Nostalgie / Zone of the Enders 2 : the 2nd Runner

Posté le 18 novembre 2009 dans Critiques

ZOE2_PS2_Jaquette001.jpgAujourd'hui nous allons parler d'un jeu qui me tient à cœur. Il s'agit de Zone of the Enders 2, ZOE 2 pour les intimes. Ce titre, sorti en 2003, a été developpé sur PS2 par l'équipe de Kojima et fait suite à un premier opus, paru 2 ans plus tôt. Autant ZOE était sympa, autant ZOE 2 est tout simplement mythique.

Pourquoi revenir sur ce titre ? Tout simplement parce qu'Hideo Kojima a annoncé récemment que donner un troisième opus à cette série serait l'une de ses priorités au sortir du développement de Metal Gear Solid Peace Walker. Et surtout, j'ai pu - enfin - terminer le second opus, alors que j'avais interrompu ma partie depuis 6 longues années...

Le premier ZOE s'était révélé comme une bonne surprise à l'époque de sa sortie. En fait, il s'agissait plus d'un choix par défaut, tant le nombre de bons jeux sur PS2 en ce temps là se comptait sur les doigts de la main. D'ailleurs, le premier essai de Kojima et son équipe (Hideo est juste producteur, le réalisateur étant en fait Shuyo Murata, devenu entre temps le n°2 de l'équipe, comme en témoigne son poste de co-réalisateur sur MGS 4) s'avérait perfectible : très court, des situations de jeux dans des arênes assez cloisonnées, un aspect graphique froid et un rythme en dent de scie. Cependant, la vraie victoire de cet opus a été d'offrir une maniabilité irréprochable. C'est bien simple, pour la première fois dans un soft mettant en scène de gros méchas, le gameplay s'avérait nerveux, intuitif et jouissif. Bonne pioche.

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Conscient des carences du premier né de la franchise, Kojima Productions décide tout simplement de rectifier le tir. Le résultat ? Un aspect graphique irréprochable, usant discrètement du cell-shading pour les textures, des effets de particules et lumineux incroyables, des séquences animées pour les cinématiques importantes et toujours cette pêche d'enfer. Yoji Shinkawa, le character-design de l'équipe fait encore des merveilles : Dingo, le nouveau héros, en impose, les autres protagonistes ne dépareillent pas et les différents Orbital Frames (les robots géants donc) sont ahurissant de classes (d'ailleurs ces travaux influenceront le designer pour créer la Beauty and the Beast Unit dans MGS 4). Mais plus extraordinaire dans ce ZOE 2 : le rythme est proprement haletant. C'est bien simple, le joueur vivra des moments cultes à la pelle, chaque séquence embrayant sur une suivante encore plus intense. La variété des situations fait d'ailleurs plaisir à voir (grosse mélée, défense d'ojectifs, poursuite, boss énormes, etc.). Le flot est ininterrompu jusqu'à la conclusion, véritable déluge visuel et moment éprouvant pour les nerfs (le jeu peut être un poil difficile parfois). Le scénario se permet même une dose de fan service en faisant intervenir des persos du premier opus. Le plus crucial c'est que ZOE permet au joueur de prendre part à des joutes mettant aux prises plusieurs robots géants, mais en offrant une sensation de puissance incommensurable, grâce à sa jouabilité irréprochable (même si certains soucis de caméra peuvent survenir) et quelques astuces techniques (ah, le Vector Canon...). Oui, ce jeu est une bombe.

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Avec le recul, on peut même dire que ZOE 2 se place au rang des indispensables de la PS2, au même titre que les MGS du studio. Seule la durée de vie (entre 5 et 6h) pourra être citée par certains grincheux pour ternir le tableau final, mais ne vous y trompez pas : ZOE 2 est une bombe et renvoi son prédécesseur au rang de simple ébauche grossière. Rien que d'imaginer un ZOE 3 exploitant le potentiel de la PS3 laisse rêveur. Vite !

CouCou

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Impressions > God of War III : Kratos face aux dieux

Posté le 02 novembre 2009 dans Actualité

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Sony a offert à quelques chanceux l'opportunité de tester une démo de God of War III, celle-là même qui avait été exhibé à l'E3 2009. L'occasion pour Kratos de se rappeler à notre bon souvenir, quelques 5 mois avant la date de sortie finale du titre du studio Santa Monica. Les deux premiers opus de la saga des God of War s'étaient imposés comme des indispensables de la ludothèque PS2. En sera-t-il de même pour ce numéro 3 ?

Cette démo offre une bonne vingtaine de minutes de jeu. Kratos se retrouve pris au milieu d'une bataille opposant Hélios, le dieu Soleil, à Atlas, l'un des Titans. Ceux qui sont venus à bout de la dernière aventure PS2 savent bien que le guerrier de Sparte que l'on incarne a rejoint la cause des Titans afin de lutter contre les dieux de l'Olympe. C'est cette guerre qui servira de toile de fond à ce nouvel opus PS3.

S'il y a bien un plan où le jeu de Sony Santa Moncia était attendu, c'est au niveau de sa réalisation technique. En effet, la PS3 est un monstre difficile à apprivoiser et, en ce sens, les équipes First-Party doivent montrer l'exemple, comme a su le faire Naughty Dog il y a peu avec Uncharted 2. Autant être clair tout de suite, le rendu des deux jeux n'ont rien à voir. Pas en terme qualitatif, mais les approches choisies sont bien différentes. Il n'en reste pas moins que God of War III est impressionnant. La première claque est excellente et on est réellement estomaqué par « le rendu HD » dévoilé. Les effets de lumière sont ahurissants (surtout ceux retranscrivant les impacts) et certaines séquences dynamiques (la phase de vol avec les ailes de Pégase) rappellent une qualité issue des images de synthèse.

