Dead Space Extraction : réinventer le jeu de tir
Posté le 30 octobre 2009 dans Critiques
Dead Space Extraction est la déclinaison Wii de l’excellente licence d’EA. Pour l’occasion, le titre opte pour une approche gun-shooter. Mais le résultat reste excellent : l’identité de la franchise est respectée et les développeurs font montre de toute leur intelligence en ré-inventant le jeu de tir sur console.
L’identité Dead Space toujours présente
Il y un an, quasiment jour pour jour, je publiais sur ce site le test de Dead Space. Ma conclusion, comme pour bon nombre de joueurs, a été clair : le titre de EA est excellent. Il avait même réussi à se démarquer de la concurrence en proposant plusieurs bonnes idées. Et bien grande nouvelle : dans Dead Space Extraction (DSE), on retrouve le même univers, respecté à la lettre. Le scénario nous place d’ailleurs quelques jours avant l’arrivée de Isaac sur l’Ishimura. DSE est donc un jeu de tir sur rail qui reprend les conventions de sa licence : les ennemis doivent toujours être démembrés pour mourir, les armes originales déjà aperçues font leur retour (cutter plasma, lanceur de scie circulaire, etc., chacune possédant deux modes de tir différents), la stase (qui permet de ralentir un ennemi ou un élément mobile du décor) et la télékinésie sont aussi au rendez-vous, ainsi que les boss impressionnants. On finit avec les phases sans gravité, toujours plaisante, où votre perso devra se jouer de l’absence de pesanteur.
Mais la qualité de Dead Space avait été de proposer une ambiance incroyable. Là encore, DSE sait faire de même. L’histoire est intéressante et se permet de faire varier les points de vue. Les persos se sont vu octroyés un doublage de grande qualité (VO seulement mais sous-titres en français), possédant indivuellement un accent propre et la psychologie de chacun sera amplement détaillée. En jouant, on est happé comme rarement et chaque élément (visuel ou sonore) incite le joueur à rester sur ses gardes. La tension est admirablement bien amenée et des séquences plutôt calmes précèderont des pics d’adrénaline monstre. D’ailleurs, pour ceux qui s’intéressent à tout le background de Dead Space, EA a eu la bonne idée d’inclure dans ce jeu Wii les 6 épisodes du web-comics, sortis l’année dernière. Un bon moyen encore pour accroître le la sensation d’avoir affaire à un produit fignolé.
Le choix de EA de porter sa licence next-gen sur Wii a pu paraître étrange. Pourtant le pari est relevé haut la main. Techniquement déjà, c’est superbe. Ensuite, les capacités de la Wiimote ont été mises à contribution de façon intelligente : il faut la secouer pour recharger sa lampe de poche, des messages audio sont diffusés dans son haut-parleur, etc. Il existe même des énigmes vous demandant une certaine habileté avec votre télécommande ainsi que pas mal de sang froid. Il faut en effet « souder » plusieurs circuits entre eux, en suivant bien avec sa Wiimote le conduit élèctrique. Stressant car si vous déviez, vous perdrez de la vie. Et quand on sait que cette séquence intervient parfois en pleine baston (l’écran se coupe en deux et vous devez gérer le tir sur les ennemis d’une part et l’énigme d’autre part), la tension atteint des sommets. Pour finir sur ce chapitre, sachez que le jeu est bien évidemment jouable au Wii Zaper, même si je trouve la config de base plus agréable.
Réinventer le jeu de tir
Au delà de toutes ces considérations un peu terre à terre, il faut signaler que DSE a su s’affranchir des codes du genre du jeu de tir sur rail pour en proposer sa propre vision. D’abord, le rythme alterne entre phases posées et séquence d’action. Il n’est d’ailleurs pas rare qu’aucun coup de feu ne retentissent durant de longues minutes. Les développeurs de Visceral Games ont su faire prendre le temps au joueur pour que s’installe l’ambiance flippante. Tout est savamment distillé et diffère donc du déroulement du jeu de tir arcade. Détail amusant : les portes doivent être ouvertes manuellement. Tant que vous n’appuyez pas sur la bouton, vous n’avancerez plus. La sensation d’être pris au piège sur un rail s’estompe très rapidement et on se rend compte qu’on a affaire à un jeu d’horreur en vue subjective plutôt qu’à un bête gun-shooting. La durée de vie va d’ailleurs dans ce sens, car il vous faudra au moins 5 à 6h pour venir à bout du mode scénario (sans compter le mode Défi donc). Le déroulement est découpé en 10 chapitres, un reliquat du genre du jeu de tir arcade (avec statistiques à la clé en fin de session), et on aurait presque aimé que Visceral Games pousse le bouchon plus loin vers le jeu d’horreur en supprimant ce découpage. Mais on se rend compte après réflexion qu’il serait dur de tenir sur le long terme, chaque niveau de 30 minutes vous laissant sur les rotules.
En conclusion, Dead Space Extraction est un grand jeu. Tout le travail sur l’ambiance et sur la vision subjective est incroyable. Mieux, EA a su s’affranchir de la philosophie arcade du jeu de tir pour créer un sous-genre « console » bien plus proche du jeu d’aventure. D’après les dernières vidéos, il semble que le Resident Evil Darkside Chronicles de Capcom emprunte plus ou moins la même voie. Le challenge de faire mieux s’annonce tout de même difficile. Vous l'avez compris, Dead Space Extraction est un titre à se procurer d'urgence !
