Prince of Persia : Ubisoft utilise le rewind
Posté le 01 décembre 2009 dans Actualité
Le développement d'un nouvel épisode de la saga des Prince of Persia vient d'être dévoilé hier soir via un simple communiqué de presse. Pas que la chose ne soit réellement étonnante (tout le monde l'attendait pour la fin 2010), mais certains détails nous ont tout de même surpris. Le premier concerne la date de sortie. PoP the Forgotten Sands sera disponible en mai 2010. Dans à peine 6 mois ! Deuxième grosse surprise, le retour à l'univers de la trilogie des Sables du Temps.
Entendons nous bien, il n'est pas ici question de casser du sucre sur le dos d'un jeu à peine annoncé, ou encore d'asséner des conclusions hâtives. La raison est simple : à part le logo, on ne sait encore rien du projet. On nous promet juste qu'une vidéo sera dévoilée le 12 décembre lors du Video Games Awards 2009. Mais les quelques infos connues soulèvent déjà des questions.
La première concerne l'univers choisi. Après avoir bouclé la trilogie des Sables du Temps sur les supports précédents (PS2, Xbox et GC), Ubisoft avait décidé de repartir à zéro sur next-gen. Autant nous avions grandement apprécié les aventures du Prince des Sables du Temps, autant ce choix de tout reprendre nous avait paru courageux. En effet, le soft avait pas mal divisé les joueurs avec ses orientations particulières, tant au niveau design que gameplay (lire notre test pour vous rafraîchir la mémoire), mais ce nouveau projet demeurait fort réussi à notre goût. Il annonçait en plus la mise en chantier d'une nouvelle trilogie dans le même univers, la fin du dernier volet en date ne laissant pas de doute à ce sujet. Deux phénomènes peuvent expliquer ce revirement. D'abord, ce reboot de Prince of Persia n'a pas vraiment convaincu les foules (1.6 millions tout de même d'après VG Chartz). Une déception certes, mais qu'on pensait surmontable par Ubi (le PoP Sands of Time avait lui aussi démarré timidement). Deuxième hypothèse : pour coller à la sortie du long métrage (en mai 2010, tiens, tiens), Ubisoft a choisi de revenir sur la trilogie qui a servi de base à l'adaptation ciné. Un choix contestable, un brin opportuniste, mais qui ne préjuge en rien d'un mauvais jeu. Encore une fois, la trilogie Sands of Time est une grande réussite.
La seconde question concerne la date de sortie. Un projet aussi important n'est dévoilé qu'à 6 mois de sa sortie. Plutôt rare dans l'industrie. Plusieurs solutions là aussi : le développement d'un nouveau titre, simplement adapté du film, a débuté depuis belle lurette mais n'était pas dévoilé afin : de conserver la surprise / ne pas faire d'ombre à Assassin's Creed II. Seconde idée : une adaptation faite à la va vite n'entraînant aucune conséquence sur la poursuite de la "nouvelle" trilogie débutée l'année dernière. Enfin, dernière option : ce projet ne serait qu'un remake du PoP Sands of Time, passé à la moulinette next-gen et à l'esthétique adaptée à la direction artistique du long métrage (ou pourquoi pas un jeu best-of, compilant les meilleurs moments de Sands of Time, Warrior Within et the Two Thrones). Le site teaser mis en place (avec le héros "masqué" et le nouveau logo (un peu cheap) me font pencher pour la dernière hypothèse).
Gardons nous pour le moment de déclarations précoces. Attendons d'en savoir plus afin de comprendre la voie choisie par Ubisoft. En tout cas, j'espère sincèrement que la trilogie débutée avec le PoP de 2008 n'est pas mise en touche, la faute aux ventes déceventes, tant son univers s'annonçait intéressant. Et quand on voit le gap de qualité entre Assassin's Creed I et II, on pouvait rêver à quelque chose de grand.
CouCou
A lire aussi : Test de Prince of Persia
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Music in game – vol. 6 : Prince of Persia
Posté le 29 janvier 2009 dans Analyses
La musique est peut-être l’une des plus belles inventions de l’être humain (après l’écriture pour citer un perso du film Fight Club). Loin d’être un expert en la matière, il est facile de savoir qu’elle tient un rôle prépondérant dans le secteur du jeu vidéo. Certaines se démarquent cependant plus que d’autres, permettant une immersion différente dans le soft. Nous avons voulu témoigner de notre profonde admiration pour certaines d’entre elles en leur rendant hommage. Ainsi, loin d’être une critique pointue, à la team de LPJV on a tenu à vous présenter celles qui nous ont le plus marqué, relatant nos émotions dans divers passages de jeux.