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Au niveau des sensations manette à main, on reste en terrain connu. Le feeling est le même que celui des deux précédents épisodes et les habitués devraient retrouver leurs marques rapidement (seule l'esquive assignée au stick droit demande un temps d'adaptation). La charte GoW est respectée à la lettre : les décors sont majestueux et grandioses, la panoplie de coups est à peu près la même, la direction artistique reste dans ce qu'on a connu et on alterne toujours entre grosses phases de baston contre des ennemis gigantesques, QTE et phases plus plate-forme. Aux rayons des nouveautés, signalons qu'il est désormais possible de choper un ennemi et de s'en servir comme bouclier durant une course, on peut aussi grimper sur le dos d'un cyclope afin de s'en servir pour terrasser les ennemis et Kratos est désormais un pro de la varappe accroché aux harpies. Autant dire que le gameplay reste toujours aussi jouissif et accessible (bien moins technique qu'un Bayonetta par exemple, mais plus grand public). Kratos peut toujours utiliser ses célèbres lames du Chaos, mais se voit aussi affublé d'un arc et des gantelets Cestus, rendant l'approche bien plus bourrine. Niveau gore, on est encore une fois servi. Le jeu est violent et va même plus loin que ses prédécesseurs, tellement certaines scènes risquent de choquer les plus sensibles de par leur cachet assez réaliste.

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Au final, beaucoup de satisfaction et très peu à redire. Tout juste pourra-t-on déplorer un poil d'aliasing, quelques textures moins réussies ou encore des couleurs un peu ternes, dans les tonalités de gris (alors que l'opus PSP développé par Ready at Dawn avait offert une direction artistique plus colorée, plus agréable). Pourtant on termine cette courte séquence avec un seul mot à la bouche : impressionnant. C'est certain que ce GoW III ne va pas révolutionner la saga, mais rarement Kratos avait dégagé une telle puissance. Une démo extrêment plaisante en tout cas, offrant une variété de gameplay appréciable. Rendez-vous en mars pour la confirmation.

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CouCou

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Uncharted 2 : Among Thieves - Le jeu de l'année

Posté le 21 octobre 2009 dans Critiques

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Les Dogs sont de retour. Le développeur des célèbres Crash Bandicoot et Jak and Daxter refait parler de lui pour offrir à la PS3 sa plus belle expérience. Une réussite ludique, bien entendu, mais aussi technique. Uncharted 2 est une grande et belle aventure.

Autant être clair tout de suite : nous tenons enfin LA killer-app obligatoire sur PS3. Un soft capable de pousser la console de Sony dans les charts du monde entier pour ce Noël 2009. Suite d'un premier opus perfectible, Uncharted 2 se pose comme un divertissement ultra-calibrée et réussi, mais aussi, et surtout, comme le jeu le plus plaisant de l'année.

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Sur le plan technique, il n'y a rien à dire. L'affubler du titre de « plus beau jeu console » serait vain, d'abord parce que cette situation pourrait changer d'ici quelques semaines, ensuite parce que cela encouragera les mauvaises langues à chercher le moindre détail foiré (certaines animations en dessous par exemple, la nage de Nathan, toujours aussi étrange, le système de cover encore un peu perfectible). Donc inutile de faire la fine bouche : les visages sont expressifs au possible, aucun temps de chargement ne viendra perturber la progression, les animations sont d'un naturel bluffant et les décors... Il arrive souvent qu'on reste ébahi devant leur majesté, ils sont absolument grandioses pour la plupart, dotés de couleurs incroyables et d'effets de lumière sublimes. La science du cadrage de l'équipe de Naughty Dog est juste éblouissante et sait les mettre en valeur (certains du côté de chez Crystal Dynamics devraient s'en inspirer). Vous parcourez le monde de jour, comme de nuit, en plein chaleur ou sous la neige, en intérieur ou en extérieur pour vivre un scénario digne d'un Indiana Jones. Trahison et relique mystique seront donc votre pain quotidien.

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La direction artistique est donc irréprochable. Si on y ajoute une musique de bonne facture, il y aura immanquablement des moments où vous souhaiterez faire un break pour contempler des paysages magnifiques. Pourtant, l'envie d'avancer reprendra vite ses droits. Car oui Uncharted 2 est avant tout un bon blockbuster. On passe de séquences cultes en phases chocs et le rythme ne retombe jamais. Il va falloir s'y habituer, mais avec des titres comme ce Uncharted 2, Gears of War 2 ou Resident Evil 4, difficile de ne pas être happé et d'enchaîner les heures de jeu. Le soft de Naughty Dog s'accommode d'ailleurs sans mal de son identité hybride : l'équilibre entre les phases de plate-forme, les énigmes, les séquence de shoot  - moins nombreuses que dans le 1, moins longues et mieux intégrées -  et les parties d'infiltration est parfaitement dosé, si bien que chacun y trouvera son compte. Attention cependant, le gameplay est voulu très accessible : les séquences de plate-forme sont donc assez guidées et les actions furtives ne nécessitent pas les skills d'un joueur de Splinter Cell, un seul bouton suffit. Tout est fait pour que le joueur déconnecte et prenne simplement du plaisir. Tout est calibré au millimètre, incroyablement bien fini et susceptible de plaire à tous les publics. L'ambiance est encore une fois extraordinaire et le travail sur les doublages force le respect. Les dialogues sont à ce sujet très bien écrits et devraient vous arracher aisément quelques sourires.

Il faut prendre Uncharted 2 comme une expérience. On pourra regretter le côté « film intéractif » conduisant à une progression très linéaire et scriptée, mais ce serait faire offense  aux très nombreuses séquences où le contrôle est donnée au joueur, afin qu'il s'intègre dans cet écrin L'intelligence des créateurs transpirent constamment ainsi que leur passion et leur sens du détail.

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Pour acheter Uncharted 2

CouCou

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Brütal Legend : ready to rock ?

Posté le 19 octobre 2009 dans Critiques

6414.jpgAlleché par une démo très réussie, j'attendais beaucoup de Brutal Legend. Son propos original, se proposant de mettre en lumière tout un pan de la musique rock, couplé à une orientation surprenante, à mi-chemin entre l'action pure et la stratégie, avaient de quoi intriguer. Compte-rendu des balances.

Comme vous devez déjà le savoir, Brutal Legend est le dernier né de Tim Schafer, créateur adulé car ayant œuvré sur nombreux point and click mythiques de la glorieuse époque de Lucas Arts (Monkey Island, Maniac Mansion, etc.). Aujourd'hui, le bonhomme a monté sa propre boîte, Double Fine, dont la ludographie abrite pour le moment le seul - et excellent - Psychonauts (sorti en 2006). Après pas mal de déboires, son nouveau projet de beat them all ambiance heavy metal a su trouver un éditeur auprès d'EA, qui poursuit ainsi sa politique audacieuse de développements de nouvelles IP.