A lire aussi : test de Dead Space
Pour acheter Dead Space Extraction
CouCou
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Naruto : Clash of Ninja Revolution 2 European Version
Posté le 13 février 2009 dans Critiques
Enième déclinaisons des aventures du petit blond sur nos consoles, Naruto débarque sur Wii dans une version spécialement dédiée à l’Europe. Enfin, pas tant que ça, mais que voulez-vous, les joies du marketing… Alors, après avoir été repu de titres de la licence sur next-gen, ce volet Wii vaut-il le déplacement ?
Il faut d’abord savoir que ce titre est une version améliorée de la saga des Naruto : Gekitou Ninja Taisen ! de la Gamecube, que les amateurs d’import doivent bien connaître. Malheureusement, on nous ressort encore un épisode basé sur la première saison de Naruto, et qui moins loin dans le scénar que des titres comme Broken Bond d’Ubisoft ou même le Gekitou Ninja Taisen 4. En gros, au niveau du roster, on se retrouve avec 35 persos (19 de base + 16 à débloquer), tous agréables à utiliser, mais ne cherchez pas les 4 ninjas du son, ou encore d’autres membres de l’Akatsuki sortis de Kisame et Itachi. Vraiment dommage, d’autant que le manga comme l’anime sont bien plus en avance en France.
Passé ce petit coup de gueule, intéressons nous au jeu à proprement parler. La particularité de cette série est de proposer un mode 4 joueurs très fun et divertissant. Mais que les joueurs solitaires ne boudent pas, un mode histoire est de la partie (scénario inventé pour le jeu et faisant intervenir deux nouveaux vilains, et une nouvelle équipe de l’Anbu – sorte de service secret dans le monde de Konoha). On passera sur le développement de l’intrigue longuet par le biais d’écrans fixes ou d’artworks ridiculement dynamiques, ou sur la médiocrité des dialogues pour laisser place à la baston. Car là est bien le but. Donc au fil de vos pérégrinations, vous prendrez le contrôle de différents ninjas (méchants comme gentils) dans des luttes variées en un contre un, deux contre deux ou même trois contre un. Certains combats vous demanderont d’accomplir des figures imposées pour être réussis (utiliser un jutsu – nom donné aux techniques spéciales – en particulier par exemple), mais on boucle le tout assez rapidement. Heureusement, un autre mode vous propose de relever 10 challenges pour chaque perso (se battre contre trois adversaires, enchainer 10 combats, lutter contre votre rival, etc.), ce qui devrait vous occuper un bon moment, et qui restera un passage obligé pour déverrouiller tous les combattants. Pour finir sur les modes de jeu, des modes survival et chrono sont aussi dispo. Du point de vue durée de vie, en solo comme à plusieurs, on en a pour son argent.
Avant de nous attarder sur le gameplay, passons en revue la technique. Je dois dire que quand j’ai fait tourner le jeu pour la première fois, mes yeux ont saigné. Il faut dire que le moteur est vieillot, les couleurs un peu fades, l’aliasing assez présent (du moins sur ma télé de bourgeois), les persos sont modélisés à la serpe et les décors n’ont rien de folichon. Après il fallait bien s’attendre à ce que cette version Wii n’atteigne pas les sommets de Broken Bond sur Xbox 360 ou de Ultimate Ninja Storm sur PS3. Les musiques sont pêchues et dynamiques, mais restent soulantes à la longue (ce ne sont pas celle de l’animé) et les doublages, exclusivement en version ricaine, ne rappellent que trop l’exécrable version française. Par les contre, les furies sont vraiment agréables à regarder, et surtout ne durent pas trois plombes.
Au niveau du gameplay, c’est très facile à prendre en main. Peu de boutons sont utilisés, et il vous faudra les alterner avec les directions pour offrir des combos intéressants. Tomy a pensé à tous vu que plusieurs modes de contrôle sont autorisés. Le combo Wiimote / Nunchuk reste le plus marrant et immersif, mais la manette Gamecube s’impose comme le meilleur compromis, car permettant d’être plus performant et de ne pas être crevé au bout de tois combats. Mais à ce moment là, vous ne pourrez profiter des petites interactions offerts par la Wiimote, qui peuvent augmenter légèrement la puissance de vos jutsus, ou encore accroitre votre précision lors du lancée de kunai. Il est même possible de mimer un « sceau » qui va augmenter les caractéristiques de votre avatar. Amusant ! Le plus important reste que dans n’importe quelle config les bastons restent très dynamiques et funs, que le jeu est facile à prendre en main, mais qu’il possède une bonne courbe d’apprentissage. Le seul gros défaut réside en fait dans le temps de latence que met votre personnage pour se retourner une fois que l’adversaire lui est passé dans le dos. Cela ne se fait pas automatiquement et il est possible que tout votre combo ou votre furie soient orientés du mauvais côté pendant quelques secondes. Rageant.
Doté d’une maniabilité simple mais pas simpliste, et ce quelque soit la configuration utilisée, Naruto : Clash of Ninja Revolution 2 fait vraiment plaisir. La marge de progression permet de rentrer en douceur dans les subtilités du gameplay et la durée de vie, en solo comme à plusieurs, est très bonne. Il s’impose donc comme un achat conseillé pour les fans de Naruto et possesseurs de Wii.
