantage. Quatre héros sont sur la piste, vous devez paramétrer les interventions de tous vos protagonistes avant la première action. Une façon de faire plutôt sympa, mais c’est sans compter sur le fait que ces combats ont une propension "aléatoire" assez agaçante. C’est simple, si le CPU a décidé que tous vos assauts pendant les quatre prochains tours seraient inefficaces, ils le seront. Et ça, sans aucune explication, ni raison valable comme pourraient l'être des troubles de statuts, une mauvaise manip ou autres. Néanmoins, à défaut d’être énervant, ces rixes ont le mérite d’être vivantes. Chaque super attaque (qu’on la reçoive ou qu’on la donne) devra être validé par une petite manipulation au stylet façon Ouendan (Elite Beat Agents). Sympa, sauf que c’est aussi valable pour les sorts de soin, et que rater sa manip devant un boss irritera un peu. En effet, si le jeu n’est pas spécialement dur, certains passages se révéleront assez coton. Dommage, vu la cible assez jeune du jeu. Je finirai pour les combats sur une note positive, le système de fuite est rigolo (le mot de merde, on voit vraiment que je suis saoulé). Vous ou vos opposants pourront tailler la route à n’importe quel moment du combat, à ce moment un petit jeu de course se déclenchera. Vous devrez faire sauter les quatre héros pour qu’ils évitent des caisses et ainsi réussir à fuir (ou à l’inverse, rattraper les ennemis froussards).
Le dernier point sur lequel je veux poser un doigt est la progression. Tous vos personnages ont une capacité propre : Sonic peut courir vite et donc faire des loopings, Tails peut voler, le gros chat peut traverser des zones enfumées, etc. Ces aptitudes vous serviront à évoluer sur des minis maps (20 au total) et à franchir les obstacles qui vous feront face. Le hic, c’est qu’il faut souvent faire des allers-retours pour choisir parmi les 11 héros jouables pour avoir la bonne compétence. De plus, la traversé des niveaux devient à la longue assez rébarbative, poussive et téléphonée, avec en bonus ouate mille monstres à tuer.
Blindé de défaut, Sonic Chronicles ne se démarque pas par le prestige de son développeur. Et c’est peut-être ça le pire ! On connaît l’amour que porte BioWare aux dialogues, on remarque l’effort porté sur le jeu (Sonic peut répondre de différentes manières à tous les dialogues), mais le peu d’impact qu’a cette attention sur le reste du titre ne le sauvera pas du naufrage. Malgré le cassage en règle auquel je viens de m’exercer, je peux dire sans mal que ce jeu est l’un des meilleurs produits estampillés Sonic depuis pas mal de temps. Est-ce un mal ? Je crois que la saga est maudite.
Posté par Med
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Les jeux old-gen que vous ne verrez jamais sur les consoles PAL
Posté le 06 octobre 2008 dans Analyses
Avec la fin d’année qui arrive, il sera enfin temps de tirer un trait sur nos machines « old-gen ». Alors bien sûr, les Game Cube et Xbox avaient tiré leur révérence il y a déjà pas mal de temps, mais la vaillante PS2 continuait son petit bonhomme de chemin. Alors que le nombre de titres à sortir sur cette bécane doit se compter sur les doigts de la main, nous avons profité de l’occase pour faire le point de ces titres import qui ne débarqueront jamais sur nos consoles old-gen PAL.
Adieu mes amis ?
Seiken Densetsu 4 (Dawn of Mana)
Etre le successeur d’action-RPG culte n’est pas chose facile. Ainsi après trois épisodes excellents (Seiken 1 à 3, le premier dispo sur GameBoy (renommé Mystic Quest, allez savoir pourquoi) et le deuxième est sorti chez nous sous le titre de Secret of Mana), la série des Seiken a voulu jouer dans le domaine de l’expérimental. En ont découlé le très beau, mais très particulier Legend of Mana (PSone, inédit chez nous) et les très moyens Heroes of Mana – un RTS a l’IA déficiente – et of Children of Mana (dungeon RPG répétitif jouable à plusieurs) qui n’ont pu compensé un Sword of Mana GBA très correct et remake de l’épisode fondateur. Pas fâché pour autant avec la licence, Square nous a donc pondu un quatrième opus, dont la particularité est d’être basé sur le moteur physique Havok. Le résultat fut très mitigé et c’est avec tristesse que nous voyons cette saga d’exception dépérir. A quand un nouvel opus action-RPG en 2D sublime ?
