Assassin's Creed II : richesse intérieure
Posté le 20 novembre 2009 dans Critiques
En cette fin d'année 2009, on a comme l'impression de revivre la même période de 2007. Après avoir goûté à la suite d'Uncharted, retrouvé un nouveau Mario et passé des heures sur un Modern Warfare, il ne nous manquait plus qu'Assassin's Creed 2 pour que la fête soit complète. L'occasion pour nous de voir si les deux ans passés ont été utilisé à bon escient par Ubisoft, afin de corriger les quelques carences du premier opus.
Le premier épisode d'AC avait surpris son monde. Beaucoup ont été déstabilisé par le manque de variété des missions, mais à Console Syndrome nous avions été globalement conquis. Nous n'étions d'ailleurs pas les seuls, tant le soft a brillé dans les charts. Aussi, lorsque Ubisoft annonce qu'AC II proposerait une version améliorée du canevas de base, on ne pouvait que guetter un grand jeu. On n'a pas été déçu.
L'une des marques de fabrique de la série a été de donner l'occasion au joueur de parcourir des villes superbement modélisées. Dans cet opus, on passe même un cap. Les quelques cités dont on peut fouler le sol s'avèrent sublimes. Chacune possède ses propres caractéristiques et traits de caractère et dévoilent une esthétique plus fouillée, période de la Renaissance italienne oblige. Grimper à chaque édifice demeure encore un plaisir deux années après mais on se rend compte que le moteur a un poil vieilli lorsqu'on contemple les différents faciès des personnages. On est alors bien loin d'un Uncharted 2. Un léger clipping est aussi de la partie, les détails s'affichant assez tardivement à l'écran. Mais qu'importe, on prend tout de même la manette en mains pour présider à la destinée du jeune Ezio, l'italien typique et un peu volage, qui voit sa vie bouleverser par le meurtre de son père et de ses deux frères.
Malgré ses quelques problèmes de redondance dans les actions à accomplir, le premier AC avait apporté une structure assez unique. Des villes immenses, des personnages à assassiner, au joueur de se débrouiller avec ça. Dans ce second opus, les équipes d'Ubi ont choisi de se recentrer un peu, en optant pour une structure bien plus classique, plus « jeu vidéo ». Les différents objectifs se présentent sous la forme de petites missions, le joueur peut accumuler de l'argent, afin de l'utiliser dans les diverses boutiques (médecin pour acheter des items de soins, forgeron pour récupérer de nouvelles armes, teinturier pour changer la couleur de ses vêtements, etc.). L'aspect aventure est donc primordial, mais le titre lorgne même sur le RPG, chaque arme ou équipement acheté influant sur vos caractéristiques. Il ne sera pas rare de passer chez son vendeur favori afin de restaurer votre armure ou vos bottes, celles-ci subissant l'usure du temps. Toujours dans cette optique plus classique, le scénario se veut plus présent : les cinématiques sont relativement nombreuses (mais jamais trop longues), les dialogues idem (le doublage est à ce sujet très correct) et le tout est très rythmé. Mais ne prenez pas cette convergence vers un produit plus classique comme un défaut. Le soft se recentre pour mieux s'enrichir.
Ce qui choque d'emblée lorsqu'on joue à AC II, c'est l'immensité générale, aussi bien concernant les villes - grandes, pleines de vie, proposant mille choses à faire - que l'aventure en elle-même. Les missions principales sont très variées et on ne s'ennuie jamais en suivant la trame globale. Mieux, certaines phases sortent encore plus du lot en vous mettant aux commandes de véhicules (une course poursuite en carosse, la machine volante de Da Vinci). Ces aspects obligatoires se voient compléter par de nombreuses quêtes secondaires « classiques » (course poursuite, assassinat, courriers à transmettre...), et d'autres bien plus intéressantes. La recherche des Tombeaux d'Assassins prestigieux est de cette dernière trempe, où vous devrez retrouver, puis parcourir ces caveaux mythiques. Là, vous vous adonnerez à des séquences bien plus orientées plate-forme et énigmes que le reste de la progression. Un régal, d'autant plus que cela donne l'occasion de visiter des intérieurs somptueux, en plus d'apporter un bol d'air à la progression. On termine avec la recherche de différents symboles planqués au sein des villes par le Patient n°16 (dont on a déjà entendu parlé dans AC I) et qui donnent lieux à des petites énigmes super sympa et ludiques, tout en offrant quelques bribes de connaissances (une base de données est même de la partie et renseigne sur les monuments et personnalités de l'époque). Un peu à la manière de Dan Brown (Da Vinci Code), les développeurs ont pris un malin plaisir à mêler le réel et la fiction afin d'étayer leur thèse du complot. Au joueur de retrouver la Vérité. Le titre d'Ubisoft se paie aussi le luxe de proposer un léger aspect gestion. En effet, votre QG prendra vite place au sein d'une demeure ancestrale de la famille d'Ezio. Mais son état, plutôt vétuste et délabré, vous donnera l'occasion d'utiliser l'argent durement gagné dans la quête principale. Le joueur pourra donc choisir de restaurer les quartiers de sa ville, d'acheter des tableaux de maître pour rendre à cette demeure son luxe d'antan, etc. Ce système, bien que limité, est très addictif et bien pensé. Il est vrai qu'il devient facile de redorer le blason de sa famille, tant l'argent s'accumule après quelques heures de jeu, mais cette quête est bien amenée et s'intègre parfaitement au sein de votre aventure, au même titre que les autres déjà citées. En tout cas, cela faisait longtemps que l'envie de boucler un jeu à 100% ne m'avait pas tant titillé.
Assassin's Creed 2 a donc su récupérer le squelette de son aïeul afin de l'utiliser comme support à sa reconstruction. Il devient difficile alors de prendre le jeu en défaut. Même son aspect global, désormais assez proche d'un GTA, évite la routine et reste à échelle humaine. Un système de notoriété fait d'ailleurs son apparition (à la manière du hit de Rockstar) et permet de mieux planifier vos actions et de comprendre les réactions des gardes. De base, vous êtes anonymes. En commettant des actions répréhensibles, une jauge se remplit, ce qui rend les ennemis plus méfiants à votre égard. Une fois cette jauge pleine, tous les gardes de la ville seront à vos trousses si vous passez à proximité. Pour rétablir la situation, vous devrez vous dissimuler dans des groupes de badauds et tenter d'arracher les affiches à vos effigies. Vous pourrez aussi choisir de soudoyer le crieur public, pour que celui-ci cesse de chanter vos actions, ou encore assassiner les témoins de vos méfaits. On sait où sont les limites et c'est ensuite à chacun de réagir comme bon lui semble. C'est d'ailleurs cette impression de contrôle qui faisait défaut à AC I.
Vous l'avez compris, le soft est donc bien plus varié et intéressant que sa préquelle. On ne s'ennuie jamais au cours de la vingtaine d'heures nécessaires pour boucler l'aventure. Ceux qui ont apprécié l'aspect grimpette et « visite de villes virtuelles » d'AC I retrouveront tout cela. Les autres y découvreront un vrai jeu, où les trouvailles abondent. Pour rester dans la comparaison avec l'opus fondateur, on peut juste regretter la perte du côté mystérieux d'Altaïr. En effet Ezio dispose d'une personnalité plus joviale, plus accessible. Il est d'ailleurs, au départ, assez insouciant et peu concerné par les évènements. Mais au cours de l'aventure, le perso va énormément évoluer, ce qui lui donne immédiatement un aspect très sympathique et attachant. Autant dire qu'on n'y perd pas au change et notre regard lui aussi se modifie au fur et à mesure qu'Ezio se dote en charisme. Certains joueurs pourront aussi regretter la désacralisation des assassinats. Objectifs primordiaux d'AC I, tout le gameplay leur tournait autour. Ici, ils passent presque pour des objectifs parmi d'autres et ne demandent pas autant de recherches et de préparation. Pourtant ce choix permet au jeu d'avoir une trame moins linéaire et figée. La surprise peut survenir à n'importe quel moment et la progression recèle des moments marquants.
