Professeur Layton : le pont entre casual et gamer
Posté le 16 octobre 2009 dans Analyses
Professeur Layton est la nouvelle licence juteuse de l'éditeur qui monte, Level 5. Le premier épisode, sortie l'an dernier a réalisé un gros carton, aussi bien au Japon, son pays d'origine, que chez nous. Véritable succès critique et commercial, Professeur Layton a su également convaincre les hardocre gamers, pourtant réputés difficiles. Alors que ses fondamentaux résident dans une approche très casual, comment expliquer cette adhésion des gros joueurs ?
Pour les retardataires, il faut peut être commencer par définir ce qu'on trouve dans un jeu comme Professeur Layton. Le soft vous met au commande du Prof Layton, archéologue brillant et amoureux de mystères de toutes sortes, et de Luke, son jeune apprenti. Le gameplay s'articule en deux parties : l'exploration et la résolution d'énigmes. En fait la première de ces composantes ne sert qu'à conduire le joueur d'une énigme à l'autre. De fait, le cœur du titre n'est pas si différent de titres estampillés casual, qui proposent de picorer de ci de là quelques énigmes sur sa DS. Le tout est très accessible, ceci appuyé par une localisation française excellente (les doublages en VF ont même fait leur apparition avec le second opus, sorti il y a quelques jours). Professeur Layton représente donc une sorte d'archétype du jeu casual : accessible à toute la famille, pouvant être parcouru par petites sessions, offrant une maniabilité entièrement gérée au stylet et le tout est même très politiquement correct (Layton est un vrai gentleman et donne de vraies leçons de vie à son apprenti sur la galanterie, la nécessite de faire du sport, etc.).
Pourtant Professeur Layton passionne, aussi bien les casuals que les gamers. Preuve évidente que les deux "clans" ne sont pas si hermétiques que ça et que toutes ces appellations, plus ou moins péjoratives, ne sont le fruit que d'étiquettes collées à la hâte par certains. Level 5 a simplement tout compris à la vie. Le titre propose d'abord une direction artistique incroyable : le design est magnifique (à la japonaise, mais très influencée par une certaine vision de l'occident), le scénario progresse par le biais de cinématiques en dessin animé très réussies et la musique est simplement divine. C'est simple, on sent derrière tout ces artifices une réelle volonté de bien faire, un respect profond envers le public (malgré la multiplication des titres de la franchise). On peut rapprocher ce type de jeu d'une autre saga très populaire sur DS : celle des Phoenix Wright. Là encore, le propos, très casual, est subtilement enrobé et - surtout - la qualité est au rendez-vous.
La manie qu'ont tous les media à ranger les publics dans des cases vole en éclat avec des titres comme Professeur Layton. Nous nous rendons compte qu'au final, nous ne sommes que des joueurs, amoureux des bons jeux, qui ont été developpés consciencieusement, sans cet aspect baclé qu'on peut trouver chez d'autres voulant surfer sur la vague (Bienvenue chez les Ch'tis et autres perles vidéoludiques). Qu'on se le dise, j'attends la rentrée prochaine avec impatience pour pouvoir repartir à l'aventure avec le Professeur Layton et son apprenti.
CouCou
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Dementium : l’asile
Posté le 27 avril 2009 dans Critiques
Voilà que s’est présenté à moi, se présente à vous, ce titre assez cocasse. Véritable curiosité dans un océan de clones sans âmes, celui-ci n’aura pas manqué de piquer la notre. De là à conclure qu’il s’agit certainement d’une pépite, il n’y a qu’un pas. Il reste à déterminer sa rareté.
Dispo sur : DS / Date de sortie : 30 avril / Genre : FPS – survival / Prix : 40€
Le studio à l’origine du jeu, Renegade Kid, est un jeune studio américain, co-fondé il y a 2 ans par des vétérans de l’industrie du jeu vidéo. Parmi les nombreuses productions auxquelles les membres de Renegade Kid ont participé, on notera d’ailleurs certains FPS qui ont eu leur moment de gloire : Turok, Turok 2, et dans une moindre mesure, Area 51. Dementium est leur première production (leur seconde, Moon, un autre FPS sorti sur DS, est déjà disponibles aux Etats-Unis), et il convenait de s’y pencher, ne serait-ce que parce que le genre est ô combien marginal sur la DS, qu’il s’agisse de FPS ou de survival horror.
Aux survival horror, d’ailleurs, qu’il souhaiterait y prétendre qu’il le ferait selon ces trois critères : l’ambiance (absolu manque de clarté, saleté et désordre omniprésents), l’effet de surprise, et les sons parfois dérangeants. De ces trois-là, seul le dernier tire son épingle du jeu, tant le premier est exagéré et le second limite inexistant. L’ambiance musicale dans ce genre de jeu est souvent prégnante, et chaque titre emblématique marque selon ses choix musicaux, ou au contraire son silence pesant. Dementium a joué la carte de la musique simple et efficace. Il est dommage qu’elle contribue si mal à renforcer l’étreinte sur le joueur : peu variée et assez banale, on aurait souhaité qu’elle table sur plus de variations. Plus loin encore que le simple aspect musical, l’accompagnement sonore est tout simplement trop discret. Le personnage principal ne profère pas un mot, ne fait pas un bruit. Seuls sortent de la DS les grognements de monstres et la musique de fond. On sent néanmoins, qu’à l’occasion d’un pleure d’enfants, quelque chose était faisable. Pourquoi ne pas avoir implémenté des battements de cœur lorsque ceux-ci, au cœur de l’interface (si je puis dire) de l’écran tactile, semblent virer au rouge, pour renforcer la pression ? Ayant souffert de l’absence de ce genre de chose, j’avoue n’avoir jamais été profondément immergé dans l’aventure. J’en suis resté particulièrement détaché, et tandis que j’en venais à bout les premiers mots qui m’avaient jaillis en tête y résidaient encore : service minimum. Pourtant.
Pourtant, il est pourvu d’un moteur impressionnant : le jeu est vraiment joli, les chargements sont rapides, presque immédiats, les scènes cinématiques régalent – dommage qu’elles soient si rares – et la modélisation des objets est convaincante. Néanmoins, le design général des monstres, en plus d’être parfois d’un goût douteux, est très simpliste, et outre la répétitivité des décors, voilà sans doute un des rares points ou cet asile pêche esthétiquement. Les concepteurs se sont d’ailleurs montré quelque peu avares avec ces braves monstres : les variétés se comptent sur les doigts d’une seule main, et sont dérivés en couleurs différentes à mesure que vous avancez. Je note également que volonté a été faite de tous les doter de sons stridents, sinon carrément insupportables. L’un d’eux, une espace de larve, m’aura valu quelques tensions. Pas parce que son intégration au jeu est le point d’orgue d’un survival horror timide, mais plutôt parce que l’apparition de chacune d’entre elles est une véritable agression sonore à vous rendre fou.
