Nostalgie / Zone of the Enders 2 : the 2nd Runner
Posté le 18 novembre 2009 dans Critiques
Aujourd'hui nous allons parler d'un jeu qui me tient à cœur. Il s'agit de Zone of the Enders 2, ZOE 2 pour les intimes. Ce titre, sorti en 2003, a été developpé sur PS2 par l'équipe de Kojima et fait suite à un premier opus, paru 2 ans plus tôt. Autant ZOE était sympa, autant ZOE 2 est tout simplement mythique.
Pourquoi revenir sur ce titre ? Tout simplement parce qu'Hideo Kojima a annoncé récemment que donner un troisième opus à cette série serait l'une de ses priorités au sortir du développement de Metal Gear Solid Peace Walker. Et surtout, j'ai pu - enfin - terminer le second opus, alors que j'avais interrompu ma partie depuis 6 longues années...
Le premier ZOE s'était révélé comme une bonne surprise à l'époque de sa sortie. En fait, il s'agissait plus d'un choix par défaut, tant le nombre de bons jeux sur PS2 en ce temps là se comptait sur les doigts de la main. D'ailleurs, le premier essai de Kojima et son équipe (Hideo est juste producteur, le réalisateur étant en fait Shuyo Murata, devenu entre temps le n°2 de l'équipe, comme en témoigne son poste de co-réalisateur sur MGS 4) s'avérait perfectible : très court, des situations de jeux dans des arênes assez cloisonnées, un aspect graphique froid et un rythme en dent de scie. Cependant, la vraie victoire de cet opus a été d'offrir une maniabilité irréprochable. C'est bien simple, pour la première fois dans un soft mettant en scène de gros méchas, le gameplay s'avérait nerveux, intuitif et jouissif. Bonne pioche.
Conscient des carences du premier né de la franchise, Kojima Productions décide tout simplement de rectifier le tir. Le résultat ? Un aspect graphique irréprochable, usant discrètement du cell-shading pour les textures, des effets de particules et lumineux incroyables, des séquences animées pour les cinématiques importantes et toujours cette pêche d'enfer. Yoji Shinkawa, le character-design de l'équipe fait encore des merveilles : Dingo, le nouveau héros, en impose, les autres protagonistes ne dépareillent pas et les différents Orbital Frames (les robots géants donc) sont ahurissant de classes (d'ailleurs ces travaux influenceront le designer pour créer la Beauty and the Beast Unit dans MGS 4). Mais plus extraordinaire dans ce ZOE 2 : le rythme est proprement haletant. C'est bien simple, le joueur vivra des moments cultes à la pelle, chaque séquence embrayant sur une suivante encore plus intense. La variété des situations fait d'ailleurs plaisir à voir (grosse mélée, défense d'ojectifs, poursuite, boss énormes, etc.). Le flot est ininterrompu jusqu'à la conclusion, véritable déluge visuel et moment éprouvant pour les nerfs (le jeu peut être un poil difficile parfois). Le scénario se permet même une dose de fan service en faisant intervenir des persos du premier opus. Le plus crucial c'est que ZOE permet au joueur de prendre part à des joutes mettant aux prises plusieurs robots géants, mais en offrant une sensation de puissance incommensurable, grâce à sa jouabilité irréprochable (même si certains soucis de caméra peuvent survenir) et quelques astuces techniques (ah, le Vector Canon...). Oui, ce jeu est une bombe.
Avec le recul, on peut même dire que ZOE 2 se place au rang des indispensables de la PS2, au même titre que les MGS du studio. Seule la durée de vie (entre 5 et 6h) pourra être citée par certains grincheux pour ternir le tableau final, mais ne vous y trompez pas : ZOE 2 est une bombe et renvoi son prédécesseur au rang de simple ébauche grossière. Rien que d'imaginer un ZOE 3 exploitant le potentiel de la PS3 laisse rêveur. Vite !
CouCou
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Retour sur Persona 4 – Partie 2
Posté le 20 mars 2009 dans Dossiers
Retour du Retour sur Persona 4. Il sera ici essentiellement question de l’intrigue du jeu, à laquelle j’adjoindrai certaines thématiques particulièrement intéressantes. En ce sens, je ne peux qu’enjoindre les personnes n’ayant pas fini le jeu à ne pas le lire, à le fuir du regard, à le traiter comme la peste. Tout virulent que cet article puisse être, ma foi, je reviendrai également à cette occasion sur la Persona en tant que métaphore sociale, thématique chère à la série.
L’intrigue
Attention, dans ce qui va suivre je révèle la fin de l’intrigue pour revenir sur certains éléments particulièrement intéressants. Il s’agit ici d’analyser la fin normale et la « true ending », la vraie fin, pour revenir sur les paroles de certains personnages et analyser leur impact sur le scénario. Si vous avez un doute quant à la fin que vous avez effectué, n’hésitez surtout pas à me demander. Je peux éventuellement mettre une adresse email à disposition pour vous répondre en privé, nous préservant ainsi de quelques maladresses à l’égard des autres joueurs.
Quand je faisais référence à une « aventure plus intelligible » dans mon premier article, j’évoquais une chose déjà particulièrement bien développée dans Persona 3 et finalement explicitée dans The Answer de Persona 3 FES. A de nombreux égards, on peut trouver l’intrigue des épisodes 3 et 4 assez ésotérique. Dans chacun de ces épisodes, les protagonistes courent après quelque chose qu’ils ne comprennent tout d’abord pas. Ils agissent néanmoins sous certains motifs parfaitement louables : la volonté de protéger et de sauver de parfaits inconnus. Malgré cet objectif, l’externalisation de leur pouvoir se confronte à l’internalisation du problème, car les protagonistes sont isolés devant un problème qu’ils sont les seuls à connaître. A mesure que l’aventure progresse, il semble que l’intrigue s’épaissit. Heureux détenteurs de nouveaux pouvoirs, gagnés à l’issu de leur acceptation, ceux-ci n’y trouvent pourtant qu’une frustration d’autant plus grande qu’il semble impossible de trouver la source du problème.
Dans Persona 4, comme dans le précédent, les clés de compréhension sont données très tardivement. Pour passer sur les fausses pistes, on apprend ainsi que l’instigateur des désagréables mésaventures qu’a eu à subir notre groupe d’aventuriers est Izanami,. Celle-ci, en se faisant passer pour un pompiste, a doté le héros, Namatame et Adachi d’un pouvoir similaire, leur accordant la possibilité d’interagir avec la Midnight Channel et le monde auquel il mène. Elle enfante ainsi en quelque sorte ses enfants, leur confie sa volonté et ses pouvoirs. Cela est le premier parallèle avec l’histoire dont je faisais rappel dans la première partie. Par la suite, cet enfant, le héros, dépassera toutes ses attentes et toutes ses espérances. Elle en viendra à l’affronter, si déterminé qu’il était. En ce sens, Izanami se brule avec quelque chose qu’elle a créé. Pourtant, ce héros est d’abord et avant tout Izanagi, celui avec qui l’entente fut d’abord cordiale. L’histoire se veut inversée, car c’est ici Izanagi qui pourchasse Izanami. Il la pourchasse jusqu’en Yomotsu Hirasaka, qui, dans la mythologie japonaise, est le chemin menant au royaume des morts, là-même où dans le mythe elle fut conservée prisonnière lorsque Izanagi en obstrua l’entrée. Au sujet de ce donjon, les personnes ayant joué Lucifer’s Call y auront sans doute décelé certaines similitudes. A juste titre, quand on sait que Kagutsuchi joue un rôle dans celui-ci. Ce donjon figure justement une déconstruction, un au-delà divinatoire et anarchique.
Il est dit que Izanami applique la volonté de l’humanité, cette volonté si âpre de se voiler les yeux. Le monde, semble-t-il, souhaite la sérénité, et cela peu importe la forme qu’elle doit prendre. On perçoit notamment ce relâchement des plus sinistres dans les propos tenus par certains camarades de classe, vers la fin du jeu. Ceux-là mêmes qui disent que « ce brouillard n’est pas si mal », que « je n’ai plus besoin de faire attention à ce que je dis », que « ne pas voir les autres, finalement c’est assez bien ». Attirés par l’idée de ne plus avoir à se surveiller, à considérer l’autre. Attirés par ce voile brumeux qui les entourent, le brouillard, qui les cachent des autres, les isolent, les confortent dans l’idée que leur désir inconscient de se voiler la face était justifié. « Si tout le monde doit se transformer en monstre, pourquoi pas » se dit un autre personnage, rassuré de savoir qu’il peut abandonner si tous les autres abandonnent aussi. Car ils perdent ainsi le goût à la vie, le goût d’aller vers l’autre. Ne se définissant plus via leur liens sociaux, et s’abandonnant à eux-mêmes, ils se retrouvent confrontés à leurs craintes, à leur idées noires. Ils se destinent alors à devenir des shadows, à mesure que le brouillard se fait plus épais.