Il faut enfin être honnête en reconnaissant que le titre d'Ubi comporte quelques défauts. Comme souvent dans les jeux de la firme, on retrouve une synchro labiale aux fraises pour la VF, ainsi que du tearing (décalage horizontale de l'image quand on bouge la caméra). Il serait temps pour la société française de corriger ces soucis dans ses prochains softs. Ensuite, l'IA des gardes est assez inconstante. Parfois capables d'approches futées, ces gardiens vous dévoileront aussi quelques moment où ils paraissent bien stupides. Enfin, les combats manquent encore un peu de pêche et sont toujours brouillons. Dernier point que je souhaitais aborder : le scandale de la version collector. En effet, ceux qui se sont procurées cette édition (à 90€ tout de même) pourront accéder à certains lieux exclusifs. Rageant quand on paie son titre au prix fort de 70€ et qu'on sent le contenu bridé. Mais il faut finalement reconnaître que ces défauts ne sont absolument pas rédhibitoires et que l'expérience d'AC II n'en sera que peu affectée.
Pour conclure, je dois dire que j'ai pris un plaisir monstre sur cet AC II. Rarement je ne m'étais autant impliqué dans un jeu et l'envie de reprendre ma partie me titillait constamment une fois la console éteinte. L'aventure est incroyablement complète, riche, rythmée, immersive (les phases avec Desmond sont rares et ne viennent plus « couper » votre élan) et les villes vivantes, animées et crédibles (certaines de vos actions auront des répercussions sur toute la ville, l'alternance jour / nuit est présente, etc.). Les développeurs ont même eu l'intelligence de dévoiler les atouts du jeu progressivement, contrairement au premier opus qui nous balançait tout ce qu'il savait faire dès le départ. Bien que complètement différent d'Uncharted 2, tant dans sa structure que dans la façon d'être appréhendé par le joueur, je place cet AC II sur le même niveau, à savoir au rang de jeu de l'année. Ubisoft marque encore une fois cette période de Noël, comme il avait su le faire l'an dernier avec Prince of Persia et nul doute que Splinter Cell saura faire de même en 2010.
CouCou
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Call of Duty : Modern Warfare 2 - le FPS rollercoaster
Posté le 11 novembre 2009 dans Critiques
Le rouleau compresseur de cette fin d'année est enfin disponible, à la grande joie des amateurs de grands spectacles. Car, nous en avions déjà parlé lundi, le premier opus de Modern Warfare a considérablement marqué le monde du jeu de shoot, en déplaçant le théatre des opérations en milieu contemporain, urbain et en rajoutant un sens du rythme et du spectacle incroyable. La suite allait-elle se contenter de suivre ces traces ?
Niveau scénario, on se place quelques années après les évènements décrits dans le Call of Duty 4. Malheureusement, même si le côté patriotique largement nauséabond, du premier opus a été un peu mis au vestiaire, l'histoire reste un détail anecdotique. Bien sûr, quelques twists scénaristiques interviennent, le monde est en proie aux flammes et au chaos, mais on s'en tamponne un petit peu. La seule chose à comprendre : c'est la guerre. Et là, le message passe 5/5.
Oui, la grande force de ce Call of Duty, comme son prédécesseur, est de proposer une ambiance incroyable. On a réellement le sentiment d'être au cœur du combat, de lutter pour gagner chaque mètre et que sa durée de vie peut-être aussi fugace que sur un vrai champ de bataille. Alors même si les vétérans du FPS débuteront l'aventure en mode de difficulté élevé, le jeu reste assez corsé en mode standard (un petit tutorial vous fera passer quelques épreuves afin de déterminer pour vous un mode de difficulté approprié, choix dont nous ne sommes pas obligés de prendre acte). Corsé car vous allez mourir un bon paquet de fois, parfois sans trop savoir pourquoi, et il n'est pas rare de recommencer souvent un passage chaud. Paradoxalement, ce n'est jamais frustrant et l'envie de progresser est toujours là. Pour profiter au maximum du spectacle, le jeu fourmille encore une fois de séquences scriptées. Certaines sont mieux intégrées au déroulement de l'action (lorsqu'on défonce une porte), d'autres paraissent un poil too much, envahissantes et jouant un poil dans la surenchère afin d'être « plus mieux » que celle du précédent Modern Warfare. Mais le principal, c'est qu'elles demeurent efficaces.
L'un des plus gros défauts de CoD 4 avait été sa trop grande linéarité. Ici, le tir est sensiblement corrigé : les niveaux sont un peu plus vastes, mais il reste tout de même des couloirs, certes plus larges, mais quand même. Là encore ce n'est pas vraiment gênant, le jeu étant calibré pour cela, et son sens du rythme et du spectacle serait dur à retranscrire dans un monde ouvert. Mais ne soyons pas trop rabat-joie, certains niveaux, comme les Favelas de Rio, donnent l'illusion d'avoir affaire à un vrai bidonville, truffé de raccourcis et de chemins alternatifs. Le sentiment d'oppression, le danger pouvant venir de toute part, est d'ailleurs excellemment rendu dans ces séquences. On peut tout de même noter un effort effectué sur la variété des décors traversés. On passe donc du Brésil à l'Afghanistan, en passant par le Grand Froid, sans oublier les Etats-Unis. Oui, cette fois l'épicentre du conflit se jouera chez l'Oncle Sam, dans une sorte de futur proche assez hallucinant. Les différentes cartes-postales des States se voient défigurées par les combats, certains lieux telle la gentille banlieue résidentielle devant subir l'apocalypse. C'est d'ailleurs une excellente idée d'Infinitu Ward d'avoir bougé le conflit en des localités peu habituées, vidéoludiquement parlant. On a donc le droit à des scènes et des décors assez étonnants. Mais cette variété au niveau des niveaux s'accompagne aussi d'une variété de l'action. Certaines séquences vous mettront aux commandes de véhicules, d'autres vous demanderont de récupérer des otages, enfin, certaines devront être appréhendées de manière furtive (le niveau dans le blizzard, où seul un indicateur de battements cardiaque vous renseigne sur la localisation des ennemis est d'ailleurs très prenant ; une autre vous rappellera Mirror's Edge). Oui, la force de ce Modern Warfare 2 réside dans l'immersion apportée au joueur. On passe de séquences cultes et phases tendus, on n'arrête jamais, on est pris dedans comme rarement.
Après ce concert de louanges, il faut admettre que le titre d'Activision n'est pas parfait. Certains problèmes liés aux scripts persistent. Par exemple, il faut souvent forcer le passage, sous peine de voir le nombre d'ennemis ne jamais décroitre. Certains de vos camarades (ceux importants pour le scénar) sont insensibles aux balles et il ne sera pas une bonne idée de les suivre sans réfléchir en croyant le chemin dégagé. Enfin, on a toujours l'impression d'être la cible prioritaire des tirs ennemis. Ces petits détails ne sont pas vraiment gênants, mais pour un titre souhaitant faire ressortir l'aspect total de cette guerre, c'est un peu dommage. Au rang des imperfections, on pourra signaler quelques missions moins intéressantes (celle où il faut protéger un fast-food au premier plan d'ailleurs) et, globalement, l'effet de surprise est moins présent. On sent que les développeurs ont dû se creuser la tête afin de trouver plus fou et plus fort, jusqu'à l'artificiel. Niveau durée de vie enfin, le solo se boucle en 6h, ce qui est peu et il est évident que l'achat neuf n'est recommandé qu'à ceux qui souhaitent passer de longues heures sur l'excellent mode multi. Rajoutons pour finir qu'un mode Spec Ops fait son apparition. Il s'agit de parcourir (en solo ou à deux, en local ou via le net) des petits niveaux designés pour l'occasion et de remplir des objectifs donnés (tuer un certains nombre d'ennemis, épargner des civils, le tout en un temps record) afin d'obtenir un rang, synonyme de gain d'étoiles. Plutôt bien fichu, ce mode plaira aux acharnés de la gâchette souhaitant rallonger l'expérience. Un mix intéressant entre solo et multi donc.
