Assassin's Creed II : richesse intérieure

Posté le 20 novembre 2009 dans Critiques

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En cette fin d'année 2009, on a comme l'impression de revivre la même période de 2007. Après avoir goûté à la suite d'Uncharted, retrouvé un nouveau Mario et passé des heures sur un Modern Warfare, il ne nous manquait plus qu'Assassin's Creed 2 pour que la fête soit complète. L'occasion pour nous de voir si les deux ans passés ont été utilisé à bon escient par Ubisoft, afin de corriger les quelques carences du premier opus.

Le premier épisode d'AC avait surpris son monde. Beaucoup ont été déstabilisé par le manque de variété des missions, mais à Console Syndrome nous avions été globalement conquis. Nous n'étions d'ailleurs pas les seuls, tant le soft a brillé dans les charts. Aussi, lorsque Ubisoft annonce qu'AC II proposerait une version améliorée du canevas de base, on ne pouvait que guetter un grand jeu. On n'a pas été déçu.

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L'une des marques de fabrique de la série a été de donner l'occasion au joueur de parcourir des villes superbement modélisées. Dans cet opus, on passe même un cap. Les quelques cités dont on peut fouler le sol s'avèrent sublimes. Chacune possède ses propres caractéristiques et traits de caractère et dévoilent une esthétique plus fouillée, période de la Renaissance italienne oblige. Grimper à chaque édifice demeure encore un plaisir deux années après mais on se rend compte que le moteur a un poil vieilli lorsqu'on contemple les différents faciès des personnages. On est alors bien loin d'un Uncharted 2. Un léger clipping est aussi de la partie, les détails s'affichant assez tardivement à l'écran. Mais qu'importe, on prend tout de même la manette en mains pour présider à la destinée du jeune Ezio, l'italien typique et un peu volage, qui voit sa vie bouleverser par le meurtre de son père et de ses deux frères.

Malgré ses quelques problèmes de redondance dans les actions à accomplir, le premier AC avait apporté une structure assez unique. Des villes immenses, des personnages à assassiner, au joueur de se débrouiller avec ça. Dans ce second opus, les équipes d'Ubi ont choisi de se recentrer un peu, en optant pour une structure bien plus classique, plus « jeu vidéo ».  Les différents objectifs se présentent sous la forme de petites missions, le joueur peut accumuler de l'argent, afin de l'utiliser dans les diverses boutiques (médecin pour acheter des items de soins, forgeron pour récupérer de nouvelles armes, teinturier pour changer la couleur de ses vêtements, etc.). L'aspect aventure est donc primordial, mais le titre lorgne même sur le RPG, chaque arme ou équipement acheté influant sur vos caractéristiques. Il ne sera pas rare de passer chez son vendeur favori afin de restaurer votre armure ou vos bottes, celles-ci subissant l'usure du temps. Toujours dans cette optique plus classique, le scénario se veut plus présent : les cinématiques sont relativement nombreuses (mais jamais trop longues), les dialogues idem (le doublage est à ce sujet très correct) et le tout est très rythmé. Mais ne prenez pas cette convergence vers un produit plus classique comme un défaut. Le soft se recentre pour mieux s'enrichir.

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Ce qui choque d'emblée lorsqu'on joue à AC II, c'est l'immensité générale, aussi bien concernant les villes - grandes, pleines de vie, proposant mille choses à faire - que l'aventure en elle-même. Les missions principales sont très variées et on ne s'ennuie jamais en suivant la trame globale. Mieux, certaines phases sortent encore plus du lot en vous mettant aux commandes de véhicules (une course poursuite en carosse, la machine volante de Da Vinci). Ces aspects obligatoires se voient compléter par de nombreuses quêtes secondaires « classiques » (course poursuite, assassinat, courriers à transmettre...), et d'autres bien plus intéressantes. La recherche des Tombeaux d'Assassins prestigieux est de cette dernière trempe, où vous devrez retrouver, puis parcourir ces caveaux mythiques. Là, vous vous adonnerez à des séquences bien plus orientées plate-forme et énigmes que le reste de la progression. Un régal, d'autant plus que cela donne l'occasion de visiter des intérieurs somptueux, en plus d'apporter un bol d'air à la progression. On termine avec la recherche de différents symboles planqués au sein des villes par le Patient n°16 (dont on a déjà entendu parlé dans AC I) et qui donnent lieux à des petites énigmes super sympa et ludiques, tout en offrant quelques bribes de connaissances (une base de données est même de la partie et renseigne sur les monuments et personnalités de l'époque). Un peu à la manière de Dan Brown (Da Vinci Code), les développeurs ont pris un malin plaisir à mêler le réel et la fiction afin d'étayer leur thèse du complot. Au joueur de retrouver la Vérité. Le titre d'Ubisoft se paie aussi le luxe de proposer un léger aspect gestion. En effet, votre QG prendra vite place au sein d'une demeure ancestrale de la famille d'Ezio. Mais son état, plutôt vétuste et délabré, vous donnera l'occasion d'utiliser l'argent durement gagné dans la quête principale. Le joueur pourra donc choisir de restaurer les quartiers de sa ville, d'acheter des tableaux de maître pour rendre à cette demeure son luxe d'antan, etc. Ce système, bien que limité, est très addictif et bien pensé. Il est vrai qu'il devient facile de redorer le blason de sa famille, tant l'argent s'accumule après quelques heures de jeu, mais cette quête est bien amenée et s'intègre parfaitement au sein de votre aventure, au même titre que les autres déjà citées. En tout cas, cela faisait longtemps que l'envie de boucler un jeu à 100% ne m'avait pas tant titillé.

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Assassin's Creed 2 a donc su récupérer le squelette de son aïeul afin de l'utiliser comme support à sa reconstruction. Il devient difficile alors de prendre le jeu en défaut. Même son aspect global, désormais assez proche d'un GTA, évite la routine et reste à échelle humaine. Un système de notoriété fait d'ailleurs son apparition (à la manière du hit de Rockstar) et permet de mieux planifier vos actions et de comprendre les réactions des gardes. De base, vous êtes anonymes. En commettant des actions répréhensibles, une jauge se remplit, ce qui rend les ennemis plus méfiants à votre égard. Une fois cette jauge pleine, tous les gardes de la ville seront à vos trousses si vous passez à proximité. Pour rétablir la situation, vous devrez vous dissimuler dans des groupes de badauds et tenter d'arracher les affiches à vos effigies. Vous pourrez aussi choisir de soudoyer le crieur public, pour que celui-ci cesse de chanter vos actions, ou encore assassiner les témoins de vos méfaits. On sait où sont les limites et c'est ensuite à chacun de réagir comme bon lui semble. C'est d'ailleurs cette impression de contrôle qui faisait défaut à AC I.

Vous l'avez compris, le soft est donc bien plus varié et intéressant que sa préquelle. On ne s'ennuie jamais au cours de la vingtaine d'heures nécessaires pour boucler l'aventure. Ceux qui ont apprécié l'aspect grimpette et « visite de villes virtuelles » d'AC I retrouveront tout cela. Les autres y découvreront un vrai jeu, où les trouvailles abondent. Pour rester dans la comparaison avec l'opus fondateur, on peut juste regretter la perte du côté mystérieux d'Altaïr. En effet Ezio dispose d'une personnalité plus joviale, plus accessible. Il est d'ailleurs, au départ, assez insouciant et peu concerné par les évènements. Mais au cours de l'aventure, le perso va énormément évoluer, ce qui lui donne immédiatement un aspect très sympathique et attachant. Autant dire qu'on n'y perd pas au change et notre regard lui aussi se modifie au fur et à mesure qu'Ezio se dote en charisme. Certains joueurs pourront aussi regretter la désacralisation des assassinats. Objectifs primordiaux d'AC I, tout le gameplay leur tournait autour. Ici, ils passent presque pour des objectifs parmi d'autres et ne demandent pas autant de recherches et de préparation. Pourtant ce choix permet au jeu d'avoir une trame moins linéaire et figée. La surprise peut survenir à n'importe quel moment et la progression recèle des moments marquants.

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Il faut enfin être honnête en reconnaissant que le titre d'Ubi comporte quelques défauts. Comme souvent dans les jeux de la firme, on retrouve une synchro labiale aux fraises pour la VF, ainsi que du tearing (décalage horizontale de l'image quand on bouge la caméra). Il serait temps pour la société française de corriger ces soucis dans ses prochains softs. Ensuite, l'IA des gardes est assez inconstante. Parfois capables d'approches futées, ces gardiens vous dévoileront aussi quelques moment où ils paraissent bien stupides. Enfin, les combats manquent encore un peu de pêche et sont toujours brouillons. Dernier point que je souhaitais aborder : le scandale de la version collector. En effet, ceux qui se sont procurées cette édition (à 90€ tout de même) pourront accéder à certains lieux exclusifs. Rageant quand on paie son titre au prix fort de 70€ et qu'on sent le contenu bridé. Mais il faut finalement reconnaître que ces défauts ne sont absolument pas rédhibitoires et que l'expérience d'AC II n'en sera que peu affectée.

Pour conclure, je dois dire que j'ai pris un plaisir monstre sur cet AC II. Rarement je ne m'étais autant impliqué dans un jeu et l'envie de reprendre ma partie me titillait constamment une fois la console éteinte. L'aventure est incroyablement complète, riche, rythmée, immersive (les phases avec Desmond sont rares et ne viennent plus « couper » votre élan) et les villes vivantes, animées et crédibles (certaines de vos actions auront des répercussions sur toute la ville, l'alternance jour / nuit est présente, etc.). Les développeurs ont même eu l'intelligence de dévoiler les atouts du jeu progressivement, contrairement au premier opus qui nous balançait tout ce qu'il savait faire dès le départ. Bien que complètement différent d'Uncharted 2, tant dans sa structure que dans la façon d'être appréhendé par le joueur, je place cet AC II sur le même niveau, à savoir au rang de jeu de l'année. Ubisoft marque encore une fois cette période de Noël, comme il avait su le faire l'an dernier avec Prince of Persia et nul doute que Splinter Cell saura faire de même en 2010.