Un nouvel article sur Prince of Persia. Vous allez finir par nous en vouloir de vous bourrer le mou avec ce jeu. Mais bon, personnellement, cette bande originale m’a frappé. Pas parce qu’elle est magnifique, mais je la trouve particulièrement réussie. La BO de PoP suit l’histoire et raconterait presque le gameplay. Nous allons principalement axer la réflexion sur les trois thèmes principaux du jeu : celui des Ténèbres, celui de la Lumière et celui du Temple. Le reste des musiques est aussi important, certes, mais nous les survolerons car les plus explicites sont bien évidemment les trois mélodies évoquées plus haut. Composée par Inon Zur et Stuart Chatwood, l’œuvre aurait pu être alléchante et promettait d’être surprenante. En effet, les deux hommes ont déjà collaboré à de nombreuses reprises, concoctant ainsi la BO des trois premiers opus de la série Prince of Persia. De plus Inon Zur a également participé à celle de Crysis et de Fallout 3. Bref, que des bonnes choses en prévision. Passons donc à notre petit clin d’œil en arrière sur un jeu qui décidément aura marqué la rédac et où la musique tient une place prépondérante.
Tout d’abord commençons par la musique du Temple. C’est une des musiques que vous entendrez le plus dans le jeu, étant donné que c’est le lieu où vous reviendrez le plus régulièrement. C’est une mélodie tout en nuance, alternant les intonations avec beaucoup de justesse. Elle donne l’âme au spectacle surréaliste auquel vous assistez impuissant. Gorgées de mysticisme, les sonorités orientales collent parfaitement avec l’ambiance de l’endroit. Vous ne connaissez rien du passé, ni du futur du Royaume, tout ce que vous savez en tant que joueur se trouve dans le ressenti provoqué par cette musique. Le Temple est malsain, pas seulement à cause de la présence d’Ahriman, mais vous n’apprendrez tout ceci bien plus tard dans le jeu. A la fois inquiétante et pleine de mystère, cette musique donne l’impression d’en savoir énormément, elle vous attire, respire le Malin. Elle représente la fatalité à laquelle vous ne pourrez échapper. C’est une musique extrêmement bien réalisée. Les bruits de fond, ainsi que la voix lancinante ne sont pas sans rappeler les épreuves que vous aurez à traverser. L’aspect sournois pour le Chasseur, le mystère pour l’Alchimiste, la voix de la Concubine, et la force de Guerrier. Et qui sait, peut être un jour, en tendant l’oreille, entendrons nous les solutions possibles aux prochains jeux auxquels nous jouerons…
La musique rattachée à la Corruption est aussi intéressante, bien que plus basique. Elle est liée en fait au monde dans lequel vous évoluez. Elle est peu changeante au sein des quatre différents univers, et le sentiment qui en ressort est plus basé sur l’action. Il n’y a plus de place pour le mystère, vous devez agir. Mais tout comme l’épreuve l’indique, il ne faut pas foncer tête baissée sinon Elika devra vous sauver. En effet, la musique est plus ténue que lors d’un combat. Une nouvelle fois la justesse de la composition est à retenir. La mélodie s’accorde parfaitement avec le gamelay du jeu. L’aspect symbolique se rattache plus au corrompu régnant sur la zone à délivrer et aux ressentis du Prince à son égard. Ainsi, dans la Citadelle en ruines, terre du Chasseur, le sentiment de défi transpire de la musique. Dans la Vallée, domaine de l’Alchimiste, le sentiment de méfiance et d’inconnu se fait ressentir. Dans la Palais Royal par contre, antre de la Concubine, il s’exprime plus un goût de désir, de frivolité, presque de la sensualité. Et pour finir, la Cité de Lumière où règne le Guerrier, le sentiment de puissance est indéniable. La musique est lourde, massive, mais de part son rythme, on peut aussi ressentir le stress du Prince, car indéniablement il craint le Guerrier.