Pour l’anecdote, l’incursion de ces créatures dans votre espace personnel se conclura systématiquement par une danse des plus grotesques, dès lors qu’elle aura atteint vos pieds, tournant sur vous-même en bougeant n’importe où pour espérer entrapercevoir sa tête. A se taper la tête sur les murs, vraiment, navré que votre personnage, décidément en ces murs pour une bonne raison, n’ait pas la courtoisie de baisser sa tête pour regarder ses pieds.
Le titre se veut pourtant résolument accessible. La maniabilité est simple, presque enfantine, et nous est permis de prendre des notes directement dans le jeu pour résoudre certaines énigmes. Celles-ci, peu fréquentes, sont somme toute réussies et apportent un peu de variété à l’ensemble. L’utilisation de l’écran tactile permet de passer rapidement de la torche à une arme, à une autre arme, d’afficher la carte et le bloc note, et de quitter le jeu immédiatement parce que vous en avez marre. Les armes sont variées mais malheureusement sous exploitées, en particulier lorsqu’il s’agit d’affronter un boss, lequel se met à clignoter pendant quelques secondes dès qu’il est touché, le rendant invincible. Autant dire que lui balancer cinquante-sept balles de mitrailleuse d’affilée est proprement inutile, et on leur préférera une bonne balle de fusil à pompe. Étant pour ma part systématiquement revenu sur les deux-trois mêmes armes à travers tout le jeu, si vous deviez me demander mon avis, je n’aurais qu’un choix, qu’une réponse : d-i-s-q-u-e-u-s-e. You’re welcome. Il sera bien entendu indispensable de se requinquer entre deux victimes, et c’est là qu’interviennent les boites de pilules. Celles-ci sont non ramassables, ce qui m’a par ailleurs passablement surpris puisqu’on peut stocker des munitions. C’est alors que j’ai cru comprendre que les mains prises par tant et tant de munitions, qu’on en remplirait un poste de gendarmerie, complètement déchiré par la prise systématique de pilules en tout genre et dont je n’ai pas réussi à déchiffrer la signalétique, l’interné de notre histoire a visiblement préféré ne pas en stocker sur lui, probablement dans l’unique but de stimuler sa survie, et sinon pour éviter d’être dépendant. Brave homme que voilà.
La difficulté, quant à elle, n’est d’ailleurs guidée que par la présence – ou non – d’objets de santé, particulièrement distillés vers la fin du jeu, et contre lesquels on n’oubliera pas de jurer : « Bordel, mais y avait que ça, au début ». Malgré tout, les ennemis se faisant à peine plus durs au cours de l’aventure, on comptera sur les boss pour offrir un peu plus de challenge aux professionnels de l’exploration en territoire sinistre. Lesquels finiront par comprendre qu’il est inutile de chercher une quelconque logique dans la progression du jeu.
Ceux-là mêmes se rendront d’ailleurs bien vite compte qu’il faudra brider leur intérêt pour le scénario. Les chapitres s’enchainant et ne révélant rien ou quasiment rien, on finira par espérer avoir toutes les clefs en arrivant à la fin du jeu. Celle-ci m’a d’ailleurs pris au dépourvu, au détour d’une cinquième heure de jeu, de par sa simplicité, et pendant un moment j’ai cru me retrouver dans Star Ocean 3. Les fans de RPG apprécieront la référence.
Dementium se veut finalement particulièrement timoré dans tout ce qu’il entreprend. Sans attendre un vacillement des fondements du genre FPS, on pouvait en attendre autre chose. Pire, le jeu se montre parfois particulièrement frustrant, à cause d’un système de sauvegarde insuffisant, pour ne pas dire raté, et est au final particulièrement répétitif. La carte ne donne qu’une illusion de possibilités, quand on sait qu’une porte sur deux est mystérieusement fermée, que des blocus inopportuns ont été placés ça et là, à l’aide de chaise, de meubles, et de chaises et de meubles. Même l’ascenseur ne vous laisse qu’une seule possibilité : le bouton qui clignote, et uniquement celui-là. S’en suit une progression monotone, « je ère dans les couloirs » devient « je tire, j’ouvre une porte » et la variabilité de la réapparition des monstres – ceux-là oui, ceux-là non – finit d’apporter une sobriété forcée à l’ensemble. Et c’est certainement ce déséquilibre qui ternit l’ensemble et parachève le manque de crédibilité d’un titre qui offre le minimum.
Alors, est-ce que Dementium est quand même un peu bien, est-ce qu’il vaut quand même un peu le coup ? Très certainement, mais je ne saurais que par deux fois dire : pas pour tous, pas pour tous. L’aspect ludique immédiat et le fait qu’il soit très simple à appréhender nous confirme qu’on est bien sur DS, si tout cela ne devait pas malencontreusement le rendre extrêmement basique. En ce sens, Dementium s’adresse essentiellement aux personnes qui souhaiteraient découvrir le FPS qui fait un peu peur. « Un peu » est, à ce titre, sans doute la meilleure allocution qu’on puisse proférer à l’encontre de ce bambin du jeu vidéo : je l’ai un peu aimé, je me suis un peu (trop) ennuyé. Essayez-le, un peu.
Memento
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Suikoden Tierkreis
Posté le 04 avril 2009 dans Critiques
Bon, je dois me charger de la dure mission de vous parler de Suikoden. Cet énième opus est cette fois traité sur la petite console de Nintendo, et c’est avec un certain plaisir que, stylet en main je me lance dans cette aventure qui sera à coup sûr plus que marquante. Suivez le guide.