Alors même que les gens abandonnent ce qui semble être leur humanité, les protagonistes pourchassent la vérité. Yosuka crie à Izanami « Ce qui compte c’est trouver qui on est, trouver la vérité ! ». Le groupe d’aventurier, réuni dans le sombre inconscient humain, souhaite plus que jamais se battre. Ils hurlent ne pas vouloir cette décision univoque de faire plonger le monde dans le néant (et Kanji sait se faire entendre !), dusse cela être la volonté de la majorité. « Vous souhaitez donc vous dresser contre le vœu de tous les hommes » adresse Izanami. « Qu’il en soit ainsi » ajoute-t-elle avant que le combat ne commence.
On apprend que Ameno Sagiri a été enfanté par Izanami et qu’en tant que « Maitre du brouillard » il applique sa volonté. A l’issu de la rencontre avec Adachi, ce dernier expliquait que l’autre monde, celui dans lequel le brouillard semble avoir toujours été présent, se définit comme étant une partie de l’inconscient humain. Par là même il est une « forêt de mensonges née d’un désir difforme et d’une imagerie trompeuse ». On apprend également que la Midnight Channel est née de la curiosité malsaine des gens, de leur désir de voir la véritable nature des gens étant passés à la télé. Celle-ci est en fin de compte directement influencée par ses spectateurs, par leurs pensées, et les images qui en naissent sont plus ou moins claires selon les personnes.
Les protagonistes finissent ainsi par découvrir la clef de voute des évènements récents : ce sont eux. Ce sont eux, et tous les autres hommes, qui ont créé l’autre monde et les images de la Midnight Channel. A l’issu du combat, ils souhaitent se battre pour leur futur. Garder ce qu’ils ont gagné : la foi en eux, et en l’Homme. Ils découvrent ainsi un nouvel autre monde, parsemé de lumière, d’arbres, de plantes et d’animaux. Alors que les reflets crépitent à la surface de l’eau, un des personnages lâche « C’est donc cela qu’il y a dans le cœur humain ». Toute la beauté de l’endroit transfigure la noirceur qui le couvrait. Se battre pour garder cela et conserver l’espoir, voilà sur quelle magnifique tonalité l’aventure se termine.
La télévision, porte vers l’autre monde
Le fait que l’autre monde soit accessible via une télé n’est pas anecdotique. Car Persona 4 (aussi bien que le 3), en plus de se passer à notre époque (ce qui nous change de l’heroic-fantasy), se place également dans notre contexte. Je ne vous apprends rien en disant que la télévision, de facto, a tendance à déformer la réalité, sinon à la dissimuler. Via une imagerie parfois trompeuse, l’écran de télé marque une césure entre la vérité entre la réalité. C’est de cette forme parfois inavouée de la manipulation de l’opinion que Persona 4 se joue. L’écran se fait au sens propre comme au sens figuré un passage vers l’autre monde, vers ce qui est mais qui n’est pas dit. Une fenêtre s’ouvre ainsi, plus ou moins grande, selon la taille de la télé. Par ailleurs toutes les télés permettent d’accéder à ce monde, bien qu’elles nous fassent arriver en des endroits différents.
Namatame, influencé par les paroles d’Adachi, finit par être sous l’emprise du syndrome du sauveur (voire même nommé syndrome du messiah, dans le jeu). Issu de la même solitude que celle affrontée par le groupe de personnages au cours de leur quête, il pense être ainsi le seul à pouvoir les sauver : ceux qui apparaissent sur la Midnight Channel. Il les enlèvera dès lors les uns après les autres, pour les préserver de la tragique destinée qui toucha son ex-femme ainsi que Saki Konishi. Celles-là même qui furent retrouvées mortes, accrochées à une antenne téléphonique. Pendues en cet endroit, elles étaient ainsi visibles de tous (même si dans le jeu, très peu de gens les ont effectivement vues). La façon dont elles sont accrochées dénote une absence de pudeur, de retenue liée à la mort, cette exposition grotesque d’un cadavre répondant à un voyeurisme exacerbé par la télévision. La rumeur de la possibilité d’y voir son âme sœur augmentera par la suite les spectateurs attentifs de la Midnight Channel. Namatame, particulièrement réceptif, pensera dès lors sauver les personnes y apparaissant en les jetant dans l’autre monde.
Chaque personne ainsi jetée via la télé fera apparaître un nouvel endroit. Manifestation des pensées de son occupant, chacun de ces endroits figurera dès lors un nouveau sauvetage pour nos aventuriers. L’ensemble des donjons manifeste une brillante réussite technique, toute analyse mise à part, et ma préférence ira sans doute au plus osé d’entre eux. A l’issu du combat contre le shadow de fin, son contrôleur aura ainsi éventuellement acquit de nouveaux pouvoirs, en la personne d’une persona (!).
Le voyage
L’aventure est un voyage, au sens propre comme au sens figuré. C’est par le biais de la Velvet Room que notre héros s’y destine. Par le biais d’un contrat, Igor enjoint le héros à prendre « l’entière responsabilité de ses actes ». Ce voyage, tout initiatique qu’il peut être, l’invite à faire un choix, et c’est à l’issu d’un choix que le chemin de la vérité s’ouvrira ; par ce biais il révèlera la véritable nature de Izanami lors du combat final, qui deviendra ainsi Izanami no Okami (Okami signifiant « grand dieu ») et qui, comme l’évoque le mythe, se révèle avoir un aspect monstrueux. Le voyage est ici symbolisé dans la Velvet Room par le véhicule dans lequel Igor et Margaret résident, qui s’apparente à voiture assez luxueuse, là ou il s’agissait d’un ascenseur dans Persona 3. En un sens, on y voit une inéluctable marche vers la vérité. Cette recherche de la vérité est abordée en de nombreuses occasions dans le jeu, par opposition au superficiel et au mensonge que j’abordais auparavant : « la vérité est un rayon de lumière qui transperce le brouillard et tourmente les shadows » nous dit Ameno Sagiri. Chose intéressante, soulignée par Izanami, les personnages sont véritablement addicts de vérité. Tournés uniquement vers ça depuis la découverte de leur pouvoir, ceux-ci, à l’opposé de tous les autres, ne voguent qu’en ce sens.
Shadow, Persona
La persona s’acquiert à l’issu d’une confrontation. Dans Persona 4, là ou le personnage principal est un véritable prodige, les autres devront s’affronter pour parvenir à l’acceptation. Leur face cachée les pardonnant, ceux-ci se découvrent des pouvoirs et par là même un objectif : rejoindre le personnage principal pour comprendre ce qui leur est arrivé. Ces personas portent toutes le nom d’une divinité issue de la mythologie japonaise, lesquelles sont rapportées à la fin de la notice (américaine). Cette idée d’une personnalité alternative est le cœur de la saga Persona. Souvent ignorée, cachée, elle se révèle sous la forme d’une entité masquée, et rejoint métaphoriquement l’idée que l’on porte un masque. On touche également à l’idée de l’apaisement via une purification de l’esprit tourmenté (le shadow). Cette forme d’absolution de soi révèle bien plus que de nouveaux pouvoirs, elle lie les personnages en tronquant leur pudeur. Ceux-ci, gênés, mais surtout soulagés de ne plus avoir à dissimuler y gagnent un lien indéfectible au sein du groupe. Les shadows ne doivent pas être formulés par opposition car ils résident dans la même chose. Cette idée, explorée dans Persona 3, expliquée dans The Answer, est abordée de manière plus explicite dans Persona 4, comme je le signalais dans la partie précédente.
Étymologiquement, persona vient de personare, qui signifie en latin « parler à travers ». Carl Gustav Jung, à l’occasion de sa psychologie analytique, désigne la persona comme étant « la façon dont chacun doit se couler dans un personnage socialement prédéfini afin de tenir son rôle social ». La Persona est en ce sens une composante de l’inconscient personnel qui permet d’afficher un Moi social, régulant l’influence extérieur. S’identifier à un diplôme ou à un titre, par exemple, revient à constituer une Persona. A terme, le Moi peut s’identifier à la Persona, provoquant l’ignorance de soi. L’Ombre, par opposition, est en fait la véritable personnalité de l’individu.