La première chose qu'on aime dans Brutal Legend, c'est l'humour. Schafer est coutumier du fait et chacune de ses œuvres est un régal pour les zygomatiques. Le jeu place Eddie Riggs, un roadie nostalgique de la grande époque du metal, face à son destin : suite à un accident survenu dans notre monde réel, le voici transporté dans un univers fantastique, où le rock est érigé en philosophie primordiale. Riggs va alors prendre part à la rébellion des gars du coin, visant à destituer l'infâme Doviculus. Pour un beat them all, le scénario est vraiment bien construit et intéressant, mais c'est l'univers dans son ensemble qui séduit. La direction artistique est à ce sujet impeccable et chaque « tribu » parsemant l'univers de Brutal Legend  appartient à un courant du rock. Au sein des métalleux, le héros devra affronter des ersatz de gothiques, d'autres excentriques tout droit sortis de la période glam rock et enfin des démons et autres monstruosités. A noter que de nombreuses icônes du milieu du metal ont prêté leurs traits et leur voix à des persos du jeu (Ozzy Osbourne ou encore Lemmy Kilmister de Motorhead par exemple). Malgré ce qu'on pourrait croire, tout ce petit monde trouve sa place à merveille dans cet univers. Les persos secondaires sont très développés, les décors reprennent des poncifs de l'imagerie heavy metal (le mur d'ampli, les épées géantes, etc.) et chaque cliché est exploité avec humour, mais aussi respect (les Headbangers ont les muscles du cou hypertrophiés et leur attaque spéciale n'est autre qu'un bon pogo des familles). La musique, excellente, vient parachever ce travail colossal sur l'ambiance, sans oublier un doublage au poil (autant en VF qu'en VO).

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Au niveau du déroulement du jeu, on se retrouve face un soft ouvert. Vous pouvez vous balader librement sur la map au volant de la Destroy Mobile d'Eddie, et les missions principales seront signalées sur votre radar (accessible - hélas - uniquement dans le menu pause). La quête principale se déroule de manière assez linéaire (l'ordre des missions est établi par avance) et ne devrait pas vous occuper plus de 6 ou 7h. Par contre, le titre regorge de petits plus : des quêtes annexes (malheureusement assez redondantes et peu utiles), des tremplins à exploiter au volant de sa voiture, des sites à visiter, etc. Chaque action vous rapporte bien entendu des points, qu'il faudra dépenser dans un Garage Metal afin d'acheter de nouveaux coups ou d'upgrader vos armes. Certes, on prend pas mal de plaisir à se promener à droite à gauche, d'autant que le jeu est très bien fini (hormis un clipping assez présent sur la map), mais qu'en est-il du gameplay ?

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Le jeu se découpe donc en plusieurs phases. Certaines sont parfaitement représentatives de l'appellation beat them all. On parcourt un niveau en dézinguant des ennemis par centaines. Pour ce faire, Eddy peut utiliser sa hache et sa guitare, permettant une offensive au corps à corps, mais aussi à distance. Il sera aussi possible de placer quelques riffs de gratte bien sentis (dans une interface à la Guitar Hero) pour offrir quelques pouvoirs aux héros. D'autres missions seront plus variés : escorte en voiture, mission de protection, capture d'animaux étranges, etc. Malheureusement, le gameplay purement beat them all reste très classique et peu inventif. Dans un second temps, lorsque le scénario l'exige, vous serez alors amenés à gérer de gigantesques batailles. Le gameplay passe alors dans une optique bien plus RTS : vous devez défendre votre scène, partir à la quête de ressources (en construisant des stands de goodies pour les fans) et vous devrez gérer tout cela en produisant vos unités (chaque classe est représentée par un cliché du monde du metal). Là où le bât blesse, c'est que ces phases deviennent majoritaires au fur et à mesure de la progression et qu'elles ne permettent ni un contrôle très fin (la jouabilité pose soucis, notamment pour sélectionner précisément certaines unités), ni très stratégique (on ne peut déployer qu'un certains quotas d'unités, aucune carte ne permet d'avoir une idée de la place de vos troupes dans la bataille). L'enchaînement de ces séquences peut alors devenir lourd et un déficit en fun se fait alors sentir. Même s'il est toujours possible d'aller au contact aider ses troupes plutôt que de passer son temps à survoler le champ de bataille, on aurait préféré que ce gameplay RTS reste cantonné à quelques escarmouches.

Brutal Legend risque d'en décevoir certains. Si le travail sur l'ambiance, le scénario et tout « l'enrobage » force le respect (ce titre a une âme, contrairement à 90% de la production actuelle), ses phases de gameplay restent trop simples (beat them all) ou confuses (RTS). On reste un poil sur notre fin, surtout après les 2 premières heures de jeu laissant imaginer un déroulement beaucoup plus variés et un humour plus présent. Ainisi, même si sa finition reste inférieure, j'avais trouvé Psychonauts plus réussi. De fait je vous conseille d'essayer Brutal Legend avant tout achat, au moins pour voir si vous accrochez aux phases RTS. Néanmoins, on ne peut que louer le travail accompli par Schafer et son équipe : le titre dispose d'une vraie personnalité et offre tout de même quelques bonnes heures de divertissement.

Pour acheter Brutal Legend

CouCou

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Impressions > Bayonetta : le jeu le plus fou de 2010 ?

Posté le 14 octobre 2009 dans Actualité

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Sega a mis à disposition des joueurs japonais une démo du très attendu Bayonetta. Sous-titrée « Première apothéose », elle permet de s’adonner à une petite session de jeu. De quoi se faire une idée précise de ce que nous a concocté Hideki Kamiya (papa de Devil May Cry, Okami et Viewtiful Joe). Alors Bayonetta est-il aussi excitant à jouer qu’à regarder ?

Bayonetta est un pur beat them all dans la grande tradition du genre. Kamiya explique simplement que son dernier titre est né de l’envie de dépoussiérer le genre du jeu d’action en 3D, endormi depuis… DMC justement ! Tomonobu Itagaki (Ninja Gaiden) et autre David Jaffe (God of War) apprécieront… M’enfin, peut-on réellement donner tort à Kamiya ?

