Preview / Naruto : The Broken Bond

Posté le 03 novembre 2008 dans Actualité

n00tx3005.jpgAprès avoir tenté de façon infructueuse de faire du manga Naruto un Action/RPG/Aventure, l’équipe de développement canadienne d’Ubisoft essaye de redresser la barre avec la suite directe de Naruto : Rise of the Ninja. Cette démo nous place évidemment dans la peau du blondinet le plus connu de la planète au moment où Orochimaru pète un câble en détruisant Konoha pour tuer papy Hokage.

Dans un premier temps, vous devrez fuir le village pour retrouver Shikamaru et Sakura dans une phase se limitant à tracer à travers les décombres en passant par des checkpoints pré-établis. Présentant peu d’intérêt, cette étape est une bonne occasion d’admirer les graphismes léchés et pleins de charme du soft. Pour retrouver ses acolytes, Naruto devra traverser une étendue d’arbres. Très fidèle à la saga, cette séquence ultra speed se passe à travers les yeux du héros. Il vous suffira d’appuyer sur A à chaque impulsion puis de choisir le bon itinéraire entre les branches. Une fois sorti de ce bourbier, la forêt vous tend les bras pour débuter le premier combat.

n00tx3001.jpgSimilaires à tous les jeux estampillés Naruto, les bastons sont super intuitives et efficaces à jouer, mais ne présentent, encore une fois, aucune surprise. Les combos sortent néanmoins avec grande simplicité et déclenchent à l’écran des effets visuels dignes d’un Street Fighter IV. En plus des enchaînements, vous aurez la possibilité de faire des incantations (ou jutsus pour les fans). Pour cela, il faudra maintenir une gâchette et enclencher des directions avec les deux sticks. Ainsi, vous pourrez détourner l’attention de l’adversaire en exécutant les attaques les plus connues des ninjas en culotte courte (multi-clonage, sexy attaque, etc.).

n00tx3002.jpgAprès s’être dégourdi les articulations sur un ennemi, la phase de balade (simili aventure RPG ?) débute. Sakura et Shikamaru vous accompagnent à présent, et une pression sur la croix directionnelle suffit pour diviser l’équipe, ou pour prendre le contrôle de l’un des deux acolytes. Rien de bien dingue à noter pour le moment, vous devrez actionner des leviers pour ouvrir une porte et continuer l’aventure. La seule chose sympa réside dans la tenue d’un petit jeu pour réaliser un multi-clonage afin de créer un pont. Espérons que cette initiative se reproduise, car le jeu se voit ainsi dynamiser. Pour clore le chapitre de la forêt, un dernier combat pointe le bout de son nez. Cette fois-ci vous êtes trois, vous pourrez donc changer de combattant quand vous le souhaitez, et de la même façon qu’un Dead or Alive, les combos pourront s’enchaîner à deux, les seins en moins. Petite déception, les coups sont peu variés, les chopes sont les mêmes pour tout le monde et seuls les jutsus diffèrent d’un ninja à l’autre.

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n00tx3017.jpgLa démo bascule à présent avec papy Hokage qui se fait violenter par Orochimaru. Avant le combat, une cinématique pose le scénario. Bien doublées (ô joie, en japonais) et toujours aussi belles graphiquement, les CG permettront aux plus néophytes des joueurs de comprendre les tenants et aboutissants de la saga. Aux mains de pépé, vous lutterez de toutes vos forces pour latter l’homme serpent avant qu’il invoque les anciens Hokage.

Le truc qui m’a vraiment plu est l’enchaînement des mini-jeux et autres QTE qui ponctuent l’aventure. Les gameplay sont variés et insufflent au titre une dynamique assez plaisante. Espérerons que cet effort continue sur le long terme. Néanmoins, la démo, dans son ensemble, refoule le moyen, autant dans les combats, que pour les phases d’aventure ou les mini-jeux ; tout, ou plutôt rien, ne brillent. Croisons les doigts pour que les défauts de l’épisode précédent (répétitivité, manque de rythme, durée de vie faible, intérêt global bof) soient corrigés. But wait and see, seul le jeu complet pourra nous informer sur la viabilité du titre.

Posté par Med

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Preview / Mirror's Edge

Posté le 01 novembre 2008 dans Actualité

jaquette.jpgLa liberté, franchir les murs et les obstacles, faire fi de l’aseptisation extrême d’une société pour voler à travers un décor d’un blanc immaculé. Vous êtes libre et le chemin est plus important que le but. Bon sang ! Cela faisait longtemps qu’un jeu ne m’avait pas fait vibrer comme cela. Que dis-je, un jeu ? Une simple démo ! Que de nouveautés ! Que de sensations ! Oubliez les vidéos de présentation, Mirror's Edge se joue, se sent et se vit. Faites bondir votre cœur au rythme des acrobaties de Faith.

