Tendance – STR console
Posté le 26 mai 2009 dans Actualité
STR et RTS sont deux acronymes signifiant la même chose. Trois lettres pour désigner un genre de jeu majeur sur PC : la Stratégie en Temps Réel. Né avec une manette dans la main, et non avec un joystick PC, ce genre si particulier est un peu un eldorado inatteignable, pour moi, consoleux. Et bien pas si sûr, car si aux côtés du FPS, le STR n’osait lorgner vers les consoles, il veut enfin y poser le pied, voire surmonter une barrière, considérée il y a peu, comme infranchissable.
GDC (Game Developers Conference), mars 2009, Hideo Kojima anime une keynote (conférence) au thème complexe pour le commun des mortels, mais si simple pour l’éminent père de Snake. Le sujet est le suivant : rendre l’impossible possible. Mais pourquoi vous parlez de ça dans cette tendance sur le STR console ? Car ce genre est pour beaucoup (hein Carta !) incompatible avec la console, et cela pour des raisons techniques. D’un, il faut en effet une grosse puissance de calculs pour délivrer une IA de feu avec un pathfinding (le chemin que vos unités empruntent) solide. De deux, nous avons besoin d’une interface claire et structurée, et enfin, il faut bien évidemment la présence du sacro-saint combo clavier-souris, qui permet de donner plusieurs dizaines d’ordres à la minute à vos troupes, chose impossible avec un pad. Et donc, pour revenir à la keynote de M. Kojima, il raconte dans cette dernière son expérience avec MGS, où, il devait faire contre la technique pour réussir à créer quelque chose qui était à première vue impossible.

Sur la génération précédente, les STR console étaient très peu démocratisés. Sur PS1, on pouvait compter sur Command and Conquer, sur PS2, Age of Empires II a fait son petit effet, mais bon, la panacée n’était pas encore là. Les développeurs sont, à cette époque, frileux d’offrir des titres complexes à un public peu réceptif à ce genre de jeu. La technique les restreignant, il fallut attendre l’ère X360 et PS3 pour commencer à apercevoir un ersatz de solution. Les débuts de la next-gen ne furent pas très audacieux, seules des adaptations de jeux PC vinrent titiller nos platines consoles : Bataille pour la Terre du Milieux II en 2006, Command and Conquer 3 en 2007, Univers at War : Earth Assault, Warhammer : Battle of March et Alerte Rouge 3 l’année suivante. La suite fut meilleure, avec enfin quelques développements spécifiques à nos machines, comme Supreme Commander et End War en 2008 et Halo Wars et Stormrise cette année.
Mais pourquoi ce regain d’intérêt si soudain depuis la next-gen ? Tout simplement car cette dernière autorise techniquement des choses impossibles avant, comme le calcul de l’IA (toujours pas dingue) ou l’affichage de troupes énormes. De plus, le jeu en ligne est aujourd’hui simplifié avec le PSN et le XBL, chose qui est primordiale pour le genre. Mais la puissance de calcul ne fait pas tout, le problème d’interface et de périphérique est toujours présent. Alors comment faire ? Méditer sur les belles paroles de M.Kojima ? Je crois que oui, ce saint homme nous aiguille en effet vers des solutions de contournement. Utiliser le gameplay, le transformer, oublier l’ordre établi par le PC pour créer un genre qui est le STR console.

Oublier, oublier c’est bien joli, mais faire d’un genre majeur sur PC un nouveau style de jeu sur console n’est pas aisé. Pour cela il faut prendre en considération plusieurs facteurs. Tout d’abord, la retranscription directe est impossible, les mécanismes sont trop lourds. Un jeu console doit avoir un concept plus simplifié, une maniabilité immédiate. Ensuite, il faut se l’avouer, le joueur console est moins dandy que le joueur PC, il est plus hollywoodien, il est attiré par les paillettes des beaux graphismes et par la simplicité de parties rapides, choses que le joueur PC complétiste tatillon, et amoureux du micro-détail se contrefout.
Pour répondre à ces problèmes et satisfaire ce nouveau public, les titres consoles ont adopté de nouvelles maniabilités : un micro(phone) pour Endwar et un nouveau système de sélection appelé « fouet » pour Stormrise. Alors que la manette ralentit et alourdit le jeu, et revient presque à dénaturer le genre, jouer avec un micro simplifie grandement les choses, rendant le tout plus intuitif. Idem pour le fouet de Stormrise, une bonne idée malheureusement mal exploitée. Ces deux titres, respectivement d’Ubisoft et de Sega, ont aussi su lustrer leurs patines en offrant une plus grosse immersion aux joueurs et cela grâce à des caméras très proches de l’action. Enfin Halo Wars, le STR de la grande franchise de Microsoft, invite le joueur console à s’initier au genre grâce à une forte assistance de l’ordinateur et à des parties simples et rapides. Car une session de Empire : Total War pour un newbie est un dépucelage inoubliable.