Ce texte n’étant qu’une preview, je vais éviter de m’emballer. Le premier ressenti sur cette démo est ce qu’il est, mais il ne faut pas préjuger de la qualité finale du titre. Mais bon sang, quel bonheur ! Il faut d’abord signaler que cette preview tournait sur Xbox 360 et offrait 3 parties distinctes : un didacticiel, un niveau nommé Clocher Ecroulé et un autre Metropole des anges. Ceux qui ont pu taté de la démo sur PS3 n’auront pas accès aux même zones.

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On va donc y aller crescendo en commençant par l’aspect graphique. Rien à dire, c’est pluôt joli et très propre. En tout cas, de ce qu’on a pu voir, ça tient la route face à un DMC 4, certes sorti il y a presque deux ans. Le premier point important concernant Bayonetta est son ambiance. L’univers est kitsch et totalement fou. On nage allègrement dans le too much, le perso principal est une sorcière canon affublée de lunettes sexy et quelques morceaux de j-pop tournent en boucle. En clair, ça ne plaira pas à tout le monde, mais le tout est parfaitement voulu et assumé. Il faut prendre un peu de recul et user de son second degré pour rentrer dans le trip des développeurs.

bayox3008.jpgAu niveau gameplay, maintenant, la config de base vous offre le choix entre trois types d’attaque : pied, point et usage des 4 pistolets de la donzelle (un fixé sur chaque membre). Comme tout beat them all qui se respect, la clef réside dans les combo et donc l’enchaînement de ces différentes composantes. Mais là où Bayonetta fait fort, c’est que les possiblités semblent presque infinies ! Pour parler en termes un peu plus techniques, chaque enchaînement peut-être poncuté par une salve de balles si on laisse appuyé sur le bouton d’attaque, on peut envoyer en l’air son ennemi pour l’enchaîner, et chaque coup en décalage de tempo déclenchera une grosse attaque capillaire de la sorcière (point géant ou talon aiguille immense pour frapper les ennemis). De base, le nombre de combo est proprement hallucinant. Mais il faut savoir qu’on peut également basculer en mode katana / fusil à pompe avec autant de possibilités à la clef. Enfin, il sera possible d’utiliser des armes abandonnées par des ennemis (hache, fléau d’arme, tromblon, etc.) qui eux mêmes posséderont leurs propres attaques ! Quant on sait que la version finale offrira encore plus d’armes différentes, on pleure.

Kamiya est allé plus loin en offrant quelques originalités au gameplay. Il est par exemple possible, en effectuant un 360° avec le joystick couplé à un bouton d’attaque, de passer en mode gunfight, avec un personnage immobile, une caméra rapprochée et la possibilité d’affuster tous les ennemis alentours. Il sera même permis de rattraper un ennemi à la volée et de les projeter au sol à droite et à gauche autant qu’il le faudra. Enfin, une fois la barre de magie remplie, le joueur peut déclencher une attaque sadique, sorte de super finish hyper impressionnant pour achever l’adversaire. Autant dire que niveau gameplay, on est dans le très haut du panier.

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Pourtant un beat them all ne serait rien sans une maniabilité et une animation réussies. Dans le premier cas, c’est parfait. Tout est très fluide et il est aisé d’enchaîner les coups. Un débutant aura d’ailleurs plus de facilité à réaliser des enchaînements impressionnants (comparé à DMC par exemple), mais la maîtrise totale des coups demandera bien plus d’investissements que dans le jeu de Capcom. Bayonetta se la joue donc accessible et profond (voire vertigineux). A ce sujet, si le premier niveau fait un peu peur (caméra assez lointaine, action confuse), le second est plus posé et classique. En fait lors de la première partie, on a la déagréable impression de ne rien maîtriser et de mourir sans trop savoir pourquoi. Croyez moi, il faut passer ce stade, car avec un peu d’entraînement, le jeu devient purement jouissif, on contrôle tout de A à Z et le titre devient même un peu facile. C’est à ce moment là que la chasse aux médailles interviendra pour le joueur (dépendante du temps de jeu, des dégats reçus, etc.). Concernant l’animation, c’est là aussi parfait. L’héroïne bouge admirablement bien (son déhanché fera date), mais c’est la fluidité de l’action qui fait le plus plaisir à voir. Jamais on n’a l’impression de manier un perso lourd posant des diffcicultés pour enchaîner. Non, ici, on se sent vraiment libre.

En clair, et après pas mal de temps sur cette version preview, Bayonetta s’impose pour moi comme l’un des jeux les plus attendus de 2010 (avec Heavy Rain). En tout cas comme le plus excitant. Le gameplay est profond et jouissif (je ne vous parle même pas des combats contre les boss !) et le titre est bardé de clins d’œil en tout genre (la floraison d’un parterre végétal à la Okami, les rings à ramasser à la Sonic, etc.). Gros coup de cœur !

CouCou

Bionic Commando : la surprise du chef

Posté le 30 mai 2009 dans Critiques

resize.jpgBionic Commando est une vieille licence de chez Capcom. Sortit à l’époque sur Nes et en arcade, le premier opus avait su fédérer pas mal de joueurs. Il est d’ailleurs étonnant de ne voir la suite débarquer que maintenant. Le développement de ce titre a été confié au studio GRIN, déjà responsable de l’excellent remake de l’opus fondateur : Bionic Commando Rearmed.

Dispo sur : Xbox 360, PS3 et PC / Date de sortie : 22 mai / Genre : action-plate-forme / Prix : 60€

La mission du développeur n’était pas simple : remettre au goût du jour une vieille franchise qui appartient à l’histoire du jeu vidéo. L’orignal se distinguait d’ailleurs aussi bien par sa qualité que par ses partis-pris radicaux : impossibilité de sauter et utilisation d’un grappin comme moyen de défense et de locomotion. Pour être honnête, je n’attendais pas spécialement ce titre. Le design du héros et la direction artistique générale, couplée à la médiatisation moindre du jeu faite par Capcom, n’avait rien pour me rassurer.