CouCou

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Call of Duty : Modern Warfare 2 - le FPS rollercoaster

Posté le 11 novembre 2009 dans Critiques

ModernWarfare2_360_jaquette001.jpgLe rouleau compresseur de cette fin d'année est enfin disponible, à la grande joie des amateurs de grands spectacles. Car, nous en avions déjà parlé lundi, le premier opus de Modern Warfare a considérablement marqué le monde du jeu de shoot, en déplaçant le théatre des opérations en milieu contemporain, urbain et en rajoutant un sens du rythme et du spectacle incroyable. La suite allait-elle se contenter de suivre ces traces ?

Niveau scénario, on se place quelques années après les évènements décrits dans le Call of Duty 4. Malheureusement, même si le côté patriotique largement nauséabond, du premier opus a été un peu mis au vestiaire, l'histoire reste un détail anecdotique. Bien sûr, quelques twists scénaristiques interviennent, le monde est en proie aux flammes et au chaos, mais on s'en tamponne un petit peu. La seule chose à comprendre : c'est la guerre. Et là, le message passe 5/5.

Oui, la grande force de ce Call of Duty, comme son prédécesseur, est de proposer une ambiance incroyable. On a réellement le sentiment d'être au cœur du combat, de lutter pour gagner chaque mètre et que sa durée de vie peut-être aussi fugace que sur un vrai champ de bataille. Alors même si les vétérans du FPS débuteront l'aventure en mode de difficulté élevé, le jeu reste assez corsé en mode standard (un petit tutorial vous fera passer quelques épreuves afin de déterminer pour vous un mode de difficulté approprié, choix dont nous ne sommes pas obligés de prendre acte). Corsé car vous allez mourir un bon paquet de fois, parfois sans trop savoir pourquoi, et il n'est pas rare de recommencer souvent un passage chaud. Paradoxalement, ce n'est jamais frustrant et l'envie de progresser est toujours là. Pour profiter au maximum du spectacle, le jeu fourmille encore une fois de séquences scriptées. Certaines sont mieux intégrées au déroulement de l'action (lorsqu'on défonce une porte), d'autres paraissent un poil too much, envahissantes et jouant un poil dans la surenchère afin d'être « plus mieux » que celle du précédent Modern Warfare. Mais le principal, c'est qu'elles demeurent efficaces.

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L'un des plus gros défauts de CoD 4 avait été sa trop grande linéarité. Ici, le tir est sensiblement corrigé : les niveaux sont un peu plus vastes, mais il reste tout de même des couloirs, certes plus larges, mais quand même. Là encore ce n'est pas vraiment gênant, le jeu étant calibré pour cela, et son sens du rythme et du spectacle serait dur à retranscrire dans un monde ouvert. Mais ne soyons pas trop rabat-joie, certains niveaux, comme les Favelas de Rio, donnent l'illusion d'avoir affaire à un vrai bidonville, truffé de raccourcis et de chemins alternatifs. Le sentiment d'oppression, le danger pouvant venir de toute part, est d'ailleurs excellemment rendu dans ces séquences. On peut tout de même noter un effort effectué sur la variété des décors traversés. On passe donc du Brésil à l'Afghanistan, en passant par le Grand Froid, sans oublier les Etats-Unis. Oui, cette fois l'épicentre du conflit se jouera chez l'Oncle Sam, dans une sorte de futur proche assez hallucinant. Les différentes cartes-postales des States se voient défigurées par les combats, certains lieux telle la gentille banlieue résidentielle devant subir l'apocalypse. C'est d'ailleurs une excellente idée d'Infinitu Ward d'avoir bougé le conflit en des localités peu habituées, vidéoludiquement parlant. On a donc le droit à des scènes et des décors assez étonnants. Mais cette variété au niveau des niveaux s'accompagne aussi d'une variété de l'action. Certaines séquences vous mettront aux commandes de véhicules, d'autres vous demanderont de récupérer des otages, enfin, certaines devront être appréhendées de manière furtive (le niveau dans le blizzard, où seul un indicateur de battements cardiaque vous renseigne sur la localisation des ennemis est d'ailleurs très prenant ; une autre vous rappellera Mirror's Edge). Oui, la force de ce Modern Warfare 2 réside dans l'immersion apportée au joueur. On passe de séquences cultes et phases tendus, on n'arrête jamais, on est pris dedans comme rarement.

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Après ce concert de louanges, il faut admettre que le titre d'Activision n'est pas parfait. Certains problèmes liés aux scripts persistent. Par exemple, il faut souvent forcer le passage, sous peine de voir le nombre d'ennemis ne jamais décroitre. Certains de vos camarades (ceux importants pour le scénar) sont insensibles aux balles et il ne sera pas une bonne idée de les suivre sans réfléchir en croyant le chemin dégagé. Enfin, on a toujours l'impression d'être la cible prioritaire des tirs ennemis. Ces petits détails ne sont pas vraiment gênants, mais pour un titre souhaitant faire ressortir l'aspect total de cette guerre, c'est un peu dommage. Au rang des imperfections, on pourra signaler quelques missions moins intéressantes (celle où il faut protéger un fast-food au premier plan d'ailleurs) et, globalement, l'effet de surprise est moins présent. On sent que les développeurs ont dû se creuser la tête afin de trouver plus fou et plus fort, jusqu'à l'artificiel. Niveau durée de vie enfin, le solo se boucle en 6h, ce qui est peu et il est évident que l'achat neuf n'est recommandé qu'à ceux qui souhaitent passer de longues heures sur l'excellent mode multi. Rajoutons pour finir qu'un mode Spec Ops fait son apparition. Il s'agit de parcourir (en solo ou à deux, en local ou via le net) des petits niveaux designés pour l'occasion et de remplir des objectifs donnés (tuer un certains nombre d'ennemis, épargner des civils, le tout en un temps record) afin d'obtenir un rang, synonyme de gain d'étoiles. Plutôt bien fichu, ce mode plaira aux acharnés de la gâchette souhaitant rallonger l'expérience. Un mix intéressant entre solo et multi donc.

Modern Warfare 2 remplit donc admirablement son rôle de blockbuster vidéoludique. On le parcourt les mains ancrées au pad, les yeux rivés sur son écran et le rythme de l'action et l'immersion sont au summum. Quelques défauts s'invitent encore à la fête (IA moyenne, trop scriptés tout de même) mais rien qui ne viennent la gâcher. Par contre, l'achat plein pot doit tenir compte de la durée de vie : limitée en solo, infinie en multi.

NB : Nous reviendrons sur la fameuse scène polémique dès vendredi en proposant un article dedié à tout ce pan du jeu.

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CouCou

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Assassin's Creed II : l'invasion commence

Posté le 28 octobre 2009 dans Actualité

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C'est certain, Ubisoft compte faire de sa série Assassin's Creed l'un des évènements majeurs de notre univers vidéoludique, mais pas seulement. Empruntant à merveille le concept du cross media, l'éditeur français décline l'univers des assassins en film et en bande dessinée. Une manière efficace de préparer le public à la sortie d'Assassin's Creed II le 19 novembre prochain.

Bien qu'il ait divisé les joueurs, le premier Assassin's Creed a fait un véritable carton niveau ventes lors de sa sortie, il y a maintenant 2 ans. Le second opus se place lui dans le contexte de la Renaissance italienne et les différentes vidéos dévoilées lors de divers salons ont su faire saliver les fans de la série. On espère que les carences au niveau de la redondance des objectifs seront corrigées, mais nous vous en parlerons plus en détail à l'occasion d'une critique détaillée.

Ce qui nous intéresse aujourd'hui réside dans l'utilisation par Ubisoft du phénomène du cross media. Vous êtes déjà suffisamment familier avec le concept et nous en avions déjà parlé sur LPJV. Globalement, il s'agit donc d'exploiter un univers donné au travers de divers media (jeux vidéo, films, BD, etc.) afin d'en dévoiler toute sa richesse. Et fort de sa notoriété, la saga des Assassin's Creed ne pouvait y échapper. Le premier pan de cet univers se dévoile via un court métrage nommé Lineage. Le premier épisode vient de sortir et est visionnable gratuitement sur YouTube (ou un peu plus bas). L'action se place quelques années avant les évènements narrés dans Assassin's Creed II. Ici, on suivra le père d'Ezio (héros de ACII), alors qu'il était aussi un assassin. Le film mélange prises de vue réelles et images de synthèse, pour un résultat très correct. Le soin apporté à la réalisation, à la photographie et au montage est évident. On a ici affaire à une adaptation sérieuse. La direction artistique surprend même de par sa qualité. Ubisoft a donc choisi de faire le travail consciencieusement, plutôt que de nous sortir un goodies tout pourri pour fans. Ensuite, concernant l'histoire et les acteurs, ça reste correct, sans toutefois casser des briques. Le format court (15 minutes) n'autorise pas le film à sortir de son statut d'introduction. Enfin, les acteurs font le job, mais on aurait apprécié un héros un poil plus charismatique. Mais ne nous y trompons pas, le travail réalisé est tout de même de bonne qualité.

Deuxième acte de ce plan marketing sans faille chargé de nous faire consommer du Assassin's Creed : la bande dessinée. Edité par les Deux Royaumes, celle-ci ne constitue en fait qu'un premier tome, apparemment centré sur Desmond (d'où le titre de l'ouvrage). Voilà qui devrait approfondir un peu plus le background contemporain de la série. D'après le trailer (visible dans notre widget Dailymotion), on risque également d'en apprendre un peu plus sur le fameux patient numéro 16, dont on entendait parler brièvement dans le premier épisode. C'est ce dernier qui serait l'auteur des divers graffitis que Desmond découvre vers la fin de l'aventure. Au delà de l'aspect commercial, il est quand même intéressant pour les joueurs curieux d'avoir à disposition des moyens d'approfondir encore un peu plus le background assez mystérieux mis en place autour de l'univers d'Assassin's Creed. En tout cas plus de doute, Ubisoft souhaite faire grandir sa nouvelle licence phare.