A ce titre, Persona emprunte les fondements de la psychologie analytique pour crédibiliser son univers. C’est en cela que Persona 4 dépasse le cadre du simple jeu, abordant avec sérieux la problématique de la joute social.
Toucher à Persona 4, c’est aborder avec sincérité le devenir du jeu vidéo. Car je pense très honnêtement que c’est en se faisant plus proche de nous que ce dernier évoluera. Alors, Persona se fait socialisant, émouvant, vrai. C’est une expérience mémorable qui nous marque au delà du jeu, et qui nous rappelle ô combien il est important d’être entouré. Avoir touché à l’extraordinaire me rappelle le génie de ces créateurs et ce jeu, cette pièce maitresse, me rappelle combien il est bon d’espérer le meilleur. Cette seconde partie clôt ainsi ce Retour sur Persona 4. Pleinement conscient qu’il y a encore à dire, j’espère néanmoins que vous y trouverez satisfaction.
Memento
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Retour sur Persona 4 – Partie 1
Posté le 19 mars 2009 dans Dossiers
La volonté de revenir plus en détail sur Persona 4 était bien établie. Mes boss, particulièrement souples sur la méthode à utiliser, m'ont laissé liberté de choix, et je les en remercie. C'est ainsi que cet essai prend la forme d'une première partie, qui sera sans doute transformé par l'apparition d'une seconde partie dans les jours qui viennent. Conscient des limites liées à l'interprétation d'une œuvre, j'ai choisi de m'attarder sur certains points en particulier. Ainsi, j'aborderai ici la genèse de Persona 4 (en la personne de Persona 3) et les changements qu'il a apportés. Si ceci sera le cœur de cette partie, je reviendrai aussi plus en détail, à l'issu d'un rappel d'ordre mythologique, sur le héros de Persona 4, ses facettes et sa place au sein du jeu.
Complémentarité des couleurs, complémentarité des titres
J'y faisais référence dans mon article précédent (lien). C'est sans doute une des choses qui sautent aux yeux en arrivant au menu : cet orange clair qui dessine les ombres des personnages à venir. Alors, là ou le orange se veut habituellement partenaire amical du bleu, quid du rapport entre Persona 3 et Persona 4 ? Eh bien, il est imparfait, et je m'explique. Globalement parlant, Persona 4 reprend la plupart des éléments de Persona 3. Ainsi, le jeu dans ses grands traits repose à nouveau sur un rythme scolaire, duquel découle une gestion du temps libre entre les phases de donjon et les autres activités (relations sociales, travail, quêtes). De ce côté, les seules vraies nouveautés sont la possibilité de faire des petits boulots, qui sont autant d'occasions de nouer de nouveaux liens, et la temporalité des phases de donjon, qui occupent désormais une partie de ce temps libre. Le nombre de Social Link, lui, est toujours à l'identique : une par figure tarotique (à l'exception de Le Monde), soient 21. A ce sujet, je me suis d'ailleurs attelé à en amener le plus grand nombre possible au niveau maximum, chose que j'avais mal faite lors de ma première partie de Persona 3, sachant ainsi que je n'aurai pas à les refaire lors de ma seconde partie. Car, oui, quand je joue à un jeu comme Persona 4, je prévois déjà d'y rejouer.
A l'image de la couleur chaude utilisée pour dépeindre l'interface de cet épisode, l'aventure se fait également plus douce et colorée. La finalité de l'intrigue est même parfois plus explicite et en tout cas certainement plus transparente qu'auparavant. On peut éventuellement regretter en ce sens que les personnages soient parfois si pertinents, gâchant quelque peu la libre interprétation du joueur. Et c'est certainement à ce niveau que le fossé s'est creusé entre les deux épisodes.
Je profite du sujet pour revenir sur une critique que j'ai vue s'immiscer à plusieurs reprises lorsqu'on en vient à parler de Persona 4 (et je pense notamment à deux tests en particulier, ne leur en déplaise), qui est « le faible nombre de nouveautés ». A ce moment là, je m'insurge tout de même quelque peu, car bien qu'étant conscient de la « réedit » partielle que présente ce Persona, il est un peu dommage d'avoir choisi d'ignorer le grand nombres de petites nouveautés que Atlus a pris soin d'ajouter. En effet, aucune révolution fondamentale n'est venu perturber les joueurs confirmés que nous sommes, toutefois, les développeurs ont choisi de ne pas conserver un certain nombre de choses. D'abord, concernant les combats, et de manière énumérative : se relever n'utilise plus un tour, garder permet de contrer une faiblesse, un ennemi au sol ne se relève plus lorsqu'on le frappe à nouveau, les personnages ne tombent plus systématiquement lorsqu'ils ratent un coup normal, l'affect « Waste Money » fait perdre beaucoup moins d'argent (qu'il était cruel dans P3 !), la fatigue a disparu, on peut s'échapper d'un combat plus facilement. Pour aller plus loin, on a désormais l'influence de la météo sur le jeu, la possibilité d'équiper les autres personnages via le menu à n'importe quel moment, l'amélioration des Social Link et de leur impact sur les combats, la possibilité de revenir facilement dans les donjons, ainsi qu'un certain nombre de choses que je citais déjà dans mon expérience de jeu. Enfin, voilà, ce n'est même pas exhaustif, et ça démontre le soin que Atlus a apporté à soigner chaque détail. J'ai en outre grandement apprécié certains clins d'œil délivrés à Persona 3. Un en particulier, qui nous permet de revenir à un des endroits visitables de l'aventure précédente et qui nous fait rencontrer un ancien camarade... quelques années plus vieux ! Ce genre de chose est particulièrement apprécié des fans, et il est inutile de préciser qu'à ce moment un « Wouhouuuu » s'est probablement échappé de ma bouche.
Il se trouve qu'à l'occasion d'une discussion entre amateurs de RPG, un ami m'a rapidement soufflé l'idée que, si Persona 4 reprend à ce point Persona 3, quel intérêt y a-t-il à faire ce dernier ? Je dois dire que c'est une très bonne question, et il sera certainement ravi que je m'y attarde plus longuement en ces lignes. Il faut avant tout savoir que les deux n'expriment pas la même ambiance : Persona 3 est plus angoissant, plus sombre, et en un sens plus uniforme. En inversant le procédé, en reconnaissant que Persona 4 est plus frais et plus accessible, l'attractivité de Persona 3 réside alors en des choses moins raisonnables, comme l'aspect plus répugnant des shadows, qui apparaissent dans les cinématiques en de nombreuses occasions ; le jeu est par ailleurs plus sanguin et plus étouffant, dans le choix des couleurs et dans le fait que le temps s'arrête lors des phases de donjons. Par ailleurs, l'idée que le temps puisse s'arrêter connote potentiellement la mort et la fin de toute chose. C'est donc avec malaise que Persona 3 aborde des problématiques sociales. Les deux titres, par leur finalité, s'accordent toutefois à divulguer les mêmes superficialités et les mêmes dérives du quotidien. Là ou le premier est sans doute plus choquant, le second s'attarde à être plus consensuel, plus explicite. En outre, Persona 4, via une enquête policière des plus classiques (bien qu'assez rare dans le domaine du jeu vidéo), s'embarrasse parfois d'un peu plus de superflu pour dynamiser le rythme du jeu, là ou Persona 3 s'était fait plus grave et plus sérieux (et par là même, moins bien rythmé). Au final, on se retrouve tout de même devant deux aventures passionnantes, avec leur lots de points communs et leurs différences. Toutefois, au regard de la progression indiscutable du gameplay, je ne saurais qu'inviter les joueurs intéressés par le 4 à commencer par le 3, même si, sous certains aspects, le 4 a laissé tomber des choses qui m'avaient beaucoup plût. Je pense notamment aux remerciements des équipiers lorsque l'on changeait leur équipement ! En plus de cette différence de tonalité, je souhaiterais rappeler que les deux jeux n'ont ni les mêmes personnages ni le même scénario, et qu'on oublierait presque de présenter ça sous cet aspect. Ayant signalé ceci, je ne saurais que trop ajouter cela : pour les fans du 3, nouveaux personnages ou pas, quelle importance ! Découvrir de nouveaux personnages ou retrouver les anciens, quel pur bonheur !