Dispo sur : Nintendo DS / Date de sortie : 19 mars / Genre : RPG / Prix : 40€
J’aurais tant aimé faire un texte un peu plus abouti sur ce jeu tellement la mythologie Suikoden est impressionnante. Alors si on rajoute cet épisode on ne peut plus réussit, il y a de quoi écrire et écrire encore. Enfin bon, pour l’instant, il faudra vous contenter de ce bout de papier, si succinct soit-il. Je vais maintenant m’atteler à une tâche bien difficile, vous entretenir sur le scénario. Pourquoi est-ce un exercice difficile ? En temps normal, je vous dirais qu’au contraire, c’est l’occaz de prendre un peu de place, tout en donnant de la consistance à un texte. Mais là, c’est bien autre chose, car le scénario est peut-être LE point fort de ce Suikoden. D’une grande complexité, il vous tiendra en haleine pendant de nombreuses heures et refusera de vous lâcher jusqu’au dénouement final. Vous incarnez un jeune homme qui, avec ses meilleurs amis, se retrouve embrigadé dans une guerre énorme. Jusque là rien de bien transcendant me direz-vous. Mais vous en confier plus serait trahir l’histoire générale et la magie dégagée par ce jeu plus que magnifique. Disons juste que votre premier épreuve vous amènera à parcourir une vaste forêt venant juste d’apparaître et que le contact avec un mystérieux livre vous procurera visions et autres pouvoirs magiques. Pourquoi ? A vous de le découvrir… Cependant je peux quand même rajouter que vous serez amenés à faire de nombreuses (très nombreuses) rencontres sur le chemin de la délivrance, que chacune d’elles apportera son lot de surprises. En effet, il se balade quelques 108 Porteurs d’Etoiles de part le vaste monde, mais nous en reparlerons plus tard. En tout cas, sachez juste que ce jeu est, tout du moins scénaristiquement, une pure merveille. On passe de rebondissements en rebondissements sans s’arrêter une seule seconde. Bref que du bonheur.
Parlons combat, chose qui, avec le scénario, est un peu le nerf de la guerre d’un RPG. Pour le coup, c’est du très classique. On choisit les actions de chacun en début de tour, et après c’est l’initiative qui décide. Par contre on notera l’excellente réalisation globale ainsi que la finesse de la 3D. Pour une portable c’est hallucinant. Les détails des visages sont saisissant… Bon j’avoue, j’en fais peut-être un peu trop. Vous allez finir par croire que c’est de la PS3. Mais sincèrement, les combats sont vraiment jolis. On pourra quand même regretter la médiocrité des magies, qui ne sont guère impressionnantes. Contrairement aux attaques normales, plutôt bien animées, les dites magies sont vraiment sans intérêt particulier, d’un point de vue visuel. On aurait pu attendre des effets de lumière de partout, des “boum”, des “shlang”, des “shepaaaaa”, un peu comme à la bonne époque de Batman et Robin, mais non. Bon ceci dit, elles ne font pas vraiment mal non plus, donc on aura vite fait d’user des attaques physiques, capables d’infliger de nombreux dégâts tout en offrant un certain dynamisme aux combats. En effet, vos protagonistes lanceront souvent leur attaque simultanément, accélérant largement le processus des combats qui s’avérerait assez long. Ajoutez à cela des caméras qui ont la bougeotte, et vous obtiendrez un cocktail quasi-parfait pour de nombreuses heures de levelling acharnées. Petit bémol tout de même qui concerne la fréquence des combats, trop élevée. Ainsi, à peine sorti d’une lutte acharnée, vous n’aurez pas le temps de faire deux pas qu’il faut déjà remettre le couvert. Mais ce léger inconvénient pallie la simplicité générale de l’aventure…
Sinon pour parler du reste, globalement le jeu est splendide. Graphiquement, si on remet les choses dans leur contexte, c’est une tuerie technique. La petite portable du géant nippon crache tout ce qu’elle a et ce n’est pas pour me déplaire. Franchement, même si les graphismes c’est secondaire, pour le coup, ben ça fait plaisir. L’univers tout entier gagne en crédibilité et on s’attache beaucoup plus à l’ensemble des événements et des personnages. Deuxième avantage, le jeu est long, même si cela dépend beaucoup de la manière dont vous allez l’appréhender. Personnellement, il m’a occupé 45 heures. Mais on peut tout aussi bien le faire en 20h, selon votre degré d’affection pour les quêtes annexes. Le principe du jeu repose sur votre armée de “mercenaires”. Vous aurez ainsi diverses missions à remplir pour le scénario (et donc obligatoire), mais aussi tout une flopée de sous-quêtes vous permettant de rallier des gens à votre cause afin de faire grossir votre armée. Toutes ces quêtes sont optionnelles. Vous pouvez donc vous contenter des 50 Porteurs d’Etoiles du scénario de base, sans chercher à voir à coté. Mais ainsi tout le monde y trouvera son compte, les pressés comme les complétistes. Cependant n’allez pas croire que le titre de Konami n’a que des qualités. Les défaut ne sont pas légion, certes, mais ils existent. Ainsi la trop grande répétitivité des combats risque de rebuter certains des moins puristes du genre. Le bestiaire vraiment moyen n’arrange rien à l’affaire. Enfin, la qualité sonore pourrie de la console gâche des musiques extrêmement bien réalisées, ainsi que des doublage plus que crédibles, pour une fois.
Vous l’aurez compris : globalement Suikoden est une bombe. J’en ferais bien mon jeu de l’année tellement je n’avais pas été aussi emballé par un RPG depuis très longtemps. Techniquement c’est une perle, le scénario est plus que captivant, et tous les personnages, sans exception, sont énormes. Tous sont vraiment attachant, ont une histoire à eux, des raisons diverses de rejoindre votre clan, etc. En tout cas, ce soft est une grande réussite que je recommencerais sans me lasser. Je vous le garantis.
Kreu
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Big Bang Mini
Posté le 05 mars 2009 dans Critiques
Tester Big Bang Mini est pour moi particulièrement difficile. Disons que ce jeu c’est un peu comme une fille terriblement belle, coquine, avec un charme fou et un sourire ravageur, des yeux profond où se perdent vos pensées et des hanches charnues qui appellent à l’Amour. Bref une vraie déesse réincarnée qui partagent en plus votre vision particulière de la vie. Mais le souci c’est qu’elle a un accent canadien à couper au couteau, un cheveu sur la langue et le ton d’une fumeuse professionnelle en fin de carrière. Un véritable tue-l’amour.
Commençons par les multiples charmes de ce jeu. Tout d’abord rappelons que le Studio Arkedo n’est constitué que de 4 personnes, et que malgré ces effectifs réduits ils avaient réussis à réinventer le concept du casse-brique dans leur premier jeu, Nervous Brickdown. On ne peut que s’incliner devant ces mecs qui essayent coûte que coûte de faire des jeux indépendamment de la pression d’un quelconque éditeur. De vrais passionnés qui développent des jeux auxquels ils auraient envie de jouer eux-même. Et le style Arkedo transparait particulièrement à travers les graphismes : des couleurs vives, un design flashy (si c’est techniquement possible), bref une patte artistique reconnaissable qui rend le soft chatoyant et agréable.