CouCou

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Bionic Commando : la surprise du chef

Posté le 30 mai 2009 dans Critiques

resize.jpgBionic Commando est une vieille licence de chez Capcom. Sortit à l’époque sur Nes et en arcade, le premier opus avait su fédérer pas mal de joueurs. Il est d’ailleurs étonnant de ne voir la suite débarquer que maintenant. Le développement de ce titre a été confié au studio GRIN, déjà responsable de l’excellent remake de l’opus fondateur : Bionic Commando Rearmed.

Dispo sur : Xbox 360, PS3 et PC / Date de sortie : 22 mai / Genre : action-plate-forme / Prix : 60€

La mission du développeur n’était pas simple : remettre au goût du jour une vieille franchise qui appartient à l’histoire du jeu vidéo. L’orignal se distinguait d’ailleurs aussi bien par sa qualité que par ses partis-pris radicaux : impossibilité de sauter et utilisation d’un grappin comme moyen de défense et de locomotion. Pour être honnête, je n’attendais pas spécialement ce titre. Le design du héros et la direction artistique générale, couplée à la médiatisation moindre du jeu faite par Capcom, n’avait rien pour me rassurer.

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On incarne donc Nathan Spencer, le héros du premier opus, qui reprend du service quelques années après avoir sauvé le monde de la menace de la Fédération. Entre temps, notre héros a croupi en prison (le temps de se faire une coupe de cheveux plus que douteuse), l’opinion publique et le gouvernement ayant pris peur de ces soldats bioniques. Ayant réchappé à la purge subie par ses semblables, Nathan attend son exécution en taule. Alors qu’une nouvelle menace se dévoile à l’horizon, Spencer est pourtant remis en liberté, au service de ses geôliers, afin de lutter contre ses soldats de métal, devenus terroristes. La promesse d’obtenir des informations sur sa femme, partie depuis une dizaine d’années, parvient à le faire accepter. Je vous résume ici l’histoire, mais celle-ci dévoilera bien vite ses limites. Après tout, le propos n’est pas là et le plaisir de jeu sera le seul moteur du joueur. C’est l’essentiel.

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Vous évoluez dans une ville ravagée, à la verticalité exacerbée. La prise de contact avec le titre est délicate. Il est d’abord peu aisé d’utiliser convenablement son grappin. Non pas que la maniabilité soit mauvaise, il s’agit juste d’une habitude à prendre, qui viendra avec la pratique. Votre arsenal ouvre la voie à de nombreuses possibilités. Plus que vos armes, somme toutes classiques, c’est votre bras mécanique qui fera la différence. Celui-ci vous offre la possibilité d’exécuter des mouvements de déplacement gracieux et rapides, mais aussi d’accéder à une panoplie offensive radicale pour lutter contre vos ennemis. Sur ce dernier point, l’éventail de techniques va s’étoffer au fur et à mesure de la progression, et il sera vite possible de soulever des voitures pour les lancer sur vos adversaires, de vous agripper à un ennemi pour lui fondre dessus avec violence ou encore de prendre de la hauteur pour retomber lourdement au sol. Concernant les déplacements, les développeurs suédois de GRIN ont d’ailleurs eu deux excellentes idées, qui rendent la progression vraiment agréable. D’abord un mouvement vous permet de vous hisser au dessus d’une plate-forme si votre grappin est fixée en dessous. Ça facilite grandement la vie, et cette manœuvre « automatisée » évitera au joueur de péter des câbles dans les moments critiques. Ensuite, peu de passages vous demanderont de réaliser un sans-faute lors de vos acrobaties aériennes. Louper un point d’attache vous fera juste tomber plus bas. Arrivé au sol, vos bottes métalliques absorberont le choc et vous ne souffrirez d’aucun dommage. Auparavant il sera également possible de se rattraper aisément à un second point d’attache. Seule l’eau sera votre ennemi mortelle lors des ces phases d’ascension, le poids de l’engin fixé au bras du héros le faisant couler à pic. Le titre évite miraculeusement toutes phases de frustration et seul le plaisir ressort.

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Il faut également signaler que toute l’interface graphique aide beaucoup à la progression. Alors qu’elle paraît assez chargée au premier abord, on se rend vite compte que chaque information est nécessaire. Le viseur est constamment à l’écran est facilite l’utilisation de vos armes (pistolet, mitraillette, lance-roquette, grenade, etc.) en déplacement, un indicateur vous renseigne sur chaque élément pouvant interagir avec votre grappin, un code couleur différenciant les différents applications (ennemi à saisir, point d’attache, élément à soulever, etc.). Tout ces paramètres visuels peuvent être désactivés, mais leur apport aide réellement à profiter du gameplay du jeu.

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Ce gameplay parlons-en. Même si les décors sont souvent assez vastes, ils n’en demeurent pas moins des couloirs maquillés. Pourtant l’illusion fonctionne parfaitement : on a vraiment le sentiment d’être libre, de pouvoir se balader partout ou de grimper au sommet de chaque building et on peut appréhender les situations de confrontation de plusieurs façons différentes. Bien sûr, il subsiste ces fâcheuses zones radioactives, l’équivalent des murs invisibles chers au monde du jeu vidéo, qui vous limitent malheureusement dans vos déplacements. Il est à noter que ces zones sont parfois peu visibles et que pénétrer en leur sein ne pardonne pas, la mort survenant dans les deux secondes. Heureusement, les check-points sont assez nombreux, même si on doit se farcir un temps de chargement à chaque fois, ce qui peut nuire à l’envie d’expérimentation du joueur.

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On prend beaucoup de plaisir à évoluer dans Bionic Commando. Le gameplay offre beaucoup de latitude dans la façon d’appréhender chaque situation, on se sent libre, les phases de blaste sont très réussies (idem pour les combats contre les boss, malheureusement assez rares) et on avale les heures très rapidement. Le rythme global est excellent, la durée de vie dans la norme (8-10h), et la tension s’accélère même sur la fin. Il est rapidement jouissif d’apprendre à virevolter avec grâce, et les plus doués pourront tenter de ne jamais toucher le sol. Enfin, malgré son statut de jeu « sous-traité », le titre s’en sort avec les honneurs visuellement. On est pas en face de Resident Evil 5, c’est un fait, mais les décors sont variés et agréables à l’œil. Enfin, mention spéciale aux musiques, toujours excellentes, et alternant entre mélodies héroïques, pistes electro dynamiques ou reprises élégantes des thèmes originaux.

Ce nouveau volet de Bionic Commando est une vraie bonne surpise. Sous ses abords de jeux de tir à la troisième personne classique, le titre de Capcom a su trouver une vraie identité materialisée par l’emblême de la série – le grappin. Le soft est respecteux de son héritage (de nombreux clins d’œil, le fond respecté), et a su passer le cap de la next-gen sans tomber dans l’adaptation hardcore et opaque. Voilà un travail qui a été mené sérieusement et je vous recommande chaudement ce titre.

CouCou

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Afro Samurai : bandeau numéro 1 ?

Posté le 13 avril 2009 dans Critiques

resize.jpgLes fans de japanimation ont du garder un œil sur le développement de cet Afro Samurai. Le voici qui débarque sur nos consoles next-gen sous la forme d’un beat’em all sanglant à l’ambiance hip-hop. La fidélité au matériau de base semble avoir été la règle d’or de Namco-Bandai. Alors, serez-vous capable d’obtenir le bandeau numéro 1 ?

Dispo sur : Xbox360 et PS3 / Date de sortie : 26 mars / Genre : Action / Prix : 60€

Pour ceux qui, comme moi, n’étais pas tellement au fait de ce qu’est Afro Samurai, voici un petit rappel. A l’origine, ce projet est un manga dessiné par Takashi Okazaki. A partir de ce matériau de base, un animé en 5 épisodes a été mis en chantier. Afin de convaincre un public plus international et de ne pas se limiter au Japon, la production a décidé d’incorporer au projet du sang international. L’acteur Samuel L. Jackson s’est alors découvert une passion pour ce ninja black et décida de devenir co-producteur, ainsi qu’interprète du héros. D’autres acteurs connus sont venus rejoindre ce casting de grande classe, tel Ron Perlman, l’homme derrière Hellboy. Pour accompagner le tout, la bande son a été confié aux bons soins de RZA, membre éminent du Wu Tang. Et aujourd’hui, c’est Namco-Bandai qui a récupéré la licence pour en faire un jeu vidéo.

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L’histoire s’articule autour de deux bandeaux mystérieux. Le bandeau numéro 1 et le numéro 2. Si le premier vous confère un pouvoir quasi-divin et vous propulse comme l’expert en sabre number one du pays, il possède aussi l’avantage de ne pouvoir être convoité que par une seule personne, le détenteur du numéro 2. Car si le numéro 1 n’aura en tout est pour tout qu’un seul adversaire sur sa trace, le numéro 2, lui, peut être défié par tout un chacun. Il va sans dire que la vie du porteur de ce second bandeau est fait de bastons et de morts. Et comme vous vous en doutez, Afro est porteur du n°2 et n’aura de cesse de rechercher le numéro 1, l’homme derrière la mort de son père. L’originalité d’Afro Samurai est de proposer un univers à mi-chemin entre Japon féodal et monde contemporain. En effet, si les guerriers sont bien des ronins armés de sabres, il n’est pas inhabituel de les voir téléphoner avec un portable ou encore écouter de la musique au casque. L’univers est aussi très hip-hop, les persos alignant les motherfuckers à la pelle. Ceci n’est pas sans rappeler l’animé Samurai Champloo de Watanabe.