La musique est une des choses sur lesquelles je ne m'étais pas particulièrement attardé la dernière fois. Pour faire court, elle varie dans la continuité. Pour faire plus long, je dirais qu'on retrouve encore une fois les sonorités habituelles de Shoji Meguro, qui s'est montré quelque peu plus créatif qu'habituellement. On remarque la collaboration de Atsushi Kitajoh (à l'origine de la bande son de Trauma Center : New Blood) qui signe ici 4 pistes ainsi que celle de Ryota Kozuka qui en signe 3 autres. Le style est globalement plus retro, voire plus jazzy. J'y ai pourtant décelé à de nombreuses reprises les sonorités métalliques qui m'avaient fait tomber amoureux de Digital Devil Saga. Celles-ci sont notamment présentes dans les musiques de combat, et si les musiques des boss ne m'ont pas semblées aussi dantesques, elles signent tout de même leur réussite dans un style parfois assez conceptuel. Les chansons de type vocal, interprétées ici par Shihoko Hirata, sont quant à elles toujours présentes, et ceux qui n'aimaient pas le genre dans Persona 3 n'aimeront toujours pas. Ainsi, pour conclure, le style est suffisamment marqué et renouvelé pour participer à l'élaboration d'une nouvelle ambiance. Toute tentative d'objectivité mise à part, étant pour ma part fan de toutes les productions du chouette Meguro, je ne m'en lasse que difficilement.
La Création selon la religion shintoïste
A l'issu de la genèse du monde, de multiples paires de déités virent le monde. Celle qui nous concerne ici est celle composée de Izanagi et de sa femme, Izanami. Ces derniers, présidant à la création du monde à l'aide d'une hallebarde, finirent par mettre au monde une multitude de kami (basiquement, une divinité).
Malheureusement, lorsque Izanami mit au monde Kagutsuchi, une incarnation de feu, elle fut mortellement brulée. Aveuglé par la colère, Izanagi décapita Kagutsuchi. Par la suite, on raconte qu'il se rendit au royaume des morts, le Yomi no Kuni. Il y trouva Izanami. Celle-ci, ayant déjà gouté à la nourriture des enfers, lui demanda de patienter pour qu'elle puisse demander l'accord de partir aux divinités infernales. Il est dit que lorsque Izanagi rencontra sa femme, il se trouva dans le noir le plus total, et que bien que Izanami lui ait demandé d'attendre et de ne pas la regarder, il mit le feu à une dent de son peigne pour pouvoir l'apercevoir. Découvrant alors le visage de sa femme, il la vit déflétrie et horriblement décomposée. Et tandis qu'il prenait la fuite, horrifié, celle-ci, humiliée et furieuse d'avoir été ainsi regardée, le poursuivit, ne souhaitant plus que sa mort. On dit qu'à cette occasion elle devint un yokaï, une entité monstrueuse qui s'accorde à hanter la personne maudite. Izanagi parvint à lui échapper et, quittant le royaume des morts, en obstrua l'entrée avec une « si lourde pierre que mille hommes n'auraient pas pu la porter ». Alors Izanami promit de se venger en tuant 1000 êtres vivants par jour, auquel Izanagi retorqua que pendant ce temps, il en mettrait 1500 au monde : c'est l'apparition du cycle de la vie. Les versions de cette légende varient, et sont plus ou moins détaillées. On sait que chacune des actions de Izanagi suite à la mort de son épouse engendra de nouveaux kami. Il semble, par exemple, que lorsque Izanagi tua Kagutsuchi, il la découpa en huit morceaux qui donnèrent naissance à huit dieux des montagnes, et que de son sang naquit huit autres dieux. Toutefois, le parallèle à la mythologie grecque est fait à de nombreuses reprises. En effet, cette histoire rappelle en de nombreux points celle d'Orphée et d'Eurydice.
Le héros, figure multiple
Le mythe que nous venons d'évoquer va nous servir de ce pas, car au commencement de l'aventure, le héros en devenir de notre jeu découvre sa persona : Izanagi. La persona Izanagi figure ainsi le premier, le début. Car Izanagi est un premier, un dieu créateur. Cela est renforcé par la présence de cette persona au sein de la famille « Fool » : le fou. Celui-ci, lié au nombre zéro, figure de manière numéraire le début. Et si on s'attache à en extraire la signification tarotique, il figure l'énergie originelle de la Création. Il est tout et rien à la fois, car il est inconscient du pouvoir qui l'habite. On figure le fou comme naif et « inconscient du chien qui le suit de près et qui se prépare à le mordre. ». Si on joint à cela l'étymologie du nom Izanagi, qui vient de izanau et qui signifie « inviter », le héros se voit ainsi doté d'un « rien » anarchique qui appelle à un tout, puisqu'il va, au cours du jeu, inviter de nombreuses personas - des déités - à le rejoindre. Par ailleurs, une bonne partie d'entre elles se trouvent être issues de religions polythéistes, notamment grecque, nordique et égyptienne (et qui, pour rappel, sont toutes issues du génial coup de crayon de Kazuma Kaneko). Alors, en ce sens, le protagoniste principal est un réceptacle. En parallèle à cela, et par le biais des autres personnages, il est voué à renforcer son identité au sein du groupe duquel il deviendra un attribut. En effet, au sein de cette entité sociale, les autres vivront leur naissance en sa compagnie, et seront amenés, par leur acceptation, à accepter le regard du héros, qui n'est autre que leur propre image. La réalisation des personnages au sein du groupe laissera place à l'expression du ressentiment de ce groupe : la peur de l'autre laisse place à la peur de l'autre chose, qui est symbolisée par l'autre monde, auquel on accède ici via la télé. En outre, c'est cette nouvelle entité, le groupe, qui sera désormais liée à l'arcane « Fool ».
Pour recoller au jeu, la réalisation des personnages se poursuit en parallèle de leur quête. Le groupe est dirigé pendant les phases d'action par le protagoniste principal. Les raisons ? Des pouvoirs hors du commun (la possibilité de contrôler plusieurs personas) et un peu plus de sang froid que la moyenne : c'est l'avantage d'être muet. D'ailleurs, si je devais aller plus loin sur l'idée du réceptacle, je soulèverais aussi l'idée qu'il est aussi celui du joueur. En effet, nous sommes ici devant un héros de type mutique. Même si le jeu se joue un peu de ça (à aucun moment le personnage ne parle, mais il s'exprime via les réponses à choix multiples), on se rend vite compte qu'il est grisant d'interagir avec les autres protagonistes, lesquels on peut désormais complètement contrôler lors des combats.
Sur une note plus humoristique, j'ai envie de dire que le muet ne l'est pas vraiment. En effet, vers la fin du jeu, le héros lâche à plusieurs reprises un « Mmm mmm » pour répondre aux sollicitations de ses amis. Comme si, à l'issu de cette aventure, le Pinocchio de notre histoire avait pris vie.
Alors, au regard de ce que je viens d'aborder, il aurait été aberrant que le personnage principal de Persona 4 ait une personnalité plus affirmée. En effet, ce dernier, transfuge aux multiples personnalités, reçoit et donne en notre nom, et par le biais de ses interactions nous fait l'ami de personnages que je regrette déjà.
Cette première partie nous a permis de revenir plus en détail sur l'œuvre, et sur la projection du joueur dans cette œuvre, en la personne du héros. Si celle-ci se destinait à toutes les personnes curieuses d'en apprendre plus sur Persona 4, la prochaine partie s'adressera avant tout aux personnes ayant fini le jeu, et je ne saurais que trop la déconseiller aux personnes souhaitant faire le jeu prochainement. En effet, à cette occasion j'y divulguerai sans pitié la fin du jeu, afin de revenir sur certains éléments fondateurs de l'intrigue. Par ce biais, j'escompte bien m'adresser aux petites gens dans le secret, et j'invite dès à présent les fanatiques de Persona à en discuter lors de sa parution.
A lire : Retour sur : Persona 4 - partie 2
Memento
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Avec un peu de recul : l'affaire Rule of Rose
Posté le 18 septembre 2008 dans Analyses
C'était le 23 Novembre dernier qu'est sorti en France le jeu le plus polémique de 2007, Rule of Rose, survival horror japonais du studio Punchline. Son contenu fut taxé de "nazisme ordinaire" par Lionnel Luca sur LCI, le jeu édité par 505 Games s'est vu affublé des termes de barbare, de simulation de viol pour ne citer qu'eux, mais après un an d'existence dans l'hexagone, qu’en est-il vraiment ?