medgp3003.jpgMirror’s Edge est un vrai pari sur l’originalité. Fini les FPS où vous êtes un être patibulaire vissé au sol par des enclumes à la place des pieds. Finie cette vision du monde et des choses terre à terre et enclavées. Ici, nous incarnons la féline Faith, une femme de caractère qui prend les choses avec une philosophie et une harmonie libre et aérienne. C’est une messagère qui vit au-dessus du monde un peu trop propre qui a été créé sous ses pieds, elle livre colis et messages aux groupuscules qui luttent contre cette fausse utopie, trop policée et totalitaire. Mais les choses vont s’accélérer : voici qu’elle aussi se retrouve prise comme proie par cette société, c’est une gêneuse, elle est poursuivie et doit disparaître.
Et quel meilleur moyen que la voltige du Parkour et du Freerunning pour lutter contre cette dystopie orwellienne. C’est en tout cas ce qu’ont pensé intelligemment les développeurs.
Sans renter dans les détails, le Parkour (ou « art du déplacement ») est un sport créé en France, et correspond à un mode de déplacement rendu célèbre par les Yamakasi, qui consiste à se mouvoir de manière fluide, rapide et acrobatique dans des agencements urbains. Le Freerunning est une alternative plus gymnaste mais c’est à peu près la même chose (le nom à été adopté car il sonne plus international)



medgp3006.jpgLe freerunning est l’essence du gameplay et de la philosophie de ce soft. Cela se sent dès que l’on a la manette en main : on survole la ville et plusieurs chemins s’ouvrent à nous pour franchir les obstacles. Le gameplay est surtout basé sur les gâchettes : L1 pour sauter, L2 pour se baisser, R2 pour frapper et R1 pour se retourner 180°. Les boutons servent de temps en temps pour des actions spécifiques qui ne sont pas en rapport avec les déplacements propres. Pourquoi vous parler des touches utilisées ? Car manette en main, et passé le didacticiel, le gameplay est vraiment intuitif ! Le choix des gâchettes pour toutes les actions de déplacement nous fait ressentir les impulsions qu’imprime la belle Faith pour sauter, s’accrocher et autre. Bien sûr, les acrobaties plus complexes demandent un bon timing et une bonne maîtrise des combinaisons de touches. On tente des trucs de fous, on se vautre parfois mais il y a le plaisir de la recherche de fluidité et d’esthétisme.



medgp3012.jpgEn parlant d’esthétisme, parlons des graphismes de Mirror’s Edge. Toute personne ayant suivi depuis un an l’actualité vidéoludique sait que Mirror’s Egde est une bombe visuelle de part ses choix esthétiques originaux mais aussi ses moults détails qui rendent les déplacements si réaliste. C’est beau ! Magnifique même, on a vraiment l’impression d’être dans le corps de l’héroïne. Le motion blur, avec cet effet de flou lors des déplacements, est maîtrisé à la perfection, on est dans une vraie tête. C’est un travail remarquable qu’a réalisé Digital Illusions CE (DICE), Chapeau à eux !
Les décors sont magnifiques mais on peut remarquer sur la démo de PS3 un aliasing un peu trop visible (mais rien de bien gênant).
Les sons sont formidables et jouent un rôle primordial dans l’immersion, tout est bien retranscrit : les pas, le souffle haletant, la ville qui s’agite en contrebas mais surtout le vent. Le vent qui souffle doucement dans vos cheveux, le vent qui siffle dans vos oreilles lors d’une chute un peu haute et surtout le vent qui souligne votre liberté lorsque vous surplombez la ville. Pour la musique je n’ai pu entendre que le sublime thème du jeu « Still Alive » de Lisa Miskovsky avec la partie au piano qui souligne le bol d’air frais et la liberté qu’il y derrière Mirror’s Edge.

medgp3013.jpgmedgp3016.jpgmedgp3017.jpgmedgp3023.jpg


medgp3028.jpgRestent des questions en suspens : beaucoup se posent la question de la durée de vie et du fait que le jeu puisse lasser rapidement. Après avoir goûté à la démo je peux vous dire que ce jeu, quelle que soit sa durée de vie, a un potentiel de rejouabilité énorme : c’est la première fois que je reviens sept fois sur la même démo ! Les multiples possibilités de parcours et d’esthétique de mouvement vous y font revenir à chaque fois pour avoir votre dose de sensation. Il reste le scénario, qui me semble bon au premier abord, mais qui demandera de tenir sur la longueur (espérons qu’il soit assez riche)

Possesseur de Xbox 360 et de PS3 jetez-vous sur cette démo ! Je suis vraiment emballé par ce jeu qui m’a foutu une sacrée baffe alors que je ne l’attendais pas plus que ça. Faire fi d’une société trop carrée, en saisir les angles pour sauter vers la liberté, tel est le message qu’a l’air de véhiculer ce soft. Il est riche et puissant en sensation. Un grand titre en devenir qui sortira sur nos terres le 14 novembre.

Une vidéo de Free running

Le site du chef de file du freerun Sebastien Foucan

article posté et écrit par Mr.popo pour Console Syndrome

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Preview / Banjo et Kazooie Nuts and Bolts

Posté le 31 octobre 2008 dans Actualité

une.jpgNouvelle preview aujourd’hui avec un petit compte-rendu après quelques heures passées sur Banjo et Kazooie Nuts and Bolts. Etant donné la proximité de la sortie, et donc du test, je ne vais pas m’attarder sur les détails techniques et scénaristiques, mais plutôt sur mon ressenti manette en main, en tant que fan des anciens opus sortis sur Nintendo 64 il y a quelques années, mais surtout en tant que fervent adepte du jeu de plate-forme.