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On incarne donc Nathan Spencer, le héros du premier opus, qui reprend du service quelques années après avoir sauvé le monde de la menace de la Fédération. Entre temps, notre héros a croupi en prison (le temps de se faire une coupe de cheveux plus que douteuse), l’opinion publique et le gouvernement ayant pris peur de ces soldats bioniques. Ayant réchappé à la purge subie par ses semblables, Nathan attend son exécution en taule. Alors qu’une nouvelle menace se dévoile à l’horizon, Spencer est pourtant remis en liberté, au service de ses geôliers, afin de lutter contre ses soldats de métal, devenus terroristes. La promesse d’obtenir des informations sur sa femme, partie depuis une dizaine d’années, parvient à le faire accepter. Je vous résume ici l’histoire, mais celle-ci dévoilera bien vite ses limites. Après tout, le propos n’est pas là et le plaisir de jeu sera le seul moteur du joueur. C’est l’essentiel.

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Vous évoluez dans une ville ravagée, à la verticalité exacerbée. La prise de contact avec le titre est délicate. Il est d’abord peu aisé d’utiliser convenablement son grappin. Non pas que la maniabilité soit mauvaise, il s’agit juste d’une habitude à prendre, qui viendra avec la pratique. Votre arsenal ouvre la voie à de nombreuses possibilités. Plus que vos armes, somme toutes classiques, c’est votre bras mécanique qui fera la différence. Celui-ci vous offre la possibilité d’exécuter des mouvements de déplacement gracieux et rapides, mais aussi d’accéder à une panoplie offensive radicale pour lutter contre vos ennemis. Sur ce dernier point, l’éventail de techniques va s’étoffer au fur et à mesure de la progression, et il sera vite possible de soulever des voitures pour les lancer sur vos adversaires, de vous agripper à un ennemi pour lui fondre dessus avec violence ou encore de prendre de la hauteur pour retomber lourdement au sol. Concernant les déplacements, les développeurs suédois de GRIN ont d’ailleurs eu deux excellentes idées, qui rendent la progression vraiment agréable. D’abord un mouvement vous permet de vous hisser au dessus d’une plate-forme si votre grappin est fixée en dessous. Ça facilite grandement la vie, et cette manœuvre « automatisée » évitera au joueur de péter des câbles dans les moments critiques. Ensuite, peu de passages vous demanderont de réaliser un sans-faute lors de vos acrobaties aériennes. Louper un point d’attache vous fera juste tomber plus bas. Arrivé au sol, vos bottes métalliques absorberont le choc et vous ne souffrirez d’aucun dommage. Auparavant il sera également possible de se rattraper aisément à un second point d’attache. Seule l’eau sera votre ennemi mortelle lors des ces phases d’ascension, le poids de l’engin fixé au bras du héros le faisant couler à pic. Le titre évite miraculeusement toutes phases de frustration et seul le plaisir ressort.

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Il faut également signaler que toute l’interface graphique aide beaucoup à la progression. Alors qu’elle paraît assez chargée au premier abord, on se rend vite compte que chaque information est nécessaire. Le viseur est constamment à l’écran est facilite l’utilisation de vos armes (pistolet, mitraillette, lance-roquette, grenade, etc.) en déplacement, un indicateur vous renseigne sur chaque élément pouvant interagir avec votre grappin, un code couleur différenciant les différents applications (ennemi à saisir, point d’attache, élément à soulever, etc.). Tout ces paramètres visuels peuvent être désactivés, mais leur apport aide réellement à profiter du gameplay du jeu.

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Ce gameplay parlons-en. Même si les décors sont souvent assez vastes, ils n’en demeurent pas moins des couloirs maquillés. Pourtant l’illusion fonctionne parfaitement : on a vraiment le sentiment d’être libre, de pouvoir se balader partout ou de grimper au sommet de chaque building et on peut appréhender les situations de confrontation de plusieurs façons différentes. Bien sûr, il subsiste ces fâcheuses zones radioactives, l’équivalent des murs invisibles chers au monde du jeu vidéo, qui vous limitent malheureusement dans vos déplacements. Il est à noter que ces zones sont parfois peu visibles et que pénétrer en leur sein ne pardonne pas, la mort survenant dans les deux secondes. Heureusement, les check-points sont assez nombreux, même si on doit se farcir un temps de chargement à chaque fois, ce qui peut nuire à l’envie d’expérimentation du joueur.

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On prend beaucoup de plaisir à évoluer dans Bionic Commando. Le gameplay offre beaucoup de latitude dans la façon d’appréhender chaque situation, on se sent libre, les phases de blaste sont très réussies (idem pour les combats contre les boss, malheureusement assez rares) et on avale les heures très rapidement. Le rythme global est excellent, la durée de vie dans la norme (8-10h), et la tension s’accélère même sur la fin. Il est rapidement jouissif d’apprendre à virevolter avec grâce, et les plus doués pourront tenter de ne jamais toucher le sol. Enfin, malgré son statut de jeu « sous-traité », le titre s’en sort avec les honneurs visuellement. On est pas en face de Resident Evil 5, c’est un fait, mais les décors sont variés et agréables à l’œil. Enfin, mention spéciale aux musiques, toujours excellentes, et alternant entre mélodies héroïques, pistes electro dynamiques ou reprises élégantes des thèmes originaux.

Ce nouveau volet de Bionic Commando est une vraie bonne surpise. Sous ses abords de jeux de tir à la troisième personne classique, le titre de Capcom a su trouver une vraie identité materialisée par l’emblême de la série – le grappin. Le soft est respecteux de son héritage (de nombreux clins d’œil, le fond respecté), et a su passer le cap de la next-gen sans tomber dans l’adaptation hardcore et opaque. Voilà un travail qui a été mené sérieusement et je vous recommande chaudement ce titre.

CouCou

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Afro Samurai : bandeau numéro 1 ?

Posté le 13 avril 2009 dans Critiques

resize.jpgLes fans de japanimation ont du garder un œil sur le développement de cet Afro Samurai. Le voici qui débarque sur nos consoles next-gen sous la forme d’un beat’em all sanglant à l’ambiance hip-hop. La fidélité au matériau de base semble avoir été la règle d’or de Namco-Bandai. Alors, serez-vous capable d’obtenir le bandeau numéro 1 ?