La suite, c’est quoi ? Et bien c’est un medley de tout ça, c’est une émulsion faite par Eugen Systems (des Français, oui monsieur) et nommé R.U.S.E. Édité par Ubisoft, ce titre résume parfaitement cette tendance au STR console. La logique du détournement de game design est vraiment respectée, R.U.S.E. sera bien un STR, mais ne misera pas tout sur la rapidité d’exécution, mais plutôt sur la stratégie pure et dure. Il vous faudra contrôler l’information (espionnage, piratages d’ondes radios, etc.) mais aussi lancer de fausses pistes à l’adversaire (envoi de troupes fantômes, débarquement de bateaux vides, etc.). Eugen Systems certifie que la maniabilité sera équivalente, autant avec un pad qu’avec une souris.

La démocratisation du genre est imminente, voire déjà effective : Halo Wars est un million-seller (ok c’est Halo, je sais). L’argent appel l’argent, et d’autres vont vite vouloir s’engouffrer dans cette nouvelle brèche. Dommage que la Wii et la DS soient si peu exploitées, car le stylet et la Wiimote seraient de formidables périphériques pour des STR. Enfin, certains disaient il y a peu qu’un FPS sur console est impossible. Je leur réponds : « perdu ». Quand ces mêmes personnes nous disent que les STR ne verront jamais le jour sur une PS3 ou une X360, je leur réponds aussi « perdu ». Car même s’ils ont le même nom : FPS ou STR, l’expérience de jeu PC et console est différente, mais possible. C’est un peu comme le foot, on n’a pas le même maillot, mais on a la même passion.
Med
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Tendance RPG : entre old-school et next-gen
Posté le 26 septembre 2008 dans Actualité
Nous avons déjà beaucoup débattu du genre RPG japonais. Pourtant, au moment où la génération actuelle de machine est bien lancée, force est de constater que beaucoup de choses restent à dire. Alors qu’on parle de next-gen, il est difficile de trouver un représentant du jeu de rôle collant à cet adjectif, ce qui pose la question de l’évolution d’un genre, très campé sur son patrimoine et ses acquis.
Alors qu’on parle encore de next-gen pour désigner les machines actuelles (PS3 et Xbox360), les rôlistes attendent toujours LE RPG qui pourra passer sans encombre le cap de la nouvelle génération. D’abord, les espoirs s’étaient fixés sur Mistwalker, la boîte de Hironobu Sakaguchi, père des Final Fantasy et transfuge de Square. Pourtant, avec deux titres au compteur sur les consoles de salon, on peut affirmer que le pari n’a pas fait l’unanimité. De mon point de vue, Blue Dragon et Lost Odyssey sont de bons jeux (en particulier le second dont je suis sur-fan). Mais leur classicisme exacerbé et des défauts bien réels ont conduit à diviser les foules sur leur statut. Une chose de certaine malgré tout, ce n’est pas avec ces jeux que l’on a obtenu le premier RPG next-gen. Alors on peut aussi choisir de remonter le temps. Enchanted Arms ? Bon OK, là non plus. Tales of Vesperia ? Idem. Maintenant attardons nous sur ce beau mois de septembre. Square Enix – éditeur spécialiste du genre - a enfin choisi de s’atteler à la programmation sur next-gen. Alors en attendant Last Remnant prévu pour novembre, les joueurs se sont rués sur Infinite Undiscovery, façonné par les mains expertes de tri-Ace (Valkyrie Profile, Star Ocean). Et comme si l’histoire devait se répéter sans cesse, le titre a déçu (et même plus, attendez notre test, qui devrait débarquer sous peu). Tout ceci pose la question, simple : qu’attendons nous d’un RPG next-gen ?