Sorti dans une période creuse dans la vie du survival horror, Rule of Rose (RoR) a attiré tout les regards vers lui grâce à cette polémique que je ne m'explique toujours pas aujourd'hui. Certes, RoR repose sur un scénario lugubre : après la mort de ses parents, Jennifer, adolescente pour le moins frustrée, frigide et timide voyage en bus en direction de l'orphelinat lorsque qu'elle rencontre un garçon énigmatique. Celui-ci lui donnera un cahier, vierge au début, ce qui attisera la curiosité de notre héroïne et l'amènera inexorablement vers un orphelinat perdu dans la pampa et très particulier : en effet, ici les enfants font la loi.
C'est sur ces bases que repose RoR, sur la méchanceté des enfants entre eux, sur leur perversité aussi lorsqu'ils ne sont pas cadrés, que la morale ne leur est pas inculquée, sur leurs actes qui ne sont pour eux que des jeux mais qui se révèlent être finalement sadiques. Alors certes RoR n'est pas un conte de fée, certaines scènes ne sont pas à la portée des plus jeunes, mais on en revient toujours au même point, pourquoi tant de cinéma pour protéger nos têtes blondes d'un jeu interdit au moins de 16 ans ? Rule of Rose est tout aussi violent qu'un Silent Hill, bien que le premier soit plus pernicieux, car touchant les mœurs et l'éthique. Rien dans le jeu ne mérite les diffamations qu'il a subit, car oui traiter un jeu de "simulation de viol" sans même s'être renseigné sur son contenu n'est rien d'autre que de la diffamation, je pense que tout le monde sera d'accord. Rule of Rose est un jeu adulte, et le problème vient une fois de plus de l'habitude des gens à assimiler le jeu vidéo aux "djeuns" et ainsi de continuer à le traiter sans le recul qui lui convient aujourd'hui. Au cinéma Saw n'est il pas un film barbare ?
Mais en dehors de ce côté polémique et de la pub involontaire dont le jeu a hérité pour le coup, qu’y a t'il derrière l'épopée de Jennifer ? Pas grand chose à vrai dire. Pas très beau, avec un gameplay supra mou, RoR est loin d'être un bon jeu. Pas non plus une daube, mais juste un soft correct et même un peu en dessous de la moyenne de l'époque. Avec son ambiance malsaine il a surtout attiré les fadas de survival en manque depuis quelques temps et les joueurs curieux de découvrir ce titre qui avait défrayé la chronique.
Qu'en est il de ce qui devait être l'atout du titre à sa sortie, mais qui, au final, s'est retrouvé un peu zappé à mon goût ? Je parle du rôle de Brown, un labrador qui subit les jeux sordides des enfants de l'orphelinat ainsi que toutes les plaisanteries malsaines qui traversent la tête des "aristocrates du crayon rouge" (ordre créé par les chérubins dans l'orphelinat). Le chien sera libéré par notre héroïne peu après le début du jeu et sera au coeur du gameplay, en devenant son principal vecteur de recherches. Il suffit ainsi de lui faire sentir n'importe quel objet pour que notre meilleur ami nous amène à un autre objet lié. A la base, ce concept semblait mériter que l'on si attarde, mais il rend très mécanique : il ne devient qu'une exploration inexorable et sans finesse des lieues mêlée d'allers-retours fatigants dus à la mollesse du gameplay.
Reste en fait l'ambiance, qui elle, par contre, n'a pas souffert et reste encore aujourd'hui angoissante et prenante, et qui à elle seul fait que Rule of Rose vaut tout de même le coup d'oeil.
Avec le recul donc, puisque c'est le titre de cet article, je ne comprends pas pourquoi tant de brouhaha autour du jeu. Une seul chose de sûre, sans cette polémique, RoR serait passé presque inaperçu dans le paysage vidéoludique lors de sa sortie. Peu original et techniquement déjà limite pour l'époque, Rule of Rose aurait sans doute fait un bide si la politique ne s'était pas mêlée à l'affaire. Ironie du sort pour des politiciens voulant empêcher la vente du jeu et qui, pour le coup, l'on justement propulsé au devant de la scène. Au lieu de laisser glisser RoR sur le fleuve jeu vidéo et ainsi le voir tomber dans un anonymat quasi complet au yeux du grand public et, je suis sûr, d'une bonne partie des joueurs, nos élus n'ont fait que créer un buzz autour d'un titre qui ne le mérite pas vraiment.
Ecrit par kamoon pour Console Syndrome
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Lego Indiana Jones
Posté le 26 juin 2008 dans Critiques
Depuis quelques jours j’ai récupéré une vielle veste en cuir rapiécé, un chapeau melon peint au cirage en marron et assoupli sous les pneus d’une Twingo, et j’ai fabriqué un fouet en assemblant ensembles les lacets de 54 paires de chaussures trouvées dans un placard familial. Ainsi équipé, je viens de résoudre le mystère de la disparition de la mystérieuse tarte à la myrtille qui me mena de la cuisine moite et hostile au salon aride fourmillant de mille dangers, pour s’achever par une tonitruante course poursuite en vélo à travers mon jardin, entre les rosiers et les tables de jardin, contre le petit voisin d’a côté. Et tout ceci en hurlant TADADADAAAA TADADA-TADADAAAA TADADADADA. Je crois que je suis atteint.
Oui car la Indy mania m’a reprise, eu égard à l’actualité cinématographique. Profitant de cette sortie, Traveller’s Tales nous sort un autre épisode de sa franchise à succès, les lego. Lego Star Wars avait ouvert la voie, et la série s’est placée rapidement comme le top des jeux marrants en coop. N’ayant pas pu profiter des premiers, il me tardait de retrouver Junior dans un épisode marrant. Et j’ai bien fait d’attendre.
Le concept du jeu est simplissime, en revivant les 3 premiers Indiana Jones, vous parcourez des niveaux remplis d’énigmes plutôt simples, basé sur l’utilisation des centaines de blocs Lego qui s’incrustent parfaitement dans le décor. Vous les détruisez, puis les remontez, utilisez des objets pour les réparer, déterrer, tirer etc… Le gameplay tient sur 3 boutons. Ultra simple et accessible, car ce n’est pas le plus important dans ce jeu. Le plus important est de jouer en collaboration avec un ami, le jeu regorgeant de situations où deux personnages sont mis à profit.
Mais comment faire quand on n’a pas d’amis où qu’ils sont trop nazes et qu’ils n’aiment pas Indiana Jones ? Alors évidemment le deuxième personnage est joué par l’ IA et là, surprise, elle est pas dégueu. Et même carrément bien calibrée. Par exemple quand vous vous placez sur une plate forme et qu’il faut activer le mécanisme en dessous, elle va se placer automatiquement et actionne le susdit mécanisme. Un saut trop dur ? Prenez le personnage qui saute le mieux et passez le trou. L’IA vous suivra sans problème. Evidemment celle des ennemis est aussi perspicace qu’un caillou trépané mais l’effort sur les alliés est assez rare pour être remarqué.
Chaque niveau reprend un passage spécifique des films, et c’est avec plaisir que le connaisseur retrouvera les personnages « Légoïsés » et surtout les musiques originales qui rythment à merveille l’action parfois frénétique du soft. Cependant un néophyte de la série sera vite perdu dans l’histoire, et c’est là un des rares défauts imputables au jeu, car les cinématiques sont vraiment drôles pour ceux qui connaissent un minimum, mais absolument abstraite pour les autres. Mais en même temps raconter l’histoire d’Indiana Jones sans parler (et oui les Legos ne parlent pas !), vous avouerez que c’est tendu du slip. Ou du string pour les moins frileux.
Ainsi donc ce Lego Indiana Jones est un concentré de fun pour plusieurs, ou juste un bon petit jeu solo. Les fans seront aux anges et apprécierons les petites parodies du film ainsi que ces fameuses musiques de Monsieur John Williams, alors que les pauvres gens qui n’ont pas vu la trilogie se contenteront de vous regarder rire bêtement les yeux révulsés, tout en s’amusant sur un titre au gameplay simple mais efficace.
Ecrit par Cartapouille pour Console Syndrome
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Dragon Ball Z Sparking, c’est fini ?