Attachons nous maintenant à la musique des Terres Fertiles. Une fois celle-ci purifiées, la zik change du tout au tout. C’est la mélodie la plus répétitive du jeu. Malgré tout, elle reste de très bonne facture et véhicule plein de messages. D’abord, ce qui peut frapper, c’est l’aspect manichéen (volontairement affiché dans le déroulement de mon texte) de l’ensemble de la bande originale de ce PoP. En fait, dans un premier temps, c’est vrai. La musique des Terres Purifiées est pleine d’espoir, la mélodie est plus “sympa”, beaucoup plus colorée (tout comme les phases de jeu au passage). Mais en fait pas vraiment. En premier lieu, concentrons-nous sur cet aspect. Tout d’abord, le retour de la couleur colle parfaitement avec cette musique, le sentiment d’immensité qui s’en dégage nous appelle à l’exploration de ce monde nouveau qui s’ouvre à nous. C’est un peu comme un nouveau-né qui ouvre les yeux et qui découvre. Le principe du jeu passe à sa deuxième phase. Il va falloir fouiller pour trouver les boules de lumière, et donc plus question de combattre quoi que ce soit. La mélodie colle d’ailleurs à merveille sur les plans panoramiques d’après purification. Elle rappelle par la même occasion tous les films d’aventure basés sur l’archéologie (Indiana Jones, la Momie, etc.). Mais il parviendra forcement à vos oreilles qu’elle n’est pas si enjouée que ça. En effet, pour moi une touche de tristesse s’y glisse. Comme annonciatrice de ce qui pourrait se passer dans le futur. Comme si au fond de lui, et malgré tout ce monde qui s’ouvre devant sa personne, le Prince craignait pour quelque chose. En tout cas, il est sûr que cette musique, celle-là même qui devrait être porteuse d’espoir et de renouveau, pose aussi la question du futur et de la tragédie.
Voilà donc pour ce test musical de Prince of Persia. Il va de soit que la musique occupe un rôle prépondérant dans le média qui est le notre. Mais le travail de M. Zur et de M. Chatwood est d’autant plus remarquable que dans le cas présent, il colle de manière parfaite au gameplay du jeu, et ce autant dans ses défauts que dans ses qualités. Ainsi, le soft se montre assez répétitif, et force est de reconnaître que les musiques le sont tout autant. Malgré tout, l’excellente gestion des silences et des bruitages, afin d’espacer les interventions mélodiques, met en exergue la qualité du travail fourni. Ainsi, les pistes savent très bien se faire oublier à certains moments pour revenir beaucoup plus fortes dans les scènes importantes. Le jeu s’en trouve donc sublimé pour notre plus grand plaisir.
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Tendance : la 2.5D, 1ère partie
Posté le 26 avril 2008 dans Actualité

Une tendance est, pour petit rappel, une chronique débutée dans Console Syndrome 5 essayant de visualiser les virages que va prendre le média jeu vidéo. Que cela soit le futur d’un genre, d’une machine ou d’un éditeur, la tendance est une mini analyse à un instant T constatant un état de fait ou une projection dans l’avenir. La tendance d’aujourd’hui est une constatation et une analyse du phénomène de la 2.5D.
Ok mais la 2.5D c’est quoi ? C’est entre la 2 et la 3 dimensions, et c’est à la mode aujourd’hui dans notre beau média. Mais attention à l’amalgame des termes et des significations. En effet la 2.5D c’est pour beaucoup (et surtout les vieux de la vieille) le principe qui désigne l’astuce utilisée dans la conception du jeux pour faire apparaître un milieu 3D avec une charte graphique 2D, en donnant par exemple des valeurs de hauteur aux mur comme l’a fait à l’époque Doom pour donner cette illusion de fausse 3D. Et bien aujourd’hui je ne parle pas du tout de ça, ce qui nous intéresse ici, c’est les jeux qui ont un environnement 3D, que cela soit les personnages ou les décors, mais avec un gameplay 2D.
Ce procédé très en vogue en ce moment est utilisé pour des remakes, pour des softs de type «Live» (c'est-à-dire downloadable sur XBLA, CV ou PSN) et des suites de séries bien connues. Vous ne remarquez rien ? Et bien toutes les utilisations de la 2.5D cherchent à titiller notre cordelette nostalgique. Pour les remakes c’est évident, la 2.5D va mettre au goût du jour des graphismes désuets, mais non sans charme, et sied mieux à un vieux public friand de souvenirs. Mais aussi (et c’est là que le coup est double), à un nouveau public réfractaire à ces pixels grossiers et qui ne demande qu’une chose : de la débauche visuelle. On peu citer dans les remakes connus : Ultimate Ghosts’N Goblins et The Dracula X Chronicles sur PSP qui sont deux pépites que je recommande à tout le monde, qui feront découvrir au plus jeunes deux sagas légendaires, et pour les plus vieux, ces jeux offriront un voyage dans le temps nouvelle génération.