Modern Warfare 2 remplit donc admirablement son rôle de blockbuster vidéoludique. On le parcourt les mains ancrées au pad, les yeux rivés sur son écran et le rythme de l'action et l'immersion sont au summum. Quelques défauts s'invitent encore à la fête (IA moyenne, trop scriptés tout de même) mais rien qui ne viennent la gâcher. Par contre, l'achat plein pot doit tenir compte de la durée de vie : limitée en solo, infinie en multi.
NB : Nous reviendrons sur la fameuse scène polémique dès vendredi en proposant un article dedié à tout ce pan du jeu.
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Pour acheter Call of Duty : Modern Warfare 2
CouCou
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Impressions > God of War III : Kratos face aux dieux
Posté le 02 novembre 2009 dans Actualité
Sony a offert à quelques chanceux l'opportunité de tester une démo de God of War III, celle-là même qui avait été exhibé à l'E3 2009. L'occasion pour Kratos de se rappeler à notre bon souvenir, quelques 5 mois avant la date de sortie finale du titre du studio Santa Monica. Les deux premiers opus de la saga des God of War s'étaient imposés comme des indispensables de la ludothèque PS2. En sera-t-il de même pour ce numéro 3 ?
Cette démo offre une bonne vingtaine de minutes de jeu. Kratos se retrouve pris au milieu d'une bataille opposant Hélios, le dieu Soleil, à Atlas, l'un des Titans. Ceux qui sont venus à bout de la dernière aventure PS2 savent bien que le guerrier de Sparte que l'on incarne a rejoint la cause des Titans afin de lutter contre les dieux de l'Olympe. C'est cette guerre qui servira de toile de fond à ce nouvel opus PS3.
S'il y a bien un plan où le jeu de Sony Santa Moncia était attendu, c'est au niveau de sa réalisation technique. En effet, la PS3 est un monstre difficile à apprivoiser et, en ce sens, les équipes First-Party doivent montrer l'exemple, comme a su le faire Naughty Dog il y a peu avec Uncharted 2. Autant être clair tout de suite, le rendu des deux jeux n'ont rien à voir. Pas en terme qualitatif, mais les approches choisies sont bien différentes. Il n'en reste pas moins que God of War III est impressionnant. La première claque est excellente et on est réellement estomaqué par « le rendu HD » dévoilé. Les effets de lumière sont ahurissants (surtout ceux retranscrivant les impacts) et certaines séquences dynamiques (la phase de vol avec les ailes de Pégase) rappellent une qualité issue des images de synthèse.
Au niveau des sensations manette à main, on reste en terrain connu. Le feeling est le même que celui des deux précédents épisodes et les habitués devraient retrouver leurs marques rapidement (seule l'esquive assignée au stick droit demande un temps d'adaptation). La charte GoW est respectée à la lettre : les décors sont majestueux et grandioses, la panoplie de coups est à peu près la même, la direction artistique reste dans ce qu'on a connu et on alterne toujours entre grosses phases de baston contre des ennemis gigantesques, QTE et phases plus plate-forme. Aux rayons des nouveautés, signalons qu'il est désormais possible de choper un ennemi et de s'en servir comme bouclier durant une course, on peut aussi grimper sur le dos d'un cyclope afin de s'en servir pour terrasser les ennemis et Kratos est désormais un pro de la varappe accroché aux harpies. Autant dire que le gameplay reste toujours aussi jouissif et accessible (bien moins technique qu'un Bayonetta par exemple, mais plus grand public). Kratos peut toujours utiliser ses célèbres lames du Chaos, mais se voit aussi affublé d'un arc et des gantelets Cestus, rendant l'approche bien plus bourrine. Niveau gore, on est encore une fois servi. Le jeu est violent et va même plus loin que ses prédécesseurs, tellement certaines scènes risquent de choquer les plus sensibles de par leur cachet assez réaliste.
Au final, beaucoup de satisfaction et très peu à redire. Tout juste pourra-t-on déplorer un poil d'aliasing, quelques textures moins réussies ou encore des couleurs un peu ternes, dans les tonalités de gris (alors que l'opus PSP développé par Ready at Dawn avait offert une direction artistique plus colorée, plus agréable). Pourtant on termine cette courte séquence avec un seul mot à la bouche : impressionnant. C'est certain que ce GoW III ne va pas révolutionner la saga, mais rarement Kratos avait dégagé une telle puissance. Une démo extrêment plaisante en tout cas, offrant une variété de gameplay appréciable. Rendez-vous en mars pour la confirmation.
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CouCou
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Assassin's Creed II : l'invasion commence
Posté le 28 octobre 2009 dans Actualité
C'est certain, Ubisoft compte faire de sa série Assassin's Creed l'un des évènements majeurs de notre univers vidéoludique, mais pas seulement. Empruntant à merveille le concept du cross media, l'éditeur français décline l'univers des assassins en film et en bande dessinée. Une manière efficace de préparer le public à la sortie d'Assassin's Creed II le 19 novembre prochain.
Bien qu'il ait divisé les joueurs, le premier Assassin's Creed a fait un véritable carton niveau ventes lors de sa sortie, il y a maintenant 2 ans. Le second opus se place lui dans le contexte de la Renaissance italienne et les différentes vidéos dévoilées lors de divers salons ont su faire saliver les fans de la série. On espère que les carences au niveau de la redondance des objectifs seront corrigées, mais nous vous en parlerons plus en détail à l'occasion d'une critique détaillée.
Ce qui nous intéresse aujourd'hui réside dans l'utilisation par Ubisoft du phénomène du cross media. Vous êtes déjà suffisamment familier avec le concept et nous en avions déjà parlé sur LPJV. Globalement, il s'agit donc d'exploiter un univers donné au travers de divers media (jeux vidéo, films, BD, etc.) afin d'en dévoiler toute sa richesse. Et fort de sa notoriété, la saga des Assassin's Creed ne pouvait y échapper. Le premier pan de cet univers se dévoile via un court métrage nommé Lineage. Le premier épisode vient de sortir et est visionnable gratuitement sur YouTube (ou un peu plus bas). L'action se place quelques années avant les évènements narrés dans Assassin's Creed II. Ici, on suivra le père d'Ezio (héros de ACII), alors qu'il était aussi un assassin. Le film mélange prises de vue réelles et images de synthèse, pour un résultat très correct. Le soin apporté à la réalisation, à la photographie et au montage est évident. On a ici affaire à une adaptation sérieuse. La direction artistique surprend même de par sa qualité. Ubisoft a donc choisi de faire le travail consciencieusement, plutôt que de nous sortir un goodies tout pourri pour fans. Ensuite, concernant l'histoire et les acteurs, ça reste correct, sans toutefois casser des briques. Le format court (15 minutes) n'autorise pas le film à sortir de son statut d'introduction. Enfin, les acteurs font le job, mais on aurait apprécié un héros un poil plus charismatique. Mais ne nous y trompons pas, le travail réalisé est tout de même de bonne qualité.
Deuxième acte de ce plan marketing sans faille chargé de nous faire consommer du Assassin's Creed : la bande dessinée. Edité par les Deux Royaumes, celle-ci ne constitue en fait qu'un premier tome, apparemment centré sur Desmond (d'où le titre de l'ouvrage). Voilà qui devrait approfondir un peu plus le background contemporain de la série. D'après le trailer (visible dans notre widget Dailymotion), on risque également d'en apprendre un peu plus sur le fameux patient numéro 16, dont on entendait parler brièvement dans le premier épisode. C'est ce dernier qui serait l'auteur des divers graffitis que Desmond découvre vers la fin de l'aventure. Au delà de l'aspect commercial, il est quand même intéressant pour les joueurs curieux d'avoir à disposition des moyens d'approfondir encore un peu plus le background assez mystérieux mis en place autour de l'univers d'Assassin's Creed. En tout cas plus de doute, Ubisoft souhaite faire grandir sa nouvelle licence phare.
CouCou
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Uncharted 2 : Among Thieves - Le jeu de l'année
Posté le 21 octobre 2009 dans Critiques
Les Dogs sont de retour. Le développeur des célèbres Crash Bandicoot et Jak and Daxter refait parler de lui pour offrir à la PS3 sa plus belle expérience. Une réussite ludique, bien entendu, mais aussi technique. Uncharted 2 est une grande et belle aventure.