Posté le 21 juin 2008 dans Actualité
Dragon Ball Z Sparking, ou Budokai Tenkaichi, le comble de l’abus de licence à en croire certains. Voilà un sujet qui peut surprendre et qui est loin de faire l’unanimité mais avec l’arrivée du « tout frais » Burst Limit sur PlayStation 3 et XBOX 360, j’ai souhaité revenir sur ce projet original qui n’a peut-être pas eu l’occasion de prouver sa singularité, ne serait-ce que par son orientation commerciale en occident. Retour sur une série encore toute fraîche qui semble déjà bien loin au vu de la nouvelle mouture de la licence proposée par Namco Bandai.
Dragon Ball Z Sparking, c’est quoi ?
Première clé de cette trilogie, une ambition folle et un jeu tout neuf profitant de l’œuvre de Toriyama en version télévisée comme jamais. Que d’insistance sur cette part d’inédit me direz-vous, mais c’est le but de cette réflexion (pour ne pas dire hommage). Car si la série a bien un domaine de prédilection, ce sont les jeux de combat. Depuis la Mega Drive jusqu’à la génération actuelle, toute machine bien implantée a eu droit à son jeu de combat conventionnel, parfois accompagnés de concepts plus particuliers (Card Games, RPGs, jeux de stratégie) et la NES avait même commencé avec un jeu d’action aventure réussi mais toutefois assez modeste. Mais si Bandai a eu un coup de génie, cela a été en confiant sa poule aux œufs d’or à Spike. Fini la baston conventionnelle, place aux effets, à la liberté, à la fidélité quasi illimitée.
Quand le jeu vidéo épouse la série TV
Fantasme de tout joueur fanatique de l’épopée du saiyen légendaire, Spike a juré fidélité à la série. Claque visuelle pour la génération 128 bits, on se sent face au dessin animé avec une manette dans les mains. Ambiance, décors, mise en scène, doublage, musique, aucune fausse note dans tout ça et c’est bien la première fois. Oui, cette apologie aveugle n’est à prendre en considération que sur la version Japonaise du jeu, le genre d’évènement qui pousse à l’import pour réaliser ce vieux rêve, combattre sur les thèmes de légende de Dragon Ball et Dragon Ball Z. Nous souffrons encore du défaut de droits chez nous, c’est regrettable même si l’avenir rattrapera peut-être ce défaut. Mais au-delà d’une perfection sonore, la force réside dans la véritable simulation saiyenne. Fini les automatismes de la baston, toutes les fantaisies sont possibles. Fuyez, cachez-vous ou détruisez les vastes arènes pour démasquer les lâches. On en viendrait presque à rêver de la liberté d’un DBZ online mais avec cette touche incroyable. On parle donc du seul et unique véritable jeu de Dragon Ball Z.
L’avenir inconnu… ou pas
Après une telle déclaration pour un jeu à licence, que reste t’il ? Les yeux pour pleurer sans doute. L’abus commercial inhérent à chaque usage de la licence a fait de ce concept Sparking une version comme une autre. Trois versions publiée en cinq éditions sur deux machines différentes, c’est la terrible montée en puissance, l’update annuel pour les pigeons tels que moi qui aura empêché une autre reconnaissance. Je suis un utopiste parfois, et j’aurai aimé bénéficier d’un seul et même jeu rassemblant tous les éléments de Sparking, Sparking Neo et Sparking Meteor. Aujourd’hui Burst Limit revient sous la direction de Dimps et nous propose un espèce de Budokai revisité comme je vous l’expliquerai demain dans le test. Suite à la loi de l’update (puisque c’est une loi chez Namco Bandai apparemment), après les Burst Limit 2, 3 et plus, aurons-nous droit a nouveau à la recette Sparking pour la vulgariser d’avantage. Il y a peu de doutes à avoir si la firme juge les résultats suffisants et dans ce cas là, il est possible que cette déclaration d’amour envers ce qui peut déjà être considéré comme un abus devienne insensée, je suis le premier à le dire.
Posté par ChrisPix
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Le mal aimé - vol. 4 : Castlevania Lament of Innocence
Posté le 23 mars 2008 dans Analyses
Présentation
Castlevania Lament of Innocence est sorti en France un beau matin de février, et, à l'heure où j'écris cet article, cela fait même un peu plus de quatre ans. Cet opus représente la première "vraie" tentative - comprendre, dirigée par IGA - de création de la série dans un univers 3D. L'histoire vous place dans la peau de Leon Belmont et vous fera vivre le prélude de la saga. La principale qualité du soft réside d'ailleurs dans ce statut de premier chapitre chronologique. Il vous sera donc conté les origines du conflit qui opposera la célèbre famille chasseuse de vampires à celui qui deviendra Dracula, sans oublier la mise au point du fameux Vampire Killer, seule arme capable de pourfendre les créatures démoniaques. Bien que très critiqué lors de sa sortie, cet épisode a su trouver sa marque de fabrique en proposant une action débridée tout en restituant à merveille l'ambiance si particulière de la saga. Les artworks et la bande originale sont fabuleux et chaque perso brille par sa classe.
Cette fois-ci les différentes portions du château s'enchaînent autour d'un hub central, et chacune est donc indépendante de l'autre. Ainsi, il n'y a aucune notion d'expérience (les niveaux pouvant être traversés dans un ordre aléatoire), et les plus feignants passeront donc leur temps à esquiver les ennemis plutôt que de combattre. Et c'est alors qu'ils passeront à côté de la plus grande satisfaction procurée par LoI. Les altercations sont dynamiques, la maniabilité idem et manier le fouet se révèle jouissif (il sera possible d'apprendre de nouveaux coups au fur et à mesure de la progression). Le système de magie reprend à peu de choses près celui de Harmony of Dissonance, à savoir que coupler votre arme secondaire à une orbe couleur lui octroiera des pouvoirs supplémentaires. Mais il est aussi possible de s'équiper de reliques, qui, elles aussi, vous offriront des capacités bien venues autant dans les combats que dans l'exploration. A noter que le titre possède quelques secrets bien gardés et que la quête des 100% est beaucoup plus aisée que dans les autres épisodes.
Le pourquoi
Alors comment expliquer la levée de bouclier qu'a vécue le titre lors de sa sortie. Il faut d'abord préciser que Castlevania est une saga culte auprès de nombreux joueurs, mais qu'elle n'a jamais connu de succès commercial retentissant. Il faut avouer que la plastique de cet épisode est loin d'être parfaite (modélisation des persos assez grossière - et qui ne rend absolument pas hommage au travail de Kojima -, certains couloirs ternes et qui se répètent inlassablement au cours du niveau, etc.) et qu'elle n'avait, de ce fait, aucun argument valable pour attirer le grand public ignorant tout de cette saga. De plus, bien que la réputation des épisodes 2D n'est plus à faire, beaucoup se rappellent avec dégoût des deux premières tentatives de transposition 3D de l'univers Castlevania qui étaient sorties sur N64. Et comme on dit, chat échaudé craint l'eau froide. Ensuite, LoI a pris le risque de se fâcher avec les irréductibles fans en supprimant la notion d'expérience et de montée de niveau, et donc tous les aspects RPG apparus avec Symphony of the Night et l'orientation relativement action a aussi pu déboussoler ceux qui s'attendaient à une reprise de la charte ludique des Castlevania.
La communication européenne autour du titre peut elle aussi être convoquée au banc des accusés. D'une part la jaquette est immonde (remplacer un sublime artwork de Léon par un pseudo modèle "de synthèse", fallait oser). Sans oublier que le sous-titre Lament of Innocence a été purement et simplement supprimé. Voilà qui n'a pas dû aider le quidam à replacer ce titre dans la mythologie compliquée des Caslevania et qui a pu faire passer cette dernière itération pour un simple remake de l'œuvre fondatrice. Ces problèmes de localisation demeurent une vraie plaie dans le monde du jeu vidéo (et particulièrement en Europe) et je ne saurais que vous conseiller de vous reporter au dossier correspondant pour plus d'infos
Posté par CouCou
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Retour sur : Final Fantasy XII
Posté le 20 mars 2008 dans Critiques
Final Fantasy XII est l'un des projets les plus laborieux de la PlayStation 2. Des années de préparation, des reports, de gros changements au sein du staff, de quoi être grandement pessimiste vis à vis du résultat final. Les premières annonces de l'existence du titre ont été faites fin 2002 et le voile à été levé le fameux 19 novembre 2003 sur le site officiel. Après un grand nombre de dates plus officielles les unes que les autres, le retrait de Yasumi Matsuno (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story…) responsable du projet pour des raisons dites médicales, la sortie a été fixée au 16 mars 2006. Encensé par Famitsu avec un 40/40, note déjà obtenue par Vagrant Story en ce qui concerne le travail de Matsuno, ce résultat est-il vraiment mérité ?