Petite présentation express : Banjo et Kazooie vont être opposés à leur adversaire de toujours, la sorcière Gruntilda. Le duel sera arbitré par le Maitre du Jeu, et les différents épreuves auxquelles vous serez confrontés décideront du vainqueur. Ce que tout le monde sait désormais, c’est que ce titre sera axé sur la création de véhicules particuliers, chargés d’offrir des aptitudes spécifiques que ne possèdent plus votre pote Kazooie (vole, montée de pente raide, etc.). Première chose à noter, l’humour caractéristique des jeux de Rare est bel et bien présent. De nombreuses références sont d’ailleurs glissées qui concernent directement l’univers du jeu vidéo. Deuxième point, graphiquement ça tue. On peut ne pas être fan du design, assez « typé », mais les environnements sont vastes, variés, les couleurs pètent le feu et les textures sont simples, mais très réussies. Passons maintenant à mon avis sur les premiers niveaux, étant donné que je me prononcerai plus dessus, Carta ayant hérité du test (après moults pots de vin).

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2.jpgPremier constat, non définitif mais que je craignais déjà : ce Banjo 3 n’est pas réellement un jeu de plate-forme. La palette de mouvement de notre ours et de son volatile a fondu comme peau de chagrin. La raison ? Vous « forcez » à utiliser divers véhicules, le centre névralgique du gameplay, chaque type autorisant des mouvements spéciaux. On peut schématiser une partie comme ceci : Banjo erre dans le hub central et pénètre dans un niveau particulier afin de dénicher les fameuses pièces de puzzle, seules capable d’ouvrir les portes des niveaux suivants. Dans ce niveau (toujours plutôt vaste), on rencontre divers personnages haut en couleur et vous offrant d’accomplir une mission particulière en vous promettant, en cas de succès, le précieux sésame. Une fois la mission acceptée, un récapitulatif vous rappelle le type d'objectif à atteindre et quelles particularités votre véhicule devrait adopter pour remporter la mise. Exemple, pour défendre un PNJ contre l’assaut des bébettes, on vous conseille d’opter pour un véhicule au potentiel offensif, mais également performant en défense. Deux solutions s’offrent alors à vous : utiliser un des véhicules pre-existant, possédant quelques spécificités lambda, ou bien passer au garage pour créer de toutes pièces l’engin le plus adapté, selon vos propres critères. C’est à ce moment que vous vous rendrez compte si vous allez adhérer à ce Banjo. Si vous vous jetez dans le garage afin de créer l’objet de vos rêves, que vous passez du temps à l’améliorer et le tester jusqu’à obtenir un résultat optimal, c’est que le titre est fait pour vous. De plus, l’outil de création semble facile d’accès et il est possible de laisser vagabonder son imagination pour construire les véhicules les plus improbables. Si vous contentez de choisir un engin pre-existant en ne pensant qu’à zapper l’objectif le plus vite possible pour enfin arriver à un niveau demandant des aptitudes à la plate-forme, vous serez déçus. J’attends de pouvoir juger le jeu dans son intégralité au moment de la sortie, mais je pense faire partie de la seconde catégorie. Le plus grave dans tout ça, c’est que les différentes épreuves auxquelles j’ai pu m’essayer (match de foot, course, défense d’un PNJ…) m’ont paru mollassonnes, très peu fun et pas passionnantes. A noter que la physique du jeu, qui joue grandement lorsqu’on pilote sa création m'a paru un brin exagérée. Vos engins flottent un peu et se retournent très facilement. Un peu relou. Autant dire que je suis très mitigé, mais j’attends impatiemment le 14 novembre pour pouvoir me faire un avis définitif.

Ecrit par CouCou

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Preview / Tomb Raider Underworld

Posté le 30 octobre 2008 dans Actualité

banner_media_screenshot_fr.jpgElle est de retour, plus en forme que jamais, plus belle et plus agile, la Lara Croft nouvelle se présente au main du grand public grâce notamment à une démo. Disponible uniquement sur le Xbox Live pour le moment, elle nous permet de prendre la belle lors lors de ses pérégrinations en Thaïlande. Alors à première vu retour aux sources réussi ? Peut être bien...

Alors oui, je n'ai jamais était le genre de joueur à être fan de Tomb Raider pour son héroïne, mais là, il faut avouer que la belle est véritablement resplendissante dans son habit next-gen. Le duo qu'elle forme avec une mer exaltante sous l'éclat du soleil flatte tout de suite les rétines.
La différence avec Legend et Anniversary se fait immédiatement sentir, même si de nombreux rouages demeurent. Parlons d'abord de la prise en main. Même si on découvre une Lara qui n'a jamais était aussi agile et aisée a prendre en main, on retrouve la rigidité habituelle de Miss Croft, encore loin d'un Prince Of Persia ou d'un Assassin's Creed, l'impression de lourdeur persistant.
Ce n'est malheureusement pas la seul chose qui persiste, deux-trois bugs graphiques aperçus confirment cette constatation, ainsi qu'une caméra parfois mal placée, à croire que malgré les studios et en dépit des années, Tomb Raider est attaché à ces problèmes et n'en démord pas.