C’est vrai, pourquoi critiquer tous les titres déjà sortis ? Ils répondent pourtant bien à ce qu’on attend d’un RPG. Mais tout le monde recherche quelques chose de plus, assez difficile à décrire. Disons qu’on pourrait espérer un titre tirant réellement profit des capacités de nos machines, et donc avec une réalisation graphique à la hauteur de ce qui se fait ailleurs (Assassin’s Creed, Bioshock, etc). Mais ce n’est pas tout, car le genre RPG qui a connu d’excellents représentants depuis l’avènement de la 3D dévoilaient alors des titres qui cherchaient à faire avancer le schmilblick (qui rappelons le, est vert et fait de la musique). Je ne parle pas ici du système de combat, chacun préférant une école en particulier, ou du scénar et des persos, caractéristiques subjectives, et très réussi par ailleurs. Non, je vous parlerai plutôt de structure globale. On peut citer des titres comme Vagrant Story (les ennemis visibles sur la map), Dragon Quest VIII (la carte à l’échelle 1:1), Final Fantasy XII (ses combats sans temps mort), etc. En gros, pouvoir vivre une aventure rythmée, sans coupure, dans un univers immense, sans temps de chargement, sans temps-mort pour les combats et d’une beauté sidérante. Et à ce petit jeu, vu les budgets nécessaires et le nom des titres en préparation, le seul FF XIII semble pouvoir répondre à toutes ces problématiques. Attention, je ne suis pas fanboy des FF, et il est évident qu’on est loin d’avoir eu assez d’infos sur le futur Square pour se prononcer, mais d’un point de vue objectif, je n’en vois pas d’autres (et si vous voulez parler du monde PC, demandez un dossier à Kamoon, niark, niark). Même le très attendu Star Ocean 4 semble encore très old-school dans sa démarche. Alors un seul représentant pour une génération entière de consoles ? Pas sûr, et attendons que les japonais (principaux pourvoyeurs de RPG) se fasse la main sur les console next-gen et qu’ils rattrapent leur retard sur les studios occidentaux. Et une fois ce représentant next-gen trouvé, il saura alors guider le marché et le porter vers plus de créativité. Souhaitons le en tout cas. Mais il semble tout de même que l’époque bénie où les RPG d’exceptions fleurissaient (avec jusqu’à trois représentants par an) soit révolue.
Paradoxalement, on remarque un vrai boom des RPG japonais sur console portable. Entre nouveautés et remake, on constate tout de même que le moule old-school est très présent. Comme si le genre ne savait pas comment évoluer et qu’il se complaisait dans ses propres codes. Rappelons quand même que des genres comme le beat them all et la plate-forme ont du apprendre à évoluer pour exister, et ne pas connaître le destin des shoot ou des jeux de baston 2D. Après, on peut toujours dire que le public portable sera moins exigent avec ces titres. La preuve avec Dragon Quest IX, même si son annonce sur DS a fait débat. Mais attention, je ne dis absolument pas que ces RPG old-school sont mauvais, et bien au contraire. J’ai trippé comme un fou sur le remake de FF IV (je vous poste le test dans la journée) et j’ai pu jouer quelques heures au remake de Dragon Quest IV : quelle baffe ! L’univers est de toute beauté et le titre dispose d’un charme ravageur. Là aussi, le test du jeu par ChrisPix devrait débarquer prochainement.
Même pour les non-spécialistes (dont je fais partie), le genre des RPG nippons est super stimulant à observer, de par ses spécificités uniques et qui font son charme. Ce genre a su ce créer une vraie personnalité, en marge des autres et compte un nombre important de jeux ayant marqué leur temps. Faut pas s’étonner que les joueurs en redemandent…
Ecrit par CouCou
A voir aussi : Le genre RPG... quelle définition ?
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Tendance : la 2.5D, 2ème partie
Posté le 27 avril 2008 dans Actualité

Aujourd’hui nous attaquons la seconde partie de la Tendance sur la 2.5D. Après avoir vu les deux premières utilisations de cette dernière, nous verrons plus bas la troisième qui aboutira bien évidement sur la conclusion que nous connaissons déjà, sur le fait que la 2.5D est la pour toucher notre petit cœur de joueur. Enfin nous terminerons sur une digression avec Super Paper Mario et les futurs titres utilisant le procédé.
L’emploi de la formule est souvent pour les suites des sagas, qui elles vont se servirent de la 2.5D pour renouveler la série par un retour aux sources (paradoxe flagrant, mais effet garanti). Vite un exemple pour illustrer tout cela : New Super Mario, Sonic Rush et sa suite Adventure sur DS, les deux illustres icônes de Nintendo et Sega qui, pour séduire à nouveau un public peut-être perdu (je parle surtout pour Sonic) par des suites s’éloignant toujours un peu plus des épisodes originaux, ont eu recourt à la 2.5D. Les développeurs ont pensés que sortir un jeu avec un gameplay et un graphisme 2D pur sur des plates-formes capables de beaucoup mieux techniquement allait aboutir à un four commercial. La 2.5D s’est imposée logiquement permettant aux jeux de dévoiler des atouts techniques séduisant pour le grand public et un gameplay d’antan pour les vieux briscards.