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Shaun White Snowboarding : Road Trip
Posté le 14 décembre 2008 dans Critiques
On continue en ce mois de décembre à vous balancer les tests des gros jeux sortis en cette fin d’année. Si dès janvier on reviendra à quelque chose de plus traditionnel, avec moins de tests et plus d’articles, on poursuit en attendant notre tour d’horizon avec la déclinaison Wii de la licence Shaun White d’Ubisoft. Un titre de snow usant de la Wii Balance Board, voilà qui s’annonce sympa.
Sympa, ce Road Trip l’est énormément. On vous propose de prendre part à la quête autour du monde de riders un peu tarés toujours à la recherche du spot idéal. On se ballade donc de pays en pays, soit autant d’étapes comprenant 4 épreuves. Chaque épreuve comprend deux types de courses, avec pour chacune deux types d’objectifs à atteindre. C’est bon, je suis clair ? Venir à bout d’une course en remplissant l’un ou les deux objectif vous permettra de récupérer des tickets débloquant alors d’autres épreuves. Une fois que tout est plus ou moins plié, on récupère un nouveau rider et on change de continent. Les types de courses sont multiples : pistes mettant l’accent sur le score à atteindre en réalisant des tricks, half-pipe, ou alors classement selon l’ordre d’arrivé. On regrette un peu le manque de diversité, et j’aurais préféré à titre perso plus de course pure et dure. Au niveau des objectifs à atteindre dans chaque course, là aussi ils sont plutôt basiques : obtenir un certains nombre de points, récupérer des items, lutter contre le chrono, etc. Finalement on enchaine les épreuves avec pas mal de facilité, et le fait que les 2 objectifs d’une course puissent être réalisés indépendamment ne rajoute pas de challenge. On fait donc le tour rapidement de ce contenu un peu chiche. Mais ce qui voudront tout débloquer devraient passer pas aml de temps, et ils risquent d’avoir de belles surprises une fois que Shaun White rejoint votre groupe.

Question habillage général, on nage un peu en terrain djeunz, avec les répliques qui vont bien et le trip un peu fou-fou des cinématiques, mais cela ne gâche rien à l’affaire, et donne même un côté très dynamique et pêchu à l’ensemble. Niveau technique, pas grand chose à dire. C’est graphiquement plutôt sympa, sans casser des briques (même si les pistes qu’on atteint en fin de partie sont autrement plus majestueuses qu’en début de jeu), la modélisation des persos offre un look assez dessin animé sympa et la bande son est vraiment bonne. Niveau maniabilité maintenant, ça devient intéressant. On peut choisir de jouer avec la Wiimote seule (en la penchant d’un côté ou de l’autre pour tourner), ce qui n’est guère excitant, ou alors via la Balance Board. Et là, autant être honnête, ça claque. On s’y croit vraiment et c’est très intuitif. Dans cette configuration, les tricks s’effectuent en pressant un bouton de la Wiimote, puis en répartissant son poids sur la balance. C’est très précis et plusieurs degrés de sensibilité peuvent être testés. Des sessions répétées peuvent même vous titiller les muscles des mollets si, comme moi, vous surjouez un petit peu le truc (faut dire que je suis jamais allé au sport d’hiver moi, snif). Le résultat de tout ça : une bonne grosse dose de fun et tout le monde pourra y jouer et trouver ses marques rapidement, même en mode multi.

Shaun White Snowboarding : Road Trip est donc un très bon jeu, super fun et jouissif. Cependant les joueurs qui ne possèdent pas de Wii Balance Board feraient mieux de passer leur chemin, étant donné que la jouabilité classique est beaucoup moins excitante. Et ceux qui voudraient profiter du titre pour s’offrir l’accessoire en question doivent être prévenu : la facilité générale et de la durée de vie limitée ne valent peut être pas un tel investissement. Mais que celui qui possède l’engin se procure ce titre : l’ambiance est vraiment sympa et on s’éclat comme il faut.
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Dragon Quest : quid du futur ?
Posté le 10 décembre 2008 dans Actualité
Le futur de la saga de RPG nippons Dragon Quest vient d’être un peu révélé. En effet, Yûji Horii, l’instigateur de la série, a annoncé aujourd’hui même lors d’une conférence que le tant attendu Dragon Quest IX serait dispo dans les étalages japonais le 28 mars 2009. Et, stupeur, le projet DQ X a été abordé : le soft est déjà en développement et sortira sur Wii en exclu ! L’occasion de réfléchir un peu à ces deux annonces pour anticiper sur ce qui nous attend.
Déjà, ne jouons pas les mecs surpris : la licence Dragon Quest a toujours atterri sur la plate-forme la plus populaires du moment (Nes, puis Super Nintendo et enfin, les consoles PlayStation). Le choix de voir la licence débarquer sur la Wii, console qui réalise un véritable carton mondial, est donc tout sauf une surprise. En tout cas, après un volet portable, la saga reprend sa place sur console de salon pour une dixième itération dont on ne sait encore rien. Mais supputons ensemble…
Comment Square Enix peut-il annoncer la mise en chantier d’un nouvel opus de la saga des DraQue, alors que le neuvième épisode, déjà très décrié, n’est pas encore sorti ? Les plus malins rappellerons que Square ne se gênaient pas pour annoncer les développements des Final Fantasy IX, X et XI au cours d’un même event il y a quelques années. Mais ici, la vérité est ailleurs (genre dans la phrase qui suit). Si on se rappelle bien, le développement de DQ IX avait été officialisé en décembre 2006, soit il y a plus de 2 ans. Et la sortie avait alors été promise pour l’année suivante, preuve que le projet était bien avancé. On connait la suite, entre reports et oublis, le titre sera finalement dispo en mars 2009. On peut penser que la sortie a été déplacé, d’abord pour refondre le système de jeu pour revenir à du RPG traditionnel, mais aussi pour laisser le parc installé de DS grossir, alors que la machine n’avait visiblement pas encore besoin de la licence phare d’Enix pour s’imposer. Et durant ce laps de temps, il est tout a fait possible que l’équipe de Level 5 ai débuté le développement du dixième opus sur Wii.