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Après ces présentations, passons au cœur du jeu. Afro Samurai est donc un beat them all des plus classiques, dans lequel on vous demandera d’occire des centaines de ronins ou de robots. Le gros point fort du titre, c’est qu’il restitue à merveille l’ambiance de l’animé. Graphiquement d’abord, le rendu cell-shadé des persos est superbe et les décors sont plutôt de bonne facture. La musique, toujours l’œuvre de RZA, est vraiment terrible, et les acteurs originaux ont repris leur rôle. On parcourt les niveaux sans trop se forcer et on prend du plaisir à défourailler les assaillants, malgré la durée de vie assez courte. Dans un soucis d’immersion, l’interface a été purement et simplement virée. Le nombre de combo est visible à la quantité de sang que vous ferez jaillir de votre adversaire, la vie d’Afro peut se déduire de visu (les contours deviennent plus rouge lorsque la vie baisse dangereusement) et un pendentif scintille lorsque le perso peut utiliser sa concentration.

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Cette concentration, parlons en justement, et rebondissons aussi sur le système de combat. Afro dispose de trois coups distincts : le coup faible, le puissant et le coup de pied. En les combinant, il est bien entendu possible de constituer des combo efficaces. Malheureusement, la panoplie d’attaques reste assez limitée. Une fois ces quelques enchainements assénés à l’ennemi, Afro peut passer en mode concentration, où la vitesse d’action diminue. Il est alors possible de faire des esquives ou encore d’utiliser des coups chargés afin de découper les ennemis en tranche. Ce mode sera quasi obligatoire pour abréger les combats, sous peine de se retrouver encerclé. On peut pourtant déplorer des sensations de combats très en dedans, la faute à des bruitages insipides et au manque d’impact des coups portés. Au fur et à mesure de vos exactions, vous allez acquérir de nouvelles aptitudes, à chaque montée de niveau. Il est d’ailleurs dommage qu’aucune jauge ne renseigne sur l’état de notre expérience, et que ces montées de niveau paraissent ainsi aléatoires.

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Malgré ces qualités évidentes (ambiance, musique, graphismes), le titre de Namco Bandai possède tout de même pas mal de défauts énervants. D’abord, la maniabilité est loin d’être optimale. Un système de lock aurait été appréciable lors des combats, et les phases de plate-forme se transforment en supplice, surtout quand on sait que la gestion de la caméra est atroce. Certains aberrations émaillent également l’aventure. Afro est parfois capable de courir sur les murs, à la manière du Prince de Perse. Cependant, ce mouvement n’est utilisable qu’en des endroits bien définis, et pas ailleurs. Au niveau scénario et narration, c’est aussi le bordel. Les transitions entre phases de jeu et cinématiques sont très abruptes, souvent étranges (la cinématique montre Afro en extérieur, et le jeu commence en intérieur). La mise en scène est souvent foirée, et les ellipses scénaristiques ne sont pas bien mises en valeur. Il va sans dire qu’un joueur n’ayant jamais vu l’animé ne comprendra rien à l’histoire. Et même les gamers avertis risque de galérer, l’ordre des évènements ayant été altérés et des scènes rajoutées.

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Afro Samurai est est une bonne adaptation, très fidèle à l’œuvre originale. Il dispose d’une très bonne ambiance, aussi bien graphique que musicale. Pourtant des défauts vraiment lourds viennent ternir le tableau. Si le côté répétitif est inhérent au genre du beat’em all, la mauvaise maniabilité, la mise en scène chaotique, la faible durée de vie et le game design daté et sans surprise réserve le titre aux ultra-fans de la licence.

CouCou

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Tom Raider Underworld DLC : Sous les cendres

Posté le 06 mars 2009 dans Critiques

20080718_TombRaiderUunderworld_logo.jpgAprès des semaines d’hésitations et de tergiversations, les download content (ou contenus téléchargeables pour les plus vieilles France d’entre vous) débarquent en force. Désormais totalement décomplexés, les éditeurs n’hésitent plus à nous refourguer des niveaux en plus pour leurs productions. Voyons aujourd’hui ce qu’apporte le premier du genre à Tomb Raider Underworld.

Ce DLC s’intitule « Sous les cendes » et propose de rallonger l’expérience de Tomb Raider Underworld d’un niveau supplémentaire. Concrètement, après l’incendie du Manoir Croft, vous découvrez que votre père a caché un artefact puissant sous les combles de la maison familiale. Il va donc falloir visiter ces catacombes afin de mettre la main sur le dit-objet. Le prétexte scénaristique n’est pas vraiment top, même si on peut remarquer que l’histoire de TRU représentait déjà un de ses gros point faible, et on ne peut pas dire que ce contenu nous en apprendra réellement beaucoup plus. Le déroulement est scrupuleusement identique aux différents niveaux du jeu originel. On parcourt le souterrain, on défouraille quelques ennemis (des araignées et des morts vivants à l’allure de Croisés) et on crapahute de paroi en paroi. On trouve toujours des mécanismes gigantesques et des décors somptueux, mais plus sombres et moins exotiques, de par leur nature, que ceux de Thaïlande ou de la mer Méditerranée.

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Sous les cendres possèdent bien entendu les mêmes points forts que son prédécesseur : une maniabilité agréable, guidée juste comme il faut, des décors immenses, des énigmes un poil retorses (qui use encore du grappin, une très bonne chose) et une ambiance de très bonne facture. Comme dans TRU, on cogite plus qu’on ne tire. Par contre, deux ou trois petits bugs subsistent (Lara reprend son souffle avant d’être sorti de l’eau) et la caméra fait encore un peu des siennes. Mais ne boudons pas notre plaisir, je me suis remis dans le bain très vite et la progression se fait sans qu’on est à se forcer. Le seul souci avec ce DLC réside dans le crédit que vous accordez à ce genre d’initiative. On vous offre de rallonger l’expérience de Tomb Raider d’une grosse heure (et pas plus, comme j’ai pu le lire ailleurs) pour environ 10€. Les plus pragmatiques me rétorqueront que Underworld proposait environ 7 heures de jeu pour 70€ et que personne n’avait crié au scandale. Soit. Les plus méfiants hurleront que ce genre de pratique est intolérable et que ce niveau aurait du être inclus dans la version boîte lors de la sortie. C’est vrai aussi. Donc à vous de voir où vous vous placez dans cette situation.

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Tomb Raider Underworld : Sous les cendres est de grande qualité, à la manière du jeu original, mais n’en bouleverse absolument pas la formule. Pas d’innovation, pas d’amélioration. Les défauts de la précédente aventure n’ont pas vraiment été corrigé (alors que l’équipe a disposé de 5 mois supplémentaires pour bosser, d’où le léger relent d’opportunisme), mais les fans seront ravis de se voir offrir une heure supplémentaire en compagnie de Lara. Les autres grogneront contre ces pratiques douteuses, avec raison. Si vous êtes vraiment fan de la saga et que sortir 10€ ne vous ennui pas, foncez (en attendant la sortie de L’ombre de Lara dans quelques jours). Sinon, un nouvel opus devrait débarquer d’ici deux ans…

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Rise of the Argonauts

Posté le 07 janvier 2009 dans Critiques

Rise.jpgAttention, attention, départ pour la Grèce Antique immédiat, rendez-vous porte 8 pour l’enregistrement. Eh oui, Rise of the Argonauts se déroule bel et bien dans la Grèce Antique. Bienvenue dans ce monde que nous avons tous idolâtré dans nos années collège et lycée (certains l’idolâtrent encore, n’est-ce pas CouCou…). Codemasters nous invite à ce voyage dans le temps via la planète Iolcos, où on danse le Mia. Trop peu exploité à mon goût, cette époque de l’histoire est pourtant plus que fertile et regorge d’anecdotes propices à nous faire rêver, et donc idéales pour fleurir sur les étales des commerçants. Pourtant il n’en est rien. Allez savoir, le Grec ne plaît plus. Ceci dit, la quête de la Toison d’or est là pour me faire mentir. En route donc à bord de l’Argos pour la folle épopée de Jason, roi de Iolcos, île de Zeus.

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Tout commence dans votre palais, car oui, vous avez un palais. Vous êtes en train d’épouser votre future femme quand cette dernière se fait lâchement assassiner par une étrange créature. Votre palais est alors envahi par de nombreux soldats que vous devrez repousser. L’entame est, avouons le, très réussie. On rentre dans le vif du sujet sans tergiverser, un peu à la manière d’un God of War, jeu auquel on ne peut s’empêcher de penser aux vues du système de combat, dont nous parlerons plus tard. Ainsi, une fois le corps de votre femme mis sous protection dans le mausolée, vous partez en guerre. L’affrontement contre la créature étrange ayant tuée votre bien aimée et qui s’avère en fait être un Langue Noire, a révélé que vous avez à faire avec des adorateurs d’Hecate, déesse de la Lune, de l’ombre et des morts (entre autres choses, mais ce n’est pas le sujet). Pourquoi ont-ils tué votre femme ? Telle sera la question que vous vous poserez pendant une bonne partie de votre quête, dont le but final sera de retrouver la Toison d’or afin de ressusciter votre bien aimée. Votre voyage vous emmènera à visiter plusieurs îles, telles que Mycenes, Delphes, Saria et Kithra. Dans chacune d’elle, vous devrez trouver le descendant local de chacun des grands dieux de l’Olympe (à savoir Hermes, Athéna, Arès et Apollon) et le convaincre de vous accompagner dans votre quête. Voilà les bases du scénario. Pour l’instant, rien de bien dramatique, mais attendez la suite.