Le but du jeu est simple : vous êtes un vaisseau sur l’écran du bas et des ennemis arrivent en haut. A vous de les dégommer en leur balançant des feux d’artifice. Et la on touche du doigt un point particulièrement ingénieux du jeu: remplacer les missiles traditionnels des shoot’em up par des feux d’artifices. Outre le fait de remplir l’écran supérieur de zolies explosions colorés, cela vous oblige surtout à être plus stratégique. En effet à chaque explosion les cendres encore brûlantes redescendent vers votre vaisseau et vous devrez les éviter. Donc même si le jeu ne vous limite pas sur la quantité de missiles utilisables (vous pouvez y aller franco et en balancer des dizaines continuellement), vous devrez de vous même vous rationner et viser avec justesse sous peine d’avoir à esquiver des nuages entiers de cendres en plus des tirs ennemis.
Et préparez vous à une action frénétique grâce à des ennemis redoutables et nombreux. Une des particularité du titre est d’ailleurs de proposer différents mondes avec chacun un gameplay, un style graphique et des ennemis différends. Si le premier monde est simple et ne propose pas trop de challenge, la situation diffère largement à New York où le ton se rapproche d’un Comics. Des bulles apparaissent à l’écran, les ennemis font des bruits dignes de la série Batman des années 60 et vous pourrez subtiliser les armes de vos ennemis. Le niveau africain vous propose d’utiliser une nouvelle capacité dévastatrice (boules de feu) mais augmente la difficulté des assaillants. Enfin mon niveau favori reste celui de Rio avec ses rythmes endiablés So Brazil. Et justement il vous sera demandé de tirer vos missiles en rythme pour qu’ils fassent plus de dégâts et de dégommer des rastas de l’espace qui jettent des confettis (l’abus d’alcool et des substances qui font rire est mauvais pour la santé).
Chacun de ces niveaux est ponctué par un boss qui vous enlève toutes vos capacité. Certains sont d’une difficulté rare et risque de vous pousser à balancer la DS par la fenêtre, tandis que d’autres sont si simples qu’on ne se souvient même pas d’eux (d’ailleurs je ne peux pas les citer). Mais cette petite tradition old school fait plaisir à voir. De même que les « zones bonus » qui vous demandent candidement de relier des points numéroté. Le premier monde est facile mais le challenge s’adapte aux univers et d’autres, comme New York ou la Neige, sont parfois plus crispant que le niveau. Mais fort heureusement vous n’êtes pas obligés de les terminer pour avancer.
Voilà, le tableau semble idyllique et je n’ai même pas encore parlé de la bande son qui déchire. Cependant le jeu est une réelle déception au final, et il engendre plus de frustration que de plaisir, ceci à cause d’un gameplay bancal. Pour résumer sachez que pour bouger votre vaisseau vous devez le toucher et le diriger au stylet, ce qui fait qu’il est aisé d’éviter une bonne partie des projectiles. Et pour tirer vous devez gratter l’écran, toujours au stylet, mais ailleurs que sur votre vaisseau. Donc vous ne pouvez pas tirer et bouger en même temps. Je ne vous raconte pas le bordel quand il y a plusieurs dizaines de projectiles qui vous arrivent dessus, ce qui vous oblige à rester en mouvement, et que le seul moyen de l’empêcher est de détruire des ennemis, donc il faut lâcher le vaisseau pour tirer. Situation impossible en somme. De plus après avoir tiré il faut vite recliquer sur son vaisseau qui est tout petit et qu’on rate facilement si on se précipite (ce qui arrive souvent vu qu’on stress facilement sur un jeu si difficile).
Autre point, l’action frénétique sur les deux écrans est particulièrement difficile à suivre. Tandis qu’on est concentré sur l’écran du bas à vérifier qu’aucun missile n’arrivent sur notre vaisseau immobile, il faut en même temps tirer approximativement sur les ennemis. Hors pour ça il faut lacher le premier écran des yeux pour remonter sur le premier. Et souvent à ce moment la on prend une balle. On fini donc par ne regarder que l’écran du bas et spammer des feux d’artifices au hasard dans le ciel. C’est dommage car ça réduit à néant toute notion de précision et toute la subtilité du gameplay citée en début de test. S’ajoute à cela une précision parfois approximative lorsqu’on re-sélectionne son vaisseau et surtout le fait que parfois notre main, qui tient le stylet, nous cache une partie de l’écran inférieur.
Le jeu se révèle donc particulièrement difficile, de par les challenges proposés tout d’abord, mais surtout à cause de cette jouabilité, originale certes, mais carrément lourde. Cela joue par contre sur la durée de vie qui s’en voit rallongée de plusieurs heures car il est difficile de jouer plusieurs heures d’affilé à un jeu aussi crispant. Et une fois l’aventure terminée d’autres modes de jeu s’ajoutent, sympathiques la plupart, ce qui est tout à son honneur. Cependant vous devrez finir tous les mondes dans l’ordre car il est impossible d’emprunter des chemins alternatifs. En clair si vous galérez sur un passage, vous devrez recommencer encore et encore, ce qui arrive régulièrement.
Que retenir de ce deuxième jeu des studios Arkedo? Une belle gueule et un concept innovant doublé d’une belle réalisation, mais le tout gâché par un gameplay bien trop difficile et mal adapté qui risque de rebuter les moins patients. On arrive tout de même au bout si l’on arrive à s’adapter et si on aime la difficulté.
Cartapouille
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Castlevania Order of Ecclesia
Posté le 21 décembre 2008 dans Critiques
Fin d’année, nouveau Castlevania, nouveau test. La rengaine se répète mais c’est toujours avec plaisir qu’on accueille un représentant de cette série mythique qui a su braver l’érosion vidéoludique et qui parvient encore à captiver toute une génération de joueurs. Pourtant on ne peut pas dire que la saga n’avait pas besoin d’un léger ravalement de façade, tellement la formule utilisée nous revenait à l’identique d’une année sur l’autre.
Le problème lorsqu’on critique un opus de Castlevania c’est qu’on est toujours embêté. Franchement, depuis Symphony of the Night et le passage à un système de progression calqué sur Metroid, on ne peut pas dire que la formule ait beaucoup évolué. Mais le plaisir est toujours là, et on se retrouve à chaque fois face à un soft prenant, incroyablement jouable et plaisant. Cette fois, l’équipe de IGA a tout de même cherché à enrichir la formule de base pour faire évoluer le jeu.