On sait aussi que le studio responsable du développement des DraQue a vu dans les plate-formes de Nintendo (Wii et DS) un moyen de s’émanciper et de devenir un gros éditeur à part entière. En effet, Level 5, fort du succès de la série du Professeur Layton ou de son RPG / jeu de foot Inazuma Eleven, fait partie des studios qui montent, et son expérience en matière de hardware Nintendo joue en sa faveur. amaury Cependant, quel forme peut-on imaginer pour ce DQ X ? Mon premier réflexe a été d’y voir un jeu usant du moteur de DraQue VIII (gros succès PS2 et usant d’un cell-shading superbe). Et pourquoi pas faire une suite directe de l’opus DS, et même, soyons fous, en faire un complément cross plate-forme où les joueurs des deux univers pourraient interagir ensemble (comme Square Enix l’instaure en ce moment avec FF CC Echoes of Time) ? Et peut-être que je brasse simplement du vent vu que Level 5 n’a pour le moment pas été confirmé au développement. En tout cas, on connaît toute la force qu’a ce genre d’annonce sur le marché japonais. Et si certains en doutaient encore, il est évident que la Wii va remporter haut la main la passe d’arme qui l’oppose à la Xbox 360 et la PS3. Et puis, un jeu gamer sur Wii, en voilà une bonne nouvelle.
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Samba de Amigo
Posté le 31 octobre 2008 dans Critiques
Auréolée du statut de jeu culte après sa sortie remarquée sur Dreamcast en 2000, la série des Samba de Amigo ne disposait pourtant que d’un seul épisode pour faire valoir sa science du fun. Sa recette ? Un jeu musical basé sur l’utilisation de maracas, offrant une ambiance latinos des plus sympa. Ajoutez à cela l’apport d’un accessoire de très grande qualité, et vous obtenez l’une des nombreuses raisons qui nous font encore adorer la dernière console de Sega aujourd’hui. Mais tout ayant un coût dans ce monde en crise, Samba de Amigo n’était sorti en France qu’à quelques centaines d’exemplaires, à un prix plutôt élevé : 1000 balles (pour les plus jeunes, il s’agit d’une monnaie primitive ayant eu cours sur le territoire). La sortie d’un nouvel opus sur Wii avait donc tout pour nous satisfaire.
C’est certain, grâce à la Wiimote et au Nunchuk, adieu les accessoires super chers. Pour 50 petits euros traditionnels, tout le monde pouvait enfin accéder à ce mystérieux privilège qu’était d’avoir joué à Samba de Amigo. La grande force du jeu réside dans son ambiance. L’habillage est funky, les couleurs pètent et les persos disponibles sont hauts en couleurs. La set-list dévoile pas moins d’une quarantaine de titres, et, entre reprises et chanson originales, on trouvera de quoi s’éclater sur des rythme samba avec Ricky Martin, Lou Bega, La Macarena, etc. Le principe est d’ailleurs d’une simplicité enfantine. Vous devez reproduire la rythmique des différentes chansons en secouant vos maracas tel qu’indiqué à l’écran. Trois ronds, correspondent à trois hauteurs, à droite comme à gauche, et à vous de secouer votre maracas lorsqu’une bille colorée, partie du centre de l’écran, parviendra au centre d’un des ronds de couleur. Parfois, il faudra secouer les maracas avec frénésie, ou encore prendre une pose spécifique ou accomplir des mouvements particuliers, mais toujours très bien représentés à l’écran et donc très explicites. La force de Samba de Amigo, comme beaucoup de jeux musicaux, est de pouvoir être appréhendée facilement par tous. Gearbox, le développeur du jeu, a même pensé à rajouter quelques mini-jeux débiles tirant partis des propriétés de la manette de la Wii. Sympa, mais un peu accessoire.
Hélas, mille fois hélas, là où les maracas Dreamcast brillaient par leur précision, la Wiimote dévoile encore une fois ses carences. En effet, la télécommande ne reconnaît pas (encore) sa position dans l’espace (on attendra le Wii Motion + pour ça). De ce fait, pour interagir avec les ronds de couleurs du milieu, il faudra pointer Wiimote et Nunchuk vers les côtés (droite pour Wiimote, gauche pour Nunchuk), et vers le bas, pour correspondre aux ronds de couleurs du bas. On perd donc énormément en fun, le tout est bien moins instinctif, et, une fois atteint les hauts degrés de difficulté, l’imprécision de l’ensemble saute aux yeux et conduit à des erreurs. La déception est donc de taille, et on passe d’un jeu culte à la durée de vie infinie à un divertissement sympatoche à sortir avec ses amis, mais qui sera vite remisé au placard. Mais ne boudons pas trop notre plaisir non plus. Le jeu reste fun (à un niveau de difficulté moyen) et on peut passer une bonne soirée entre potes. Et comme on CS, on ne parle jamais sans savoir, je vous cale quelques photos de la soirée Samba de Amigo organisée entre nous. Faut dire qu’on s’est quand même marré…
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Family Trainer
Posté le 29 octobre 2008 dans Critiques
Et c’est reparti pour un jeu super intéressant, au milieu des Dead Space, Valkyria Chronicles, Fable II et autres Gears of War se cache une merveille exclusive à la Wii. Disaster Day of Crisis me direz vous, que nenni ! Il s’agit du blockbuster des familles, Family Trainer ! Une pure merveille qui me rappelle que tester un jeu ce n’est pas forcement s’amuser. Mais bon, trêve de blabla, entamons ce test qui s’annonce saignant.