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Aie, je vois déjà les fans qui commence à monter en pression. Ne vous inquiétez pas, les quelques lignes ci-dessus font le point sur les quelques défauts que j'ai pu remarquer, mais je garde tout de même le meilleur pour la fin. Gageons que les problèmes évoqués soient réglés plus tard à l'aide d'un patch (le soft étant déjà Gold) et parlons maintenant du reste, prometteur, même si, ne nous voilons pas la face, ce nouvelle opus ne créera rien de neuf. Il promet, au moins, d'être un très bon jeu plate-forme et surtout un Tomb Raider comme nous l'attendions depuis longtemps.
Seule, perdue dans la jungle, une jungle luxuriante avec ses Ara aux couleurs multiples, Lara pousse les branches lorsqu'elle traverse les fourrés. Puis viennent les bruits omniprésents inhérents à ce décor. Ils renforcent encore plus l'impression d'être seul au milieu de nulle part. Troels Brun Folmann rend ses couleurs à la série en proposant une bande son magique, majestueuse, eut égard à ce qui se faisait à l'époque sur les premiers opus de la saga.

GW_00036059_680x510.jpgVous l'avez compris l'ambiance est là (le mélange de mythologie et d'archéologie fait toujours recette), mais seule, elle ne peut faire un bon jeu me direz-vous. Les mécanismes du genre et de la série restent les mêmes, comme je l'ai déjà dit plus haut et le jeu ne se renouvelle guère. Pourtant Underworld parait tenir ses promesses. Je n'ai malheureusement pas eu la chance de pouvoir tester le titre plus en profondeur, mais là, tout de suite, je pense bien que TRU pourrait être l'opus que tout les fans attendent depuis bien trop longtemps maintenant.



Ecrit par kamoon

pour Console Syndrome

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Preview / Valkyria Chronicles

Posté le 24 octobre 2008 dans Actualité

jaquette.jpgIl est des jeux qui dès les premières images vous charment la rétine : un design unique au cachet personnel qui vous promet un grand moment. Valkyria Chronicles fait parti de ceux-là. Difficile de faire la preview d’un tactical RPG. C’est un genre qui vous demande de nombreuses heures pour en appréhender les vicissitudes. Mais bon, j’étais tout à ma joie quand j’ai appris que ce soft était prévu pour le 31 octobre de cette année sur notre territoire. Quelle bonne nouvelle pour les possesseurs de PS3 qui craignaient de ne pouvoir admirer Senjou no Valkyria Gallian Chronicles qu’en scrutant vers le pays des sushis. C’est donc fièrement que je suis monté au front pour vous parler de cette démo présentée sur le PlayStation Store.

côté meuf.jpgC’est sur fond de seconde guerre mondiale que se passe l’aventure. Comme d’habitude avec les productions nippones, il s’agit d’une espèce de réalité alternative où le paisible pays, Gallia, se retrouve englué dans une guerre violente. Tout cela se passant sur fond de magie, de fantaisie et d’amitié. Je ne peux pas vous en dire plus sur l’histoire car je n’ai fait que la démo, mais au regard de certains tests parus à la sortie du jeu au Japon (le 24 avril 2008) on peut craindre que la tension dramatique de l’histoire ne tende à retomber comme un soufflet par excès de niaiserie (comme beaucoup de RPG actuels). J’attends de voir le jeu en entier pour juger.
Enfin, l’essentiel étant que l’on ait droit à des personnages bien campés et à des scènes d’actions prometteuses. Et là on est pas déçu.

fille en gros plan.jpgAux vus des premiers screenshoots, on sait que Sega cherche à revenir à ses premiers amours, comme à l’époque des grands Skies of Arcadia, Sakura Taisen ou Phantasy Star : un univers à la japonaise, à l’ambiance et au character design soignés. On peu dire que le producteur Ryutaro Nonaka a fait du très bon travail avec le système graphique « canvas » qui nous apporte un très joli cel-shading. Les graphismes sont d’une grande finesse, représentés sous forme de crayonnés fins, remplis par des couleurs d’une douceur pastel qui produisent l’effet d’une aquarelle animée. Cela créé un certain contraste avec l’ambiance guerrière du jeu, mais apporte aussi beaucoup de poésie. La touche est subtile et l’on tombe amoureux d’une ambiance manga avec des personnages très expressifs et des onomatopées apparentes.
Les musiques, du peu que j’en ai entendu, sont épiques mais classiques, sur fond de grandes orchestrations. J’attends de voir, mais je gage que la qualité sera au rendez-vous, surtout lorsque l’on sait que c’est Hitoshi Sakimoto qui est à la baguette (FF XIII, Vagrant Story, FF Tactics, Odin Sphere).



vaobp3029.jpgParlons de l’action et du déroulement atypique de ce action-tactical-RPG (oulala le nouveau genre). On pourrait résumer le déroulement tactique du jeu comme un Advance Wars : chaque unité (par exemple entre un mécano, un tank, un sniper et un mec à bazooka) ayant ses forces et ses faiblesses. Pas bien compliqué donc, mais il faut chopper le système pierre-papier-ciseau. La grande nouveauté réside dans les phases d’action où l’on déplace nos troupes une par une en temps réel, comme dans un jeu d’action à la troisième personne : on peut se mettre à couvert, tirer, viser, se soigner, tout en évitant les balles adverses. Mais attention ! Les déplacements de votre faction sont limités par un nombre d’actions réalisables, mais aussi par la jauge de déplacement personnelle de chacune de vos unités et qui varie selon leurs spécificités : il faudra donc éviter de se retrouver avec une jauge de déplacement vide complètement à découvert au milieu du champ de bataille.
Mine de rien cela apporte beaucoup de vie à l’action car on incarne nos personnages, on va chercher nos équipiers blessés, les couvrir, on peut réellement viser son ennemi aux endroits sensibles et prendre en compte la topographie pour réaliser des attaques stratégiques. Sega a trouvé une alternative pour nous sortir des habitudes et de la froideur des T-RPG classiques.
Le jeu proposera aussi un système de customisation des troupes couplée aux classiques level-up (montée de niveau de vos unités), et offrira de nombreuses classes de personnages différents, voire même la possibilité de faire du multi-classe, pour former un peloton personnalisé. La démo sur le PSN européen était en anglais et mes craintes se sont confirmées en voyant, sur le site de Sega France, que le jeu complet est annoncé avec textes et menus en anglais uniquement. Les chansons seront proposées en anglais et en japonais (avec des sous-titres english).