Dispo sur : Xbox360 et PS3 / Date de sortie : 26 mars / Genre : Action / Prix : 60€

Pour ceux qui, comme moi, n’étais pas tellement au fait de ce qu’est Afro Samurai, voici un petit rappel. A l’origine, ce projet est un manga dessiné par Takashi Okazaki. A partir de ce matériau de base, un animé en 5 épisodes a été mis en chantier. Afin de convaincre un public plus international et de ne pas se limiter au Japon, la production a décidé d’incorporer au projet du sang international. L’acteur Samuel L. Jackson s’est alors découvert une passion pour ce ninja black et décida de devenir co-producteur, ainsi qu’interprète du héros. D’autres acteurs connus sont venus rejoindre ce casting de grande classe, tel Ron Perlman, l’homme derrière Hellboy. Pour accompagner le tout, la bande son a été confié aux bons soins de RZA, membre éminent du Wu Tang. Et aujourd’hui, c’est Namco-Bandai qui a récupéré la licence pour en faire un jeu vidéo.

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L’histoire s’articule autour de deux bandeaux mystérieux. Le bandeau numéro 1 et le numéro 2. Si le premier vous confère un pouvoir quasi-divin et vous propulse comme l’expert en sabre number one du pays, il possède aussi l’avantage de ne pouvoir être convoité que par une seule personne, le détenteur du numéro 2. Car si le numéro 1 n’aura en tout est pour tout qu’un seul adversaire sur sa trace, le numéro 2, lui, peut être défié par tout un chacun. Il va sans dire que la vie du porteur de ce second bandeau est fait de bastons et de morts. Et comme vous vous en doutez, Afro est porteur du n°2 et n’aura de cesse de rechercher le numéro 1, l’homme derrière la mort de son père. L’originalité d’Afro Samurai est de proposer un univers à mi-chemin entre Japon féodal et monde contemporain. En effet, si les guerriers sont bien des ronins armés de sabres, il n’est pas inhabituel de les voir téléphoner avec un portable ou encore écouter de la musique au casque. L’univers est aussi très hip-hop, les persos alignant les motherfuckers à la pelle. Ceci n’est pas sans rappeler l’animé Samurai Champloo de Watanabe.

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Après ces présentations, passons au cœur du jeu. Afro Samurai est donc un beat them all des plus classiques, dans lequel on vous demandera d’occire des centaines de ronins ou de robots. Le gros point fort du titre, c’est qu’il restitue à merveille l’ambiance de l’animé. Graphiquement d’abord, le rendu cell-shadé des persos est superbe et les décors sont plutôt de bonne facture. La musique, toujours l’œuvre de RZA, est vraiment terrible, et les acteurs originaux ont repris leur rôle. On parcourt les niveaux sans trop se forcer et on prend du plaisir à défourailler les assaillants, malgré la durée de vie assez courte. Dans un soucis d’immersion, l’interface a été purement et simplement virée. Le nombre de combo est visible à la quantité de sang que vous ferez jaillir de votre adversaire, la vie d’Afro peut se déduire de visu (les contours deviennent plus rouge lorsque la vie baisse dangereusement) et un pendentif scintille lorsque le perso peut utiliser sa concentration.

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Cette concentration, parlons en justement, et rebondissons aussi sur le système de combat. Afro dispose de trois coups distincts : le coup faible, le puissant et le coup de pied. En les combinant, il est bien entendu possible de constituer des combo efficaces. Malheureusement, la panoplie d’attaques reste assez limitée. Une fois ces quelques enchainements assénés à l’ennemi, Afro peut passer en mode concentration, où la vitesse d’action diminue. Il est alors possible de faire des esquives ou encore d’utiliser des coups chargés afin de découper les ennemis en tranche. Ce mode sera quasi obligatoire pour abréger les combats, sous peine de se retrouver encerclé. On peut pourtant déplorer des sensations de combats très en dedans, la faute à des bruitages insipides et au manque d’impact des coups portés. Au fur et à mesure de vos exactions, vous allez acquérir de nouvelles aptitudes, à chaque montée de niveau. Il est d’ailleurs dommage qu’aucune jauge ne renseigne sur l’état de notre expérience, et que ces montées de niveau paraissent ainsi aléatoires.

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Malgré ces qualités évidentes (ambiance, musique, graphismes), le titre de Namco Bandai possède tout de même pas mal de défauts énervants. D’abord, la maniabilité est loin d’être optimale. Un système de lock aurait été appréciable lors des combats, et les phases de plate-forme se transforment en supplice, surtout quand on sait que la gestion de la caméra est atroce. Certains aberrations émaillent également l’aventure. Afro est parfois capable de courir sur les murs, à la manière du Prince de Perse. Cependant, ce mouvement n’est utilisable qu’en des endroits bien définis, et pas ailleurs. Au niveau scénario et narration, c’est aussi le bordel. Les transitions entre phases de jeu et cinématiques sont très abruptes, souvent étranges (la cinématique montre Afro en extérieur, et le jeu commence en intérieur). La mise en scène est souvent foirée, et les ellipses scénaristiques ne sont pas bien mises en valeur. Il va sans dire qu’un joueur n’ayant jamais vu l’animé ne comprendra rien à l’histoire. Et même les gamers avertis risque de galérer, l’ordre des évènements ayant été altérés et des scènes rajoutées.

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Afro Samurai est est une bonne adaptation, très fidèle à l’œuvre originale. Il dispose d’une très bonne ambiance, aussi bien graphique que musicale. Pourtant des défauts vraiment lourds viennent ternir le tableau. Si le côté répétitif est inhérent au genre du beat’em all, la mauvaise maniabilité, la mise en scène chaotique, la faible durée de vie et le game design daté et sans surprise réserve le titre aux ultra-fans de la licence.

CouCou

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The Dishwasher : Dead Samurai

Posté le 01 avril 2009 dans Critiques

jaquette-the-dishwasher-dead-samurai-xbox-360-cover-avant-p.jpgJeu XBLA mis en avant par Microsoft durant ses fameux Days of Arcade, The Dishwasher : Dead Samurai avait de quoi intriguer. Avec son esthétique très particulière et son statut de beat them all sans concession, il n’en fallait pas plus pour nous intéresser.