Néanmoins il y a toujours une exception qui confirme la règle. Et dans notre cas c’est Nintendo qui s’illustre avec Super Paper Mario sur Wii. Ce paragraphe représente un peu une digression car nous allons sortir (à peine) de notre sujet. En effet ce pseudo RPG (pardon) de Nintendo utilise une sorte de 2.5D. L’épisode GC, Paper Mario : la Porte Millénaire était un pur produit 2.5D, mais il se démarquait déjà par le fait que son utilisation n’était pas pour émoustiller le gamer nostalgique. Paper Mario reprenait juste la charte graphique 2D de son aîné sur Snes, et implémentait des features spéciales pour le volet GC. Le soft est déjà remarquable par cet aspect là, mais le chapitre Wii l’est encore plus dans le sens où le terme 2.5D prend toute sa signification. Le jeu propose en effet des phases en 3D et en 2D, et cela alternativement par la seule pression d’un bouton. Crush sur PSP ou le récent Echochrome également sur la portable de Sony et dispo sur le PSN, pourraient s’inscrire dans cette définition de la 2.5D.
Pour finir je vais faire le point sur deux futurs jeux se basant sur le principe de la 2.5D. Deux softs que j’attends avec une fuckin' impatience : Street Fighter 4 et Sonic Unleashed. Je vais pas recommencer ma thèse, et vous l’aurez compris, mais ces hits en puissance (mais si, il faut y croire !) rentrent parfaitement dans la logique de l’utilisation de la 2.5D. Bonus nostalgique pour SF 4 qui adopte un cell shading tout particulier faisant penser à de la bonne vieille 2D. Voilà, en conclusion j’aimerais qu’on se souvienne de la 2D, la vraie, qui va sans aucun doute mourir s’il n’y avait pas des développeurs comme Vanilla Ware (Princess Crown, Grim Grimoire, Odin Sphere ou le futur Oboro Muramasa Yôtôden sur Wii) qui croient encore en cette technologie, qui est plus que le reflet d’une génération, mais qui est belle et bien une vraie charte graphique.
Posté par Med
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Tendance : la 2.5D, 1ère partie
Posté le 26 avril 2008 dans Actualité

Une tendance est, pour petit rappel, une chronique débutée dans Console Syndrome 5 essayant de visualiser les virages que va prendre le média jeu vidéo. Que cela soit le futur d’un genre, d’une machine ou d’un éditeur, la tendance est une mini analyse à un instant T constatant un état de fait ou une projection dans l’avenir. La tendance d’aujourd’hui est une constatation et une analyse du phénomène de la 2.5D.
Ok mais la 2.5D c’est quoi ? C’est entre la 2 et la 3 dimensions, et c’est à la mode aujourd’hui dans notre beau média. Mais attention à l’amalgame des termes et des significations. En effet la 2.5D c’est pour beaucoup (et surtout les vieux de la vieille) le principe qui désigne l’astuce utilisée dans la conception du jeux pour faire apparaître un milieu 3D avec une charte graphique 2D, en donnant par exemple des valeurs de hauteur aux mur comme l’a fait à l’époque Doom pour donner cette illusion de fausse 3D. Et bien aujourd’hui je ne parle pas du tout de ça, ce qui nous intéresse ici, c’est les jeux qui ont un environnement 3D, que cela soit les personnages ou les décors, mais avec un gameplay 2D.
Ce procédé très en vogue en ce moment est utilisé pour des remakes, pour des softs de type «Live» (c'est-à-dire downloadable sur XBLA, CV ou PSN) et des suites de séries bien connues. Vous ne remarquez rien ? Et bien toutes les utilisations de la 2.5D cherchent à titiller notre cordelette nostalgique. Pour les remakes c’est évident, la 2.5D va mettre au goût du jour des graphismes désuets, mais non sans charme, et sied mieux à un vieux public friand de souvenirs. Mais aussi (et c’est là que le coup est double), à un nouveau public réfractaire à ces pixels grossiers et qui ne demande qu’une chose : de la débauche visuelle. On peu citer dans les remakes connus : Ultimate Ghosts’N Goblins et The Dracula X Chronicles sur PSP qui sont deux pépites que je recommande à tout le monde, qui feront découvrir au plus jeunes deux sagas légendaires, et pour les plus vieux, ces jeux offriront un voyage dans le temps nouvelle génération.