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Il me tarde la sortie de ce soft chez nous pour enfin tâter de ce jeu dans son entier. Les RPG se font rares sur la dernière-née de Sony, aussi, c’est avec grand plaisir que je vais l’accueillir au sein de ma ludothèque. Le design et l’ambiance sont ravageurs et je ne peux rester de marbre quant on m’annonce que l’on risque de revoir des Vyse, Aika et Fina de Skies of Arcadia.

A lire aussi une interview par 1UP (en anglais donc) de Ryutaro Nonaka producteur du jeu.

Posté et écrit par Mr.popo pour Console Syndrome

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Preview / NBA 2K9

Posté le 08 octobre 2008 dans Actualité

n2k9p3003.jpgSi EA reprend le pas sur la simulation de foot, l’éditeur a encore pas mal de pain sur la planche avant de prétendre arriver à la cheville de la franchise concurrente de simulation de basket : NBA 2K. En plus, c’est sur à présent, Take 2 ne se ferra pas avaler par EA, il va donc falloir bosser grave, car l’écart entre les séries NBA Live et NBA 2K est énorme et grandit un peu plus chaque année.

n2k9p3007.jpgComme à chaque saison régulière, le nouveau NBA 2K nous fait plaisir sur ce que la franchise sait faire de mieux. Pas de grandiloquent, non, ça c’est pour les NBA Live, mais dans le subtile. L’animation, le gameplay, l’ambiance, les phases offensives – défensives toutes ces choses misent bout à bout, font de ce jeu le Top Spin du basket (et oui on ne peut plus dire PES pour parler du roi de la simu). Le petit problème c’est que ce volet 2K9 ne propose pas de vraies évolutions, tout est un peu mieux, le rythme des rencontres s’est un peu accéléré, les graphismes sont un poil plus léchés (flottement des maillots par exemple) et le gameplay en général a subit des nano changements, mais rien de transcendant. En gros voilà ce qu’il faut retenir de mes premières impressions sur le jeu : NBA 2K9 est sans conteste la meilleure simulation de basket, mais l’évolution apportée n’est pas digne d’un nouvel achat. Par contre si vous êtes sur du NBA Live, ou que vous n’avez aucun jeu du style et que vous êtes fan de basket américain : suivez le guide, je vais vous refaire le match.

n2k9p3010.jpgC’est simple quand on lance une partie l’immersion est instantanée. Le zoom de la caméra est très important, on est vraiment près des stars. Une nouveauté sympa, le public est vraiment bien modélisé et il est à l’échelle des joueurs, c’est tout con, mais du coup on est vraiment dedans et l’on à pas l’impression de jouer avec des petites poupées désarticulées. L’entre deux se fait, la balle est entre vos mains, vous commencez à avancer vers le panier adverse et vous remarquez qu’il n’y a pas de bouton pour les gestes techniques (je sais que c’est le premier bouton que les gens cherchent). Et non, car dans NBA 2K tout se joue sur la position des joueurs, c’est dur à expliquer, mais je parle du changement de masse d’un joueur (on dirait que je parle d’un jeu de caisse). Et tout se passe comme ça. Un défenseur et un peu trop entreprenant, hop, un petit coup de stick sur la direction opposée et c’est un drible de killer qui le scotchera sur le parquet. De même pour les shoots, vous foncez vers le cercle pour un dunk atomique, mais un pilier vient vous coller un bash, hop, changez votre position une fois en l’air pour terminer sur un lay-up et laisser l’autre gros balourd faire l’oiseau. Pour la gestion de la défense et de l’attaque, c’est un peu pareil, tout se base les contacts et sur l’orientation des joueurs adverses vers un côté. En parlant de stratégie d’attaque, les puristes apprécieront l’attitude de l’IA. Vous serez surpris par exemple, par des piliers qui patientent après une contre-attaque pour faire ce qu'on appelle "le trailer" afin de finir la contre-attaque. Enfin, toujours dans ce souci de réalisme, tous les shoots et surtout à trois points devront être pris dans un « fauteuil », c’est-à-dire sans vis-à-vis. Un défenseur un peu trop collant et vos tirs se transformeront en air-ball ou en brique.

Au début c’est un peu laborieux, comme toute simulation, mais une fois les rudiments assimilés, c’est vraiment du plaisir en barre. Les habitués seront sûrement un peu déçus du manque de prise de risque, mais j’espère que pour les autres j’ai réussi à leur donner envie. Comme je le répète à chaque fois, c’est une pré-version, je ne sais rien du mode saison et du mystérieux (et très attendu) mode on-line.