Autant être clair tout de suite : nous tenons enfin LA killer-app obligatoire sur PS3. Un soft capable de pousser la console de Sony dans les charts du monde entier pour ce Noël 2009. Suite d'un premier opus perfectible, Uncharted 2 se pose comme un divertissement ultra-calibrée et réussi, mais aussi, et surtout, comme le jeu le plus plaisant de l'année.
Sur le plan technique, il n'y a rien à dire. L'affubler du titre de « plus beau jeu console » serait vain, d'abord parce que cette situation pourrait changer d'ici quelques semaines, ensuite parce que cela encouragera les mauvaises langues à chercher le moindre détail foiré (certaines animations en dessous par exemple, la nage de Nathan, toujours aussi étrange, le système de cover encore un peu perfectible). Donc inutile de faire la fine bouche : les visages sont expressifs au possible, aucun temps de chargement ne viendra perturber la progression, les animations sont d'un naturel bluffant et les décors... Il arrive souvent qu'on reste ébahi devant leur majesté, ils sont absolument grandioses pour la plupart, dotés de couleurs incroyables et d'effets de lumière sublimes. La science du cadrage de l'équipe de Naughty Dog est juste éblouissante et sait les mettre en valeur (certains du côté de chez Crystal Dynamics devraient s'en inspirer). Vous parcourez le monde de jour, comme de nuit, en plein chaleur ou sous la neige, en intérieur ou en extérieur pour vivre un scénario digne d'un Indiana Jones. Trahison et relique mystique seront donc votre pain quotidien.
La direction artistique est donc irréprochable. Si on y ajoute une musique de bonne facture, il y aura immanquablement des moments où vous souhaiterez faire un break pour contempler des paysages magnifiques. Pourtant, l'envie d'avancer reprendra vite ses droits. Car oui Uncharted 2 est avant tout un bon blockbuster. On passe de séquences cultes en phases chocs et le rythme ne retombe jamais. Il va falloir s'y habituer, mais avec des titres comme ce Uncharted 2, Gears of War 2 ou Resident Evil 4, difficile de ne pas être happé et d'enchaîner les heures de jeu. Le soft de Naughty Dog s'accommode d'ailleurs sans mal de son identité hybride : l'équilibre entre les phases de plate-forme, les énigmes, les séquence de shoot - moins nombreuses que dans le 1, moins longues et mieux intégrées - et les parties d'infiltration est parfaitement dosé, si bien que chacun y trouvera son compte. Attention cependant, le gameplay est voulu très accessible : les séquences de plate-forme sont donc assez guidées et les actions furtives ne nécessitent pas les skills d'un joueur de Splinter Cell, un seul bouton suffit. Tout est fait pour que le joueur déconnecte et prenne simplement du plaisir. Tout est calibré au millimètre, incroyablement bien fini et susceptible de plaire à tous les publics. L'ambiance est encore une fois extraordinaire et le travail sur les doublages force le respect. Les dialogues sont à ce sujet très bien écrits et devraient vous arracher aisément quelques sourires.
Il faut prendre Uncharted 2 comme une expérience. On pourra regretter le côté « film intéractif » conduisant à une progression très linéaire et scriptée, mais ce serait faire offense aux très nombreuses séquences où le contrôle est donnée au joueur, afin qu'il s'intègre dans cet écrin L'intelligence des créateurs transpirent constamment ainsi que leur passion et leur sens du détail.
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CouCou
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Bionic Commando : la surprise du chef
Posté le 30 mai 2009 dans Critiques
Bionic Commando est une vieille licence de chez Capcom. Sortit à l’époque sur Nes et en arcade, le premier opus avait su fédérer pas mal de joueurs. Il est d’ailleurs étonnant de ne voir la suite débarquer que maintenant. Le développement de ce titre a été confié au studio GRIN, déjà responsable de l’excellent remake de l’opus fondateur : Bionic Commando Rearmed.
Dispo sur : Xbox 360, PS3 et PC / Date de sortie : 22 mai / Genre : action-plate-forme / Prix : 60€
La mission du développeur n’était pas simple : remettre au goût du jour une vieille franchise qui appartient à l’histoire du jeu vidéo. L’orignal se distinguait d’ailleurs aussi bien par sa qualité que par ses partis-pris radicaux : impossibilité de sauter et utilisation d’un grappin comme moyen de défense et de locomotion. Pour être honnête, je n’attendais pas spécialement ce titre. Le design du héros et la direction artistique générale, couplée à la médiatisation moindre du jeu faite par Capcom, n’avait rien pour me rassurer.
On incarne donc Nathan Spencer, le héros du premier opus, qui reprend du service quelques années après avoir sauvé le monde de la menace de la Fédération. Entre temps, notre héros a croupi en prison (le temps de se faire une coupe de cheveux plus que douteuse), l’opinion publique et le gouvernement ayant pris peur de ces soldats bioniques. Ayant réchappé à la purge subie par ses semblables, Nathan attend son exécution en taule. Alors qu’une nouvelle menace se dévoile à l’horizon, Spencer est pourtant remis en liberté, au service de ses geôliers, afin de lutter contre ses soldats de métal, devenus terroristes. La promesse d’obtenir des informations sur sa femme, partie depuis une dizaine d’années, parvient à le faire accepter. Je vous résume ici l’histoire, mais celle-ci dévoilera bien vite ses limites. Après tout, le propos n’est pas là et le plaisir de jeu sera le seul moteur du joueur. C’est l’essentiel.
Vous évoluez dans une ville ravagée, à la verticalité exacerbée. La prise de contact avec le titre est délicate. Il est d’abord peu aisé d’utiliser convenablement son grappin. Non pas que la maniabilité soit mauvaise, il s’agit juste d’une habitude à prendre, qui viendra avec la pratique. Votre arsenal ouvre la voie à de nombreuses possibilités. Plus que vos armes, somme toutes classiques, c’est votre bras mécanique qui fera la différence. Celui-ci vous offre la possibilité d’exécuter des mouvements de déplacement gracieux et rapides, mais aussi d’accéder à une panoplie offensive radicale pour lutter contre vos ennemis. Sur ce dernier point, l’éventail de techniques va s’étoffer au fur et à mesure de la progression, et il sera vite possible de soulever des voitures pour les lancer sur vos adversaires, de vous agripper à un ennemi pour lui fondre dessus avec violence ou encore de prendre de la hauteur pour retomber lourdement au sol. Concernant les déplacements, les développeurs suédois de GRIN ont d’ailleurs eu deux excellentes idées, qui rendent la progression vraiment agréable. D’abord un mouvement vous permet de vous hisser au dessus d’une plate-forme si votre grappin est fixée en dessous. Ça facilite grandement la vie, et cette manœuvre « automatisée » évitera au joueur de péter des câbles dans les moments critiques. Ensuite, peu de passages vous demanderont de réaliser un sans-faute lors de vos acrobaties aériennes. Louper un point d’attache vous fera juste tomber plus bas. Arrivé au sol, vos bottes métalliques absorberont le choc et vous ne souffrirez d’aucun dommage. Auparavant il sera également possible de se rattraper aisément à un second point d’attache. Seule l’eau sera votre ennemi mortelle lors des ces phases d’ascension, le poids de l’engin fixé au bras du héros le faisant couler à pic. Le titre évite miraculeusement toutes phases de frustration et seul le plaisir ressort.
Il faut également signaler que toute l’interface graphique aide beaucoup à la progression. Alors qu’elle paraît assez chargée au premier abord, on se rend vite compte que chaque information est nécessaire. Le viseur est constamment à l’écran est facilite l’utilisation de vos armes (pistolet, mitraillette, lance-roquette, grenade, etc.) en déplacement, un indicateur vous renseigne sur chaque élément pouvant interagir avec votre grappin, un code couleur différenciant les différents applications (ennemi à saisir, point d’attache, élément à soulever, etc.). Tout ces paramètres visuels peuvent être désactivés, mais leur apport aide réellement à profiter du gameplay du jeu.