Grandia 3
La série des Grandia compte de nombreux fans. Il faut dire qu’avec un premier opus sorti sur PSone et Saturn qui s’est imposé comme la seule alternative à Final Fantasy VII et un second titre enchanteur sur Dreamcast, la qualité était au rendez-vous. La particularité de la série ? Des combats pêchus et dynamiques. C’est avec joie que nous avions alors appris la mise en chantier d’un Grandia 3, après l’imposture Grandia Xtreme. Malheureusement, il semble que ce titre n’atteindra jamais nos côtes, et il faut dire qu’à sa sortie, il n’a pas réellement déchainé les passions. Je me garderai d’en parler plus en détails, étant donné que je n’ai pu y jouer, ou même me rencarder sérieusement sur le coup, mais une fois encore, tant pis pour nous.
Radiata Stories
Développé par la prolifique team de Tri-Ace et édité par Square Enix, Radiata Stories avait tout pour combler les fans de jeux de rôle. Mais ces mêmes férus le savent bien, Tri-Ace a l’habitude d’innover régulièrement et ses projets sont souvent entachés par quelques défauts récurrents (manque de finition, difficulté mal réglée, redondant, système de jeu parfois bancal). Et au final, ce Radiata Stories a vraiment divisé les foules. On en retiendra principalement son système de recrutement avancé, sa bonne humeur et ses combats. Les autres peuvent se tourner vers les valeurs sûrs du studio que sont Star Ocean et Valkyrie Profile.
Baten Kaitos Origins
La sortie de BK 2 en France a fait l’objet de toutes les rumeurs. Certaines enseignes assuraient que le jeu serait dispo chez eux, car étant détourné de stock anglais, d’autres ne savaient même pas de quoi on parlait. Un beau bordel au final pour un titre qui n’est finalement jamais sorti. Pourtant cette série s’impose comme l’une des plus réussies dans le domaine du RPG sur nos consoles old-gen en particulier sur Game Cube où la concurrence n’était pas si féroce. Développé conjointement par Monolith (Xenosaga, et maintenant sur Disaster : Day of Crisis), et tri Crescendo, ce soft a su innover avec son système de combat basé sur des cartes, sa plastique sublime avec ses décors en 2D précalculée et ses personnages hauts en couleurs.
Hokuto no Ken Fighting
Voici un grand jeu de baston 2D. Développé par Arc System Works, les mêmes derrières la série des Gulity Gear, ce Ken se paye le luxe d’être une des meilleures adaptation d’œuvre manga en jeux vidéo. D’ailleurs les connaisseurs de la rédac n’ont pas attendu pour se jeter sur ce titre aux graphismes sublimes (je vous met une photo pour le coup d’œil) et qui reprend à merveille l’univers de la série de Hara et Buronson. A noter que le manga est édité chez Asuka dans une nouvelle édition (mais à un prix un poil élevé), plus conforme à l’originale que l’édition déjà dispo chez J’ai Lu. Si vous voulez un article dessus, faites du mail bombing chez Popo et ChrisPix.
On y croyait plus : Yakuza 2
Et pourtant, près de deux ans après sa sortie japonaise, la suite de Ryu ga Gotoku arrive enfin chez nous. Certes le jeu n’est pas traduit en français, mais son arrivée demeure une excellent nouvelle tant la série est de qualité. Vous pourrez d’ailleurs retrouver le test de ce second opus sur CS dès demain, et nous pouvons désormais attendre sereinement les sorties de Yakuza Kenzan (dont vous trouverez un aperçu ici) et du vrai troisième épisode sur nos PS3.
L’inconnu : Persona 4
La série très spéciale des Persona a vu son quatrième épisode débarquer récemment au Japon. Alors que le sort de la série d’Atlus en occident semblait scellé, la sortie du troisième opus ainsi que d’autres spin-off de la saga Shin Megami Tensei ont permis a beaucoup de découvrir ces RPG atypiques, au déroulement original et à la direction artistique unique. A noter que la version « plus » de Persona 3, sous-titré FES, va débarquer le 17 de ce mois-ci. Une excellente nouvelle ! Néanmoins, concernant Persona 4, une sortie ricaine calée au 9 décembre laisse de l’espoir. Pour les plus férus, l’import s’impose.
Voilà de quoi faire rejaillir des noms oubliés et, pour ceux qui ont l’opportunité, de (re)découvrir ces titres en import. Mais réjouissons nous tout de même, la PS2 a permis la démocratisation des sorties de beaucoup de titres typiquement japonais (en particulier les RPG) chez nous (bien que pas toujours traduits). C’est déjà ça.
Ecrit par CouCou
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