Posté par Med

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Preview / PES 2009

Posté le 06 octobre 2008 dans Actualité

PES2009.jpgAprès la preview de Fifa 09, nous nous penchons aujourd’hui sur l’autre partie de l’inévitable duel : PES 2009. Depuis deux ans, la licence phare de Konami ne va pas particulièrement bien. L’année dernière PES a « officiellement » perdu sa couronne de meilleure simulation footbalistique. Faute a un laissé aller flagrant, et un réveil tonitruant de EA. Avant de re-congratuler FIFA, jetons un œil à cette pré-version.

Il faut dire qu’avant même d'avoir touché au jeu, ça ne sentait pas bon. KCET, qui est l’équipe en charge de l’épisode 2008 a subit des changements. Dans les faits, cela veut qui que la structure de l’équipe de production est différente, mais aussi et surtout, que ces modifications en interne ont changé leur façon de travailler. Mouais, ça renifle un peu le pipo mexicain tout ça. On connaît bien sur le duel fratricide de KCET et KCEO, mais vu les dernières annonces de Shingo Takatsuka a.k.a. SeaBass sur cette restructuration, on distingue derrière ces propos que le prochain PES n’est qu’une version ++ de l’opus 2008, et qu’une autre branche de développement est à donf sur une version qui sortira dans un ou deux ans au mieux. En gros c’est ce qu’a fait EA avec son chapitre 2008 de FIFAqui a quand même calmé tout le monde. Espérons que SeaBass étonne autant à l’heure de son grand retour. Pour l’instant on est surtout étonné par le peu de changement avec PES 2009.

PES_2009.jpgEn effet, la similitude est flagrante, la seule chose qui pourrait nous faire dire que nous sommes sur le nouveau volet c’est l’absence de lag. Génial, mais y avait pas eu un patch correctif ? Bon alors où est la différence ? Le jeu n’est pas vraiment plus beau (la modélisation fait presque pitié face à Fifa), les stades sont toujours aussi moches et le rythme du jeu est sensiblement le même : les joueurs cours toujours comme des tarrés, et, avec un bon attaquant de type Torres (au pif), il est vraiment aisé de se jouer de la défense. Une accélération, un coup de R2 magique et c’est plié. Et pour jouer avec style, on peut à présent faire tous les gestes techniques - roulettes, doubles contacts - avec le pad (ou le stick gauche en fonction des goûts) et non plus avec le stick droit. Ce dernier vous servira à gérer vos passes de façon analogique, comme à l’époque. Cette nouvelle maniabilité s’apparente à un retour en arrière, et est quasi invisible durant un match. Toujours dans cette idée de contrôler un maximum de chose, la puissance des têtes et des reprises de volets est gérable par une jauge, comme pour les shoots normaux au pied, wahou, énorme. Et bien voilà on y arrive aux nouveautés, je suis salaud, j’ai fais durer le plaisir, mais c’est pour mieux vous décevoir, car voilà, it’s over (yeah) !

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D’après les promesses de SeaBass l’intelligence artificielle aurait dû être augmentée, les joueurs devraient occuper les espaces vides sur le terrain et faire des appels de balle aux moments les plus opportuns. Mais perso, je n’ai rien vu, la version finale nous en dévoilera sans doute plus, mais j’en doute, en tout cas sur ce point. Kreu, avec un test croisé de PES et de FIFA, vous dira tout : les licences gagnées (Champions League) et perdu (Buendesliga), les différents modes, son avis d’expert sur le gameplay, etc.

pes-2009-01.jpgMon ressenti à chaud, est que ce nouveau PES est devenu mécanique. Je m’explique : les bruitages sont vulgaires, on ressent beaucoup trop les rails sur lesquels les joueurs se déplacent, scotcher les défenseurs est devenus vraiment trop simple, le syndrome des cyborgs est encore bien présent, les chocs entre les joueurs sont grossiers et enfin les joueurs ont vraiment une IA au rabais. PES n’est pas devenu un mauvais jeu de foot, loin de là, mais une mécanique trop bien huilée. Trop même, son évolution stagne (voir diminue), alors que celle de FIFA a connu une courbe exponentielle. La comparaison est naturelle, c’est les deux jeux de foot leader, et on achète rarement deux licences du même sport par an, et donc on se retrouve depuis l’année dernière à être très dur avec PES. Est-ce pour cela qu’il faut le condamner ? Je ne sais pas, peut être cette année, mais si l’équipe de développement en charge du « nouvel » opus s’applique, il y a de grande chance de voir, encore une fois, les tendances s'inverser.



Posté par Med

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Preview / Fracture

Posté le 29 septembre 2008 dans Actualité

fracx30ft.jpgNous sommes en 2162 et le monde n’est plus ce qu’il était. Les Verts, le grenel et notre CouCouquologique n’ont rien pu faire, la température a grimpée sans cesse. Les catastrophes naturelles et la montée des eaux n’ont laissé pour les hommes que des restes de continents. Dans un jeu d’action à la troisième personne, Fracture mise tout, non pas sur son scénario (qui est pourtant bien sympa), mais sur son gameplay et son moteur physique. Est-ce une erreur ?