Ensuite les téléchargements de jeu de type arcade, ou vieilles reliques de nos anciennes machines sont bien sûr la cible des plus anciens joueurs, qui veulent replonger dans leurs anciens softs, sans avoir à rebrancher tous les câbles des machines pleines de poussières. Et dans ce cas la 2.5D fait encore sont boulot de choc émotionnel inter-générationnel. Le meilleur exemple, et il me tient à cœur, est le remake en 2.5D de l’original de Prince of Persia (de Jordan Mechner) mais à la sauce de PoP Sands of Time (le premier volet sur PS2). Le résultat est sublime sous tous les aspects. L’orignal est parfaitement respecté et les graphismes font une passerelle géniale entre l’œuvre de Mechner et la technologie actuelle, et tout cela en passant par l’épisode d’Ubisoft…, si c’est pas magnifique !
Lire la seconde partie de l'article
Posté par Med
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Prince of Persia - Les Deux Royaumes
Posté le 25 août 2007 dans Critiques
Soyons clair, en trois numéros de Console Syndrome (je compte le pilote, qui est total collector) je me suis occupé de tous les articles consacrés à Prince of Persia. Que ça soit sur consoles de salon ou portables, à savoir quatre papiers sur le prince. Je suis un grand fan du travail de la PoP team. La conclusion arrive vite à votre tête, quelle objectivité ce gus va avoir sur ce jeu, il va encore nous pondre une cascade de louanges et ne nous parler que des points positifs du soft, façon King Kong. Certes, vous avez presque raison, car pour King Kong la rubrique n’est pas un Test mais un Sorry (cf sommaire pour comprendre le principe de ces articles), et pour PoP3 je vous l’accorde. Je vais donc procéder en trois temps, une partie de présentation chère à chaque rubrique, une seconde où je résisterai contre mon amour de la série et où je lutterai à chaque mot pour conserver une objectivité totale, et une dernière où je libérerai après une grande frustration mon dévolu d’affection en ignorant tout ce que doit faire un journaliste. Donc si vous continuez cet article, vous êtes comme moi fan de la série, ou curieux de voir comment va finir ce texte, ou sadique, en riant d’un homme qui fait une intro en s’attaquant lui-même et en prêchant un certain pardon, qui n’a évidemment pas lieu d’être vu mon professionnalisme paroxystique.
Commodité de rigueur
Après avoir brisé les Sables du temps dans le premier volet de la trilogie, et malgré avoir été traqué sept ans par le Dahaka et être allé jusqu’à l’île du temps pour convaincre l’impératrice de ne pas créer ces sables dans le second chapitre, le vaillant prince se trouve dans cette conclusion face à un Babylone en guerre. L’incompréhension s’empare de lui, car tout aurait dû s’arrêter, les Sables étant non créés, et les sept ans de malheur devraient être balayés pour laisser place - enfin - à un retour à la tranquillité. Mais le temps n’aime vraiment pas qu’on se joue de lui. Et c’est en arrivant par la mer au bras de Kaileena (en effet si vous avez terminé PoP 2 avec la vraie fin, c’est-à-dire en trouvant les neuf fontaines secrètes, vous savez que l’impératrice est maintenant de votre côté), que le prince trouve sa ville natale en proie aux flammes. Echoué sur le rivage, vous assistez impuissant à l’enlèvement de votre belle. Plus vous vous engouffrez dans la ville, plus la désolation ensevelira le jeune héritier. Le vizir du premier épisode n’est pas mort, et la dague étant rendue et le médaillon détruit, les aventures de PoP 1 ne se sont pas déroulées. Et donc, le vizir est bel et bien vivant, toujours plus assoiffé de pouvoir. A la suite d’un évènement (non dévoilé pour cause de spoiler), la ville de Babylone sera recouverte par la puissance des sables. Le prince étant à proximité de l’évènement, il sera affecté par la malédiction. Ce blasphème aura pour conséquence de révéler chez lui, sont côté le plus sombre. Une sorte de nouvelle entité va naître chez lui. Ce Dark Prince a une conscience propre, manigançant derrière le - gentil - prince de sombres plans.