Family Trainer c’est un jeu de Namco-Bandai, grand développeur s’il en est, fort de licence prestigieuse mais qui nous pond ici un jeu casual assez pauvre voulant surfer sur la vague de Wii Fit. Le principe du soft est simple : au lieu de la Balance Board, le joueur a droit à un tapis souple, comprenant 8 capteurs interactifs pour réagir comme un tapis de Dance Dance Revolution (ou clone du genre). Vous comprenez bien qu’au contraire d’un Wii Fit, ce jeu ne comporte aucun calcul de la pression que vous exercez sur ledit tapis, donc aucun rapport entre les deux jeux. Le soft se résume à des mini-jeux qui tendent largement plus vers le fun que vers une réelle valeur sportive. Pourtant, Family Trainer a de quoi faire suer tout ces pratiquants car la plus part des épreuves se résument à courir et sauter sur le tapis de manière frénétique. En gros, la grande majorité des mini-jeux sont des courses de saut d’obstacle. Mais le jeu vous fait doublement suer lors de ces épreuves de course/saut car il suffit que vous décolliez un peu trop vos pieds lors de votre course (pour prendre de l’élan) pour que le jeu vous fasse sauter de manière imbécile. Du coup, vous perdez votre élan et vous vous ramassez sur les obstacles dans la tronche. Mais ne restons pas centré sur ces épreuves de « épuises-toi/ ramasses-toi la gueule », Family Trainer comporte aussi des mini-jeux comme du surf, du tape-taupe ou de la corde sauter, mais franchement rien de génial, le soft est barbant. Pire, les jeux utilisant la Wiimote vous montrent comment faire semblant d’impliquer un périphérique. Pour faire simple, on secoue la Wiimote, elle ne reconnaît presque rien et l’on pleure, cela vaut surtout pour le kayak ou le sens du mot « pagayer » se résume au néant. Le jeu est moche, un peu plus beau que Sport Island, mais on sent qu’il y a une drôle de corrélation entre mignon/casual et poil dans la main pour éviter trop de frais en programmation. Ne parlons pas de la bande son qui est tellement insignifiante qu’il n’y a rien à dire dessus.
Le pire dans toute cette fumisterie c’est que le concept existait déjà chez Bandai sous le nom de Family Trainer : Athletic World. Et surprise ! C’était la même chose sauf que c’était en 1987 sur la NES (comme Megaman 9 !). Ça fait mal de voir l’évolution. Je vous invite à lire cet article en anglais sur le jeu NES.
Objection !
Et là, voici le retournement de situation, ce jeu n’est pas fait pour moi et il faut de tout pour faire un monde. Pourquoi ? Ben figurez-vous que mes parents (la cinquantaine bien entamée) ont adoré ce jeu. Ce fut lors d’un de ces dimanche miteux (ceux où l’on se demande si l’on pénètre en Mordor) j’avais laissé Family Trainer tourner pour mes parents pendant que j’allais vaquer à mes occupations. Quelques dizaines de minutes plus tard, j’entends mes parents rire aux éclats. Mais que se passe-t-il ? Encore une fois la Wii a ravi le cœur de mes vieux… Eux, qui d’habitude préfèrent la morne platitude d’un Vivement Dimanche, étaient en train de sautiller sur le tapis comme des dératés. Wahou trop fou mes parents ! Il faut dire, pour la défense de ce jeu, qu’il permet de jouer à deux sur le même tapis en proposant deux zones distinctes.
Autre fait, qui, pas plus tard qu’hier après midi, m’a profondément surpris, c’est l’affluence du public pour acheter ce jeu. Je l’ai vu en magasin, toutes les grandes enseignes, spécialistes, ou pas, mettent en avant ce soft. Et je les ai vu ces jeunes filles et garçons de 8-12 ans accrochés à la manche des manteaux de leurs mères pour les supplier d’acheter ce jeu. Family Trainer a quelques arguments de poids : non content de proposer 16 mini-jeux et de pouvoir réutiliser les Mii comme avatar, le titre de Namco Bandai côute 30 euros de moins que son concurrent Wii Fit, et il est jouable à deux sur le même accessoire et surtout, il est placé côte-à-côte, sur la même tête de gondole avec le jeu sportif de Nintendo.
Conclusion de tout ça, je vieillis, le public change et se voiler la face sur les raisons des succès de ces titres représente de la pure connerie. Je ne fais tout simplement pas parti du public visé. Si pour moi ce jeu ne vaut pas grand chose, peut-être que les pratiquant de Family Trainer doivent me prendre pour un idiot quand j’idolâtre un Persona 3 FES. J’essaie de comprendre le succès de chaque chose mais c’est dur.