L'Empire attaque
Ranabastre, la ville centrale de Dalmasca, célèbre la noce du prince Rasler Heios Nabradia et de la princesse Ashe Banalgan Dalmasca dans joie la plus totale. Cependant, l'empire d'Arcadia ne laisse aucune trêve dans sa politique de conquête annexant une partie du royaume de Dalmasca et s'attaquant à la cité de Nabudis. Le Général Basch Von Rosemburg annonce la prise imminente de cette place forte et part la défendre accompagné de sire Rasler. Alors que la bataille fait rage, le jeune prince est tué d'une flèche en pleine poitrine. C'est de cette situation tragique que vous démarrez en incarnant Recks, un jeune soldat de 17 ans qui est réveillé par Basch sur un champ de bataille. Après un tutorial servant à découvrir le gameplay inédit, vous vous retrouvez seul et lorsque vous voulez rejoindre vos alliés, vous ne trouvez que cadavres y compris sur le trône. C'est à ce moment là que Basch vous poignarde…
Un nouveau départ
L'intro nous présente le monde et ses évènements historiques récents, la première phase de jeu nous implique dans la base du scénario et puis on se retrouve avec Vaan, le véritable et critiqué, protagoniste de cette aventure. Dès lors, l'émerveillement est en place et cela commence par la ville de Ranabastre. Une immense cité qui force un constat qui pourra être appliqué tout au long du jeu, le monde est vivant. La ville grouille de monde de toutes races, on retrouve des quartiers commerçants et populaires servis par des décors incroyables pour la machine de Sony. Toute l'approche visuelle est quasiment irréprochable et il en va de même pour l'ambiance sonore. Hitoshi Sakimoto a produit une partition de très grande qualité que l'on peut sentir inspirée par le travail de John Williams sur la saga de George Lucas mais qui reste tout de même originale. Le tout fait du titre une très grande réussite artistique qui peut être dite parfaite et qui se mêle avec génie au scénario riche et réaliste qui soutient ce Final Fantasy XII.
L'origine Fantôme
Comparaison presque évidente après les premières vidéos du jeu, Star Wars habite ce FF XII. L'inspiration est plus que flagrante, et ce au niveau du casting mais aussi au niveau du scénario. Il en va de même pour la musique, à croire que le staff du jeu n'avait aucune inspiration, cependant, cette remarque consiste en un raccourci des plus basiques. En effet, on pourrait le considérer comme une inspiration appréciable, presque un hommage. Le jeune héros dans son pays sablonneux, le pirate de l'air et son partenaire non-humain poursuivis par des chasseurs de primes, la princesse qui dirige l'armée rebelle…et puis l'empereur épaulé par son juge à la voix grave sous son casque qui partage un lien de parenté avec un personnage principal. Presque trop de similitudes avec l'univers de Lucas et pourtant la recette prend plutôt bien.
Le retour du Génie
Ce FF XII est unique, vraiment à part dans la série comme l'a certainement voulu Matsuno à l'origine. C'est en effet la récurrence de la saga qui a été attaquée pour produire ce jeu. Ainsi, un gameplay relativement actif a été choisi ce qui déroute considérablement pour un Final Fantasy. Le découpage du jeu s'éloigne de celui choisi pour les derniers opus avec un joueur plus impliqué qui ne subit pas la linéarité du jeu et qui joue beaucoup plus longtemps. A cela s'ajoute un système de combat quelque peu inspiré de FF XI qui rend le jeu plus fluide, plus rapide et plus immersif. En ajoutant les Gambit, une IA programmable pour définir un plan de jeu, on finit par se retrouver dans des affrontements vifs et stratégiques. Mais le plus marquant, c'est l'argent, élément considéré comme le fléau de ce Final Fantasy XII. Effectivement, les Gils sont rares et les magasins ont un rôle prépondérant dans le déroulement de l'aventure. Tout s'achète, les armes et armures bien évidemment mais aussi les techniques et les magies. Les phases de levelling deviennent alors indispensables pour l'expérience mais aussi pour les trésors qu'il faut s'empresser de revendre. Mais l'achat des magies et autres capacités ne les rend pas pour autant accessibles, il faudra activer tout cela dans le License Board, sorte de permis qui autorise l'usage des pouvoirs, invocations (qu'il faudra vaincre au préalable) mais aussi des armes ainsi que des Mist Knacks, un équivalent des limites. C'est grâce aux LP, dérive des XP, que tout pourra être activé, ce système s'apparentant au sphérier de FF X. En bref, le soft bouscule les habitudes avec brio pour renouveler une formule que certains trouvaient désuète. Certes, le jeu n'est pas sans défauts mais le risque était tel que le résultat parvient à convaincre.
Véritable expérience, ce Final Fantasy n'en est pas un. C'est un jeu à part qui replonge dans des ambiances similaires à celles d'un Vagrant Story. Véritable merveille, ce soft se retrouve desservi par son nom car il ne répondra probablement pas aux attentes en tant que FF. On sent le titre muselé par la licence de Square Enix et on ne peut que regretter la faible liberté qu'a dû avoir le staff. Ce jeu est vraiment très bon, on se laisse emporter par son univers et sa longue quête pour finir par pleurer sur le feu d'artifice final d'une rare intensité. Une très belle aventure pleine de bravoure qui innove par son réalisme et sa cohérence, on ne peut qu'apprécier.
Posté par ChrisPix pour Console Syndrome
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Alone in the Dark : la bouée d'Atari ?
Posté le 03 mars 2008 dans Analyses

Le dernier épisode de la célèbre franchise Alone in the Dark se pose comme un jeu très attendu. Deux raisons à cela. Tout d’abord le titre est en gestation depuis plusieurs années dans les studios des talentueux frenchies d’Eden, constituant le cinquième opus de la franchise instigatrice du genre survival, et deuxièmement car ce soft pourrait peser de manière définitive sur le destin de l’éditeur français Atari, au plus mal actuellement.
Le premier opus de Alone in the Dark a offert la consécration à son auteur, un certain Frédéric Raynal. Et pour cause, le bougre venait de créer de toute pièce un genre appelé à devenir l’un des préférés des joueurs, à savoir le survival-horror. Alors que depuis, la saga des Resident Evil s’est fait porte-drapeau de ce genre de titre, voilà que non loin de Lyon, les créatifs d’Eden Studio (qui ont dans leurs pedigree les très bons V-Rally, Kya the Dark Lineage et Test Drive Unlimited) s’activent pour ressusciter la saga pour la cinquième fois. Et on peut dire que le développement du titre a connu de nombreux bouleversements. Pour vous faire une idée, voici le tout premier trailer du titre, et en dessous, je vous ai posté la toute dernière vidéo disponible. Plusieurs dissemblances sautent aux yeux. D’abord, le look du personnage principal a bien changé. Du héros bateau, on passe à un perso, certes toujours moche, mais qui possède une « gueule » et qui se rapproche plus du Edward Carnby qu’on avait pu découvrir dans le quatrième opus (développé à l’époque chez Darkworks, une boîte français elle aussi). Outre ces variations esthétiques, c’est toute la communication autour du titre qui a changé. Aujourd’hui, l’accent est porté sur le moteur physique du jeu, capable de jolie prouesse et qui offre des perspectives de gameplay très intéressantes. Le fait de faire commenter la vidéo par la productrice américaine évoque également le joli coup marketing opéré par Ubi avec Jade Raymond (mais vu qu’on a droit qu’à la voix, la productrice de Alone est peut être moche). Le système de visée a pas mal changé lui aussi. Les premiers trailers laissaient deviner un système proche des RE, alors qu’au final on a aura droit à une vue subjective, plutôt inhabituelle pour un survival. Mais pourquoi tant de changements, alors que le jeu était initialement prévu pour sortir en 2007 ?