Dans ce jeu au scénario digne d’un roman d’anticipation, les deux camps opposés s’affrontent bien sur géographiquement, mais surtout à cause de leurs prises de position en terme de « nouvel » armement militaire. Si l’Atlantic Alliance (Etats-Unis de l’Est et Europe de l’Ouest) a choisi de miser sur la technologie pour créer des soldats façon C17, la République du Pacifique a préféré elle, se pencher sur la génétique en créant des rangs armés surhumain dans tout les sens du terme. Au milieu de ce contexte de guerre, vous jouez Mason Briggs, un membre de l’Atlantic Alliance, les gentils évidemment, qui aura dans cette preview, comme seul objectif de chopper un général adverse un peu trop rebelle.


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Après vous avoir remis une couche de scénario, je vais enfin aborder le côté sympa du titre. Vous l’aurez compris, vous jouerez dans Fracture un gros costaud avec des gros flingues qui défonce un peu tout ceux qu’il croise. Mais avec la petite particularité que chaque combattant dans le jeu aura le pouvoir, par le biais de deux rayons différents, de modifier la topographie de l’environnement. Dans la pratique, tout ceci se traduit par le fait, qu’en une pression de gâchette, vous pourrez créer une petite colline devant vous, ou justement une crevasse. Comme nous l’avait fait miroiter Red Faction à l’époque, les bons gens de Lucas Art nous promettent des combats stratégiques où l’environnement sera sans cesse en mouvement. Après l’avoir essayé, je dois dire que c’est à moitié vrai. Tout d’abord, ces rayons ne sont effectifs que sur les sols de terre (car oui, ces armes révolutionnaires sont expliquées dans l’histoire, mais je crois que c’est une belle excuse pour ne pas avoir fait marcher les rayons sur toutes les surfaces) mais la plupart des phases indoor (yeah !) sont quand même farcies de zones modifiables. Néanmoins ceci explique le level design et l’évolution assez dirigiste du titre. Ce qui est en complète contradiction avec la ligne directrice du jeu qui est quand même : faites nawak ! Mais bon, même si la façon dont on va terminer le niveau est assez (complètement) scripté, on s’éclate assez à déjouer les ennemis en se cachant derrière un mur qu’on vient de créer, ou en les enfonçant dans des trous avant de leur balancer une grenade. En sachant que l’arsenal mis à votre disposition est, sans être révolutionnaire, plutôt correct ; surtout les grenades qui offres des possibilités proches de vos rayons déformateurs.

Fracture m’a laissé un avant-goût plutôt agréable. Même si le design occidental façon Mass Effect me déplait, j’ai beaucoup apprécié ces premiers pas dans un monde où « presque » tout est déformable. Le moteur physique est efficace et que cela soit les objets ou les ennemis, l’ensemble de ce qui est sur le sol au moment d’une déformation se modifie. Le tout dans un écrin graphique vraiment jolie, Fracture présage vraiment du bon. Néanmoins, je me suis bien marré sur du court terme, la vraie question qui se pose à présent, c’est de savoir si ce level design basique et ces énigmes téléphonées vont continuer à amuser longtemps.



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Preview / NBA Live 09

Posté le 23 septembre 2008 dans Actualité

53a40ff48fac13276831ed9c45eda962.jpgFéru de basket depuis toujours, et après avoir joué au plus haut niveau avec mon cher CouCou (région, youhou ?!), je me penche aujourd'hui sur le nouveau volet de NBA Live. Malgré mon affection pour ce sport, je n'ai jamais été attiré plus que ça par les simulations de basket. J'avoue avoir plus d'affinité avec les NBA 2K, mais il faut reconnaître que les jeux EA sont une excellente alternative pour les fanas de Paul Perce et Kobe "dribbling machine" Bryant !

d48fa09aeab336009ca2909ce4afb853.jpgPour éviter de me répéter par rapport à la preview de FIFA 09, je dirais en deux mots que tout ce qui caractérise les jeux de sport made by EA est présent, et bien présent dans ce NBA Live 09 : musique, ambiance, commentaires, interface. graphisme, etc... Donc, après ce raccourci facile et efficace, passons immédiatement au le cœur du jeu. La première chose qui m'a frappé, c'est le coude de Carolyn (ndlr : chargée de la direction artistique du site) que j'ai pris dans la gueule en me tournant pour demander qui changeait de chaîne de façon si opportune pendant que je jouais. Plus sérieusement, j'ai tout de suite remarqué l'ajout assez important de nouvelles animations : feintes, passe dans le dos, dribbles, le panel de gestes techniques est vraiment à noter. Mais le plus remarquable, c'est la façon dont ils ont été introduits. Fini les enchaînements de passements de jambes et de reverses à foison, le contrôle de ces gestes se fait avec le stick droit. Ainsi les exploits personnels sont plus chaud à placer, et ne sont efficaces que s'ils sont utilisés à bon escient. La deuxième chose qui a attiré mon attention concerne les shoots, autant la courbe que le geste du basketteur, rien ne fait réel. Dernière chose, il est à présent très simple de déclencher un bloc (non pas une pierre) et ainsi aller faire marquer son pivot après avoir fixé deux défenseurs. Mais bon à ce stade de la preview, vous vous dites sûrement que c'est bien joli ces petites choses mais où est réellement l'évolution ?