Posté et écrit par Mr.popo pour Console Syndrome
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Samba de Amigo
Posté le 24 octobre 2008 dans Critiques
Auréolée du statut de jeu culte après sa sortie remarquée sur Dreamcast en 2000, la série des Samba de Amigo ne disposait pourtant que d’un seul épisode pour faire valoir sa science du fun. Sa recette ? Un jeu musical basé sur l’utilisation de maracas, offrant une ambiance latinos des plus sympa. Ajoutez à cela l’apport d’un accessoire de très grande qualité, et vous obtenez l’une des nombreuses raisons qui nous font encore adorer la dernière console de Sega aujourd’hui. Mais tout ayant un coût dans ce monde en crise, Samba de Amigo n’était sorti en France qu’à quelques centaines d’exemplaires, à un prix plutôt élevé : 1000 balles (pour les plus jeunes, il s’agit d’une monnaie primitive ayant eu cours sur le territoire). La sortie d’un nouvel opus sur Wii avait donc tout pour nous satisfaire.
C’est certain, grâce à la Wiimote et au Nunchuk, adieu les accessoires super chers. Pour 50 petits euros traditionnels, tout le monde pouvait enfin accéder à ce mystérieux privilège qu’était d’avoir joué à Samba de Amigo. La grande force du jeu réside dans son ambiance. L’habillage est funky, les couleurs pètent et les persos disponibles sont hauts en couleurs. La set-list dévoile pas moins d’une quarantaine de titres, et, entre reprises et chanson originales, on trouvera de quoi s’éclater sur des rythme samba avec Ricky Martin, Lou Bega, La Macarena, etc. Le principe est d’ailleurs d’une simplicité enfantine. Vous devez reproduire la rythmique des différentes chansons en secouant vos maracas tel qu’indiqué à l’écran. Trois ronds, correspondent à trois hauteurs, à droite comme à gauche, et à vous de secouer votre maracas lorsqu’une bille colorée, partie du centre de l’écran, parviendra au centre d’un des ronds de couleur. Parfois, il faudra secouer les maracas avec frénésie, ou encore prendre une pose spécifique ou accomplir des mouvements particuliers, mais toujours très bien représentés à l’écran et donc très explicites. La force de Samba de Amigo, comme beaucoup de jeux musicaux, est de pouvoir être appréhendée facilement par tous. Gearbox, le développeur du jeu, a même pensé à rajouter quelques mini-jeux débiles tirant partis des propriétés de la manette de la Wii. Sympa, mais un peu accessoire.
Hélas, mille fois hélas, là où les maracas Dreamcast brillaient par leur précision, la Wiimote dévoile encore une fois ses carences. En effet, la télécommande ne reconnaît pas (encore) sa position dans l’espace (on attendra le Wii Motion + pour ça). De ce fait, pour interagir avec les ronds de couleurs du milieu, il faudra pointer Wiimote et Nunchuk vers les côtés (droite pour Wiimote, gauche pour Nunchuk), et vers le bas, pour correspondre aux ronds de couleurs du bas. On perd donc énormément en fun, le tout est bien moins instinctif, et, une fois atteint les hauts degrés de difficulté, l’imprécision de l’ensemble saute aux yeux et conduit à des erreurs. La déception est donc de taille, et on passe d’un jeu culte à la durée de vie infinie à un divertissement sympatoche à sortir avec ses amis, mais qui sera vite remisé au placard. Mais ne boudons pas trop notre plaisir non plus. Le jeu reste fun (à un niveau de difficulté moyen) et on peut passer une bonne soirée entre potes. Et comme on CS, on ne parle jamais sans savoir, je vous cale quelques photos de la soirée Samba de Amigo organisée entre nous. Faut dire qu’on s’est quand même marré...
Ecrit par CouCou
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de Blob
Posté le 13 octobre 2008 dans Critiques
Il y a des pays dans le monde dont je me fous totalement. Pas méchamment hein, mais juste car rien ne me tente en eux, rien ne se détache de leur morne platitude dans mon Atlas de 6ème. La Hollande est de ceux la. Je sais vaguement qu’il y a des Moulins et du Gouda, voire Market Garden, mais mis à part ça c’est vide. Cependant, maintenant je sais que les développeurs de de Blob en sont originaires, et je me demande ce qu’ils y mettent dans leur Gouda…
De Blob est un jeu créé spécialement pour moi. Un petit bijou rigolo, original, coloré, doté d’un style graphique propre et avec une des meilleures bandes-son qu’il m’a été donné d’écouter dans un jeu vidéo. Vous y incarnez Blob, une boule de couleur devant libérer sa population de la terrible entreprise ENKR qui a aspiré toutes les couleurs de la ville. Elle est dirigée par un despote qui asservit la société dans un monde aseptisé inspiré du film 1984. Un scénario simple (voire simpliste), mais très bien mis en scène par de jolies cinématiques très rigolotes. En tant que boule de couleur, vous devrez frapper des conteneurs colorés afin de prendre leur teinte, et de vous écraser mollement contre toutes les surfaces que vous trouverez, qui prendront immédiatement ses couleurs.
Cependant les ENKR ne se laissent pas faire et vous devrez affronter toute une tripotée de sbires plus ou moins coriaces dont vous pourrez vous débarrasser en leur sautant sur la tête. Un peu à la manière des nouveaux Sonic en 3D (sauf qu’ici c’est bien), vous lockez un ennemi et Blob lui fonce direct dessus. Ainsi vous pouvez sauter dans tous les sens, en vous collant aux parois, en glissant contre elles, activant des interrupteurs etc… Une fois maîtrisé, le gameplay devient très nerveux et jouissif. Cependant il faut noter le gros point faible du titre : le saut. Celui-ci s’effectue en secouant la Wiimote. Peu précis, il vous provoquera des poussées d’urticaire lors de vos premières parties. Ce choix stupide est sûrement associé à la volonté des concepteurs de justifier sa présence sur Wii.