Parlons du système de jeu. Cette fois-ci, la progression est divisée en petits mondes indépendants disposés sur une map générale, et à débloquer les uns après les autres. Ces niveaux sont plus linéaires que ce à quoi on était habitués et rappelle les phases action des premiers opus de Castlevania. On y gagne donc en variété des décors, on évite les allers / retours fastidieux et on note l’apparition d’un village, véritable havre de paix, abritant commerces et villageois. Attention cependant, ces habitants devront être trouvés dans les niveaux du jeu pour être libérés avant de pouvoir retourner à leur demeure (certains sont très bien cachés). A partir de là, ces villageois vous proposeront des missions annexes à accomplir afin d’accroitre les objets d’équipement qui seront dispos en magasin. Une fois cette première phase terminée (après environ 6h de jeu), le Château de Dracula sort de terre, et on revient ainsi à une structure plus classique, avec exploration dans un vrai labyrinthe, mais là encore, les allers-retours seront moins fréquents, étant donné que Shanoa dispose déjà de toute une palette de mouvements et de capacités (appelés Reliques, et dont le nombre a été revu à la baisse, ce qui n’est pas pour me déplaire). La progression est donc vraiment plaisante, plus action, et mixe admirablement bien les deux tendances « arcade » et exploration apparues avec les premiers opus, puis à partir de Symphony of the Night.
Pour se défendre, notre héroïne dispose de la capacité d’aspirer les Glyphes. Sous ce terme barbare se cache un système proche de celui d’Aria of Sorrow. Les Glyphes représentent en fait tout ce que Shanoa peut utiliser pour se battre : armes, magies et capacités spéciales. Les armes et magies peuvent être assignés à deux boutons, représentants les deux bras de Shanoa, les capacités spéciales étant affectées au bouton R. On récupère donc ces Glyphes sur les ennemis ou les boss, ou encore dans des endroits clés de l’aventure. Ce qui intéressant, c’est qu’il est possible de mixer ces pouvoirs. Trois exemples pour bien comprendre : si votre perso possède deux rapières, une dans chaque main, il est donc possible de les utiliser très rapidement en alternance (dans les limites d’une jauge d’endurance, qui se remplit automatiquement après utilisation). Mais si vous mixez ces deux Glyphes, vous déclencherait une nouvelle attaque à l’épée, spécifique de la combinaison de ces deux rapières, et usant votre jauge de cœurs (même manip et même conséquence que les sub-weapons d’avant). Maintenant, vous pouvez choisir d’équiper une lance et une magie de glace. Chacune peut être utilisé seule, mais la combinaison des deux verra Shanoa donner un coup surpuissant de lance glacée. Enfin, si vous affectez deux magies de feu, la combinaison des deux donnera une magie de feu différente. Voilà donc pour un système incroyablement complet. A vous de faire la chasse aux Glyphes et de tenter les différents combinaisons possibles.
Au niveau esthétique, le nouveau character designer fait des merveilles. On retrouve un style racé, proche de ce que nous offrait Ayami Kojima, tout en restant un peu plus accessible, sans tomber dans le manga / moche qu’on a pu découvrir dans les deux derniers opus DS. Shanoa, l’héroïne de ce Order of Ecclesia est une vraie réussite sur le plan du design, et il en va de même pour les persos secondaires. Au niveau des décors et des ennemis, là aussi on remarque qu’un vrai ravalement de façade a été opéré. De nouveaux adversaires font leur grande entrée, et les anciens ont été relookés. Les musiques sont dans le même ton que ce à quoi nous sommes désormais bien habitués et le travail de Yamane étonne encore par la constance de sa qualité. Au niveau technique, rien n’est donc à jeter et le titre est vraiment superbe graphiquement. Ma seule déception provient de l’histoire et de la psychologie des persos, peu travaillées et bateau, mais bon, c’est pas vraiment pour ça qu’on joue à Castlevania. A noter enfin que la difficulté a été revue à la hausse, au moins pour les combats contre les boss (très réussis dans l’ensemble, mais où les patterns d’action de vos ennemis devront être bien analysés afin de trouver les Glyphes les plus adaptés) et au début de l’aventure, lorsque votre niveau ne vous autorise qu’une petite jauge de vie. D’autant que l’argent est plus difficile à obtenir et que les tarifs appliqués par le vendeur sont assez élevés. Même en Transylvannie, la crise économique fait des ravages.
Ce Castlevania réussit donc l’exploit de nous étonner sans effectuer de révolution. Il allie avec brio les deux composantes ayant forgé l’identité de la série (action-arcade et aventure-exploration) et se repose sur un système de jeu incroyablement solide et prenant. C’est un vrai bonheur que de parcourir les différents niveaux et ce Order of Ecclesia se place au Panthéon des Castlevania récents les plus réussis, aux côtés de Symphony of the Night et de Aria of Sorrow.
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Dragon Quest : quid du futur ?
Posté le 10 décembre 2008 dans Actualité
Le futur de la saga de RPG nippons Dragon Quest vient d’être un peu révélé. En effet, Yûji Horii, l’instigateur de la série, a annoncé aujourd’hui même lors d’une conférence que le tant attendu Dragon Quest IX serait dispo dans les étalages japonais le 28 mars 2009. Et, stupeur, le projet DQ X a été abordé : le soft est déjà en développement et sortira sur Wii en exclu ! L’occasion de réfléchir un peu à ces deux annonces pour anticiper sur ce qui nous attend.
Déjà, ne jouons pas les mecs surpris : la licence Dragon Quest a toujours atterri sur la plate-forme la plus populaires du moment (Nes, puis Super Nintendo et enfin, les consoles PlayStation). Le choix de voir la licence débarquer sur la Wii, console qui réalise un véritable carton mondial, est donc tout sauf une surprise. En tout cas, après un volet portable, la saga reprend sa place sur console de salon pour une dixième itération dont on ne sait encore rien. Mais supputons ensemble…
Comment Square Enix peut-il annoncer la mise en chantier d’un nouvel opus de la saga des DraQue, alors que le neuvième épisode, déjà très décrié, n’est pas encore sorti ? Les plus malins rappellerons que Square ne se gênaient pas pour annoncer les développements des Final Fantasy IX, X et XI au cours d’un même event il y a quelques années. Mais ici, la vérité est ailleurs (genre dans la phrase qui suit). Si on se rappelle bien, le développement de DQ IX avait été officialisé en décembre 2006, soit il y a plus de 2 ans. Et la sortie avait alors été promise pour l’année suivante, preuve que le projet était bien avancé. On connait la suite, entre reports et oublis, le titre sera finalement dispo en mars 2009. On peut penser que la sortie a été déplacé, d’abord pour refondre le système de jeu pour revenir à du RPG traditionnel, mais aussi pour laisser le parc installé de DS grossir, alors que la machine n’avait visiblement pas encore besoin de la licence phare d’Enix pour s’imposer. Et durant ce laps de temps, il est tout a fait possible que l’équipe de Level 5 ai débuté le développement du dixième opus sur Wii.