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Je vais vous parler directement de ce qui frappe dans ce jeu, les 5 premières minutes mises à part : la technique. Je vous inviterez presque à voir tourner le jeu tellement c’est hallucinant. On s’aperçoit qu’à l’heure actuelle, des développeurs se permettent encore de nous prendre à ce point pour des cons. Tout ça pour dire que ce jeu n’est pas fini. Repoussé dans un premier temps pour des raisons de finition, qui paraissent évidentes, le titre de Codemasters n’a pu repousser d’avantange l’échéance et louper ainsi le boum de Noël. Vraiment dommage pour eux et pour nous. La grande majorité des textures sont moches et pas convaincantes pour un sous. Les décors sont pauvres à en pleurer, et les PNJ d’une mocheté à faire pâlir un suédois. Et j’en passe tant il y aurait à dire sur l’aspect technique pitoyable de ce soft. Je ne sais même pas si le qualifier de version bêta serait lui rendre justice, tant il reste de travail à effectuer, et ce même si ça s’arrange vers la fin. Aller pour être cool on va dire qu’il pourrait s’apparenter à de la version bêta dans les derniers mondes. Mais bon ça n’est quand même pas encourageant. Je souhaites cependant revenir un tout petit peu sur les personnages, car le jeu se voulant très scénarisé, les protagonistes sont censés tenir une place prépondérante au sein du jeu. Or il se trouve qu’à part deux d’entre eux, la modélisation des autres est plus que pitoyable. Jason est plutôt réussi, ses traits sont assez fins et détaillés et Héracles est de la même trempe. A part ça, c’est d’une laideur à peine croyable. Alors je veux bien qu’on me dise que la technique ne fait pas tout dans un jeu, l’aspect visuel pourrait être relégué au second plan, et tout, et tout, ok. Mais quand je paye 70€ le jeu, j’aimerais au moins qu’il soit fini et qu’on ne me prenne pas pour le pingouin de service. Mais bon passé le constat sensoriel, attachons-nous au reste, qui, espérons-le, sera plus réussi.

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Rise of the Argonauts s’apparente à un God of War-like si on se réfère à son système de combat. Seule différence notable, le titre de Liquid Entertainment ne permet pas au héros de sauter. Point postif par rapport aux péripéties de Kratos ? Jason dispose de bien plus armes différentes. En effet, RotA propose le choix entre une épée, une lance et une masse, chacune possédant évidemment avantages et inconvénients (ses propres enchaînements, coups spéciaux etc). Comme dans GoW, on dispose d’une touche pour les coups normaux, et d’une pour les coups puissants. Le hic vient pour moi du fait que de ne pas pouvoir sauter donne un aspect très rigide au personnage et à l’ensemble du combat. Surtout que le début du jeu est plus que rébarbatif, sur cet aspect guerrier, j’entends. Ce dernier prend par la suite de l’ampleur et gagne en fluidité au fur et à mesure de l’avancée. Le changement d’arme peut se faire au beau milieux d’un combo, augmentant ainsi les dégâts causés par l’arme nouvellement sélectionnée, avec possibilité de finir le tout sur un coup surpuissant. De bonnes idées donc, mais ternies une nouvelle fois par une réalisation trop médiocre qui vous gâchera une bonne partie du plaisir. Maintenant si vous passez les premier temps ennuyeux, peut être apprendrez-vous à apprécier ce mode de combat.

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Dernier point, les dialogues, et donc l’histoire, sont intimement liés au système d’expérience, lui même apportant beaucoup au système de combat. En effet, les dialogues sont, dans la plus grande majorité des cas, ouverts, et ce sera à vous, joueur, d’opter pour une réponse. Alors vous la choisirez selon votre humeur, ou tout bêtement de la manière dont vous souhaitez incarner Jason. Toutes ces réponses sont en tout cas associées à un dieux, et selon vos choix, votre affinité avec telle ou telle divinité augmentera, accroissant ainsi votre expérience dans un domaine particulier, vous permettant d’accéder à de nouveaux pouvoirs, sorts ou capacités de combat. Evidemment, ce n’est pas le seul moyen d’augmenter, vos compétences, car vos prouesses de bataille seront aussi prises en compte. Voilà donc la synthèse d’un système de jeu assez intéressant, bien qu’un peu long à se dévoiler pleinement. Peut-être que ce temps de latence nécessaire au joueur pour s’impliquer est imputable une nouvelle fois à la technique, qui ne suit pas. Pourtant, dans leurs mises en scène, es séquences de dialogue sont d’une rare horreur. Deux personnages fixes se parlent. Aucune expression sur le visage, c’est à peine si on s’aperçoit du clignement de la paupière. Bref, un système se voulant pourtant très immersif se retrouve gâché par la précipitation des développeurs alors qu’il regorge de bonnes idées. Je finirais par une toute petite chose sur Jason, le héros, qui est un peu à part pour moi, car accomplissant une quête ultra égoïste. Certes il sauve le monde en même temps, mais, à la base, il ne souhaite qu’une chose : ramener sa femme à la vie. Et il effectue son périple en dépit de son statut de gardien de Iolcos, l’homme choisi pas Zeus pour veiller sur son île. Il abandonne tout son peuple pour une lubie personnelle, laissant ses camarades courir des risques (et on s’en aperçoit dans le jeu) inconsidérés. Mais je trouve l’initiative plutôt sympathique. Nous faire des héros un peu plus humains est quelques chose que j’apprécie et dont je vous reparlerai certainement.

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Donc pour finir, Rise of the Argonauts est le jeu à ne pas acheter. C’est certes dommage car il regorge de bonnes idées : le système de jeu est sympa, les combats, même si un chouilla poussif au début, sont plutôt de bonne facture, mais le jeu est incomplet, c’est flagrant. Ainsi acheter ce genre de jeu c’est cautionner une politique mercantile visant à nous considérer comme des moutons, prêts à acheter n’importe quoi, sous prétexte que c’est Noël. Messieurs de Codemasters, on n’entreprend pas un projet aussi vaste et ambitieux sans vouloir le finir. Mais je continue à penser qu’ils ont gâché quelque chose, car il y a un réel potentiel dans ce jeu et les possibilités qu’il évoque. Une déception donc, dommage.

Kreu

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The Last Remnant

Posté le 08 décembre 2008 dans Critiques

3081325881_736bc4dca4_o.jpgCommencer un jeu Square Enix devrait être un grand moment pour tout fan de RPG digne de ce nom. Mais depuis quelques temps, les jeux édités par le géant nippon ne font plus l’unanimité. Mais malgré tout, et une fois encore, on saute dedans, la faute à une bonne communication sur le jeu qui me fait rester optimiste. Alors verdict, The Last Remnant pourra t-il passionner les hordes de fans de RPG en manque de softs de qualité ces temps-ci, ou sera t-il un jeu de rôle de plus sur la console de Microsoft (qui rappelons le, sera la console la moins chère de tout le marché en ce Noël 2008 – même moins cher qu’une DS !!!) ?

 

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Quel sont les points qui font d’un RPG un grand jeu de rôle ? Les réponses se bousculent au portillon, et si on veux résumer, je dirais que le scénario tient une place prépondérante dans le choix d’un RPG. Le système de combat apporte lui aussi du rythme à toutes les phases, soit d’exploration, soit de déambulation dans les différentes map, mais sans oublier aussi les personnages , auxquels on s’attachera, ou pas, sublimant ainsi la trame scénaristique, ou, au contraire, l’enfonçant un peu plus dans les méandres infinis de la médiocrité. Suivant ces trois critères de sélection (choisis de manière totalement subjective, j’en conviens) je dirais que pour moi The Last Remnant est une expérience agréable en cette fin d’année pour les rôlistes que nous sommes.

Tout d’abord, le scénario. Au commencement, il y a Rush, le héros en charge de retrouver sa petite sœur. Il parcourt ainsi le monde pour en découdre avec les ravisseurs de la dite jeune fille. Il finira bien sûr par sauver le monde. Sous couvert d’un ultra classicisme retentissant, l’histoire se met en place petit à petit, vous happant malgré vous dans un univers complexe et plein de machinations dans les hautes sphères du pouvoir. Certes, on tire des ficelles à ne plus savoir qu’en faire, mais contrairement à certains de ces confrères, Infinite Undiscovery pour ne pas le citer, là c’est plutôt bien fait et le bon rythme infligé au scénario oblige à une certaine implication de la part du joueur. On se laisse vite dépayser par l’univers intrigant (quoique proche d’un Final Fantasy XII) de ce Last Remnant. Les mystères entourant vos parents, l’académie pour laquelle ils travaillent, ce mystérieux personnage vêtu de rouge et désireux d’obtenir un titre de noblesse et une Remnant, mais aussi et tout simplement les Remant et tous leurs secrets. Votre sœur, qu’a-t-elle de si particulier ? Autant de questions et de réponses que vous obtiendrez au fur et à mesure de votre avancée. Enfin bref, le scénario est plutôt riche et s’il n’y avait pas les quelques heures de jeu quelques peu rébarbatives au début, je dirais que la trame est sacrement bien menée et que vous en aurez pour votre argent (si vous me passez l’expression).