De report en retard, ce nouvel épisode d’Alone in the Dark a su se faire désirer. Et pour correspondre à sa nouvelle mue, le titre même du jeu a été modifié. Le sous-titre Near Death Investigation passe donc à la trappe pour un qualificatif plutôt sobre : Alone in the Dark (tout court). Ce changement n’est pas anodin. A la manière de Sega, en panne d’inspiration depuis quelques années, qui a nommé son dernier Sonic 3D de la même manière que le premier opus de la saga : Sonic the Hedgehog. Cette manœuvre a pour but de rapprocher le nouveau soft de la gloire (passé ?) de l’ancêtre. On souhaite attirer les spotlights sur son nouveau projet et le liant directement au statut culte de la franchise. Ceci nous amène a la conclusion suivante : ce jeu est absolument crucial pour Atari. Après des années fastes, faites de rachats plutôt douteux, l’ancien éditeur Infogrammes connaît des heures sombres et la trésorerie n’est plus au beau fixe. Ce projet, basé sur une rare licence d’importance qu’a réussi à conserver Atari, pourrait donc devir un sauveur potentiel. D’où le temps accordé à Eden pour peaufiner son titre et tous les changements précédemment cités. Il n’est par conséquent pas étonnant d’apprendre que des versions Wii et PS2 (consoles très populaires) ont été mises en chantier dans les studios de Hydravision (auteur des très moyens Obscure 1 et 2). Gageons que si la qualité est au rendez-vous, ce Alone in the Dark puisse inspirer les hautes sphères d’Atari à pondre ce qu’ils ne font que très rarement : de vrais bons jeux. Date de sortie : mai 2008.
Posté par CouCou
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Dossier Okami, 2ème partie
Posté le 10 février 2008 dans Dossiers
Un univers de charme et de beauté
Je l’ai déjà dit, l’univers japonais est on ne peut plus présent, et pas seulement dans le scénario : d’abord dans ses graphismes colorés, tout en cell shading ; l’ambiance graphique possède un charme inimité et inimitable, et que ce soit entre les cerisiers en fleur ou au bord d’une rivière d’un bleu azur magnifique, traverser les paysages de jour comme de nuit avec la louve divine est un plaisir pour les rétines. Tout ce qui compose l’époque est présent, dans les costumes traditionnels des personnages que vous croiserez, dans le design des monstres que l’on affronte, tout est mis en œuvre pour nous plonger dans un nippon issu directement des peintures et des œuvres classiques japonaises. Le jeu est une véritable œuvre d’art animée, l’univers est renforcé par une ambiance musicale on ne peut plus adaptée, composée d’instruments traditionnels comme le shakuhachi ; la musique est une véritable ode au Gagaku (musique de cour traditionnelle japonaise), l’OST est au même titre que l’aspect graphique du titre, d’un rafraîchissement total, et nous immerge encore plus dans la beauté qui nous entoure. Mais là où le jeu innove vraiment, c’est avec le pinceau divin qui donne au joueur une toute autre façon de jouer ; les combats prennent une autre dimension que ce que l’on a l’habitude de voir. Certains pourront cependant lui reprocher de casser le rythme à chacune de ses sorties , celui-ci étant utile même en dehors des combats afin de redorer la nature : un simple cercle sur un arbre mort, et le voilà renaître instantanément, un trait sur un rocher, et le voilà coupé en deux ; vous l’aurez compris, le pinceau est l’élément moteur du gameplay. La cerise sur le gâteau ? Tout ceci est instinctif et se prend en main très vite. Je pense avoir réussi à vous mettre l’eau à la bouche, non ? Bon je continue alors. Ôkami rassemble beaucoup d’idées, beaucoup trop pour être toutes énumérées. Cependant certaines sont frappantes ou inévitables, à l’image du système d’évolution du jeu, une pincée de RPG qui parsème l’aventure ; seulement ici pas de point d’expérience à la fin d’un combat, mais des sphères de bonheur acquises à chaque bonne action que notre louve adorée accomplira ; refleurir la campagne est une de ces actions vertueuses que vous pourrez faire. L’accumulation de ces sphères permet ensuite de gagner par exemple un nouvel encrier ou un nouveau soleil d’énergie, un peu comme les cœurs dans la légende de Zelda.
La légende d’Ôkami
Ôkami et Zelda ont en effet de nombreux points communs, pour la plupart dus au genre, mais pas tous. Au menu donc, le devoir de nos héros respectifs de libérer les zones du mal qui les imprègne. D’accord la purification n’est présente que dans la première partie de Twilight Princess, alors qu’elle fait partie intégrante d’Okami. Cependant la ressemblance est frappante. Mais le plus flagrant de ces points communs est sans nul doute la compagnie de Midona et d’Issun la petite puce ; dans les deux cas notre compagnon de route devient petit à petit un ami et malgré le fait qu’ils soient tous deux quelques fois méprisants, des fois arrogants, nous nous attachons à eux. Mais c’est surtout que dans les deux cas, ils nous indiquent la route à suivre afin de pouvoir évoluer dans l’aventure, ils font partie de l’histoire que nous vivons et ne sont pas que secondaires, contrairement à la fée qui accompagne Link dans les premiers Zelda 3D. Malgré tout, Ôkami est supérieur à Zelda, de par sa variété et son ambiance ; en fait Ôkami procure le plaisir d’un Zelda à la belle époque de la série.

Le premier jeu japonais qui s'assume
Ôkami est un jeu japonisant, c’est un fait. L’histoire, les persos, les clins d’œil qui pullulent envers la mythologie nippone font que le pari d’adapter le soft chez nous était loin d’être gagné. Et pourtant, Capcom a choisi un parti pris audacieux mais très respectable, celui de… ne rien faire. Je caricature volontairement, mais avouez qu’un jeu dont les pouvoirs obtenus ou bien la sympathie des gens sont représentés par des kanjis relève de l’inédit chez nous. Ôkami constitue tout simplement le premier jeu japonais qui s’assume comme tel. Seule la traduction «usuelle» a été entreprise, mais les noms des lieux, des persos, des dieux (kamis) sont restés dans leur langue originelle. Une bien belle initiative que voilà, qui permet d’apprécier le jeu dans sa configuration première, à savoir celle voulue par les développeurs. Capcom est coutumier de ce genre d’exploit, et on peut penser à la bonne adaptation cette fois qu’a connu Phoenix Wright. La différence tient au fait que la simulation d’avocat s’est vue modifiée afin de s’intégrer à nos particularités et connaissances (par exemple une scène joue sur le clivage qui existe entre parisiens et marseillais avec les accents qui vont avec, en lieu et place - je suppose - d’une «rivalité» qui pourrait occuper les gens de Tokyo et Osaka). Ces deux approches restent donc louables au sens où elles ne dénaturent pas l’œuvre. Bravo !
Peace and Love
Passant sur les diverses références naturalistes et Miyazakiennes, il est évident que Ôkami a des tendances écologistes, voire pacifistes. L’exemple le plus probant est le système d’expérience corrélé au système de combat. Petite explication : tout d’abord les joutes se passent en arène, et dans une autre ambiance que le jeu, ce qui a pour but de couper la tranquillité et l’harmonie ambiante (et démontrer que l’on entre dans un autre monde). Et le calme ne reviendra qu’après avoir tuer tous les ennemis. Mais ces derniers ne vous attribueront pas des points d’expérience (comme dans la plupart des autres jeux), ils vous donneront de l’argent. La métaphore est simple, Ôkami donne aux combats une image de haine (de guerre), et la résultante de cette malveillance n’est que l’argent (capitalisme). Une morale simpliste, mais tout de même osée et qui prend toute sa consistance quand on observe le moyen d’avoir de l’expérience. Pour cela il faut faire des bonnes actions, en aidant les gens et en accomplissant les sous quêtes. Ôkami devient ainsi une ode à l’amour, où pour réussir il faut tendre la main, et où pour avoir de l’argent il faut faire la guerre, ce qui - comme de nos jours - est une obligation, ou plutôt une soumission.

Je l’ai déjà dit, il y a des jeux dont la magie nous prend au cœur, Ôkami est de ceux-là, au point que j’ai du mal à lui trouver des défauts ; le seul que je vois pourrait être les caméras qui sont quelques fois mal placées et peuvent être ennuyeuses. Mais même là, ça n’enlève rien au plaisir de jeu qu’il procure, une aventure avec qui plus est une durée de vie très honorable dans sa quête principale. Ôkami est sans nul doute le jeu de ce début d’année en France. C’est unanimement que le jeu est considéré comme un chef-d’œuvre, un des derniers gros jeux de la PS2 qui est aussi la dernière perle d’originalité de la console.Ne reste plus qu'a attendre la version Wii, peut être pour cet été.
Posté par kamoon
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