On sait aussi que le studio responsable du développement des DraQue a vu dans les plate-formes de Nintendo (Wii et DS) un moyen de s’émanciper et de devenir un gros éditeur à part entière. En effet, Level 5, fort du succès de la série du Professeur Layton ou de son RPG / jeu de foot Inazuma Eleven, fait partie des studios qui montent, et son expérience en matière de hardware Nintendo joue en sa faveur. amaury Cependant, quel forme peut-on imaginer pour ce DQ X ? Mon premier réflexe a été d’y voir un jeu usant du moteur de DraQue VIII (gros succès PS2 et usant d’un cell-shading superbe). Et pourquoi pas faire une suite directe de l’opus DS, et même, soyons fous, en faire un complément cross plate-forme où les joueurs des deux univers pourraient interagir ensemble (comme Square Enix l’instaure en ce moment avec FF CC Echoes of Time) ? Et peut-être que je brasse simplement du vent vu que Level 5 n’a pour le moment pas été confirmé au développement. En tout cas, on connaît toute la force qu’a ce genre d’annonce sur le marché japonais. Et si certains en doutaient encore, il est évident que la Wii va remporter haut la main la passe d’arme qui l’oppose à la Xbox 360 et la PS3. Et puis, un jeu gamer sur Wii, en voilà une bonne nouvelle.
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Lock's Quest
Posté le 01 novembre 2008 dans Critiques
Arrivé sans crier gare il y a peu, Lock’s Quest est un jeu développé par 5th Cell (Drawn to life sur DS) et se révèle être un soft hybride entre RPG et stratégie. Étonnant dans son approche des genres, malin dans son gameplay, attachant dans son ensemble, je cesserai le suspens en vous disant que ce petit jeu DS est une vraie bonne surprise.
Le bien, le mal, la vie…
Le monde est régi par une énergie appelée "essence". L'humanité a appris à l'utiliser avec le temps, et évidemment, si la plupart veulent faire le bien, certains s’en servent à des fins moins pacifistes. C’est le cas du Seigneur Agonie, qui a réussi, grâce à l’essence, à recréer la vie sous forme mécanique. Les gentils, eux, ont besoin de l’essence pour développer des aptitudes d’archi-tech. Cette caste de personnages a la faculté de créer ou réparer des remparts (structures défensives) pour protéger le royaume. Dans ce monde, vous êtes Lock, un jeune orphelin vivant avec sa petite sœur et son grand père dans un village côtier. Un jour, un archi-tech blessé par des soldats automates débarque au village. De là, Lock va être embarqué par la force des choses dans une histoire où il devra, en gros, sauver le monde. Le scénario est basique, voire manichéen, et si ce classicisme déçoit ou dérange dans un premier temps, l’histoire prendra rapidement de l’ampleur pour devenir très intéressante. Vous vous étonnerez à ne pas lâcher la console pour en savoir un peu plus sur les trahisons, les révélations et autres cliffhangers hauts en émotions.
La blondeur est une référence
Ce qui m’a vraiment plu, ce sont les références utilisées par les développeurs. Tout d’abord l’aspect graphique général (3D isométrique) et le look du héros font tout de suite penser à Landstalker (RPG sortit en 1993 sur Megadrive). Ce cachet sympathique touchera les nostalgiques comme moi et ravira les amateurs de 2D chiadée. L’ambiance très mécanique ou robotique et l’allure globale, faite de couleurs pastels, rappellent fortement Steambot Chronicles (RPG PS2) où le joueur devait se battre avec des robots customisés. Enfin le scénario et le background sont sans conteste inspirés du manga Full Metal Alchimist. Sans spoiler, le héros ressemble sur beaucoup d’aspects à Edward Elric, les pouvoirs d’alchimistes ont des points communs avec ceux des archi-tech et la fin du jeu est vraiment surprenante comme dans l’animé de FMA,.

Jour 1 / Phase 1
Chaque bataille est constituée de deux phases et correspond à un jour dans le jeu (le jeu compte 100 jours). Dans la première partie de la journée, vous devrez ériger vos défenses. Vous commencez avec un capital d’essence qui vous servira tout au long de la bataille (une bataille peut durer plusieurs jours). Grâce au stylet, vous choisissez parmi vos différents éléments à poser sur la carte en échiquier. Au début, votre choix est restreint, mais au fur et à mesure de l’aventure, vous trouverez des pièces de ferraille qui débloqueront de nouveaux édifices (vous devrez les monter vous-même dans un mini-jeu de construction). Les remparts sont de quatre sortes : 1 - les éléments de défense, 2 - les éléments d’attaques, 3 - les éléments de soutien et 4 - les pièges. La stratégie sera de mise, il faudra bien étudier la topographie de la map et bien regarder comment, et par où, les automates vont passer. Cette étape sera très importante et jouera à plus de 50 % sur votre réussite. Une fois le tout mis en place, la phase deux, qui est celle de bataille, commence.
Jour 1 / Phase 2
Vos défenses posées, ne croyez pas que vous allez vous tourner les pouces. Votre héros est sur le front et aura un rôle décisif. Tout d’abord, vous devrez réparer vos remparts, une petite manip aux stylet fera remonter l’état de vos murs (ces derniers gagneront en niveaux pendant le jeu, passant du bois à la pierre, puis à l’acier). Mais Lock devra aussi aller latter de l’automate. Touchez un ennemi au stylet et votre avatar accourra pour lui mettre la misère. Les attaques spéciales se déclencheront au contact de vos opposants, de là un mini-jeu apparaîtra en bas de l’écran. Ce dernier sera à chaque fois différent en fonction de l’attaque choisie. Quand vous aurez dévissé assez d’automates, vous pourrez déclencher une super attaque qui aura diverses utilités : restaurer vos remparts, attaquer les automates, les empoisonner, gagner plus d’essence, etc.. Le rôle de Lock est prépondérant mais aussi assez fun à jouer, car tendant plus vers l’action RPG.
Lock’s Quest est un vrai coup de cœur, attachant et complètement addictif, il n’est évidemment pas dénué de défauts (un pathfinding pas fou) mais rassemble assez de qualité pour conquérir n’importe quel joueur curieux. Et au milieu des tueries de fin d’années, ce Lock’s Quest arrive sans mal à tirer son épingle du jeu par une fraîcheur bienvenue.