Ce gameplay parlons-en. Même si les décors sont souvent assez vastes, ils n’en demeurent pas moins des couloirs maquillés. Pourtant l’illusion fonctionne parfaitement : on a vraiment le sentiment d’être libre, de pouvoir se balader partout ou de grimper au sommet de chaque building et on peut appréhender les situations de confrontation de plusieurs façons différentes. Bien sûr, il subsiste ces fâcheuses zones radioactives, l’équivalent des murs invisibles chers au monde du jeu vidéo, qui vous limitent malheureusement dans vos déplacements. Il est à noter que ces zones sont parfois peu visibles et que pénétrer en leur sein ne pardonne pas, la mort survenant dans les deux secondes. Heureusement, les check-points sont assez nombreux, même si on doit se farcir un temps de chargement à chaque fois, ce qui peut nuire à l’envie d’expérimentation du joueur.
On prend beaucoup de plaisir à évoluer dans Bionic Commando. Le gameplay offre beaucoup de latitude dans la façon d’appréhender chaque situation, on se sent libre, les phases de blaste sont très réussies (idem pour les combats contre les boss, malheureusement assez rares) et on avale les heures très rapidement. Le rythme global est excellent, la durée de vie dans la norme (8-10h), et la tension s’accélère même sur la fin. Il est rapidement jouissif d’apprendre à virevolter avec grâce, et les plus doués pourront tenter de ne jamais toucher le sol. Enfin, malgré son statut de jeu « sous-traité », le titre s’en sort avec les honneurs visuellement. On est pas en face de Resident Evil 5, c’est un fait, mais les décors sont variés et agréables à l’œil. Enfin, mention spéciale aux musiques, toujours excellentes, et alternant entre mélodies héroïques, pistes electro dynamiques ou reprises élégantes des thèmes originaux.
Ce nouveau volet de Bionic Commando est une vraie bonne surpise. Sous ses abords de jeux de tir à la troisième personne classique, le titre de Capcom a su trouver une vraie identité materialisée par l’emblême de la série – le grappin. Le soft est respecteux de son héritage (de nombreux clins d’œil, le fond respecté), et a su passer le cap de la next-gen sans tomber dans l’adaptation hardcore et opaque. Voilà un travail qui a été mené sérieusement et je vous recommande chaudement ce titre.
CouCou
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Afro Samurai : bandeau numéro 1 ?
Posté le 13 avril 2009 dans Critiques
Les fans de japanimation ont du garder un œil sur le développement de cet Afro Samurai. Le voici qui débarque sur nos consoles next-gen sous la forme d’un beat’em all sanglant à l’ambiance hip-hop. La fidélité au matériau de base semble avoir été la règle d’or de Namco-Bandai. Alors, serez-vous capable d’obtenir le bandeau numéro 1 ?
Dispo sur : Xbox360 et PS3 / Date de sortie : 26 mars / Genre : Action / Prix : 60€
Pour ceux qui, comme moi, n’étais pas tellement au fait de ce qu’est Afro Samurai, voici un petit rappel. A l’origine, ce projet est un manga dessiné par Takashi Okazaki. A partir de ce matériau de base, un animé en 5 épisodes a été mis en chantier. Afin de convaincre un public plus international et de ne pas se limiter au Japon, la production a décidé d’incorporer au projet du sang international. L’acteur Samuel L. Jackson s’est alors découvert une passion pour ce ninja black et décida de devenir co-producteur, ainsi qu’interprète du héros. D’autres acteurs connus sont venus rejoindre ce casting de grande classe, tel Ron Perlman, l’homme derrière Hellboy. Pour accompagner le tout, la bande son a été confié aux bons soins de RZA, membre éminent du Wu Tang. Et aujourd’hui, c’est Namco-Bandai qui a récupéré la licence pour en faire un jeu vidéo.
L’histoire s’articule autour de deux bandeaux mystérieux. Le bandeau numéro 1 et le numéro 2. Si le premier vous confère un pouvoir quasi-divin et vous propulse comme l’expert en sabre number one du pays, il possède aussi l’avantage de ne pouvoir être convoité que par une seule personne, le détenteur du numéro 2. Car si le numéro 1 n’aura en tout est pour tout qu’un seul adversaire sur sa trace, le numéro 2, lui, peut être défié par tout un chacun. Il va sans dire que la vie du porteur de ce second bandeau est fait de bastons et de morts. Et comme vous vous en doutez, Afro est porteur du n°2 et n’aura de cesse de rechercher le numéro 1, l’homme derrière la mort de son père. L’originalité d’Afro Samurai est de proposer un univers à mi-chemin entre Japon féodal et monde contemporain. En effet, si les guerriers sont bien des ronins armés de sabres, il n’est pas inhabituel de les voir téléphoner avec un portable ou encore écouter de la musique au casque. L’univers est aussi très hip-hop, les persos alignant les motherfuckers à la pelle. Ceci n’est pas sans rappeler l’animé Samurai Champloo de Watanabe.
Après ces présentations, passons au cœur du jeu. Afro Samurai est donc un beat them all des plus classiques, dans lequel on vous demandera d’occire des centaines de ronins ou de robots. Le gros point fort du titre, c’est qu’il restitue à merveille l’ambiance de l’animé. Graphiquement d’abord, le rendu cell-shadé des persos est superbe et les décors sont plutôt de bonne facture. La musique, toujours l’œuvre de RZA, est vraiment terrible, et les acteurs originaux ont repris leur rôle. On parcourt les niveaux sans trop se forcer et on prend du plaisir à défourailler les assaillants, malgré la durée de vie assez courte. Dans un soucis d’immersion, l’interface a été purement et simplement virée. Le nombre de combo est visible à la quantité de sang que vous ferez jaillir de votre adversaire, la vie d’Afro peut se déduire de visu (les contours deviennent plus rouge lorsque la vie baisse dangereusement) et un pendentif scintille lorsque le perso peut utiliser sa concentration.
Cette concentration, parlons en justement, et rebondissons aussi sur le système de combat. Afro dispose de trois coups distincts : le coup faible, le puissant et le coup de pied. En les combinant, il est bien entendu possible de constituer des combo efficaces. Malheureusement, la panoplie d’attaques reste assez limitée. Une fois ces quelques enchainements assénés à l’ennemi, Afro peut passer en mode concentration, où la vitesse d’action diminue. Il est alors possible de faire des esquives ou encore d’utiliser des coups chargés afin de découper les ennemis en tranche. Ce mode sera quasi obligatoire pour abréger les combats, sous peine de se retrouver encerclé. On peut pourtant déplorer des sensations de combats très en dedans, la faute à des bruitages insipides et au manque d’impact des coups portés. Au fur et à mesure de vos exactions, vous allez acquérir de nouvelles aptitudes, à chaque montée de niveau. Il est d’ailleurs dommage qu’aucune jauge ne renseigne sur l’état de notre expérience, et que ces montées de niveau paraissent ainsi aléatoires.
Malgré ces qualités évidentes (ambiance, musique, graphismes), le titre de Namco Bandai possède tout de même pas mal de défauts énervants. D’abord, la maniabilité est loin d’être optimale. Un système de lock aurait été appréciable lors des combats, et les phases de plate-forme se transforment en supplice, surtout quand on sait que la gestion de la caméra est atroce. Certains aberrations émaillent également l’aventure. Afro est parfois capable de courir sur les murs, à la manière du Prince de Perse. Cependant, ce mouvement n’est utilisable qu’en des endroits bien définis, et pas ailleurs. Au niveau scénario et narration, c’est aussi le bordel. Les transitions entre phases de jeu et cinématiques sont très abruptes, souvent étranges (la cinématique montre Afro en extérieur, et le jeu commence en intérieur). La mise en scène est souvent foirée, et les ellipses scénaristiques ne sont pas bien mises en valeur. Il va sans dire qu’un joueur n’ayant jamais vu l’animé ne comprendra rien à l’histoire. Et même les gamers avertis risque de galérer, l’ordre des évènements ayant été altérés et des scènes rajoutées.
Afro Samurai est est une bonne adaptation, très fidèle à l’œuvre originale. Il dispose d’une très bonne ambiance, aussi bien graphique que musicale. Pourtant des défauts vraiment lourds viennent ternir le tableau. Si le côté répétitif est inhérent au genre du beat’em all, la mauvaise maniabilité, la mise en scène chaotique, la faible durée de vie et le game design daté et sans surprise réserve le titre aux ultra-fans de la licence.