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Je vous dirais bien que je vais vous confier un petit mot sur le système de combat, mais ce serait mentir, car sans être une tartine, il y a beaucoup à dire. En effet, le dit système ne manque pas d’intérêt, de part son originalité. Commençons par ce qui pourrait être le commencement. Ce doit être un peu la mode en ce moment, mais une dose de “tactics” a été ajouté dans les combats de The Last Remnant. En effet, il vous faudra gérer vos troupes comme sur un champ de bataille. A vous d’opter pour les bonnes solutions : se concentrer sur une unité adverse en l’attaquant de flan, ou on contraire disperser vos efforts sur tout le terrain, afin de ralentir la progression ennemi, empêchant ainsi les diverses attaques de dos ou sur le flan. Petit bémol malgré tout, il se trouve que malheureusement, les situations d’attaque sont souvent aléatoire, et faire un coup remarquable ne sera bien souvent que le fruit du hasard. Mais reparlons des unité de combat, puisque finalement toute l’originalité du mode réside dans cette notion. Il vous faudra oublier la notion de personnage au sens propre du terme. Vos hommes sont donc regroupés en unité de combat, qui seront composées de 5 personnes au maximum. Ainsi, chaque membre de l’unité à ses propres HP, bien sûr, mais l’unité possède aussi une barre de vie collective, et si elle tombe à zéro, c’est toute l’équipe qui tombe, inerte. Et vous ne pourrez plus vous en servir. Il vous faudra donc bien surveiller ces deux notions pour espérer finir le combat en vainqueur. Mais ce n’est pas tout ce que regroupe l’unité. En fait, tout est partagé. Vous ne pouvez pas dire à un tel de soigner, à un tel d’attaquer et au suivant de préparer un sort magique, non. Une action est assignée pour l’unité tout entière. L’attaque bête et méchante, les attaques spéciales, la magie et c’est à peu près tout. Enfin bien sûr il y a les capacité de soin, si vous possédez un soigneur. Mais une fois l’action choisite c’est toute l’équipe qui s’y pli. A vous d’opter pour des solutions plus sages, ou au contraire plus bourrine, quitte à prendre des risques. Il y a cependant quelques exceptions, comme toujours, qui vous faciliteront la vie de manière drastique (même si ces actions sont plus destinées aux débutants, il se peut que vous y aillez recours, vous les joueurs aguerris). Il s’agit en fait de laisser faire l’IA de votre unité pendant un tour. Dans c’est cas là, plusieurs types d’action peuvent être établies. Par exemple, un de vos équipiers va pouvoir effectuer une attaque spéciale (appelée “art du combat”), pendant qu’un autre va soigner un membre de l’unité, et que les autres utiliseront la magie. Bref vous me direz, ça déchire, il faut le faire tout le temps. Et bien je dirais que déjà que les première heures sont super molles au niveau des combats, si en plus vous laissez l’ordi choisir pour vous… enfin vous voyez quoi. Ceci dit,  après avoir passé ce cap, on sent toute la profondeur que peut avoir ce système. Préférer une formation d’unité plutôt qu’une autre suivant la situation, augmenter la défense des flans ou l’attaque frontale, etc. En gros, il vous faudra cogiter sur les membres de votre unité. Le système s’avère plus complexe et plus intéressant qu’il n’y parait au début.

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Passons maintenant aux personnages. Là par contre, ça va coincer un peu. Car même s’il s’humanise au fur et à mesure de l’histoire, le héros manque cruellement de crédibilité et de charisme. On nage dans le “Nomura style” au niveau de Rush, c’est presque insupportable. Enfin perso, j’en ai marre des héros à la Sora (même si j’adore Kingdom Hearts) ou à la Tidus, ou plus dernièrement Zack de Crisis Core. Le genre de personnage haut en couleurs qui saute partout, qui a toujours le sourire, et qui surjoue toutes ces émotions. Et dans le genre, Rush peut sans aucun mal prétendre à la palme d’or des héros relous et insipides. Car en plus d’être chiant, il est vide de charisme. A quand le retour des héros qui en imposaient ? Les Cloud, les Squall, les Cecil, enfin bref, les gens qui ont une histoire bien à eux, avec un vrai background qui les rend crédible… Aaaaaaaah !!! nostalgie quand tu nous tiens. Mais et les autres gus me direz vous ? En fait, comme vous allez devoir construire vos unités avec un nombre défini de leader, la pluspart des personnages n’apparaîtront que très rarement dans votre équipe. Vous les verrez pendant les cinématiques. Ceci fait qu’on ne s’attache pas vraiment à la ribambelle de perso que propose le jeu. Dommage.

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Vous aurez sans doute remarqué que j’ai omis de parler de l’aspect technique du soft. En effet, je trouve qu’il passe au second plan si on parle de bon RPG. Maintenant, vous en toucher un mot ne me dérange pas, car c’est sans doute là que réside les plus gros défauts du titre. D’abord, une sensation de vide évident se fait sentir dès qu’on quitte une ville, ensuite, un gros problème de textures qui apparaissent petit à petit devient très agaçant. Sinon techniquement c’est plutôt de bonne facture, malgré des chargements scandaleux et une carte du monde inexistante, qui se résume juste à afficher les points sur lesquels vous devez vous rendre. Pas de déplacement, juste une sélection et vous vous y rendrez automatiquement.

Pour finir, disons que je ne serais pas aussi affligé par The Last Remnant que certain de mes confrères. Concluons que c’est pas mal. C’est un peu long à démarrer, mais une fois que c’est parti, c’est plutôt bien, sans casser des briques non plus. Le système de combat est intéressant, malgré, une nouvelle fois, un départ un peu mou où vous n’aurez rien à faire. Enfin bref, si vous passez les premières heures de jeu, le soft est plutôt sympa, mais toujours pas la grosse tuerie qu’on attend. Alors est-ce qu’on en demande trop ? Ou alors, le RPG est-il devenu trop grand public pour voir le retour de représentants dignes de ce nom ?

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Prince of Persia

Posté le 04 décembre 2008 dans Critiques

resize.jpgTrois ans après sa dernière apparition, la licence Prince of Persia couvée par Ubisoft revient sur le devant de la scène. L’occasion pour cette série très prisée à la rédac de subir un lifting, aussi bien graphique qu’au niveau du système de jeu. Le titre était très attendu pour ce Noël, et la communication faite par l’éditeur français sur le sujet ne laisse guère de place à l’interprétation : PoP est de retour. Alors retour gagnant ?

Sobrement intitulé Prince of Perisa, cette nouvelle aventure met en scène de nouveaux héros, dans un autre univers. En gros, on reprend tout à zéro. Une décision salvatrice prise par Ubisoft, car même si les trois opus de la saga des Sables du Temps étaient extrêmement réussis, c’est toujours une bonne idée d’éviter un bête copié / collé, lorsqu’on passe sur next-gen. Et comme on va maintenant le voir, la révolution n’a pas eu lieu que côté graphisme. Lors des présentations de Ben Mattes, ce nouveau PoP a été vendu comme un titre au monde ouvert, ce qui n’a pas manqué d’exciter notre curiosité, mais aussi de nous faire craindre le pire. On nous aussi parlé de phases de combat, proche dans l’esprit d’un SoulCalibur. Et pour ceux qui, comme moi, trouvaient ces explications un brin nébuleuse, voici une séance de rattrapage.

PoP 1.jpgDébutons avec l’histoire, qui sert de point de départ au combat contre le Mal. Le héros se ballade dans le désert et tombe sur une jeune fille en plein pétrin. Après quelques combats et une course poursuite, sorte de tutorial déguisé, notre avatar fait la connaissance d’Elika, membre de la tribu des Ahuras et magicienne de talent. Celle-ci doit tout faire pour repousser la Corruption qui a envahi son royaume (vous comprendrez pourquoi en jouant au jeu), et empêcher ainsi Ahriman, un dieu maléfique, de se libérer de la prison dans laquelle il croupit depuis près de 1000 ans. Votre mission consiste donc à purifier les Terres Fertiles, afin d’empêcher la libération de cet ambassadeur des Ténèbres. Première constatation, le background est très étoffé, et quelques références envers les premiers PoP devraient déjà convertir certains joueurs. Le royaume est structuré en 25 zones, chacune abritant une Terre Fertile à purifier, et ces zones sont réparties en 4 « mondes », protégés par un Corrompu. Je détaillerai un peu plus tard le système de progression, mais je dois juste vous signaler que ces 25 zones sont connectées entre elles, et qu’on peut donc les traverser dans l’ordre que l’on veut. Voilà pourquoi on nous parle de monde ouvert. Mais dire qu’on choisi l’ordre serait partiellement faux, étant donné que certaines zones ne s’ouvrent qu’après avoir obtenu un pouvoir adéquat. En gros, suivant l’ordre dans lequel vous allez acquérir les 4 pouvoirs, votre itinéraire sera affecté. A noter qu’il sera possible de se téléporter entre différentes zones purifiées, ce qui évite de se taper des allers-retours fastidieux. Pour assurer la cohérence de l’histoire, chaque monde est gardé par un boss (un Corrompu, dont je vous parlais plus haut), et cette lutte servira de fil rouge à l’histoire interne du niveau (qui peut donc être saucissonnée si vous traversez les zones d’un même niveau à différents moments). De la même manière, il existe un fil rouge global qui se déclenche au moment où vous retournerez au Temple pour vous octroyer un nouveau pouvoir, et dont le déroulement est cette fois-ci immuable. Si je m’attarde sur la conception du monde, c’est parce que ce système est capital et qu’il pourrait conditionner votre attachement au jeu, mais nous y reviendrons.

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Pour poursuivre sur les points originaux de ce PoP, il faut aussi parler du système de combat. Les joutes ne seront cette fois que des duels en un contre un. Votre panoplie de mouvement s’est accrue et vous pouvez désormais utiliser l’attaque classique à l’épée, user d’une voltige acrobatique, saisir l’ennemi avec votre gantelet ou encore envoyer Elika au charbon afin qu’elle effectue une attaque magique. Il est donc possible, et même plutôt conseillé, de varier les enchainements et de profiter de l’arborescence du système pour augmenter le nombre de combo. Avec un peu de pratique, vous réaliserez alors de véritables arabesques, le tout soutenu par une caméra dynamique. Au niveau des adversaires, on devra lutter contre les Corrompus, bien évidemment, mais aussi contre certains monstres lambda, éparpillés ci ou là. Mais il faut bien comprendre que ces combats sont plutôt rares, si on compare à la précédente trilogie. La plate-forme reste donc le nerf de la guerre.