Posté par Med
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Spore Creatures
Posté le 31 octobre 2008 dans Critiques
Plein d’enthousiasme depuis les premières annonces de Will Wright, Spore était pour moi un versant attirant du monde PC. Une liberté sans limites, 5 phases de jeu, des possibilités énormes, tout ce qui était rebutant pour un consoleux comme moi, devenait à présent le fruit défendu. Manque de bol, une connaissance accrue et la carte de membre du parti Computer, ont fait que c’est Carta qui a hérité du test de Spore PC. Perso je me tape la version DS.
Grosse licence, jeu super attendu, sortie simultané sur PC, Mac et DS. Avant même d’avoir touché à la boite du jeu, ça sens l’opportunisme à plein nez. Spore, une nouvelle franchise typiquement PC, clamant haut et fort le nouvel hymne à la mode : jouer, créer, partager, vient s’immiscer sur une mini cartouche DS. Une simple lecture du titre servira à comprendre que Spore Créatures ne reprend qu’une séquence (celle de créature, héhé) des cinq proposés sur PC. On oublie donc le stade cellulaire, tribu, civilisation et conquête galactique. Bon après avoir craché ouvertement sur Spore DS sans même y jouer, je vais quand même allumer la console histoire d’écrire un minimum de choses fondées.
On commence tout de suite après la phase cellulaire, au moment de sortir de l’eau. Votre avatar est à ce moment là un mollusque, sorte de grosse larve nommé gougi. Votre immersion sur la planète Tapti se fera en rampant. Un petit tour de caméra et ô surprise, on découvre que tout est en 3D, sauf les bébêtes. Celles ci sont en 2D façon Paper Mario, c’est à dire comme sur une feuille de papier. DS oblige, le style est très enfantin, mais pas dérangeant, ni trop niais. Mais ce côté grand public est d’autant plus illustrée par la séquence choisie pour la DS : la phase créature. C’est celle qui se rapproche le plus des Sims (pour rappel, Will Wirght en est le papa). Une fois votre larve sur la terre ferme, il vous faudra rapidement vous faire des amis, pour gagner des nouveaux membres. C’est bien joli d’être un mollusque, mais à un moment il faut évoluer. Dès la première créature pacifiste croisée, c’est parti, un petit câlin, une petite danse sous forme de mini-jeu et l’affaire est dans le sac (un peu comme en boite). On récupère un élément de son corps. Soit une bouche, qui vous servira à vous nourrir, soit une queue pour vous défendre, et ainsi de suite, chaque élément a une fonctionnalité propre (que ceux qui on suivit l’analogie avec les boites de nuit lève la main). Après avoir récupéré deux, trois éléments, direction le nid pour faire évoluer votre protégé. L’éditeur de créature n’est pas comparable à celui sur PC, mais arrivera néanmoins à satisfaire vos élans de Dr. Frankenstein. Vous pourrez mettre autant de paires d’yeux, de bras ou de jambes, qu’il y a de points d’attache sur la créature. Les couleurs, la taille et les motifs des membres seront sous votre contrôle. Autant vous dire que les résultats sont souvent… étonnants ! Mais il faut faire gaffe, car chaque élément influera sur une caractéristique. Si votre créature a vraiment une sale gueule, son indice de socialisation en prendra un coup. Par contre si votre bestiole a de gros bras doublés d’une carapace, sa défense et son attaque augmenteront. Parfois certains éléments octroieront des bio-pouvoirs, comme détruire un champ d’OGM, exploser un McDo ou vous faire pousser une grosse moustache. Plus sérieusement, ces bio-pouvoirs vous permettront tout juste à vous sauver la mise pendant les combats. Se résumant à marteler du stylet, les joutes se révèlent assez chiantes car trop brouillonnes. Les combats ne sont vraiment pas la chose à retenir.
Mais finalement qu’est ce qu’on y fait dans ce jeu. On custom sa bestiole, on fait des mini-jeux pour gagner des éléments et on se bastonne vite fait contre les quelques races hostiles de la planète. Dire que Spore Créatures est un gros mix entre les Sims et Animal Crossing serait, je pense, assez pertinent. Enchaîner les objectifs, améliorer votre barre d’intelligence (qui est en fait votre barre de niveau), collectionner, améliorer, et faire du social (en aider les autres créatures) seront vos gros objectifs. C’est pas la trame scénaristique de fond, à base d’envahisseurs mécaniques et de planètes en danger qui seront pour vous un moteur à votre avancée. Enfin le Wifi se servira qu’à vous échanger vos créatures, dommage quand on connaît les possibilités de la version PC.
Franchement j’ai été très déçu par cette version DS. Les combats sont brouillons, le jeu est court (6 planètes à visiter) et les objectifs ne sont vraiment pas passionnants. Néanmoins, je pense que Spore Créatures peut plaire à un public plus jeune, avec moins d’exigence que moi, et surtout qui n’a aucune idée de l’existence de Spore PC.
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Bangai-O Spirits
Posté le 27 octobre 2008 dans Critiques
Bangai-o… Bangai-o… allez hop, on y va ! en route pour l’aventure Baaaaaaaaaangai… non non non, c’est pas ça !!! Ma mémoire me joue des tours et même si Bangai-O ramène à une Dreamcast autant disparue qu’une boisson aux fruits, c’est quand même moins vieux. Trève de bavardages, Bangai-O Go !! rétro lasers en action !!!
Bangai-O go, vas accomplir ta mission… non, Goldorak c’est trop vieux aussi mais bien plus proche. Bien que j’aurai plutôt tendance à rapprocher le Bangai-O avec Macross, Gundam et Patlabor, le tout mixé dans un style efficace mais trop classique. Mais voilà, l’esprit du jeu est posé, c’est très classique sans pour autant épouser toutes les conventions. En effet, décrire le jeu comme un shoot them up ne surprend pas mais ne fait pas honneur au vrai fond d e Bangai-O Spirits. En réalité et pour bien le définir, c’est un shooting puzzle game. Une appellation rare, pour ne pas dire unique mais à quoi ça nous mène tout ça ?