CouCou
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Disgaea 3 : Absence of Justice
Posté le 02 mars 2009 dans Critiques
Retour de la désormais ultra culte série de Nippon Ichi Software, j’ai nommé Disgaea, avec pour l’occasion le bien nommé Disgaea 3 Absence of Justice. Je me suis vu confier ce jeu car, au vu de mon état physique actuel, proche de la baleine agonisant sur une plage (et si vous me voyez en baleine je vous assure que le canapé fait une excellente plage), je suis quasiment le seul apte pour une telle aventure. Car oui, en ce moment, eh bien je “geek”. Et ce jeu, eh bien, plus “geekesque” que ça, tu meurs. Mais rentrons un peu plus dans les entrailles de soft si vous le voulez bien.
Dans cet opus vous incarnez Mao, fils du grand seigneur du dessous. Et votre but dans la vie c’est tuer ce même paternel. Pourquoi ? Parce qu’un soir, en rentrant, il écrasa du haut de ses quelques centaines de mètres de haut la console ainsi que toutes les sauvegardes du pauvre petit démon (3 milliard d’heures de jeu… les boules quand même). Enfin toujours est-il que Mao, à travers son académie et de nombreuses recherches, va chercher à destituer son père de toutes ses fonctions. Parmi ses recherches il découvre l’existence d’une mystérieuse force chez les héros de mangas, et décide donc d’enlever un de ces dits héros afin de lui ravir son titre. S’en suivent multiples péripéties amenant à nombre de situations hilarantes.
Ce scénario loufoque est un grand point positif de Disgaea 3. Ne se prenant pas au sérieux une seule seconde, les diverses répliques ou autres rebondissements vous feront hurler de rire. De plus, il faut reconnaître que la version anglaise n’est pas si mal que ça. En effet, les textes ont été pour la première fois traduits dans notre langue, mais les doublages restent soit en anglais, soit en japonais (même si une fois encore laisser le choix est une attitude louable). Enfin bref, tout ça pour dire que l’ambiance du soft est très détendue et vous fera passer d’excellentes heures de détente et de franche rigolade. Ceci dit, tant qu’on est dans l’ambiance générale du jeu, parlons de la musique. C’est vraiment pour moi le point le plus négatif. Il faut avouer que rapidement, voire même immédiatement, elles deviennent inaudibles. C’est de la j-pop de mauvaise qualité qui développe la fâcheuse particularité de rentrer dans la tête pour ne plus en sortir. Et malheureusement, aucun moyen de la couper ou de la remplacer. Seule solution : couper le son et penser à le rebrancher pour écouter Geoffrey ou les rires magnifiquement diaboliques de Mao. Une nouvelle fois, donc, mission accomplie pour les japonais de NIS. Car mis à part les musiques, l’ambiance et l’humour sont de première ordre. Second point noir, et là ça saute au yeux (et c’est le cas de le dire) : c’est moche. Je sais pas si je peux être plus explicite pour exprimer une vérité telle que celle-là. On dirait de la PS2, et encore, mal exploitée. Le coté kawai propre à la série est toujours présent, mais déservie par une réalisation trop moyenne, voire complètement à chier. C’est un peu du foutage de gueule. Il faudra vous dire que l’intérêt est ailleurs.
Coté système de jeu, c’est du tactics pur et dur. Les ennemis sont déjà présents sur le terrain et vous devrez vous débrouiller avec tout ça. La zone est divisée en carrés et tous les mouvements de vos troupes devront être réfléchis suivant plusieurs critères : les déplacements adverses, la portée de leurs coups, et surtout les particularités internes au terrain. En effet, et c’est une distinction de la série des Disgaea, des blocs sont dispersés un peu partout dans la zone de combat. Appelés géoblocs, ils apportent diverses caractéristiques aux zones associées à leur couleur. Ainsi, si le géobloc rouge apporte les attributs dégâts inversés ou invulnérabilité, les personnages se trouvant sur les carrés rouges bénéficieront de tous ces avantages (ou inconvénients). Comme tous les RPG tactics, il ne vous faudra pas foncer tête baissée droit devant. D’ailleurs, la difficulté croissante des missions disponibles vous fera réfléchir à deux fois avant de faire des actions inconsidérées, les points de vie descendant vite et les attaques ennemies étant de plus en plus puissantes.
Bon, dernière petite chose, parlons de la durée de vie. Il faut remarquer que si il y a bien un jeu qui mise énormément sur sa longévité, nous sommes devant. La quête principale est déjà longue, une quarantaine d’heures de jeu, mais si on y ajoute toutes les quêtes secondaires, cela doit se compter au moins en centaines d’heures de jeu. En fait, un mode vous permet de gravir des échelons dans l’objet en lui-même, le transformant en donjon. Chaque monde passé permettra au dit objet de gagner un niveau, augmentant ainsi ses capacités. Une arme verra ses capacités d’attaque augmenter, et un objet de soin vous rendra plus de PV. Et au vu du nombre d’objets disponibles dans le jeu si vous voulez vous construire un staff potable, il va vous falloir trimer et trimer encore. Car suivant l’objet que vous voulez booster, les ennemis auront un niveau plus ou moins élevé. Donc, pour tenir la route au niveau de l’équipement, vous allez en chier. De plus, tout le monde connaît le principe des niveaux dans un RPG ? La plupart du temps ils s’arrêtent au niveau 99. Eh bien là, pour le coup, pour monter un personnage en level… il va falloir prendre son mal en patience. En effet, la limite est cette fois fixée au niveau 9999, et s’il est évident que ça monte vite, je ne vous dis pas le nombre d’heures de jeu pour arriver à ce stade. Tout ceci n’est peut-être qu’un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup (pardon…). Ajoutons à tout ceci les systèmes de jeu en dehors de la “routine”, tels que la gestion du professeur principal de la classe, ou les requêtes soumises aux autres sénateurs de l’école pour faire avancer le jeu sur de nombreux points ; la disponibilité des objets en vente sera par exemple soumise aux votes. A vous de mener à bien votre campagne pour que le choix des armes soit plus ou moins conséquent. Mais ce n’est qu’un exemple, car vous allez tout aussi bien gérer le niveau des ennemis qu’influer sur le nombre de point d’EXP gagnés à chaque combat. Bref, outre l’aspect difficulté primaire, ce sont des tonnes et des tonnes d’informations pratiques à retenir et à mettre en pratique pour se targuer de maîtriser l’univers de ce Disgaea 3 : Absence of Justice.
Pour conclure, donc, disons que pour les fans de la série, c’est une valeur sûre. Pas de grosse surprise dans le système de jeu (voire même aucune), un univers respecté avec son humour caractéristique et ses nombreuses références aux mangas. Pour les puristes du tactics-RPG, eh bien là aussi je pense que ce jeu s’adresse à vous. La difficulté est croissante et extrêmement bien gérée, et le principe des géoblocs permet un challenge sans cesse changeant et en constante augmentation. Finalement, je pense que c’est dans tous les cas une bonne opération que de se procurer ce soft. Maintenant, si vous êtes un gros geek jusqu’auboutiste, ce jeu est tout pile dans vos cordes (ou celles de vos proches parce que vous allez leur foutre la paix pour quelques centaines, voire quelques milliers d’heures). Le défi est donc lancé. Et même si un pareil intérêt ne touchera peut-être que peu de gens sous nos latitudes, il va sans dire que Disgaea 3 saura trouver son public dont je fais sans aucun doute partie.
Kreu
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Preview / Killzone 2
Posté le 02 février 2009 dans Actualité
Février marque la sortie du très attendu Killzone 2 sur Playstation 3. Véritable killer-app en puissance, ce titre cristallise pas mal d’attente pour s’imposer comme l’un des fers de lance de la machine. Aujourd’hui, vous aurez droit à une preview du dernier jeu de Guerilla, en attendant un test complet pour plus tard. En effet, le jeu est déjà arrivé à la rédac il y a plusieurs jours, mais nous préférons attendre la sortie officielle pour dévoiler notre verdict, en étant certains d’avoir pu le retourner de fond en comble. Mais voilà de quoi vous faire patienter.