Et justement on sent bien que les capacités de la Wii ont limité les volontés originelles des créateurs (encore qu’il s’agisse à la base d’un projet étudiant disponible gratuitement sur le net). Cependant le jeu reste très beau grâce à son design spécifique et son look d’enfer, très typé culture urbaine. Mais passons au plus gros point fort du titre : sa bande-son. Proposant des rythmes qui définissent l’humeur de Blob, elles sont un mélange de disco, jazz, funk ou encore de samba. Et surtout, elles sont dynamiques et changent en fonction de vos actions. A chaque fois que vous coloriez un mur, cela déclenche une petite mélodie via l’instrument symbolisé par votre couleur. Par exemple, sur un morceau typé jazz, le vert vous donnera quelques notes de piano. Et tous ces sons s’inscrivent parfaitement dans le tempo. Saisissant une fois qu’on a compris le principe, on se retrouve alors à colorer juste pour faire de la musique.
Par contre le joueur un peu rapide ne profitera que d’une aventure succincte, le jeu pouvant être fini rapidement si on trace, vu que la difficulté (non paramétrable) est très abordable. Cela dit, tous les niveaux sont particulièrement grands et on ne peut sauvegarder que si on le finit. C’est crispant car on doit se planifier de grandes plages horaires pour jouer. En dehors de ça les habitués de la plate-forme ne seront pas dépaysés, et les adeptes du Hi-score en terrain connu, le soft étant accompagné d’artworks et de vidéos à débloquer. Bref il y a de quoi jouer pendant un moment pour les plus curieux.
En clair De Blob est une vraie tuerie, un must-have sur Wii, une aubaine pour les mélomanes, un exutoire pour les moroses, un Eden pour les artistes et une réponse à la quête de l’originalité. Malgré son défaut minime, il sait se faire une place dans le creux de votre oreille et la paume de votre main, et vous glisse ces quelques mots d’une voix chaleureuse « intéresse-toi à la Hollande… ».
A voir aussi : l'interview de Nick Hagger - Blue tongue Entertainment
Ecrit par Cartapouille pour Console Syndrome
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Conférence de Nintendo : la reconquête impossible des gamers ?
Posté le 03 octobre 2008 dans Actualité

Hier Nintendo a tenu sa conférence tant attendue après son E3 foiré. Au delà des annonces – dont nous parlerons brièvement – il était surtout important d’étudier si la firme avait réussi son retour sur le front du jeu gamer. En effet, les déclarations d’excuses envers l’ex-cible préférentielle de Big N s’étaient multipliées récemment, de quoi laisser imaginer le retour d’une bonne volonté de la marque auprès de nous, joueurs. On va voir que le contrat n’a pas réellement était rempli.
On va commencer par résumer rapidement les annonces qui ont été faites hier, afin d’apporter un support à notre analyse. Tout d’abord commençons par la nouvelle DS : des fonctionnalités multimedia (camera, photo, lecteur MP3), mais aussi une légère upgrade de la machine telle qu’on la connaît : mémoire interne pour télécharger des applications sur un équivalent du WiiWare, nommé DS Ware, WiFi plus performant des écrans plus larges et un port pour carte SD (pour le stockage des photos et des musiques). Au niveau du look, je dois dire que j’ai été un peu déçu, rien ne change vraiment. Ainsi la conclusion saute aux yeux, cette DSi s’adresse aux férus de technologie ne possédant pas encore d’appareil numérique ou de lecteur MP3 (ou alors ne désirant pas se trimballer trois appareils différents à chaque sortie). Au niveau purement ludique, et même confort d’utilisation, rien ne viendra me faire revendre ma DS Lite. Un effort a été consenti sur le pris, plutôt correct, du moins au Japon, soit 126€. La sortie est prévue le 1er novembre sur l’Archipel, et pas avant le printemps chez nous, ce qui risque de provoquer un report des ventes de machine pour la période de Noël, en attendant mars (vraisemblablement), à moins que Nintendo Europe ne consente à baisser le prix de la version DS Lite. Voilà, alors qu’on s’attendait à une DS avec deux énormes écrans pour convenir aux seniors, on se retrouve avec une version plus « branchouille » de la machine qu’on connaît bien. La cible ? Nintendo souhaite visiblement venir chatouiller Sony et sa PSP multimédia, mais aussi Apple avec ses iPhone, iPod, etc (il n’y a qu’a voir le look de la machine, et on sait que la firme de Kyoto a toujours suivi de près ce qui se faisait chez Steve Jobbs). Le constat purement gamer est donc mitigé.
Au niveaux des jeux, on ne se fait aucun soucis pour la portable de Nintendo. La troisième itération de la franchise de RPG « Mario et Luigi » a été annoncé et de longues vidéos sont actuellement diffusées avec un aperçu du line-up à venir (le nouveau Final Fantasy Crystal Chronicles, nommé Echoes of Time jouable à la fois sur Wii et sur DS, on l’espère via la WiFi Connection, Phantasy Star Episode 0, Valkyrie Profile DS, le nouveau Wario Ware, Chrono Trigger, 7th Dragon, Professor Layton 3, le nouveau Suikoden , etc. En gros la confirmation d’une machine qui marche à plein régime et déjà écoulée à plus de 75 millions d’exemplaire depuis sa sortie en 2004, ce qui constitue un nouveau record de rapidité. La machine la plus vendue à terme ? Cela ne fait aucun doute et ce n’est pas son catalogue ravageur et ses updates bisannuelles qui vont me contredire.