Si la DS est déjà bardée de puzzles à l’intérêt tout relatif, celui-ci tient une place toute particulière car nous somme loin de la touch generation, grande vantardise de Big N, bien au contraire, nous sommes là en présence d’un jeu qui plaît à peu de monde, un jeu nerveux, vif, irritant, stressant et surtout… moche… Voilà un portrait très bien tracé, simple et fidèle, Bangai-O Spirits est immonde et donne envie de s’arracher les cheveux et c’est ça qui le rend exceptionnel. En fait, une des vantardises du titre pourrait être qu’il n’a aucun mal à faire ramer vos DS, c’est même presque le cas à tous les coups et parfois au point d’afficher une image toutes les dix secondes. Drôle de vantardise mais c’est ça bangai-o, le rêve d’un robot projetant des nuées de missiles, et assailli de toutes parts. Mais où est la part de puzzle ?
Le jeu c’est plusieurs types de puzzles. Classique avec des labyrinthes, des énigmes de cubes à pousser… mais ce sont aussi des énigmes techniques ou comment vaincre un boss en moins de 10 secondes sans toucher les bâtiments et avec un bon score. Comment survivre face à une nuée d’ennemis en faisant le bon choix de matériel parmi un arsenal basique à combiner au mieux. En fait, Bangai-O Spirits, c’est de la pure technique dans un habillage d’action, le genre de jeu difficile à cerner mais qui sait vous emporter par sa folie. Vous pourrez même prouver votre perversion avec son éditeur de niveau très flexible qui vous fera chercher les limites du sens commun.
Même si le jeu est sorti depuis plus d’un mois, il a toujours été discret pour ne pas dire absent des rayons et c’est pourtant l’un des meilleurs titres de cette fin d’année selon moi. Alors certes mon avis ne fait pas loi mais si vous avez confiance en Treasure, le fleuron du Shmup et que vous n’avez pas envie de vous taper des sudoku tout l’hiver, foncez tout de suite sur Bangai-O Spirits, un jeu fou qui fera de vous une autre personne.
Posté par ChrisPix
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Dragon Quest IV : L'Epopee des Elus
Posté le 20 octobre 2008 dans Critiques
Dans la liste des jeux de renom à n’avoir jamais vu le jour chez nous, je demande Dragon Quest IV. Car si la série Dragon Quest en est à ses balbutiements sur nos terres délaissées jusqu’à peu, il n’est pas moins vrai que cette saga détient le statut de mythe. Après avoir été réservé aux rayons import sur Famicom ou encore Playstation, voilà une version DS qui a pour objectif de faire découvrir ou redécouvrir cette perle de RPG nippon.
Si il y a bien une et une seule chose qu’a bien saisi Square Enix, c’est qu’il est très facile de faire du neuf avec du vieux et qu’il est surtout très facile de faire beaucoup d’argent avec du vieux. Ironie du sort, le calendrier des sorties PAL a même l’audace de faire paraître à la même période Dragon Quest IV et Final Fantasy IV, tous les deux dans leur version DS. Si le premier en est à son passage initial, je vous renvoie aux tests du deuxième passage sur GBA et troisième sur DS du second, le premier sur Playstation n’ayant été testé par nos soins. Mais je m’égare, revenons à nos dragons et à l’épopée des élus qui nous intéresse.
Premier épisode de la trilogie Zénithienne, l’épopée des élus, (puisque nous avons décidé de ne pas mentionner le numéro en Europe) est aussi le premier de la vague des versions DS. En prévision de la parution de Dragon Quest IX SE prépare le terrain avec des valeurs sûres. Trêves de blabla inutile, parlons du jeu et pas de ce qui l’entoure, essayons de la voir comme un jeu tout neuf car il apparaît ainsi devant la plupart des joueurs, une nouvelle épopée. Nous sommes donc l’élu, isolé et entraîné dans un petit village ignoré de tous, l’enfant destiné à combattre le seigneur des ténèbres, se prépare. Toutefois, l’heure n’est pas encore venue. Voilà le prologue qui laisse place à un découpage génial en matière d’immersion, quatre chapitres menés par les personnages secondaires qui vous épauleront dix à quinze heures plus tard. Cela peut paraître très long, mais c’est un mal pour un bien si je peux me permettre l’expression. C’est en effet l’occasion de donner de la consistance à l’univers, avec plusieurs personnages plus ou moins importants et la mise en place progressive de l’intrigue. Notons pour le détail que la traduction a écorché bien des noms, ne serait-ce que pour les protagonistes. En quatre chapitres, vous découvrirez une galerie hétéroclite avec un chevalier rose, une tsarine capricieuse, un marchand ambitieux et des sœurs jumelles revanchardes. S’ajoute à cette brochette, un héros en devenir qui doit accomplir sa destinée.
Si tout cela semble peu original, c’est terriblement efficace et c’est même là, la marque de fabrique de la série. Ne cherchez pas les histoires tordues, les grandes révélations fracassantes, ce n’est pas le jeu pour ça. Ici, tout est simple ou presque, et grâce à cela, on savoure ce RPG qui ne vous oblige pas à le subir. Trop libre par moments, on se surprend souvent à se demander où on doit aller, un côté mystérieux dans les quêtes qui évite de se laisser guider par des mômes de dix ans très calés en légendes antiques. Une grande partie d’exploration qui ne plaira pas à tout le monde mais qui saura ravir ceux qui regrettent une certaine époque où le jeu vidéo était plus beau et tout le laïus que l’on ne connaît que trop bien. Côté gameplay, pas de grandes nouveautés par rapport au VIII, si ce n’est que vous ne voyez jamais vos personnages. Sans surprise quand on sait que l’opus PlayStation 2 était le premier à offrir ce luxe.
Pour ce qui est de la technique, c’est un portage de la version PSOne que nous avons là. Une version 3D discrète pour les décors qui rend la navigation plus souple sans pour autant trahir le style old school. On regrette cependant, quelques passages où la console à du mal à suivre, la faute à un trop grand nombre de personnages qui font ramer le Double Ecran. Finalement, la seule nouveauté spécifique réside dans l’anecdotique mode Wifi qui permet de construire un village et de recruter des habitants. Un gadget limité qui en fascinera certains en quête d’exploitation totale du soft mais qui laissera la majeure partie des usagers insensibles.
Bien que ce Dragon Quest ne soit qu’une occasion de plus pour Square Enix de s’en mettre plein les poches, on salue cette sortie exclusive. Indispensable pour tout fan de RPG qui se respecte, l’épopée des élus se montre à la hauteur de sa réputation. Si votre cœur balançait encore, laissez-le faire et foncez vous faire le plus grand des plaisirs. Avec près de 35 heures de quête principale et bon nombre d’aventures supplémentaires, ce n’est peut-être pas la plus grosse nouveauté de l’année, mais il reste une des plus grandes sorties alors arrêtez de lire si vous êtes encore là et vivez Dragon Quest IV.
Posté par ChrisPix
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