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2a7d4ca3863ac54ffd6461cb37d6b13c.jpgEt bien il y en a pas trop. Une fois le jeu lancé et en main, on ne voit pas tellement la différence (à par graphiquement bien sûr) avec les anciennes versions. La maniabilité est plus ou moins similaire, les commandes sont les mêmes... Mais comme pour n'importe quel autre titre de sport à sortie annuelle, diront les plus malins. Je répondrai "évidemment", néanmoins, dans un FIFA par exemple, le jeu tente tous les ans à ce rapprocher de la réalité en modifiant l'intelligence artificielle ou la physique de la balle. Et bien pour NBA Live c'est le calme plat. Le jeu est sensiblement identique à ce que les fans connaissent déjà de la série (vitesse de jeu, contact entre les joueurs, replis en défense, etc.). Comme si EA estimait être arrivé au top !

Le jeu présage du bon, c'est indéniable. Si vous n'avez pas de jeu de basket, ou si votre version date un peu, NBA live 09 est pour vous. Les petits gimmick (appelés nouveautés) vous feront plaisir, mais n'assécheront pas la soif du NBA-phile qui possède déjà tous les volets précédents. Mais attention, c'est une pré-version, je n'affirme rien sur le mode carrière et le mode Live qui font aussi la qualité d'un jeu.



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Preview / FIFA 09

Posté le dans Actualité

c064215529fb22032eff0b5d0d144efc.jpgAprès une décennie de soumission face à son éternel rival Pro Evolution Soccer, Electronic Art a réussi depuis l'année dernière à reprendre le pas sur la simulation footbalistique de Konami. Unanime et sans équivoque, c'est le sentiment positif que nous a laissé FIFA 08, sentiment tant critique que public. À l'aube de la sempiternelle (ré)édition 09, voyons aujourd'hui ce qui nous attend avec le nouveau FIFA.

L'amorce est toujours la même avec les jeux de sport signés EA : musique tendance, interactivité dans les menus et une interface claire et stylée. On sait où on met les pieds et tant mieux, car le tout est fait avec une maestria très plaisante. Le match se lance, et encore une fois, FIFA assure dans ses domaines de prédilection. Les joueurs sont parfaitement modélisés (les grosses stars sont criantes de réalisme, par contre on remarque vite le laissez aller sur les joueurs moins connus), la foule est en délire et l'ambiance est au rendez-vous. A ce stade pas de surprise, mais penchons nous un peu sur ce qui fait (ou faisait défaut) à la série.

28846117dd7d313bbf30b5e81233dd14.jpgLe coup d'envoi est donné, les joueurs se meuvent sur le terrain, et là on bloque rapidement sur l'animation, qui est à mon goût encore trop rigide et manquante de naturelle. Après une passe ou deux et un shoot dans les tribunes, on constate que la physique de la balle a été un peu retravaillée, mais pas assez pour convaincre. Le gros bémol des FIFA, c'est cette physique, le tout est correct mais on n'arrive pas à sentir la balle. Le poids des frappes, les shoots qui s'écrasent sur les gants du gardien, rien n'y fait, on y croit pas. On a vraiment l'impression de jouer avec une balle en mousse (j'exagère). Néanmoins le jeu est fluide et les buts commencent à pleuvoir. Le syndrome de l'arcade rejaillirait-il ? Non, quand même pas. Les joueurs sont plus rapides que dans la version précédente, et donc les traversées de terrain en solo sont plus fréquentes. Mais la vitesse du jeu n'atteint pas le dynamisme abusé d'un PES 2008.

 

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En ce qui concerne les petites choses sympa, j'ai remarqué que les animations des joueurs ont encore augmentées. Il arrive souvent que les footeux se trouent, se cassent la gueule, ratent une passe, le tout accompagné d'une petite animation qui va bien. Il vous arrivera même, si vous faites pas gaffe, de vous chier à l'engagement d'un match ou d'une mi-temps. L'intelligence artificielle a aussi connu un petit coup de polish. Les attaquants ne vous attendront pas pour vous faire des appels. Ce qui dynamisera pas mal les montés vers le goal adverse. Les une-deux sont ravageurs (comme au temps d'un certain PES premier du nom sur PS2), à tel point que l'envie d'en abuser pointera rapidement le bout de son nez. Mais attention, si cette technique est trop utilisée, vous vous retrouverez avec dix joueurs en attaque, et prendrez le risque de manger un but sur une contre-attaque. Les placements des joueurs sont en effet totalement sous votre contrôle, trop de une-deux, ou trop de pressing (carré + croix) créeront des trous béants dans votre formation et vous assisterez à un match digne d'une rencontre de benjamin Muret vs Reignier.

Voilà en gros ce qui faut retenir de cette pré-version de FIFA 09, un titre sans surprise, assurant dans ses domaines de prédilections et péchant sur ses défauts récurants. Heureusement ce comparo est fait avec le chapitre 08, et donc le résultat est plus que satisfaisant. Une simulation de qualité, avec un gros mode "Deviens Pro" sur quatre saisons, jouable à dix sur le Live, qui aura sans nul doute aucun mal à se défaire du prochain PES, basé lui aussi sur la version de l'année dernière. Je pense qu'il faudra attendre un an, voir deux, le temps que Konami nous pondent un "vrai" PES (pas comme le prochain) pour assister à un duel au sommet.



Posté par Med

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