Ensuite les téléchargements de jeu de type arcade, ou vieilles reliques de nos anciennes machines sont bien sûr la cible des plus anciens joueurs, qui veulent replonger dans leurs anciens softs, sans avoir à rebrancher tous les câbles des machines pleines de poussières. Et dans ce cas la 2.5D fait encore sont boulot de choc émotionnel inter-générationnel. Le meilleur exemple, et il me tient à cœur, est le remake en 2.5D de l’original de Prince of Persia (de Jordan Mechner) mais à la sauce de PoP Sands of Time (le premier volet sur PS2). Le résultat est sublime sous tous les aspects. L’orignal est parfaitement respecté et les graphismes font une passerelle géniale entre l’œuvre de Mechner et la technologie actuelle, et tout cela en passant par l’épisode d’Ubisoft…, si c’est pas magnifique !
Lire la seconde partie de l'article
Posté par Med
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Tendance auto
Posté le 26 août 2007 dans Actualité
Le jeu vidéo devenant de plus en plus grand public, chaque niche de jeu devrait être exploitée par les développeurs, ce qui n'est pas le cas. Nous allons voir qu'un style est aujourd'hui omis, ou plutôt remplacé.
La simulation automobile est de nos jours assez déserte de nos consoles. Chose étrange car ce style de jeu a fait la gloire de certaines machines, la Playstation est peut être la console qui exploita le plus le filon. C'est aussi par elle que tout est né, la 3D, les sensations de vitesse, tout était réuni pour créer des jeux fantasmes. Et dans une logique imparable, la PS2 aurait dû (et oui je parle au passé, snif) nous offrir une évolution de ces jeux. Mais pas du tout. Où sont passés les Colin McRae, les Formula One et autres Gran Turismo ? La seule chose qu'a fait la PS2 c'est pervertir ces grandes licences. Les titres se sont enchaînés sans évolution et ont fini par dégoûter le public et les développeurs. La Xbox a fait un peu de bien avec Forza Motorsport et Rally Sport Challenge 2, mais l'entrain n'est plus là. Chose complètement aberrante quand on sait que le sport automobile est peut être la chose la plus populaire avec le football. Mais le genre n'a pas disparu, il a muté et se complaît aujourd'hui dans l'arcade. Et s'il est rare de croiser de nos jours un jeu de caisse, si le cas se présente ce n'est qu'un jeu d'arcade. Je ne suis pas réfractaire au genre, je suis même friand de titres comme Excite Truck ou Ridge Racer, mais il faut admettre qu'il y a un vide quelque part.
Un espoir se profile alors à l'horizon avec Forza Motosport 2, Colin McRae Dirt et un petit intrus venu de l'arcade, Sega Rally 3. Beaucoup d'espoirs ont été placé en eux. Espérons que Forza ne se la jouera pas GT et nous proposera de réelles nouveautés, que Colin fera un retour digne de ses premières pérégrinations sur PS et que Sega Rally 3 ravivera la flamme de Mizuguchi éteinte depuis son départ de chez Sega. Mais en se penchant un peu plus sur ces trois développements on constate que les développeurs ont pris comme nouvelle orientation la déformation des décors et les facteurs environnants plutôt que la conduite. Choix étrange sachant qu'à part Forza et GT (voire Toca 3, et encore), aucune simulation auto n'utilise correctement un moteur de second génération 3D (comprenez PS, GC et Xbox). Et voila que pour les premiers essais next gen, les développeurs flambent en exhibant des dégradations visibles suite au passage des voitures sur la boue pour Sega Rally, et une gestion du vent pour Colin McRae. On nous promet bien sur des effets immédiats sur la conduite, mais je pense qu'il est encore une fois question de vitrine technologique, d'esbroufe visuelle et de direction grand public (désolé). Pour aller dans ce sens, je dirais que les jeux sus-cités sont, à la vue des images et trailers, tout simplement sublimes. Enfin, dernier point positif, le développement de Sega Rally 3 a été confié à Guy Wilday. Ce nom ne vous rappelle rien, normal. Mais si je vous dis qu'il est un ancien de chez Codemasters et qu'il est à l'origine des trois premiers Colin McRae, tout de suite c'est plus parlant. Espérerons qu'il fasse mieux que Sega Rally 2006 qui a fait un tel flop au Japon qu'il n'a pas quitté son territoire d'origine.
posté par Med
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