Dispo sur
: XBLA / Date de sortie : 1er avril / Genre : beat them all de furieux / Prix : 10€

The Dishwasher surprend d’abord par son style graphique : aspect crayonné, crado et épuré, de la 2D comme on l’aime. Malgré son versant stylisé, qui le distingue de l’ordinaire, on peut au final déplorer l’aspect monotone des décors traversés et le manque de couleurs vives pourra en rebuter certains. Si vous rajoutez à cela son style beat them all estampillé bien hardcore, vous pouvez déjà déduire que ce titre ne s’adressera qu’à une frange de joueurs bien distingués et qui savent où ils mettent les pieds.

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Vous incarnez un plongeur (pensez vaisselle, pas le Grand Bleu) devenu zombie une fois son cœur arraché. Bien véner pour le coup, vous partez à la recherche de votre sœur, qui a cédé de son plein gré à l’appel des robots. Le scénario est là pour le fun, mais il est raconté sous la forme d’une BD qui peut se faire apprécier pour son côté décalé. Une fois le pad en main, c’est parti pour la grande boucherie : agents secrets, zombies, robots, pas un adversaire ne doit échapper à votre lame. Armé au départ d’un simple hachoir, votre armement va progressivement s’étoffer (katana, serpe, tronçonneuse, pouvoir magique, etc.). A noter que votre sabre vous octroiera une capacité bien spéciale, sorte de déplacement instantané bien pratique pour vous tirer de situations compromises. Car il y en aura beaucoup. Même en mode facile, le titre n’est pas évident. Comme Ninja Gaiden, Dishwasher fait partie de ces beat’em all où le moindre ennemi de base peut vous arracher votre barre de vie si vous n’y prenez pas garde. On ne parcourt pas les différents niveaux (une quinzaine au total, chacun vous demandant 5 à 10 minutes de lutte intensive) le sourire au lèvres, mais plutôt les doigts crispés sur la manette, désireux de croiser un magasin ambulant afin d’acheter de la vie ou d’upgrader son équipement.

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Le titre est très défoulant, souvent jouissif. Il est possible de passer d’une arme à l’autre sur simple pression d’un bouton, ce que je vous conseille vivement car là réside la clé des bastons. Mais ne vous faites pas d’illusions, s’il est possible de jouer un minimum technique (launcher envoyant valser vos ennemis, choppe, fatalités qui rapportent de la vie, des points et du mana), il faudra souvent bourriner pour vous en sortir. Les boss ne vous laisseront que peu de marge de manœuvre, et vous bénirez vite vos 4 « continues » afin de ne pas vous retaper le niveau dans son intégralité. Un jeu réussi, mais bien trop éprouvant à mon goût.

CouCou

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Madworld : back to the 90’s

Posté le 21 mars 2009 dans Critiques

MADWORLD-Nintendo_WiiArtwork3184MW_Wii_PEGI.jpgAlors que les mois de février et mars ont apporté leur lot de grands titres sur consoles next-gen, on ne peut pas dire que la Wii a subi le même traitement. Heureusement, Sega veille et, juste après le très sympa House of the Dead Overkill, nous offre le premier rejeton des ex-Clover de Capcom, désormais réunis sous la bannière Platinium Games. Ce beat them all sanglant mérite-t-il tout le battage qu’il a occasionné ?

Dispo sur : Wii / Date de sortie : 20 mars / Genre : action / Prix : 60€

Vous êtes Jack, un gros bourrin amateur de cigares, et vous allez participer au nouveau reality-show à la mode et nommé Deathwatch. Ici une seule règle compte : la loi du plus fort. Armé de votre tronçonneuse, il faudra buter du sale type à la chaine, jusqu’à parvenir au sommet du classement. Et on peut dire que notre héros va avoir du boulot.

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Si Madworld a suscité autant d’émoi depuis son annonce, c’est pour deux choses : son propos gore et violent, chose rare sur la très “corporate” Wii, et son visuel en noir et blanc. Concernant la première composante de ce binôme gagnant, on confirme. Oui le sang gicle, c’est violent, mais on ne tombe jamais dans le malsain. Tout est tellement exagéré et loufoque que ces torrents d’hémoglobine font plutôt sourire et renforcent une ambiance dont je parlerais plus loin. Sur le style graphique maintenant, là aussi c’est réussi. Le côté comic book se ressent dans l’utilisation d’onomatopées (un peu comme dans le FPS XIII d’Ubisoft) et lors des cinématiques qui utilisent parfois un système de vignettes ; mais le rendu global m’a surtout évoqué le film d’animation français Renaissance. Il créé ainsi une vraie identité au soft, qui le singularise d’emblée, mais qui sait aussi servir le propos, dédramatisant les gerbes de sang.

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Pour rester dans l’ambiance et l’atmosphère dégagées par le jeu, on peut citer l’habillage sonore de qualité : les musiques hip-hop collent vraiment bien et sont très réussies, les doublages des différents persos sont très convaincants (en anglais, bien entendu), mais, surprise, deux commentateurs font leur office tout au long de vos parties. Sega a eu la bonne idée de proposer une version française pour ce tandem, bien pratique pour rester concentré sur l’action sans avoir à lire des sous-titres. D’ailleurs l’un des doubleurs est celui qui incarne Joey Tribbiani dans Friends. Certains resteront imperméables à cette feature, trouvant l’humour très “ras des pâquerettes” ou encore le ton sur-joué. J’ai personnellement apprécié et je me suis même marré. Pour être clair, on joue un peu dans le registre des deux commentateurs de catch sur NT1 (dont Kreu et moi sommes très fans), en bien plus vulgaire. Il est juste dommage que leurs répliques se répètent un tantinet au bout d’un moment. Pour finir sur ce volet ambiance, le scénario se révèle lui aussi correct, et on évite le bête prétexte, commun à beaucoup de beat’em all.