Cette version preview se base sur l’exploration des 5 premiers niveaux sur les 10 que compte la campagne solo. Alors, je n’entrerai pas dans les détails concernant l’histoire ou les subtilités de gameplay, mais je vais m’attarder sur le ressenti brut, obtenu une fois le jeu en main.
Killzone 2, on en a surtout parlé comme le futur mètre étalon de la PS3 niveau technique, et il faut dire que, graphiquement, ça en jette. A mon avis, sur le pur plan technique, le titre ne rivalise pas encore avec Gears of War 2 (normal quand on connaît la maitrise des gens d’Epic de leur moteur 3D). Mais esthétiquement, c’est sublime. Les niveaux sont vastes, les teintes de couleurs utilisées sont chaudes et la direction artistique est très cohérente. Ajoutez à cela des effets lumineux exceptionnels (la foudre, par exemple), et on obtient un visuel de grand standing, bien que le titre soit souvent très sombre. Niveau sensation, de jeu, rien à dire non plus. L’effet « guerre de tranché » est admirablement bien restitué (enfin, j’imagine, hein) et on se sent souvent dépassé par les évènements. Niveau mécanique de jeu, on se situe à mi-chemin entre Call of Duty (on arrive dans une nouvelle section, et une troupe d’ennemis débarque) et Gears of War (il est vivement conseillé d’utiliser le décor à son avantage pour sa cacher). Le système de couverture est d’ailleurs plutôt souple et agréable à utiliser, moins complet que GoW 2, mais certaines manip sont encore un peu délicates à effectuer (par exemple, la séquence : sortir son flingue une fois à couvert, viser précisément, et ajuster le zoom du sniper, vous demandera une contorsion des doigts).
Le rythme global de l’aventure est effréné, et la tension ne retombe jamais. Mais il manque tout de même des moments encore plus forts, histoire de rompre ce rythme, même s’il est trépident. Sur les 5 premiers niveaux, il n’y a pas vraiment de boss (ou alors juste à la fin) ou de séquence différente. Gears of War 2 avait su parfaitement proposer une aventure au rythme incroyable, mais en l’entrecoupant de moments encore plus fous (le boss marins, les phases en véhicule très dynamiques, etc.). La variété des ennemis est d’ailleurs loin d’être au rendez-vous. Il est aussi dommage de constater que Killzone 2 ne propose pas trop de phases scriptées qui font le charme d’un Call of Duty par exemple. Ainsi les moments de bravoure (explosion, destruction conséquente de décors, etc.) n’ont lieu que pendant les scènes cinématiques. Dommage. Dernier point, la durée de vie en solo s’annonce assez minus, étant donné qu’il ne m’a fallu qu’une petite aprem pour boucler la moitié des niveaux. Mais nous rentrerons plus dans les détails dans le test concocté par Kamoon et qui sera publié au moment de la sortie officielle du jeu de Sony.
En l’état, Killzone 2 s’annonce hyper trippant, à défaut d’original.
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Naughty Dog et son histoire, 3ème partie
Posté le 17 janvier 2009 dans Dossiers
Troisième et dernier jour sur Naughty Dog, j’espère ne pas trop vous saouler. Aujourd’hui, nous allons voir toute la partie après Crash. C’est à dire la série des Jak and Daxter, et le premier Uncharted. Nous essaierons également de faire le point sur les infos diffusées sur Uncharted 2. Alors vous me direz, pourquoi consacrer une telle partie à Crash Bandicoot, les jeux qui vont suivre sont aussi de grande qualité. C’est vrai, mais, et vous le comprendrez plus tard, Jak and Daxter n’est pas autant apprécié par Jason Rubin et Andy Gavin que leur ancienne série. Quand à Uncharted, nous en reparlerons également plus tard, mais le choix d’orientation est complètement différent de ceux entrepris par le passé, et on pourra se demander pourquoi.
Troisième partie : Conclusion et nouvelle orientation.
2001 est une année importante pour les Dog’s. Ils vont devenir une filiale de Sony CE et un nouveau jeu verra le jour. Ce changement de statut permet aux californiens de bénéficier de la puissance de Sony, à l’époque leader sur le marché de la console de salon. Ajoutons à cela les bonnes ventes de Crash Bandicoot et l’envergure qu’ils ont acquis, et Naughty Dog pourra bénéficier d’une liberté quasi totale de mouvement. L’alliance ne présente donc que des avantages.
Cette nouvelle licence sortie des studios de Santa Monica vous propose d’incarner deux jeunes héros fougueux. Suite à une escapade nocturne, Daxter se retrouve changé en mangouste. Son ami Jak et lui même décideront de partir sur les traces de Gol, un savant travaillant sur la matière , capable de redre son apparence à Daxter. Leur quête les amènera à retracer l’histoire des Precurssor, un peuple ancien, technologiquement ultra avancé, et évidemment à sauver le monde. Jak and Daxter est un jeu de plate-forme qui change pour un soft estampillé Naughty Dog, car ce dernier est intégralement en 3D, comprendre que le joeur n’est plus limité à un couloir comme dans Crash. Il va donc sans dire que l’entreprise est plutôt risquée. Le travail en amont se doit d’être complètement différent, tous les détails doivent être pensés par avance, dès les croquis préparatoires. Mais les californiens seront à la hauteur. Techniquement, le premier épisode est vraiment réussi. C’est à croire qu’ils ne ratent jamais rien. Mais Jak and Daxter the Precurssor Legacy n’est pas exempt de défauts. En effet, l’univers est certes crédible, le scénario plutôt sympa et la réalisation excellente mais il manque un truc, la mayonnaise prend beaucoup moins que par le passé. Cela doit certainement venir de Jak. Encore Daxter est un personnage plutôt intéressant, plein d’humour et qui ne vous laissera pas indiffèrent. Par contre Jak est un héros d’un autre âge. Il y a certainement un problème dans le charac-design, car le travail fourni dans les épisodes suivants paiera, nous offrant un Jak beaucoup plus crédible. L’univers de Jak and Daxter premier du nom est sans doute trop proche de celui de Crash Bandicoot, très haut en couleur, proche de la nature etc. Le public a certainement eu du mal avec ce “non-changement”. D’ailleurs, Andy Gavin déclare qu’il était “temps de changer, car au bout de 5 ans à travailler 24h/24 et 7j/7 sur le même univers, il nous fallait quelque chose de nouveau”. On peut presque considérer que Jak est né d’un ras le bol de Crash, et non d’une envie forte de créer cet univers.
Le personnage de Jak a été créé dès l’association avec Sony. Jason Rubin et Andy Gavin pensaient alors que l’association de plusieurs personnes pour obtenir le héros idéal serait profitable à la série. Or d’après Jason, ce fut une erreur. D’après lui Jak est un héros raté car trop mystérieux, ceci afin de plaire au public japonais, mais aussi trop toonesque, dans le but de coller aux goûts européens.
2003 verra la naissance d’un tout nouveau Jak and Daxter. Ainsi l’épisode Hors la Loi viendra garnir les étales des vendeurs. Mais la nouveauté ne s’arrête pas là. En effet on a ici le droit à un tout nouvel univers. Etant la suite directe du premier épisode, l’aventure reprend là où nous l’avions laissé. Jak réunit donc les 100 piles d’énergie, ouvre la porte Precurssor et, de ce fait, libère de bien étranges créatures. Souhaitant les rattraper, lui, Daxter et toute sa bande se retrouvent happés dans un monde parallèle. À peine arrivé, Jak se retrouve entouré de soldats qui le braquent, pendant que Daxter se faufile et promet de revenir libérer son ami. Deux ans s’écoulent et la petite bête revient enfin chercher le jeune homme. Ce dernier a subit de multiples interventions. Le baron Praxis, chef de la ville et accessoirement tyran de son état, a soumis notre héros à des doses d’écho noire. Ce faisant, Jak n’est plus le même, il est devenu “dark”. S’échappant de la prison, Jak débarque dans un monde rongé par la guerre. Abriville est en effet attaquée par d’étranges créatures, les Métalheads, et doit faire face à la guerre civile opposant la Résistance au baron Praxis. Le blond ténébreux rejoindra le groupe de la Résistance afin de lutter contre son bourreau. Le changement stratégique de la part de Naughty Dog est flagrant. Là, on sort complètement de la veine Crash Bandicoot. Finies les couleurs pétards et l’ambiance fleur bleue de l’ancienne licence, mais aussi du premier opus. Par contre, on observe une nouvelle fois la trame générale opérée par Naughty Dog. Le série s’engage, comme les autres jeux de la firme, plus on avance dans le scénario, plus le tout technologique prend de l’ampleur.