Une objectivité sans faille
Sincèrement, après avoir fini le jeu, je me suis mis à réfléchir sur les défauts du soft, en mettant de côté mon penchant pour la série. En laissant les louanges pour ma dernière partie, je vais donc pinailler à mort pour essayer d’extraire les lacunes de ce troisième PoP. La première chose serait le manque d’innovation : peu de nouveaux mouvements ont fait leur apparition et le gameplay reste grosso modo le même. En ce qui concerne les graphismes, les visages sont modélisés de façon assez grossière, surtout quand on voit la qualité atteinte dans des softs tels que Soul Calibur 3. Mais rien de grave, le jeu est tout de même d’une grande qualité cosmétique pour cette génération de console. De plus les cinématiques sont belles avec un certain grain d’image, mais n’ont pas la clarté de production Squarienne, Capcomienne ou encore Namcomienne. Côté technique, le jeu pêche par des ralentissements assez fréquents. Et pour finir, les voix off, élément primordial de l’immersion, sont gâchées par une très mauvaise gestion des volumes, ce qui commence à devenir une habitude avec Ubisoft (Splinter Cell). Voilà, c’est terminé, je me suis fait assez mal, passons aux réjouissances.
Quand les mots ne suffisent pas
Je vais commencer par répondre à mes propres critiques (je deviens vraiment schizo). Certes, la modélisation est moyenne, mais les graphismes affirment une certaine assurance en affichant des décors somptueux, mettant en scène des paysages sublimes comme l’une des sept merveilles du monde : les jardins suspendus, un plaisir pour les yeux. Pour l’originalité, Ubi a tout de même insufflé du neuf avec des phases en chars et notamment avec une nouvelle orientation du jeu, plus infiltration. Chaque combat pourra être engagé de deux manières, l’une bourrine, en fonçant comme un idiot dans le tas, et une seconde, plus fine, où vous userez du Speed Kill, nouveau mouvement basé sur la discrétion. Ainsi vous achèverez vos victimes (jusqu’à trois d’un coup, avec la plus grande des classes) dans le dos, comme un vil fourbe. Le jeu s’aborde donc différemment selon votre envie. Entre la discrétion et la facilité brutale, quelles armes choisirez-vous ? Chaque épisode apporte quelque chose d’essentiel : le premier a bâti les fondations avec une ambiance, un gameplay exemplaire, un level design génial, une balance action / plate-forme et une nouvelle façon d’immerger le joueur en lui livrant les pensées du héros - unique. Le second confirma en affirmant le côté action, en imposant une ambiance sombre et violente. Et le troisième est le vrai melting pot de tout ça, prenant le meilleur de chacun : l’ambiance des Mille et Unes Nuits, une histoire soutenue et de grandes qualités (sans être alambiquées comme le deux), des persos charismatiques et attachants (Dark Prince), un level design complètement monstrueux de génie (vous ne passerez jamais deux fois au même endroit, le tout se mêle et se croise sans aucune redite, dans une cohérence rarement égalée), des caméras dynamiques ne reflétant aucun problème majeur, avec certaines prises de qualité cinématographique, et bien sûr l’immersion si particulière, chère à la série (une phrase aussi longue, qu’empli de qualité pour le jeu).
Prince of Persia : Les Deux royaumes, est sans conteste l’épisode le plus abouti. Chapardant ici et là le meilleur des deux premiers volets. PoP 3 sait se montrer profond mais efficace. Le Dark Prince est un perso pontifiant, charismatique, drôle autant qu’inoubliable. Il vous fera partager l’aspect schizophrène du prince, et révèlera celui qui sommeille en chacun de nous. Les situations seront parfois drôles et parfois authentiques d’humanité. Un héros assailli par l’amour, hanté par la vengeance, tiraillé par une conscience et une femme, le quotidien de chacun je crois. Une conclusion…la fin mes amis, je ne vous dis que ça, juste, seuls les joueurs ayant terminé les deux premiers pourront apprécier à sa juste valeur cet épilogue haut en émotion. Qu’ajouter de plus si, seuls les allergiques aux jeux de qualité et les cons auront quelque chose à redire.
Avis 2 CouCou
Waouh ! Voilà ce que je peux dire après avoir contemplé la conclusion de ce PoP 3 (et donc de l’épopée). Enfin une saga non japonaise qui s’impose avec une vraie ambiance, un background fouillé et solide et des personnages travaillés. Chaque volet de la trilogie a apporté sa contribution à l’histoire et a proposé une vision différente, mais toujours cohérente, à chaque épisode. Aucun n’était superflu. Alors c’est sûr, on aurait aimé avoir un titre plus long et plus beau, mais les innovations sont bien là. Le Dark Prince impose son charisme avec naturel et respect, et le Speed Kill est vraiment sympa. Ce n’est d’ailleurs pas un gadget, vu comme il simplifie la tâche à certains endroits délicats. Jordan Mechner doit vraiment être fier du résultat.
Posté par Med
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