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Car oui, Madworld est un beat’em all, un jeu où le seul but est de défourailler tous les ennemis présents. D’ailleurs votre créativité sera sollicitée, car plus vous tuez un ennemi en faisant preuve d’imagination (et donc en cumulant les sévices), plus les points offerts en échange augmenteront. Il est par exemple préférable d’enfoncer un panneau de signalisation dans la tête d’un ennemi préalablement immobilisé par un pneu enfoncé au niveau du torse, puis de balancer le tout dans un broyeur, plutôt que de la tronçonner bêtement. Le scoring est vraiment le nerf de la guerre dans Madworld. Vous ne progressez pas dans un niveau à la rencontre d’ennemis, mais vous vous situez dans un lieu fermé (les décors sont tout de même très variés, au fil des 14 niveaux) et il vous faudra atteindre différents paliers pour débloquer une nouvelle arme, ouvrir une zone abritant de nouveaux pièges, participer à l’un des mini-jeu du Blood Bath et enfin accéder au boss. Ces combats contre ces Nemesis sont très réussis (grâce au design de ces ennemis) mais peuvent s’avérer un peu délicats et longs. Car même si les premiers niveaux font plus office de promenade de santé, passé la moitié de la progression, les choses se corsent un peu, même si cela ne peut compenser la faible durée de vie (5 à 6 heures grosso modo). J’ajoute quand même que la maniabilité est très efficace, alternant entre l’usage des boutons pour les enchainements et les chopes, et les actions mettant à profit l’usage de la Wiimote (fatalité, tronçonneuse, uppercut, etc.). Le lock et la gestion de la caméra sont par contre un peu plus problématiques. A noter enfin que des armes secondaires (battes cloutées, clubs de golf, poignards, etc.) augmenteront le panel de vos coups.

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Madworld possède donc un aspect très old-school et arcade dans cette recherche du scoring, et les plus acharnés pourront choisir de rejouer un niveau pour tenter de péter le high score. Mais ce système de progression m’a peu rebuté. Il faut dire que plus les niveaux passent, et plus le score à atteindre pour parvenir au boss augmente. Il arrive alors qu’on tourne en rond dans le niveaux en attendant la nouvelle vague d’ennemis (qui joue en fait le rôle de chair à canon, vu leur IA limitée). Je préfère largement une progression linéaire d’un point A à un point B, le score n’étant que la cerise sur le gâteau. Et cette sensation arcade se ressent aussi dans l’absence de check-point interne au niveau traversé. Si vous perdez votre dernière vie contre le boss, il faudra se retaper l’intégralité du niveau, soit environ 20 à 30 minutes de jeu. Un vrai jeu à l’ancienne. Le second soucis de Madworld reste sa répétitivité. Certes on peut tuer les ennemis de plein de façons différentes, mais bon, pour atteindre le score imposé, il sera nécessaire de répéter ces séquences. Au final, une légère monotonie s’installe.

Madworld est un bon jeu. Son ambiance et sa maniabilité restent ses gros points forts et le titre de Platinium Games remplit son rôle de parfait défouloir et on se surprendra souvent à rire de ce que l’on voit à l’écran. Pourtant son système de progression basée sur le scoring, sa durée de vie très faible et son action redondante l’empêchent d’atteindre les sommets et d’égaler les excellents God Hand et No More Heroes dans mon cœur. Mais les bons titres sont plutôt rares sur Wii et il serait dommage de faire la fine bouche.

CouCou

Tom Raider Underworld DLC : Sous les cendres

Posté le 06 mars 2009 dans Critiques

20080718_TombRaiderUunderworld_logo.jpgAprès des semaines d’hésitations et de tergiversations, les download content (ou contenus téléchargeables pour les plus vieilles France d’entre vous) débarquent en force. Désormais totalement décomplexés, les éditeurs n’hésitent plus à nous refourguer des niveaux en plus pour leurs productions. Voyons aujourd’hui ce qu’apporte le premier du genre à Tomb Raider Underworld.

Ce DLC s’intitule « Sous les cendes » et propose de rallonger l’expérience de Tomb Raider Underworld d’un niveau supplémentaire. Concrètement, après l’incendie du Manoir Croft, vous découvrez que votre père a caché un artefact puissant sous les combles de la maison familiale. Il va donc falloir visiter ces catacombes afin de mettre la main sur le dit-objet. Le prétexte scénaristique n’est pas vraiment top, même si on peut remarquer que l’histoire de TRU représentait déjà un de ses gros point faible, et on ne peut pas dire que ce contenu nous en apprendra réellement beaucoup plus. Le déroulement est scrupuleusement identique aux différents niveaux du jeu originel. On parcourt le souterrain, on défouraille quelques ennemis (des araignées et des morts vivants à l’allure de Croisés) et on crapahute de paroi en paroi. On trouve toujours des mécanismes gigantesques et des décors somptueux, mais plus sombres et moins exotiques, de par leur nature, que ceux de Thaïlande ou de la mer Méditerranée.

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Sous les cendres possèdent bien entendu les mêmes points forts que son prédécesseur : une maniabilité agréable, guidée juste comme il faut, des décors immenses, des énigmes un poil retorses (qui use encore du grappin, une très bonne chose) et une ambiance de très bonne facture. Comme dans TRU, on cogite plus qu’on ne tire. Par contre, deux ou trois petits bugs subsistent (Lara reprend son souffle avant d’être sorti de l’eau) et la caméra fait encore un peu des siennes. Mais ne boudons pas notre plaisir, je me suis remis dans le bain très vite et la progression se fait sans qu’on est à se forcer. Le seul souci avec ce DLC réside dans le crédit que vous accordez à ce genre d’initiative. On vous offre de rallonger l’expérience de Tomb Raider d’une grosse heure (et pas plus, comme j’ai pu le lire ailleurs) pour environ 10€. Les plus pragmatiques me rétorqueront que Underworld proposait environ 7 heures de jeu pour 70€ et que personne n’avait crié au scandale. Soit. Les plus méfiants hurleront que ce genre de pratique est intolérable et que ce niveau aurait du être inclus dans la version boîte lors de la sortie. C’est vrai aussi. Donc à vous de voir où vous vous placez dans cette situation.

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Tomb Raider Underworld : Sous les cendres est de grande qualité, à la manière du jeu original, mais n’en bouleverse absolument pas la formule. Pas d’innovation, pas d’amélioration. Les défauts de la précédente aventure n’ont pas vraiment été corrigé (alors que l’équipe a disposé de 5 mois supplémentaires pour bosser, d’où le léger relent d’opportunisme), mais les fans seront ravis de se voir offrir une heure supplémentaire en compagnie de Lara. Les autres grogneront contre ces pratiques douteuses, avec raison. Si vous êtes vraiment fan de la saga et que sortir 10€ ne vous ennui pas, foncez (en attendant la sortie de L’ombre de Lara dans quelques jours). Sinon, un nouvel opus devrait débarquer d’ici deux ans…

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