Après avoir fait un point sur les mécanismes de jeu, voyons comment ils se mettent en pratique. En fait, et de là résulte le premier défaut de ce PoP, le découpage en structure peut entrainer une répétitivité de l’action. Je m’explique. Vous débarquez dans une zone à purifier (l’une des zones sur les 25 en tout). La phase de plate-forme débute dans l'univers corrompu. Arrivé au niveau de la Terre Fertile, un combat contre le gardien du lieu débute. Après votre victoire, la zone reprend ses couleurs, et des orbes bleus apparaissent. Il faut alors les collecter, afin de pouvoir s’offrir l’un des 4 pouvoirs d’Elika et ouvrir d’autres zones à purifier. Mais pour collecter les orbes d’une zone, il sera nécessaire de refaire le niveau. Alors bien sûr, c’est pas très long, et la zone est beaucoup plus jolie une fois parée de ses couleurs et de sa végétation, mais ce système pourra en rebuter certains. En fait, on a l’impression que chaque zone est construite comme un circuit, avec ses accès vers la Terre Fertile, et son chemin de retour. On a donc moins l’illusion d’un monde super complet et cohérent, comme on pouvait l’imaginer dans les premiers PoP d’Ubi. Pourtant le level design à l’intérieur des zones reste de très bonne facture. Mais savoir qu’il faut enchaîner les 25 zones à purifier suivant le même schéma (escalade, combat, quête des orbes) pourra en effrayer certains. Cela n’a pas été mon cas. Et si vous voyez que vous saturez, je vous conseille de faire des sessions d’une ou deux zones par jour (30 minutes par zone, en gros). Ce système n’est pas s’en rappeler en fait le jeu Shadow of the Colossus, où un même schéma de progression était décliné jusqu’à la fin (excepté que dans PoP, il y a plus de choses à faire). Tout est question d’adhésion à l’ambiance, mais là aussi nous y reviendrons. Pour finir sur cet aspect répétitif, il me faut encore vous parler des combats. Comme je l’ai déjà dit, vous affronterez chaque Corrompu au cours de 6 duels (un par zone). Au niveau de la gestion des bastons, vous n’avez plus de barre de vie, et deux coups suffisent à vous abattre. Chaque attaque spéciale de votre adversaire (au nombre de 4) va déclencher un QTE (toujours le même pour une même attaque), et il sera donc facile de comprendre chaque coup au bout de plusieurs combats. Ceci va donc en exaspérer plus d’un, et là aussi, le système peut être vu comme répétitif. Je me suis longuement attardé sur la nouvelle structure de ce PoP, car elle met en exergue des mécanismes qui ne plairont pas à tous les types de joueurs.

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Qui dit Prince of Peria dit aussi maniabilité au cordeau. Là encore, les joueurs craignaient beaucoup de voir le jeu devenir trop facile, aux vues des présentations faites par les développeurs. Evacuons tout de suite le débat autour de la présence d’Elika. Lorsque le héros calcule mal un saut, Elika le rattrape in-extremis et le remonte quelques plate-formes avant. Il s’agit, ni plus ni moins, que d’un système de checkpoint ingénieux, car il évite de se farcir un game over et un chargement (à ce propos, les chargements n’ont lieu que lors des téléportations et aucunement dans le reste de l’aventure). Il n’y a rien là dedans qui rende le jeu plus simple, étant donné qu’Elika vous replace au début de la séquence de plate-forme et pas juste au niveau où vous êtes tombés. Dans les combats, si l’ennemi vous touche deux fois (et que vous avez raté les deux QTE pouvant empêcher une blessure), Elika vous sauve la mise (vous ne mourrez jamais dans le jeu), mais en contrepartie, l’ennemi va regagner pas mal de vie. Vous voyez donc que de ce côté là, y a pas de soucis. Au niveau des phases de plate-forme, il faut d’abord dire que leur agencement est beaucoup moins varié que dans les précédents PoP (peu de pièges par exemple), mais qu’elles n’en restent pas moins très plaisantes (vaux mieux, elles constituent les 90% de l’aventure). Et l’équipe d’Ubisoft a poursuivi son combat pour rendre ces phases accessibles à tous. Déjà dans la trilogie des Sables du Temps, n’importe quel joueur pouvait accomplir des mouvements impressionnants sans peine. Ici on va encore plus loin, et tout est « assisté ». Par exemple, pour courir sur un mur, il suffit de sauter une fois (plus besoin d’appuyer sur une gâchette), si vous sautez sur un pilier, le héros va se placer automatiquement de l’autre côté, prêt à enchainer. D’une manière plus globale, on passe certains séquences sans même avoir à toucher le joystick, tout n’étant qu’une question de réflexe (et moins de timing), et il faudra souvent presser le bon bouton au moment opportun. D’autres phases, notamment lorsqu’on utilise les pouvoirs d’Elika (dommage qu’il n’y en ait que 4 au passage, et qu’ils ne soient pas plus variés) peuvent évoquer un Sonic. Par contre, je regrette la quasi-disparition des énigmes et des mécanismes gigantesques des anciens PoP. Seuls deux ou trois moments vous demanderont de réfléchir, mais pas plus. En fait, on sent bien que le cheval de bataille de l’équipe de développement a été de rendre le titre praticable par tous, afin que tout le monde voit la fin de l’histoire (et quand on connaît la séquence contre le dernier boss et l’épilogue, on comprend pourquoi). Les gros joueurs pourront trouver le challenge trop juste, mais ne nous leurrons pas, ce genre de réglages va devenir monnaie courante dans nos jeux, et puis les anciens PoP étaient loin d’être compliqués, sans pour autant être taxé de casual, ou je ne sais quoi. Les plus acharnés pourront toujours esayer de ramasser l’intégralité des orbes du jeu. Et là, vous vous dites : « mais il a que des défauts ce jeu ? »

En fait, les défauts que j’ai signalés jusqu’à maintenant sont des faits objectifs. Ce n’est pas dit qu’ils gênent tout le monde (l’aspect répétitif ne m’a pas trop dérangé et les phases de plate-forme restent grisantes), mais tout est question de feeling et de comment on souhaite vivre l’expérience. Si vous accrochez à l’ambiance, le jeu va vous bouleverser et vous allez le trouver génial. Parlons en justement de ce charme. Et il y a beaucoup à dire. D’abord le titre n’est pas beau, il est juste sublime. Le rendu graphique est incroyable, les persos sont magnifiques et les décors bluffants. Les couleurs employées sont d’une réelle majesté, et, comme ICO, il est possible de se caler à n’importe quel endroit du jeu pour saisir un superbe wallpaper. Des panoramas hallucinant et une direction artistique flamboyante finiront de vous faire péter un câble. Vraiment, jouez au jeu au moins pour ça. Ensuite, côté technique, il n’y a finalement rien à dire. Pas d’alisasing, pas un seul ralentissement, des musiques de qualité, des bruitages à la hauteur, et même un doublage français réussi. Heureusement d’ailleurs car l’attachement aux persos est la grande victoire de ce PoP. D’abord par leur caractère respectif, avec un héros blagueur, désinvolte et sûr de lui. Un mec cool, mais courageux, qui a déjà pas mal roulé sa bosse. Et puis Elika aussi, magnifique (on évite le cliché de la bonasse aux gros seins), à la fois femme forte et si frêle et fragile. Elle fait d’ailleurs preuve d’une volonté sans faille et n’est pas si naïve qu’on veut bien le croire. Idée géniale d’Ubisoft, une touche permet de faire discuter les deux héros. Et là, ça tue. On apprend énormément de choses sur le monde et son background, mais on assiste aussi à des vrais moments d’émotion ou d’humour. C’est quelque chose de facultatif, mais je ne saurez que trop vous conseiller d’en faire usage. D’ailleurs le nombre de dialogues écrits est juste énorme, ça se répète rarement et on peut passer des heures rien qu’à écouter nos avatars parler de leur univers. Une vraie réussite.

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On nous avait prévenu, les développeurs avaient particulièrement apprécié Okami et ICO. Et on constate que ceci rejaillit sur le jeu d’une manière géniale. On tombe pas dans le bête plagiat, on constate que la PoP team a véritablement digéré ces influences, et mieux, a parfaitement compris la teneur et l’essence des deux œuvres japonaises. Ainsi lorsqu’Elika purifie une terre, on assiste à une explosion de couleurs, et, comme dans le titre de Clover Studio, on prend part, un peu béat, à la contemplation de la Nature dans toute sa splendeur et sa majesté. Pour la ressemblance avec ICO, il y a eu une énorme travail sur comment provoquer l’empathie pour des persos fictifs et virtuels. Le héros et Elika discutent constamment, prennent des nouvelles l’un de l’autre dès qu’un est blessé, ils ont des attentions délicates. Par exemple, lorsque les deux sont sur une poutre et qu’ils se croisent, on n’assiste pas à un embouteillage de polygones. Le héros et la princesse se prennent la main et pivotent chacun d’un côté. Idem lorsque notre bel éphèbe se raccroche à une corniche : si vous attendez un peu qu’Elika arrive, il lui donnera la main pour l’aider à se hisser. Vraiment on assiste à un déluge de ce genre d’exemples, qui m’ont réellement choqué la première fois que je les ai vu et qui rendent le tout très crédible et attachant. Et je vous parle même pas de la fin, et de ce qu’elle implique sur tout le jeu. Il faudrait que j’écrive un autre article dans quelques moins, lorsque tout le monde aura bouclé l’aventure, mais sachez que, comme dans le PoP les Sables du Temps, c’est très inventif et intelligent.

Ce Prince of Persia est encore un jeu qui risque d’engendrer des polémiques. Le côté répétitif des phases d’exploration et des combats, couplé à sa maniabilté assisté pourront faire fuir des joueurs offusqués, craignant de voir ressurgir le spectre d’Assassin’s Creed. Mais ceux qui adhéreront à l’ambiance magique et féerique trouveront le jeu idéal pour Noël. Un titre grandiose, plein d’émotion, loin des softs guerriers blindés d’armes à feu. Un beau conte. Une aventure exceptionnelle.