Saviez-vous que de nombreuses références aux jeux d’Insomniac Games se sont cachées dans les Jak and Daxter ? Ainsi, le Baron Praxis dans Abriville fera passer des messages indiquant que les courses d’Hoverboard, véhicules des jeux Ratchet and Clank, sont interdites. De plus, il existe dans Abriville un grand poster de Ratchet and Clank 2.
Le troisième opus fera son apparition en décembre 2004. Cette fois Jak se retrouve bannit d’Abriville. Ce faisant, il se retrouve errant dans le désert et sera accueillit à Spargur par Damas, son roi. Jak découvre là bas que le monde court un grave danger. Ce dernier se verra une nouvelle fois confié la tache, pour le moins compliquée, de sauver Abriville et Spargus. Le scénario de Jak 3 permet à la série de rebondir une nouvelle fois efficacement. Nous sommes invités cette fois à découvrir le monde extérieur et tous les mystères qui vont avec. Les diverses missions de notre héros vont l’amener dans ces deux lieux, corsant le scénario et multipliant les corrélations entre les épisodes. Le principe du jeu est le même depuis le deuxième opus. Jak s’apparentant plus à un jeu d’action qu’à un jeu de plate-forme depuis l’opus deux, Naughty Dog nous montre une fois de plus son talent incontesté et incontestable. Parti d’une situation un peu bancale, avec un héros moyennement apprécié par l’équipe, les Dog’s ont su rebondir efficacement en créant un monde plus sombre, plus tangible, plus adulte. Les multiples personnages de la série ajoutent à la complexité du scénario, pourtant simpliste au début. Mais au final, le jeu conclu à merveille une trilogie ambitieuse, dans laquelle la fin est une énorme réussite. Cependant 2004 verra aussi une page se tourner dans l’histoire de la société puisque Jason Rubin quitte Naughty Dog.
Toujours dans le même trip, sachez aussi que dans Ratchet and Clank, une des figures d’Hoverboard s’intitule “Bon vieux Jak”. Mais sachez également qu’on peut voir Jak à plusieurs reprises dans l’opus deux des héros de Insomniac Games, sur l’écran de l’appartement de Clank à Megapolis. Mais également sur une des planètes du jeu, on peut voir Jak sur de multiples affiches.
L’année 2005 portera le dernier épisode de la série développée chez les Dog’s. Comme précédemment, on finit par un jeu de course. Nommé Jak X, cet épisode met en scène des personnages croisés lors de vos précédentes aventures, mais aussi de nouveaux. Pour sauver leurs vies, ils devront gagner le championnat. Bien sûr de nombreux bâtons leurs seront mis dans les roues et la victoire ne s’acquerra pas de la plus simple des manières. Il vous faudra donc jouer des coudes. C’est la deuxième fois que Naughty Dog se frotte à un jeu de sport automobile. Le pari est-il une nouvelle fois réussi ? Et bien oui. Certes il est, toute proportion gardée, beaucoup moins réussi que ne l’a pu être un CTR, mais reste très intéressant à jouer. La trame scénaristique accentue évidemment l’intérêt que l’on peut porter à ce jeu. Rajoutons que la jouabilité aurait peut-être pu être améliorée, même si au bout d’un moment, les automatismes arrivent, et on se fait plutôt bien à la disposition des commandes. Il est de plus extrêmement bien vu de nous donner plusieurs types de véhicules, chacun ayant ses propres qualités et défauts et tous se piloteront en fonction de ces caractéristiques.
Aspect plutôt amusant, et témoignant une nouvelle fois de l’amitié liant Insomniac Games à Naughty Dog, Ratchet est un pilote caché de Jak X.
Voilà donc pour cette nouvelle aventure avec Naughty Dog. Suite à l’expérience Jak, une page se tournera, puisque Andy Gavin ne tardera pas à suivre son compère de toujours et quittera à son tour la société. C’est la fin de Jak, et c’est la fin de Naughty Dog comme nous l’avions connu. Ce qui viendra par la suite n’est pas mal non plus, une toute nouvelle gueule, pour une toute nouvelle licence. Ainsi deux ans après Jak X, Naughty Dog revient en force.
Uncharted : Drake’s Fortune. Voilà le nom complet de ce qui sera la dite nouvelle licence. Le jeu, sorti en décembre 2007 sous nos latitudes ne tardera pas à connaître le succès. Il faut dire que le jeu regorge de qualités. Ce jeu d’action allie avec habileté phases d’exploration à la Tomb Raider et phases de shoot, du même style que Gears of War. On obtient donc un cocktail parfait d’adrénaline et de phases un peu plus posées. Vous incarnez Nathan Drake, un chasseur de trésors à la recherche de ses ancêtres. Ainsi, au fur et à mesure des recherches, Nathan retrouvera la trace de l’El Dorado. Mais bien des dangers vont l’attendre, beaucoup plus qu’il ne voudra bien l’imaginer d’ailleurs.
Doté d’une réalisation excellente, c’est avant tout un sentiment de maîtrise qui se dégage du ce nouveau jeu. Tout les compartiments du gameplay sont excellents. Mais bon Uncharted s’avère peut être un très bon jeu, il ne lui reste pas moins de nombreux défauts. Ainsi, il se révèle assez répétitif à la longue, et la duré de vie est plus que légère. La nouvelle équipe aura sans doute été frappé par la peur de trop bien faire. En attendant, le deuxième opus à été annoncé pour l’automne 2009. Les divers informations disponibles sur le jeu laisse présager du meilleur à propos de Uncharted 2 baptisé Among Thieves. Ainsi on annonce des phases d’escalade plus souple, de l’infiltration et du combat. Le trailer disponible met en scène Nathan dans une situation plutôt inconfortable. En effet il nous apparaît dans un wagon suspendu en haut d’une falaise et ce dernier finira par tomber, notre héros se rattrapant au rebord au dernier moment. Ce qui saute au yeux évidemment c’est la beauté de la vidéo, gage d’une réalisation à couper le souffle. Mais l’esprit de la série a l’air d’avoir été correctement conservé. Nathan est bourré d’humour et tout ceci ne laisse présager que du bon. De bien belles heures de jeu en perspective.
Ceci dit le changement de direction se fait sentir. C’est la première fois que Naughty Dog développe un jeu au style réaliste. Finies les créatures oranges et autres transformations bizarres. Ce changement est, pour moi, imputable au départ de Jason Rubin et Andy Gavin. Alors, savoir si le virage efféctué est un bon ou un mauvais choix, je ne peux pas vraiment le dire. C’est à chacun de le voir. Personnellement, et même en admettant la grande qualité de Uncharted, je trouve que Naughty Dog est rentré dans le moule, si je puis dire. C’est du déjà vu, on voyage dans un univers connu, plus de dépaysement ni de plaisir dans l’imagination (CouCou en parlait déjà dans son texte sur Banjo-Kazooie).
Malgré un changement d’attitude flagrant, que certains qualifieront de regrettable, il serait dur de ne pas reconnaître que Naugthy Dog sait défrayer la chronique à chacune de leur production. A chaque fois qu’ils tentent quelques chose, le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est réussit. Sur l’ensemble de leur histoire, dès que le budget permet au talent de pouvoir s’exprimer, la réussite a été au rendez vous. De Ring of Power à Uncharted, toutes leurs oeuvres ne font que confirmer le formidable talent dont les Dog’s regorgent. Alors pour reprendre une phrase du début de ma première partie, oui, Naughty Dog a marqué l’histoire du jeu vidéo, et continuera à l’avenir de nous transporter dans des univers aussi divers que variés. Bref l’empreinte de chien continuera de laisser sa trace.
Kreu
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