Là où on attendait le plus Nintendo c'était sur le front de la Wii. On ne revient pas sur l’E3 gerbant, mais dire qu’on attendait du lourd ne ferait qu’effleurer notre état d’esprit. Alors oui, on eu des nouveautés. Je les cite en vrac : Punch Out (remake de l'arcade à ce qu'il semble ; à confirmer), Let’s Trap (le premier jeu de Prope, studio de Yuji Naka, le père de Sonic), Sin and Punishment 2, Klonoa (remake du premier opus) Endless Ocean 2, la suite du très bon (mais trsè court) Another Code, jeu d’aventure sorti sur DS, Dynamic Zan, Sangoku Muso et un nouveau Tales of. Alors c’est bien, c’est sûr, mais je ne vois pas de killer-app dans le tas, Sin and Punishment s’adressant plutôt à une niche de joueurs particulière. C’est bien le problème de la Wii actuellement, on en vient à s’enthousiasmer pour des jeux chouettes, mais où sont passés les trois-quatre tueries par an que nous pondait la firme du temps de la Nintendo 64 ? Et ce n’est pas le nouveau Speak Channel (une chaine dédiée à la discussion via le Wii Speak) qui viendra combler cette lacune. Alors un effort a été fait depuis l’E3, mais c’est encore loin d’être satisfaisant pour nous joueurs.
Histoire de parachever le tout, j’ai gardé le meilleur pour la fin. Nintendo a annoncé une nouvelle gamme, nommée Play on Wii, chargé de ressusciter des classiques Game Cube en y ajoutant une compatibilité Wiimote. Déjà amorcée par Capcom (Okami, Resident Evil 4, en attendant RE 0 et RE Rebirth), cette politique est désormais « intronisée » par la firme de Satoru Iwata. On parle déjà de Donkey Kong Jungle Beat, de la série des Metroid ou encore de Mario Tennis pour succéder à Pikmin. Certes le prix de 25€ est attractif, mais il n’empêche qu’on ne peut passer sous silence cette arnaque, ce manque d’originalité, cette facilité commerciale, cette paresse, bref, ce dédain des fans de la firme. Même si la journée d’hier a apporté du positif, elle a aussi mis en exergue un décalage flagrant entre la nouvelle politique maison et les joueurs de longue date qui semble désormais irréversible. Et c’est bien triste.
Ecrit par CouCou
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Interview Nick Hagger - de Blob
Posté le 27 septembre 2008 dans Interviews
Hier est sorti de Blob sur Wii, en attendant le test qui devrait arriver sous peu, Console Syndrome vous propose une nano interview. En effet trois questions c'est peu, mais c'est tout ce que nous avons pu retenir de la présentation éclair de Nick Hagger faite cette été. Mais avant ce déluge de questions - réponses, voilà une petite mise en bouche du jeu.
Dans un monde privé de couleurs, où la morosité a pris le pas sur la joie de vivre, votre avatar coloré deviendra celui qui sera capable de lui redonner son âme grâce à des capacités physiques insoupçonnées. Auréolé du prix du meilleur jeu Wii au dernier E3, De Blob est certainement l’un des jeux les plus rafraîchissant et original de cette fin d'année. Dans une ville en noir en blanc, ou toutes les couleurs ont été perdues, vous incarnez une petite bille de couleurs qui remettra du bonheur dans le cœur des citadins. En prenant soin d’éviter les policiers, votre objectif sera de repeindre la ville de toutes les couleurs. Pour vous aider dans cette révolution par la couleur, vous rencontrerez des compagnons, tous plus tarés et absurdes les uns que les autres. Un mode histoire sympatoche vous fera découvrir un univers captivant. Les plus chevronnés, pourront eux, continuer l'aventure en explosant les plus haut scores. Quant au mode multi joueurs, l’originalité du jeu devrait offrir de franche partie de rigolade entre amis .

Bonjour Nick. Il paraît que le projet originel de De Blob vient au départ d’un projet d’étudiants en game design à l’université Ultrecht en Hollande. Es ce vrai et si oui, comment vous êtes vous réapproprié le jeu pour en faire ce qu’il est à présent ?
Oui c’est vrai. Des amis ont vu ce projet et m’en ont parlé. Puis THQ a également vu le projet et l’as proposé à son département PC ; j’ai pris contact avec eux et j’ai pu reprendre ce projet car il y avait pour moi de très bonnes idées.
Le mode multi joueurs de De Blob est particulièrement réussi, es ce qu’un mode en ligne sera présent dans le jeu ?
Hélas non, il n’y aura pas de mode en ligne pour De Blob. Nous aurions beaucoup aimé en inclure un, mais Nintendo ne nous a pas fourni les kits de développement à temps pour que l’on puisse inclure des parties multi joueurs en ligne. Mais si je le fonctionne bien, il y aura un mode en ligne pour la suite.
Que pensez vous de la production vidéoludique actuelle sur la console Wii et du fait de devoir contenter les joueurs et les novices ?
Il est très difficile de satisfaire à la fois les hardcore et les casual gamers. Mais je pense que comme avec la qualité des jeux Nintendo sur leur propre console, De Blob y parviendra. C’est un jeu original et rafraîchissant, accessible par son design et qui peut être également un challenge avec des scores basés sur le temps et un mode multi joueurs.
Posté par Med
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