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Naruto : the Broken Bond

Posté le 24 novembre 2008 dans Critiques

naruto jaquette.jpgUn an après les évènements narrés dans Rise of the Ninja, voici que débarque la suite des aventures de Naruto et toute sa clique. Premier jeu de la licence développé par un studio occidental, le premier essai d’Ubisoft m’avait laissé assez dubitatif. The Broken Bond déboule un an après, et je dois dire que j’ai tout de même voulu retenter le coup, histoire de voir si les studios de Montréal avaient su tenir compte des critiques proférées sur leur premier essai. Compte-rendu tout de suite. Trop de suspens…

Ce Naruto Broken Bond est la suite direct du précédent opus. L’histoire démarre alors qu’Orochimaru tente de détruire le village de Konoha, et le seul obstacle à ce projet fou reste le troisième Hokage. Dès les premiers instants, je dois dire que j’ai été charmé. Ca démarre bien, c’est plus rythmé que dans le premier opus, et on redécouvre un titre aux graphismes toujours aussi soignés. Niveau technique d’ailleurs, on remarque avec plaisir tout le travail réalisé au niveau de la gestion du temps qui passe, et le ciel arborera à cette occasion de magnifiques couleurs pastels. Pourtant, les modèles 3D des persos, bien que très réussis, ne rivalisent pas encore avec ceux de leurs homologues de la version PS3 (Ultimate Ninja Storm, en test prochainement). Les visages manquent encore de vie, les expressions sont peu variées et pas très réussies, et les vêtements ou la peau ne portent aucun stigmate des combats. Quand on se rappelle des dessins originels du manga de Masashi Kishimoto, on se dit que c’est tout de même dommage. En bref, tout est très aseptisé (pas de sang, par exemple). Terminons par la mise en scène, bien plus pêchue et réussie que dans Rise of the Ninja (RoaN), qui fait cette fois appel à des cinématiques usant du moteur du jeu (on oublie bien volontiers les séquences de l’animé), mais qui manquent un poil de souffle et de grandeur lorsqu’il s’agit de mettre en avant les évènements les plus spectaculaires de l’histoire (le combat des 3 Sanins au hasard). Et pour une fois, je trouve que tout ça aurait gagné à introduire plus de QTE. Pour finir avec l’enrobage, signalons que les voix jap sont dispo d’emblée, ce qui est vraiment une heureuse nouvelle, tant la VF du premier opus raisonne encore dans mes oreilles meurtries.

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Au niveau du déroulement de l’action et du gameplay, Broken Bond reste fidèle à la philosophie du premier : c’est un jeu d’aventure, mâtiné de RPG pour la gestion du perso et entrecoupé de combats. Au niveau des séquences d’aventure, c’est avec plaisir qu’on remarque que les environnements à parcourir ne se limitent plus à Konoha. Les décors sont plus variés et offrent l’opportunité de visiter un autre grand village, ainsi que de nombreux lieux intermédiaires. Malheureusement, au cours de la quête, on repassera souvent par les mêmes endroits. La panoplie de mouvements a d’ailleurs été assouplies, et il est désormais possible de marcher sur l’eau ou de grimper sur les murs en pressant seulement sur le bouton X de façon répétée. Plus la peine donc de déclencher un jutsu dès qu’on veut escalader une caisse. L’exploration des différents environnements y gagne énormément. Au niveau des différentes missions que le joueur aura à accomplir, le constat est mitigé. On n’échappe pas aux quêtes reloues et totalement inintéressantes (à tout hasard, la quête des chips), mais lorsque la progression est calquée sur le scénar du manga, on prend vraiment beaucoup de plaisir. Question rouage de jeu, le joueur ne sera plus cantonné à prendre en main le seul Naruto. Un système d’équipier vous permet de jouer une escouade de trois ninjas (avec Shikamaru, Kiba, Neiji, Choji, Sakura et Sasuke de disponibles), et chacun des jutsus spécifiques des membres permettra d’avancer (Naruto et son multiclonage permet de faire un pont de fortune à des endroits précis, Neiji repérera les différents pièges grâce à son Byakugan, Shikamarau et sa maitrise des ombres offrira la possibilité de déclencher des mécanismes inaccessibles, etc.). C’est sympa, et permet de reparcourir la carte en changeant d’équipier, mais refaire les justus quinze fois par heures soulent un tantinet au bout d’un moment. La philosophie du jeu est donc plus conforme à l’esprit du manga (la collaboration, l’entraide, tous les ninjas de Konoha ont un rôle à jouer), et certains passages clés de l’aventure mettront en scène d’autres persos importants (Jirayia, le 3ème Hokage, etc.). Juste histoire d’être clair, alors que les pubs du jeu laissent entendre qu’on vit l’aventure dans les yeux de Naruto ou de Sasuke, il faut bien préciser que le choix n’est pas laissé au joueur, et que la quête du brun ténébreux ne doit pas remplir plus de 2h (et encore) sur les 12 nécessaires pour boucler le mode histoire. Un regret cependant, il est toujours aussi énervant de devoir se retaper tout le niveau en sens inverse une fois qu’une quête est accomplie, alors que RoaN proposait des téléporteurs renvoyant direct au village.

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Au niveau du système de jeu, on oublie la quête de la popularité à accomplir dans le premier opus, et c’est pas plus mal. Comment upgrade-t-on son perso alors ? Il est possible d’améliorer quelques capacités du héros en dépensant des points d’amitié (afin d’optimiser votre vie, votre niveau de chakra, la puissance de vos jutsus, etc.), mais on peut aussi choisir de s’équiper de rouleaux de technique, qu’il faut préalablement acheter, et qui augmentent l’efficacité de vos kunais, votre temps de récupération, le pourcentage de dommages de vos combos, etc. Le côté RPG est donc beaucoup plus flexible que celui du premier opus, même au niveau de la gestion de l’inventaire, où un raccourci vous propose de prendre des pilules pour rebooster votre vie ou votre chakra, sans avoir à repasser par un menu, et ce même en plein combat. On évite donc le retour des fameux memoclip, sorte de continue super kitsch apparus dans RoaN. Parlons maintenant des phases de combat. Là aussi, un ménage a été fait. Une barre de furie fait son apparition en bas de l’écran et possède trois niveaux. A chaque niveau rempli, on vous offre un accès à certains de vos jutsus. Mais chaque jutsu nécessite un certain nombre de barre de chakra (2 pour les jutsus de base, trois pour les plus puissants). Et il est même possible d’accéder à un stade d’énervement, qui augmente la puissance de vos coups et vous rend invincible, mais cet état n’est permis qu’après avoir atteint les ¾ du jeu. Une fois que vous avez décidé d’effectuer une technique, une pression sur la gâchette de gauche va décolorer l’écran, et les manips à effectuer pour chaque justsu seront annotées en bas de l’écran. Une super nouvelle, qui évite d’avoir à se rappeler tous les mouvements de sticks nécessaires pour réaliser les techniques de tous les persos, et qui axe plus les bastons sur une question de timing (un enchainement puissant va envoyer bouler votre adversaire, le temps que vous effectuiez votre manip) que sur la mémoire. Un très bon point. Ce mode combat est aussi accessible en tant que mode à part entière sur l’écran titre, et les 30 persos jouables (25 + 5 transformations et costumes alternatifs) devront être débloqués dans le mode story. Le tag-battle est aussi de la partie (même dans le mode histoire) et sur simple pression d’un bouton, il sera possible de changer de combattant, ou encore de réaliser des attaques collectives dynamiques, mais malheureusement identiques, quelque soit la combinaison de ninjas choisis. D’une manière générale, et si on atteint pas le dynamisme des joutes de Ultimate Ninja Storm sur PS3, les bastons restent appréciables, mais demeurent quand même un peu sommaires. Après, on ne vas pas demander non plus un niveau de technicité à la Virtua Fighter.

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Après ces paragraphes un peu descriptifs, je vais m’attarder sur mes ressentis. C’est vrai, après tout, la formule de RoaN ne m’avait pas du tout convaincu l’an passé, si bien que je n’étais même pas allé au bout de l’aventure. Sur les phases d’aventure, mon avis est bien différent aujourd’hui. Elles sont beaucoup plus rythmés et intéressantes. Malheureusement, lorsqu’on retourne à Konoha après quelques heures de jeu, le rythme retombe lourdement. Grosso modo, disons que la moitié de 12 heures de jeu proposent des challenges barbants, et seuls les fans du manga toléreront d’en passer par là pour découvrir des séquences plus excitantes. Mais la navigation globale (aussi bien en terme d’exploration, d’interaction ou même au niveau des menus) est beaucoup plus agréable que dans le premier opus, grâce aux petits détails retouchés. Au niveau de l’histoire, on vit les tomes 16 à 27 du manga, et on se dit que les développeurs auraient mieux fait de condenser les deux opus en un seul afin d’éviter les baisses de régime et les (nombreuses) quêtes sans intérêt. Les phases de transition (courses dans les arbres) sont plus rapides (vue subjective) et interactives (bouton à presser au bon moment pour gagner de la vitesse, argent à ramasser), mais ce n’est toujours pas la panacée, étant donné le nombre de fois où on les fait, toutes étant très similaires. Les phases de fight sont plaisantes et accessibles, sans être ultime, mais on se bat trop souvent contre des bandits lambda, au design pourris. Et les grosses bastons importantes du manga ne sont pas si fréquentes en fin de compte. Mention spéciale pour le combat de fin tout de même, super jouissif. Au niveau des regrets, la mise en pratique des jutsus reste toujours aussi foireuse dans certaines situations. Alors que le Rasengan ou le Chidori sont plaisants à faire (maintenir la pression au centre d’une cible), d’autres restent ridicules (les points vitaux à viser avec Neiji, ou la morsure des serpents d’Orochimaru). Restent donc des choses à améliorer de ce côté là. Et enfin, gros positif du côté de la durée de vie. J’ai personnellement bouclé la quête principale en 12h, sans trop toucher aux quêtes annexes (assez nombreuses) et au mode combat (jouable à 2 vs 2 sur le Live). Y a de quoi faire !

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En conclusion, ce Broken Bond est bien supérieur à son prédécesseur, grâce aux studios d’Ubisoft qui ont su écouter les critiques. Une excellente nouvelle qui montre que les joueurs sont pris au sérieux. Pourtant des imperfections demeurent, notamment au niveau du rythme de l’aventure ou de la qualité des différents missions à accomplir. Un titre imparfait en somme, qui ne peut rivaliser avec les blockbusters de cette fin d’année, mais qui possède un capital sympathie évident. De ce fait, je ne peux conseiller l’achat aux personnes pas spécialement fan du manga. Les autres pourront toujours tenter le coup.

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